Crazy Taxi 2 (Sega Dreamcast)

Crazy Taxi 2Mais uma rapidinha desta vez à última consola da Sega, a Dreamcast para uma sequela a um dos seus jogos mais icónicos, o Crazy Taxi 2. Não houve assim tantas mudanças na fórmula vencedora, e tirando uma ou outra novidade, para além de uma nova cidade para explorar, não vale a pena escrever algo tão extenso, pelo que recomendo a leitura do artigo original aqui. O meu exemplar foi comprado algures durante o mês passado na Cash Converters de Alfragide por cerca de 3€.

Crazy Taxi 2 - Sega Dreamcast
Jogo completo com caixa e manuais

Tal como na prequela, o objectivo principal do jogo é pegarmos em passageiros e deixá-los nos locais que os mesmos pretendem. O problema é que temos um relógio  contra nós e os próprios passageiros também têm as suas exigências de tempo para os levarmos ao seu destino e caso o ultrapassemos, eles saem do carro se nos pagar o quer que seja. Sendo assim somos persuadidos a conduzir o mais rápido possível, seja por que rua ou praça for, em contra-mão, pelo meio de esplanadas, tudo para chegarmos o mais rápido possível. Rasantes a outros carros até são recompensadas, portanto de facto não havia muito a mudar numa fórmula de sucesso. Aqui temos duas variantes da mesma cidade para explorar, a Around Apple e Small Apple, ambas baseadas em Nova Iorque, mas o segundo mapa a ser mais compacto e repleto de ruinhas e ruelas. Apesar de termos um indicador geral da direcção a tomar para deixar o passageiro no destino, nem sempre é o mais fiável e à medida que vamos jogando, iremos também conhecer todos os atalhos que nos poderão facilitar mais a vida.

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Quanto mais rápido formos melhor para o bolso e para o tempo disponível

De resto, as novas mecânicas de jogo resumem-se a um botão para fazer o carro saltar, o que nem sempre corre bem, mas achei uma boa ideia, quanto mais não seja para alcançar alguns viadutos de uma forma mais rápida. Existem também alguns passageiros que permitem que levemos várias pessoas ao mesmo tempo no carro, deixando-os em diferentes locais. Depois para além do modo principal de jogo, temos outros em que temos um tempo fixo como 5 ou 10 minutos para tentar obter a melhor pontuação possível. Mas também como no primeiro jogo temos um outro modo de jogo baseado em missões, aqui chamado de Crazy Pyramid e de facto é o mais doido de sempre. Entre as várias missões que podemos desempenhar, incluem-se coisas notaváveis como participar em provas de salto olímpico de Ski, triplo salto, ou mesmo dar tacadas em bolas de golfe gigantes, tudo com o carro! Original e bastante engraçado.

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4 novos taxistas meios marados, para além do elenco original que pode ser desbloqueado

No que diz respeito aos audiovisuais este é um jogo bem competente para a Dreamcast. Os modelos dos outros carros e mesmo da própria cidade estão um pouco mais detalhados e o blue sky in gaming é sempre bonito de se ver. Para a música a Hitmaker decidiu manter-se no punk rock, com mais umas faixas de The Offspring ou Methods of Mayhem. É verdade que são bandas comerciais, mas prefiro-os de longe a um 50cent ou algo parecido.

Em resumo, se gostaram do Crazy Taxi original, irão certamente gostar deste também, visto manter a mesma adrenalina que tornou o original tão empolgante e ainda acrescentar uma ou outra coisinha interessante.

Tombi! (Sony Playstation)

TombiNunca julgues um livro pela sua capa é um velho ditado que assentou perfeitamente neste jogo para mim. Na altura em que saiu nunca lhe dei grande importância, por um lado porque a capa era demasiado cor de rosa para o meu gosto requintado à base de Dooms, Duke Nukems e afins, por outro porque deram grande ênfase ao facto do jogo estar totalmente em português, coisa que eu sinceramente nunca fui grande apologista. Depois com o passar dos anos, mesmo ouvindo zunzuns que o jogo seria realmente bom, o seu preço elevado também não era muito convidativo. Mas eis que o encontrei na cash converters de Alfragide a 2€ e resolvi dar-lhe uma oportunindade e foi uma grande chapada de luva branca que levei.

Tombi! - Sony Playstation
Jogo completo com caixa e manual

Poderão ler a minha análise na íntegra no site da PUSHSTART.

Pole Position (Atari 2600)

Pole PositionTodos os artigos de sistemas pré-NES, ou de computadores anteriores à arquitectura PC x86, terão uma abordagem um pouco mais superficial, porque por muito que eu queira, a verdade é que não vivi essa época e o sentimento nostálgico não é o mesmo. E apesar de já ter aqui falado de jogos algo primitivos como os primeiros Ultimas, cujas origens remontam ao sistema Apple II, hoje chegou a vez da Atari 2600, um dos sistemas mais importantes desta nossa indústria que tanto gostamos. E o jogo que trago cá hoje é uma adaptação surpreendentemente competente de um dos mais importantes jogos de corrida de sempre, o Pole Position. O meu cartucho na verdade é um misprint, dizendo “Pole Positn”. Custou-me uns 5€ na Feira da Ladra, num reseller conhecido há uns meses atrás. De todos os jogos de Atari que ele tinha para venda a esse preço decidi trazer apenas este, devido a ser um jogo clássico e também pela curiosidade do misprint da label.

Pole Position - Atari 2600
Apenas cartucho

Lançado originalmente em 1982 pela Namco para a Arcade, o Pole Position original foi um jogo de corridas revolucionário por apresentar uma perspectiva onde jogávamos ao ver a traseira do carro e a pista a desenrolar-se à nossa frente, contrastando com os outros jogos de corrida da época com a sua perspectiva aérea tal como o Micromachines, por exemplo. E para 1983 o jogo já possuia uns gráficos excelentes, coloridos, e bonitos efeitos de parallax que ajudavam a transmitir uma boa sensação de velocidade e “realismo”. Pois bem, como practicamente tudo o que saia em arcade e fazia sucesso, teria de haver uma versão para a Atari 2600, cuja tarefa de conversão ficou a cargo da própria Atari.

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O ecrã título não nos deixa lá muito entusiasmados

E apesar desta conversão ser bem mais simples, devo dizer que estava à espera de algo muito pior tendo em conta o hardware bastante limitado da plataforma, e acabou por me surpreender bastante, logo a nível gráfico, pois conseguiram replicar a mesma perspectiva. E apesar de o solo ter todo a mesma cor cinzenta ao contrário da versão arcade que distingue o asfalto da erva, a sensação de velocidade e mesmo os efeitos de parallax estão aqui presentes. O carro está bem detalhado, estava à espera de encontrar algo bem mais simplificado, o que acabou por acontecer nos carros dos nossos oponentes nesta versão. O som também está bom, tendo em conta as já referidas limitações.

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Mas eis que entramos no jogo e até ficamos agradavelemente surpreendidos!

As mecânicas de jogo são mais simplificadas devido ao joystick da Atari só ter um botão de acção que aqui apenas serve para travar, pois o carro acelera automaticamente. E isso acaba por prejudicar um pouco porque pouco é preciso travar, mesmo nas curvas mais apertadas. De resto o joystick serve para alternar entre 2 mudanças e naturalmente virar para a esquerda ou direita. O objectivo do jogo consiste em terminar uma volta de qualificação abaixo de uns determinados segundos, passando em seguida para a corrida propriamente dita, que consiste em 2 voltas no mesmo circuito, que supostamente é baseado num circuito Japonês, não fosse este um jogo original da Namco.

No fim de contas é inegável que o Pole Position é uma pedra basilar nos jogos de corrida modernos. É óbvio que é um jogo simples comparando com o que se foi fazendo com o decorrer dos anos, mas a sua influência está lá. E a versão Atari 2600 até acaba por se portar bastante bem, apesar de ser inferior. Mas o que não faltam aí são versões mais fiéis ao original quanto mais não seja nas inúmeras compilações lançadas pela Namco, tornando esta versão em particular apenas num item interessante e pouco mais.

Wario Land II (Nintendo Gameboy Color)

Wario Land IIJá disse que o primeiro Wario Land é muito provavelmente o meu jogo preferido da Gameboy clássica? Pois eu não devo ser o único a ter essa opinião, já que depois desse a série Super Mario Land foi deixada de lado até muito recentemente com a 3DS entrar em cena e a Nintendo decidiu-se focar no antiherói amarelo e ganancioso. E neste jogo acabaram por mudar muitas das suas mecânicas, mas o divertimento continua o mesmo. O meu exemplar foi comprado na cash converters de Alfragide por cerca de 3 ou 4€, já há uns meses. É a versão Gameboy Color, que veio “substituir” a original lançada para o Gameboy Clássico.

Wario Land II - Nintendo Gameboy Color
Apenas cartucho

A primeira coisa que se calhar vemos de diferente nesta sequela é o facto de Wario ser imortal. Levar dano só lhe faz perder algumas moedas, ou então ganhar alguns “poderes” de forma temporária. Sim, essa é a outra diferença, onde antes no jogo anterior poderíamos adquirir novas habilidades com power-ups espalhados no jogo, agora essas novas habilidades são causadas pelos inimigos. Algumas delas não servem para nada, mas a maioria acabam mesmo por ser bastante úteis para progredir em algumas partes. Por exemplo, há uns inimigos que nos chegam fogo. E se por um lado pode parecer sádico olharmos para o Wario a ser carbonizado vivo, por outro é a única forma de se quebrar alguns blocos que de outra maneira seriam indestrutíveis. Há outros inimigos que nos atiram fatias de bolo que nos engordam e restrigem os movimentos. Nessa forma é possível também saltar e partir alguns blocos que também seriam indestrutíveis. Mas há muitos mais, como Wario ficar com a cabeça inchada como um balão e flutuar até bater nalguma superfície, ficar pequeno e conseguir saltar mais alto, ou mesmo tornar-se num zombie com invencibilidade temporária e poder-se esgueirar por outros sítios também.

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algumas das novas habilidades de Wario são necessárias para alcançar outros locais

Para voltar à forma normal, em alguns basta esperar um pouco, noutros basta entrar em contacto com água e no caso do Zombie Wario temos de nos aproximar de umas janelas que deixam entrar luz. O resto das habilidades tradicionais mantêm-se, com Wario a poder atacar os inimigos saltando-lhes em cima, usar o “charge attack“, ou mesmo o “ground pound” que anteriormente só conseguiríamos fazer com o power-up do chapéu de viking. Podemos também pegar nos inimigos e atirá-los uns contra os outros, ou rebolar numa ravina e com isso conseguir destruir uma série de blocos em túneis. Aliás, estas habilidades são necessárias se quisermos atingir os 100% do jogo, pois os níveis estão repletos de passagens secretas com muitas moedas para coleccionar, tesouros e não só. Muitas vezes temos de usar essas habilidades em conjunto, como pegar em inimigos e levá-los para outro lado, saltar em cima deles para conseguir atingir plataformas mais altas, e por aí fora.

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Depois de chegarmos ao fim do jogo pela primeira vez desbloqueamos o “Treasure Map” onde podemos revisitar níveis antigos e descobrir novos níveis e finais alternativos

Outra coisa que parece diferente logo de início é a aparente linearidade do jogo. Inicialmente lá vamos seguindo um caminho linear de níveis, começando pelo castelo do Wario, onde os piratas Gooms o assaltam e roubam a fortuna que Wario lhes “roubou” na aventura anterior, passando por 5 diferentes “mundos” com 5 níveis cada, incluindo um boss. Quando chegamos ao fim lá arranjamos um mapa do tesouro que nos permite ver caminhos alternativos a tomar e diferentes finais a obter, bem como a capacidade de jogarmos o nível que bem entendermos (logo que o tenhamos desbloquado). Isto claro que dá muito mais conteúdo ao jogo, até porque para descobrirmos os caminhos alternativos temos de descobrir saídas secretas, em vez de enfrentar um boss. Existem também alguns mini-jogos. Na prequela, poderíamos encontrar peças de tesouro escondidas nos níveis, isso também se sucede aqui, mas para o fazer temos de vencer um pequeno mini-jogo de descobrir uma determinada figura em 8 imagens tapadas. O grau de dificuldade muda consoante o que estamos dispostos a “pagar”, e o mesmo acontece no segundo mini-jogo onde baseado numa série de telas voltadas para baixo, temos de adivinhar qual o algarismo que formam.

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Apanhar boleia de corujas gigantes e voar entre obstáculos? Sim, acontece algumas vezes.

Graficamente é um jogo bastante colorido e detalhado. A sprite de Wario é bem grandinha, notando-se todas as expressões faciais malucas que vai fazendo, bem como as suas transformações estão muito bem conseguidas na minha opinião. Os níveis também são bem construídos, repletos de segredos conforme já referi acima. E apesar de ter sido lançado practicamente apenas com 1 ano de diferença após a primeira versão a preto e branco para a Gameboy Clássica, é notório o ganho na qualidade visual é bem notório. Ainda assim acredito que tenha sido uma decisão um pouco polémica pois deixaram os primeiros compradores na lama. As músicas continuam boas, apesar de já não existirem tantas variações assim da faixa título, o que era uma coisa que eu até tinha achado bastante piada.

No fim de contas, este Wario Land 2 apesar de ter várias coisas de diferente, parece-me uma digna sequela do primeiro jogo, sendo também um óptimo platformer. Recomendo vivamente, uma vez mais!

Pokémon Yellow (Nintendo Gameboy)

Pokemon YellowEsta semana vai ser practicamente só rapidinhas, pois é uma semana intensa a nível profissional e o tempo para o resto é curto. E o jogo que escolhi hoje para essa categoria é nada mais nada menos que o Pokémon Yellow, um dos jogos que em conjunto com o Chrono Trigger e o Phantasy Star IV me fizeram definitivamente gostar de RPGs. E apesar do Pokémon Yellow ser de longe o meu jogo preferido desta primeira geração dos bichos da Nintendo, o facto de já ter escrito um artigo sobre o Pokémon Blue não me dá muito mais de novo para dizer. Este meu cartucho foi comprado no mês passado por 5€ a um particular.

Pokemon Yellow - Nintendo Gameboy
Apenas cartucho

Não contando com o Pokémon Blue que saiu originalmente no Japão, como complemento aos já existentes Red e Green, este Yellow Version é o primeiro “terceiro jogo da geração” a ser lançado a nível mundial, algo que se tornou tradição na série pelo menos até ao lançamento de Black e White, e sempre com algum conteúdo extra que complementava os jogos anteriores. Eu pessoalmente sempre esperava o “terceiro jogo” e começava a geração logo com esse. E aqui o que tentaram fazer foi aproximar os jogos de Gameboy  ao anime televisivo. Ao contrário de escolhermos jogar com Bulbasaur, Squirtle ou Charmander, o Professor Oak dá-nos logo à partida o Pikachu, tal como Ash no anime. E também tal como no anime, o Pikachu não anda dentro da pokébola, mas sim ao nosso lado, seguindo-nos por onde quer que andemos. Uma coisa que para mim foi completamente irrelevante, mas certamente outros acharam piada é o estado de humor do bicho se alterar consoante as nossas acções.

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Sempre que quisermos podemos ver o estado de espírito do nosso Pikachu. Sinceramente já não me recordo se isso terá alguma influência no seu comportamento durante as batalhas

De resto a história e objectivos do jogo são idênticos, com algumas mudanças cosméticas, as sprites frontais de alguns pokémons foram alteradas para melhor se reflectirem com as da série televisiva, os membros da Team Rocket chamam-se Jesse e James e os seus pokémon são idênticos, as enfermeiras têm também o mesmo look, e por aí fora. A nível da colecção dos bichos, existem alguns que não podem ser encontrados nesta versão, sendo igualmente necessário trocá-los com as outras versões. Já os starters Bulbasaur, Squirtle e Charmeleon podem ser encontrados em certos pontos do mapa, sendo-nos oferecidos por alguns NPCs que por lá andam.

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Se fosse hoje seria: olha uma SNES! Vai já para o OLX

A nivel gráfico ainda utiliza o mesmo motor gráfico e é sem dúvida um dos últimos grandes lançamentos da Gameboy original. Tudo o resto é essencialmente o mesmo jogo, ainda assim estes pequenos detalhes e mudanças deixaram o Pokémon Yellow como muito possivelmente o meu preferido de toda a série.