A New Beginning (PC)

Se forem seguidores relativamente assíduos deste espaço já se devem ter apercebido que eu até gosto de aventuras gráficas do estilo point and click. Dessas tenho trazido várias desenvolvidas ou simplesmente publicadas pela label alemã Daedalic, como a série Deponia, Edna & Harvey, Memoria, ou The Night of the Rabbit. Mas nem todos os jogos produzidos pela Daedalic são sinónimo de qualidade, e infelizmente este A New Beginning é um dos que me deixou algo a desejar. A minha cópia digital foi comprada algures num Humble Bundle, tendo-me custado muito pouco.

A New Beginning

A história até tinha algum potencial para ser interessante. Pelo menos é um conceito algo original. A narrativa começa num futuro muito sombrio, onde devido à negligência humana o problema do aquecimento global tornou-se bastante sério, desvastando quase por completo toda a vida do planeta. Os humanos que foram sobrevivendo construiram enormes bunkers debaixo da terra e numa das suas visitas à superfície para analisar a actividade descobrem que estará prestes para acontecer mais um solar flare, que irá por um ponto final na vida no planeta. Com apenas algumas semanas pela frente, uma equipa de corajosos pôs em prática um plano arriscado: voltar atrás no tempo até ao século XX de forma a prevenir que essa catástrofe viesse a acontecer. E após alguns contratempos uma dessas pessoas do futuro, a jovem Fay, lá chega aos anos 80 na escandinávia, para tentar convencer Bent Svensson, um cientista já reformado “à força” a insistir na sua investigação de uma fonte de energia renovável.

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Antes de nos encontrarmos com Bent Svensson, ainda temos algumas peripécias noutras eras

Essas são as 2 personagens com as quais iremos jogar, mas infelizmente têm zero carisma e a própria narrativa não ajuda nada à coisa, com a história a ganhar alguns contornos ridículos (em especial na recta final), bem como introduz uma série de coisas que aparecem do nada e acabam por não ter importância ou seguimento algum na restante aventura. Um exemplo? A maneira como Duve “sai do armário” foi das coisas mais desnecessárias que lá vi. De resto as mecânicas de jogo como um todo são as normais que esperaríamos de um point and click: Com o rato falamos com pessoas, interagimos com objectos, movemo-nos ao longo de vários cenários, combinamos itens no inventário, resolvemos puzzles e por aí fora. Os puzzles lógicos propriamente ditos podem ser avançados a custo de um achievement como tem vindo a ser hábido na Daedalic, mas os controlos são algo que também não gostei. Ao invés de mapear um botão do rato para mover/falar/usar e um outro apenas para “observar” como é feito em muitos outros jogos do género, aqui temos de deixar o botão esquerdo do rato pressionado sob o objecto ou pessoa com a qual queremos interagir, surgindo um anel com diferentes possibilidades: usar, falar, observar, etc. Ainda mantendo o botão do rato pressionado deslocamos o mesmo ao longo do anel para escolher a acção que queremos desempenhar. É um sistema que também não é de todo o mais confortável.

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As cutscenes são apresentadas como um livro de BD

No que diz respeito aos audiovisuais, campo onde a Daedalic geralmente pontua e de que maneira, neste A New Beginning foi mais uma desilusão. Os backgrounds, e especialmente as cutscenes animadas tentam replicar as banda desenhadas europeias, mas sinceramente não gostei muito do estilo utilizado, já para não falar nos problemas de sincromismo de voz com as legendas e os balões de BD das cutscenes. O voice acting também é muito mauzinho, mas eu apenas testei o inglês, não o alemão que é a língua materna do estúdio. Os próprios diálogos muitas vezes não me parecem bem escritos, o que resulta em personagens nada carismáticas e isso para mim é o mais importante em qualquer jogo de aventura que se preze. As músicas sinceramente não me ficaram no ouvido, não tenho muito a dizer.

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A saúde de Fay é outra coisa inútil trazida à história e depois não desenvolve para lado nenhum

Apesar de a história abordar alguns problemas (ou potênciais problemas) reais, como a resistência de lobbies em apostar cada vez mais em energias renováveis, a história como um todo fica aquém das suas potencialidades, o que aliando a uns controlos não muito intuitivos e uma má narrativa resultam numa aventura que poderia e deveria ser muito melhor. Ainda assim para os fãs deste género como eu ainda poderão sentir-se na obrigação de o jogar até ao fim, mesmo que pelo meio apareçam muitos momentos facepalm. Para os restantes, a Daedalic tem jogos no seu catálogo muito melhores que este.

Super Mario Advance 3: Yoshi’s Island (Nintendo Gameboy Advance)

Super Mario Advance 3 Yoshi's IslandJá há algum tempo que não escrevia nada aqui, mas de facto para além de alguns imprevistos pessoais e o facto de ter estado 4 dias completamente offline no SWR Barroselas Metalfest deste ano também ajudaram a essa minha inactividade. Mas aproveito agora que regressei para escrever mais uma rapidinha de Gameboy Advance, a mais um jogo da série Super Mario Advance, desta vez à conversão do clássico de SNES Super Mario World 2: Yoshi’s Island. Invariavelmente este cartucho foi comprado numa cash converters aqui na área de Lisboa, tendo-me ficado por cerca de 3, 4€.

Super Mario Land 3 Yoshi's Island - Nintendo Gameboy Advance
Apenas cartucho

E sou sincero: antigamente nunca achava assim grande piada ao Super Mario World 2 da SNES, talvez pelo Yoshi não ser para mim uma personagem muito interessante, ou pelas mecânicas de jogo que envolvem o bebé Mario. Passados todos estes anos e quer experimente este port ou o original a minha opinião difere um pouco. Continuo a não gostar muito do Yoshi ou do conceito de “babysitter”, mas não há como negar  o facto deste ser um excelente jogo de plataformas. E com uns fantásticos audiovisuais também.

A história é diferente do habitual: um cegonha preparava-se para entregar os bébés Mario e Luigi aos seus pais, quando a mesma é atacada pelas forças maléficas do feiticeiro Kamek que intencionava raptar ambos, mas acaba por levar apenas Luigi. Mario cai na ilha dos Yoshis, cujos répteis rapidamente formam um plano para levar Mario juntamente do seu irmão e resgatá-lo de Kamek: A ideia é Mario ser carregado de Yoshi em Yoshi, ao longo de vários segmentos da ilha, os diferentes níveis. Por outro lado, quando Kamek se apercebe que Mario continua à solta, envia todas as suas forças para a ilha para o recuperar a todo o custo.

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A jogabilidade foi do que mais mudou nos jogos de plataformas do Mario

Com isto houveram várias mudanças na jogabilidade. Apesar de Mario estar às cavalitas dos Yoshis, são os répteis que ficam com o protagonismo do jogo. A ideia é mesmo atravessar os níveis de uma ponta à outra e transportar Mario em segurança até chegarmos ao Yoshi seguinte e caso soframos dano de algum inimigo, Mario fica a boiar no ar dentro de uma bolha e com isso uma contagem decrescente começa a contar. Caso chegue a zero e não tivermos apanhado o Mario novamente, o bebé é raptado e com isso perdemos uma vida. Inicialmente esse timer está em 10 segundos, mas pode ser aumentado até 30 ao apanharmos alguns power ups. As habilidades de Yoshi consistem como habitualmente em comer os inimigos e poder cuspi-los e não só. Também podem ser mesmo ingeridos, dando lugar a ovos que podem depois ser atirados de forma controlada, quer como arma de arremesso, ou mesmo para apanhar itens.

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Os graficos continuam bons, mas ficam aquém dos originais da SNES que eram realmente belíssimos para uma máquina 16bit

Outros power ups podem transformar temporariamente Yoshi noutras formas, como por exemplo um helicóptero que lhe permite voar livremente e com isso alcançar partes dos níveis que seriam inacessíveis, ou a estrela que transforma Mario em Superstar Mario, deixando-o temporariamente invencível e bem rápido, sendo a única altura em que controlamos Mario neste jogo. De resto, apesar destas mecânicas de jogo algo fora do comum, Yoshi’s Island permanece um excelente jogo de plataformas, com níveis muito bem desenhados, bem detalhados e com muitos obstáculos ou puzzles pela frente. Como sempre esta versão GBA tem uma série de mudanças, pequenas alterações nos níveis (em especial nos níveis bónus), alguns níveis extra e a habitual conversão do Mario Bros com multiplayer.

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Ao longo dos 4 ports da série Super Mario Advance ter sempre o mesmo jogo de bónus é um pouco ridículo…

Graficamente o original da SNES era um colosso, sendo para mim o jogo mais bonito daquela consola, ultrapassando facilmente os gráficos renderizados do Donkey Kong Country, o 3D primitivo de Starfox e todos os outros jogos que utilizem chips adicionais em cartucho para auxílio no processamento. É verdade que esse mesmo jogo utiliza também o Super FX 2, mas o resultado final foi brilhante. O mundo de Yoshi’s Island parece pintado com lápis de cera, repleto de cores vivas e vibrantes, sprites gigantes (principalmente os bosses) e outros efeitos gráficos bem bonitos. Infelizmente a conversão para GBA fez perder algum brilho. O mesmo pode ser dito da música que tem uma qualidade muito boa na versão SNES (irão reconhecer muitos temas posteriormente utilizados no Super Mario 64), mas a GBA não tem a mesma capacidade de som da SNES e as músicas soam um pouco mais pobres nesta versão portátil.

Posto isto, volto a referir o que já foi escrito em cima: Yoshi’s Island é um excelente jogo de plataformas e mesmo eu não gostando de todo do Yoshi ou de algumas mecânicas de jogo, mesmo assim não deixa de ser um jogo muito bom que fiquei bem contente em ter-lhe dado uma segunda oportunidade. Espero um dia vir a conseguir encontrar a versão SNES a um preço convidativo, agora faço questão em tê-lo.

Castlevania Harmony of Dissonance (Nintendo Gameboy Advance)

Castlevania Aria of SorrowDepois do bom Castlevania Circle of the Moon, onde a Konami pegou nas mecânicas de jogo do Symphony of the Night que haviam sido revolucionárias para a série, a empresa nipónica voltou à carga com este Harmony of Dissonance, que utiliza os mesmos conceitos do metroidvania que eu tanto gosto. Este meu exemplar é apenas o cartucho, foi trocado a um particular, precisamente juntamente com o Circle of the Moon que analisei há relativamente pouco tempo. Edit: Algures no mês de Março de 2018 consegui uma cópia “New Old Stock” completíssima, que me ficou por 10€.

Jogo completo com caixa, manuais, poster e papelada

A história deste jogo começa de uma forma um pouco diferente, pois não vamos logo atrás do Drácula, como em muitos outros jogos da série, não, aqui temos um cliché diferente. A personagem que controlamos é Juste Belmont, neto do Simon Belmont, o grande herói de outros tempos, com uma missão muito simples. Juntamente com o seu amigo (e amnésico) Maxim, partem à aventura para resgatar a sua amiga de infância de um misterioso e sinistro castelo. Claro que as coisas vão escalando e mais tarde ou mais cedo o nome do grande vampiro vem à baila, mas sinceramente é daquelas coisas que não me importo nada, faz parte do ADN da série, assim como a repetida tarefa de Mario em resgatar a Peach.

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Eventualmente lá teremos alguns diálogos para progredir na história

O Circle of the Moon tinha o seu sistema DSS, onde iamos coleccionando cartas que nos desbloqueavam uma infindável combinação de diferentes feitiços e habilidades mágicas que poderíamos desencadear. Em Harmony of Dissonance continuamos com habilidades mágicas, mas esse sistema DSS é descartado por completo. Aqui as coisas funcionam da seguinte forma: ao longo do jogo iremos encontrar alguns livros de feitiços que, sendo utilizados em conjunto de uma das armas secundárias, resultam em diferentes ataques mágicos, alguns bem poderosos que irão certamente dar uma grande ajuda nos confrontos contra bosses ao longo do jogo. Por outro lado tudo se mantém igual (e ainda bem!). Para além do chicote e diferentes armas secundárias que poderemos carregar, cujas munições são os coraçõezinhos que encontramos ao destruir velas, tochas e outras fontes de luz, desta vez o nosso herói parece-me muito mais hábil, com habilidades de dash bastante úteis para nos desviarmos de fogo inimigo (ou mesmo até para usar como ataque para inimigos mais fracos).

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A agilidade de Juste Belmont dá bastante jeito!

As influências de RPG continuam lá, com cada inimigo derrotado a dar uma quantia de pontos de experiência, com os quais vamos subindo de nível e aumentar os nossos stat points. Depois com itens como poções para usar, equipamento que podemos encontrar (ou mesmo comprar numa certa loja), fazem o resto. A exploração é uma vez mais também importante, na medida em que vamos ganhando algumas habilidades como o salto duplo que nos irão permitir alcançar outras zonas do castelo que antes não seriam possíveis. Isso e o facto de uma vez mais termos 2 versões do mesmo castelo para explorar, onde o layout das salas é parecido, mas os inimigos e cenários acabam por mudar. De resto existem também outros modos de jogo a desbloquear para quem se interessar, como o hard mode, boss rush mode onde enfrentamos todos os bosses e também o Maxim mode, onde poderemos jogar com o companheiro de Juste, mediante se conseguirmos obter o melhor final possível na nossa aventura (existem 3 finais diferentes).

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Os bosses são grandinhos e bem detalhados. Sempre gostei deste!

A nível gráfico é um jogo ainda melhor que o Circle of the Moon. As sprites estão um pouco melhores, em especial os bosses que são gigantes e muito bem detalhados para uma Gameboy Advance, gostei! Mas é mesmo o design do castelo, com backgrounds bastante ricos, detalhados e variados que eu mais apreciei. Os efeitos sonoros são ok, cumprem o seu papel, assim como as músicas, embora sinceramente tenha ficado com a impressão que as mesmas ficaram uns furos abaixo de outros jogos da série. De resto este Harmony of Dissonance foi para mim uma óptima surpresa e é mais um jogo da saga Castlevania a meu ver obrigatório de se ter. Fico agora à espera de encontrar um Aria of Sorrow eventualmente…

Ghouls ‘n Ghosts (ZX Spectrum)

DemonsDriversTempo para mais uma rapidinha a mais um jogo que apesar de ser daqueles clássicos que para mim são obrigatórios, a versão Spectrum não é de todo a definitiva, pelo que apenas escreverei um artigo mais longo um dia que a versão Mega Drive ou mesmo Master System desse jogo me venha parar às mãos. Este meu exemplar é dos poucos jogos 100% originais que possuo de Spectrum, fazendo parte da compilação Demons & Drivers, contendo também a conversão do Turbo Outrun da Sega. Infelizmente a caixa está em muito mau estado, foi comprada por 50 cêntimos na Feira da Ladra em Lisboa, há coisa de uns 2 meses atrás.

Demons and Drivers - ZX Spectrum
Compilação completa com 2 cassetes e folheto de instruções

Ghouls ‘n Ghosts é a sequela de Ghosts ‘n Goblins, o sidescroller da Capcom bastante desafiante, onde encarnávamos no corajoso cavaleiro Artur em busca da sua princesa que foi raptada por demónios. Esta sequela repete o mesmo conceito e uma vez mais teremos uma série de níveis desafiantes pela frente, lutando contra todas as hordas do inferno, desde zombies, bruxas, diabinhos a monstros enormes que servem de bosses finais. Tal como no primeiro jogo, apenas podemos levar com 2 ataques antes de perder uma vida. No primeiro ataque sofrido, Artur perde a sua armadura, ficando apenas com umas boxers com coraçõezinhos, no segundo não é muito difícil adivinhar o que acontece.

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Sempre gostei do design deste boss!

 

Ora isto, aliado ao facto de existirem alguns segmentos com platforming muito exigente, mais a quantidade absurda de inimigos que aparecem no ecrã, sempre deixaram esta série com fama de ser muito difícil. E aqui esta versão Spectrum inicialmente não tem esse desafio, com poucos inimigos de cada vez no ecrã, mas nos níveis seguintes a coisa começa a ficar mais difícil, embora ainda a anos luz da versão original de Arcade. E também tal como um certo Castlevania, poderemos encontrar uma série de armas secundárias, para além da lança com a qual começamos o jogo. Temos também faquinhas, machados atirados na diagonal, ou umas bombas de fogo com splash damage.

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Como seria de esperar, a versão Spectrum é bem mais modesta perante a original

Infelizmente no que diz respeito aos audiovisuais, já seria de esperar que esta versão fosse muito mais modesta, e de facto assim o é. Temos as habituais poucas cores em simultâneo no ecrã, os inimigos são pouco detalhados, e a música é inexistente durante o jogo, excepto no ecrã título e similares. Por motivos de coleccionismo acho esta uma versão interessante de se ter, mas não tendo a versão arcade (que certamente terá saído nalgumas compilações), ficarei bastante contente se um dia acabar por arranjar a versão Mega Drive ou Master System deste jogo.

Chase H.Q. (ZX Spectrum)

Chase HQMais uma rapidinha a um jogo do ZX Spectrum, agora a um clássico da Taito, o Chase H.Q.. Muitos destes jogos de Spectrum que por cá trarei são conversões de jogos que acabaram por sair noutros sistemas, muitos deles até que fazem parte da minha wishlist pessoal para esses sistemas, pelo que nunca me irei alongar muito nestas análises do ZX, até porque não vivi essa época. Para videojogos que foram criados propositadamente para esta máquina, ou outros microcomputadores da época, aí a história será outra e tentarei dar-lhe mais alguma atenção. Neste caso em particular gostaria bastante de ter a versão Master System, assim como o Special Crime Investigation, a sua sequela. Esta cassete é mais uma daquelas provenientes do mercado cinzento, não é a release original, mas foi distribuida em Portugal em vários quiosques ou lojas de música, em alturas em que o tema “pirataria” era algo não regularizado. Esta minha cassete em particular foi comprada na feira da Vandoma no Porto por 75 cêntimos.

Chase HQ - ZX Spectrum
Cassete em caixa na sua versão mercado cinzento

O Chase H.Q. é um jogo de perseguições policiais, como o seu próprio nome deixa antever. Encarnamos na dupla de polícias Tony Gibson e Raymond Broady, onde iremos perseguir uma série de bandidos a alta velocidade, e sendo este um jogo original das arcades, teremos sempre um relógio a contar não a noss favor. Também me faz lembrar em momentos o saudoso Out Run, tanto pela sensação de velocidade, como pelo facto de por vezes termos de escolher o caminho a tomar em algumas bifurcações.

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Qualquer semelhança com Lethal Weapon é mera coincidência

Tipicamente temos 2 fases em cada circuito. Recebemos um briefing inicial indicando que há algum suspeito à solta (seja de homicídio, roubo, rapto ou até um espião da União Soviética em fuga) e sabemos qual o carro em que o suspeito circula. Depois disso temos 60 segundos para o conseguirmos alcançar. Após essa fase temos outros 60 segundos para mandarmos todas as pancadas que conseguirmos no carro até ele finalmente parar e conseguirmos prender o suspeito. Para isso existe uma barra de dano que vai aumentando com as pancadas que vamos dando e para as perseguições em si temos alguns turbos que podemos utilizar se sentirmos que o relógio vai ficando apertado. E com os outros carros na estrada e todos os obstáculos que vamos encontrando (ainda nos queixamos nós das nossas estradas), os turbos serão mesmo preciosos.

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Quando ouvirem aquela sirene a tocar… eu se fosse bandido parava já o carro.

No aspecto gráfico… é um jogo de Spectrum! Com isso podem esperar uns visuais com poucas cores, e sprites que apesar de serem bem detalhadas, são monocromáticas. Mas pondo isso de lado, até que é um jogo bem conseguido, e por vezes a sensação de velocidade é impressionante para a plataforma. Os efeitos sonoros são OK, excepto o som da sirene que vos vai deixar com os nervos à flor da pele. Mas o destaque vá para as vozes digitalizadas com muita qualidade. Let’s go Mr Driver!! Já as músicas apenas existem durante o título e créditos finais, mas as poucas músicas que temos são bastante viciantes, em especial a faixa título. Um bom trabalho da Ocean a meu ver. Ainda assim… continuo a querer a versão Master System mais tarde ou mais cedo.