Zombie Hunters (Playstation 2)

Zombie HuntersJá há algum tempo que não escrevia nada da PS2 por cá. Mas de facto a consola tem estado a apanhar pó na secretária, embora ainda tenha muuuita lenha para queimar nos próximos tempos. Mas lá que me deu a vontade de jogar um dos budget releases que cá tinha em fila de espera e o que calhou na rifa foi o Zombie Hunters, cá trazido pela 505 Gamestreet. Eu conheci essa série com o lançamento do OneChanbara: Bikini Zombie Slayers para a Wii, um hack and slash onde controlávamos uma jovem donzela em trajes menores a esquartejar hordas de zombies. Pois bem, os primeiros jogos dessa série tinham sido lançados originalmente na PS2, e o Zombie Hunters foi o primeiro a sair por estas bandas, sendo uma conversão directa do “The OneeChanpurū ~ The Onechan Special Chapter ~”, que na realidade era um upgrade ao primeiro jogo. Portanto considerem este Zombie Hunters uma espécie de Game of the Year Edition com conteúdo extra. Sinceramente já nao me recordo onde o comprei nem quanto me ficou, mas calculo que terá sido numa Cash Converters ou Feira da Ladra e não deverá ter custado mais de 3€.

Zombie Hunters - Sony Playstation 2
Jogo com caixa, manual e papelada

Pois bem, este é uma budget release. Daqueles jogos feitos com meia dúzia de tostões e lá vão servindo para uma pessoa se entreter. Tal como referi acima, este é um hack and slash onde vamos defrontando imensos zombies e outras criaturas estranhas, podendo controlar uma de duas raparigas em trajes menores. E o que é isso relevante para o jogo? Não muito. A história leva-nos para um Japão moderno que por algum motivo se viu a braços com um apocalipse zombie e podemos controlar Aya, ou a sua amiga Riho Futaba, ambas algo avantajadas. Apenas joguei com Aya, e o seu motivo prendia-se em vingar-se da sua irmã, que por alguma razão estaria por detrás desse apocalipse zombie. O facto deste ser uma budget release vê-se logo na história que não é lá muito bem contada e inclusivamente tem alguns erros de tradução para inglês, o que nos remete logo para aquela era dourada dos 8 e 16bits e tiradas do género “All your base are belong to us“.

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Sabemos que estamos perante uma budget release quando temos Zombie Hunters na capa, manual e disco, mas o ecrã título é completamente diferente

A jogabilidade é simples, com um dos botões faciais a servir para saltar (com a possibilidade de poder fazer o duplo salto), um outro para atacar com a espada, outro para dar pontapés e o círculo a servir para os ataques especiais que apesar de serem óptimos para aquelas situações em que imensos zombies nos rodeiam serem projectados a 20 metros de distância, também nos rouba um pouco da vida sempre que são desencadeados, pelo que devem ser utilizados com alguma moderação. Depois os outros botões poderão servir para fazer lock-on e alterar os alvos ou limpar a espada. Limpar a espada?? Sim. À medida que vão jogando e decapitando ou cortando zombies ao meio vão encher a espada de sangue. Quanto mais sangue tiver a espada, menos eficazes serão os ataques, pelo que de vez em quando lá teremos de “a sacudir”. Mas há uma outra barrinha que vai sendo enchida com a carnificina e essa quando atinge o seu limite transforma-nos numa assassina sedenta de sangue, muito mais rápidos, com ataques mais poderosos, mas a custo de uma defesa mais fraca e da nossa vida ir descendo gradualmente. Mais algo que teremos de ter em atenção. É possível passar para o estado normal ao aproximarmo-nos de umas estátuas de anjo ou usar um power-up com a mesma forma que poderemos encontrar ao longo do jogo.

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Os controlos apesar de aparentemente simples não são dos mais fluídos e o lock-on nem sempre ajuda

Outra coisa relevante é o esquema de experiência. Como hoje em dia querem meter pontos de experiência em tudo, aqui também o fizeram e os mesmos podem ser ganhos consoante a nossa performance em cada nível, bem como por cada zombie que eliminemos. No final de cada nível poderemos distribuir esses pontos de experiência em várias áreas como a força, velocidade, melhorar os combos, aumentar a vida, entre outros. Mas apesar de ter algumas ideias engraçadas infelizmente os controlos não são os melhores pois nem sempre conseguimos controlar bem onde queremos atacar, com o botão direccional ou o analógico esquerdo a influenciar nos combos que fazemos, em vez da sua direcção. O controlo de câmara também não é o mais famoso, mas lá está, este é daqueles jogos budget em que realmente não podemos ser muito exigentes. De resto, para além do modo história podemos participar num survival mode que nos vai colocar a enfrentar números cada vez maiores de inimigos, ou podemos também completar alguns objectivos especiais no modo história para posteriormente desbloquear novas roupas para as nossas meninas ou mesmo personagens extra. Falo em objectivos como matar mais de x zombies em cada nível, ou terminar cada nível no modo “berserk”, por exemplo.

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Alguns zombies são bem poderosos e só os conseguimos derrotar se estivermos no modo Berserk

Os níveis em si também não são lá muito detalhados nem variados. No primeiro começamos num cemitério para depois irmos para as ruas da metrópole, os dois níveis seguintes são passados no mesmo hospital e depois voltamos para a cidade e fazemos o percurso reverso. Não há portanto uma grande variedade e por vezes até é mesmo monótono, pois em alguns níveis, em especial nos dos hospitais, temos de percorrer várias vezes os mesmos corredores idênticos em busca de chaves para abrir outras portas e com os inimigos a fazerem sempre respawn. Nesses níveis, apesar de haver um mapa das salas em que estamos e haver uma indicação da direcção que temos de tomar, mesmo assim acabam por ser algo confusos.

De resto a nível técnico é um jogo budget. Os cenários tal como referi acima não variam muito e os inimigos também não. Não esperem por grandes gráficos e por vezes vão encontrar slowdowns, em especial se “acordarem” muitos zombies de uma só vez. Um outro glitch gráfico que achei piada foi às “boob physics”. Com a mulher parada no sítio conseguem ver uma das mamas a abanar como se não houvesse amanhã, isto para mim foi bem visível com a Riho e até achei bem engraçado. A nível de efeitos sonoros são super simples e as músicas são electrónicas mas passam bem despercebidas, nada de especial.

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La sangrento o jogo é. Mas não pensem que lá por os zombies estarem decapitados ou só terem as pernas inteiras deixam de nos atacar

Ainda assim mesmo com toda a mediocridade este Zombie Hunters é daqueles jogos curiosos. Budget por budget, medíocre por medíocre, prefiro tê-lo na minha colecção do que comprar mais um FIFA, ou um “Imagine Sweet Princess Alpha Turbo”. Em seguida virá o Zombie Hunters 2 ou mesmo o Zombie Driver que me pareceu ainda mais “terribad but cool”.

Space Harrier (ZX Spectrum)

SpaceHarrierEnquanto ontem escrevi um artigo sobre a versão Master System desse clássico da Sega das arcades, hoje fica cá uma rapidinha à sua versão ZX Spectrum. Com o sucesso do jogo pelas arcades de todo o mundo, conversões para outras plataformas eram coisa certa. E apesar de já nessa altura a Sega ter de se preocupar e bem com a sua Master System que ainda não estava a ter lá grande sucesso, a empresa japonesa sempre foi algo permissiva em autorizar conversões de vários dos seus jogos bem sucedidos para outras plataformas. O Space Harrier até chegou a sair para a NES, e no que diz respeito aos computadores ocidentais foi a Elite quem ficou com a responsabilidade dessas mesmas conversões. Esta minha bootleg do mercado cinzento nacional foi comprada ha uns meses na Feira da Vandoma no Porto por 1€.

Space Harrier - ZX Spectrum
Bootleg do mercado cinzento

Bom, este é essencialmente o mesmo jogo que já foi referido na Master System. Somos uma pessoa que voa a altas velocidades (ou corre pelo chão) e tem de destruir uma série de estranhas criaturas e robots, aparentemente ao serviço de um qualquer império maligno. Do espaço! Mas se já a Master System se contorcia toda para conseguir reproduzir o mais fielmente possível essa experiência das arcades, como se safaria o pobre Spectrum 48k?

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Apesar de visualmente inferior, o scrolling desta versão era bem mais suave

Bom, o resultado final é um misto de sucessos e falhanços. Os falhanços devido às fraquíssimas cores que aparecem no ecrã, mas isso já é o esperado, ou as sprites monocromáticas. Mas os sucessos é que o jogo é rápido. Mesmo rápido. Com um scrolling bem suave e zooms de sprites bem credíveis, nesse ponto de vista técnico foi realmente uma surpresa. Mas a fraca paleta de cores aliada a toda a acção non-stop que vamos vendo no ecrã acaba por atrapalhar bastante a acção e é frequente morrermos por não ver algo que vinha em nossa direcção, ou não calcularmos bem as noções de distância – relembro que este é um jogo 2D a querer simular o 3D. A nível de som infelizmente também não contém quaisquer músicas, apenas os efeitos sonoros de disparo.

O veredicto que dou acaba por ser igual a practicamente todas as outras conversões de jogos arcade para o Spectrum que já trouxe para cá: existem conversões muito superiores e por essa forma não recomendo a versão ZX. No entanto, tendo em conta as limitações da plataforma até o achei uma conversão bem competente e acabo por a recomendar quer para os entusiastas da máquina da Sinclair, ou para os coleccionadores que gostam dos jogos da Sega desta época.

Space Harrier (Sega Master System)

Space HarrierAs décadas de 80 e 90 foram o apogeu da Sega nas arcadas, com o lançamento de muitos jogos memoráveis e o aperfeiçoamento de várias técnicas que tornavam muitos desses jogos visualmente fantásticos e muito longe do que as consolas da época conseguiriam fazer. Nos anos 80, uma das inovações mais importantes da Sega foi a sua tecnologia “Super Scaler” a aperfeiçoar o zoom das sprites que em jogos como Hang-On ou Out Run lhe davam uma sensação de velocidade muito boa. Mas foi em jogos como Space Harrier que essa técnica foi levada ao extremo. Conseguiria a Master System fazer-lhe justiça? Nem por sombras, mas esta não deixou de ser uma óptima conversão. Este meu exemplar foi comprado há uns meses atrás a um particular.

Space Harrier - Sega Master System
Jogo completo com caixa, manuais e papelada

Este jogo transporta-nos para o mundo fantasioso de “Fantasy Zone” – penso que não tem nada  de relacionado com a série de jogos de mesmo nome da própria Sega, devem ter apenas ficado sem ideias. Esse estranho mundo com o chão coberto de padrões quadriculados, animais bizarros como mamutes ciclopes, vários tipos de dragões ou robots. Aparentemente muitos desses bichos pertenciam a um poderoso império maligno que controlava o planeta e cabia-nos a nós, armados de um canhão gigante e capazes de voar a altas velocidades, de os destruir a todos!

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Existem vários níveis de detalhe para cada sprite

O que mais impressionava neste jogo era a forma em como tudo era tão fluído e parecia 3D graças à tecnologia super scaler. Ao contrário da maioria dos shooters que continham um scrolling horizontal ou vertical, em Space Harrier estavamos mesmo atrás da nossa personagem e víamos os obstáculos ou os inimigos a surgirem no horizonte e tornarem-se cada vez maiores. Esse efeito era ainda mais impressionante quando construiam vários dragões que não eram nada mais nada menos que várias sprites coladas em cima umas das outras, mas todas elas a sofrerem independentemente o efeito de sprite scaling, o que dava mesmo a sensação de profundidade. E isto na Master System também foi feito, embora exista muito sprite flickering, ou seja, por vezes deixamos de ver partes de sprites tal é a confusão no ecrã. O scrolling também não está tão bom, assim como as animações. Mas não deixa de ser um feito técnico considerável nesta plataforma de 8bits.

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Alguns bosses são de facto impressionantes, mas aqui já se notam algumas imperfeições técnicas como o flickering.

De resto a jogabilidade é bastante simples, embora desafiante. Apenas nos podemos mover para todo o lado e disparar à vontade, mas também temos de nos desviar quer dos disparos inimigos, como dos obstáculos que se vão aparecendo à nossa frente como árvores, pilares ou mesmo edifícios daquela estranha civilização. Eventualmente lá teremos alguns níveis de bónus onde subimos para as costas de um dragão branco e ganhamos pontos por toda a destruição de cenários que causarmos. De resto convém para mim referir que por vezes é mesmo difícil de desviarmo-nos do fogo inimigo precisamente pela quantidade de coisas que vão aparecendo à nossa frente.

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Ou nestas transições com tecto… a falta de transparências também é notória

Por fim, a nível de música e demais efeitos sonoros… estes últimos são poucos, simples mas cumprem o seu papel. Por outro lado temos também uma ou outra voz digitalizada com uma qualidade acima da média, como um “Get Ready” a cada vez que perdemos uma vida e temos de recomeçar o jogo de onde o deixamos. Já referi o quão fácil é morrer neste jogo? Já nas músicas é outra história. As adaptações das melodias para a Master System e o seu velhinho PSG até que ficaram bem boas, a faixa título é uma das melhores que a Sega compôs durante a década de 80 a meu ver. E para quem tiver uma Master System japonesa, basta ligarem-na sem jogo nenhum que ouvem uma versão FM dessa mesma música a tocar na bios. É mesmo uma grande pena que a Sega não incluiu essa tecnologia nas nossas Master Systems. EDIT: Aparentemente depois de melhor investigação, é apenas o Space Harrier 3D que inclui uma banda sonora FM na sua verão japonesa. A edição standard do Space Harrier apenas possui uma banda sonora que usa o velhinho PSG, independentemente da região.

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Independentemente do resto, sempre achei o design das criaturas espectacular.

No fim de contas, apesar de a Master System pura e simplesmente não ter as capacidades técnicas necessárias para correr na perfeição um jogo deste calibre, ainda assim este Space Harrier é para mim uma conversão bem competente e jogável. Para quem quiser ainda em cartucho uma versão quase arcade perfect desta jóia de outros tempos tem sempre a hipótese de comprar a versão 32X.

Global Gladiators (Sega Game Gear)

GlobalGladiators-GG-EU-Front-mediumMais um micro-artigo só mesmo para picar o ponto que estes últimos dias têm sido de trabalho intenso e sinceramente também não teria muito mais a acrescentar a este jogo. Isto porque este é um daqueles exemplos em que 2 versões para 2 sistemas acabam por ser bem semelhantes e não há realmente muito a dizer. O jogo que cá trago hoje é a versão Game Gear do Global Gladiators, um platformer bem competente, apesar de ter o nome do Mc Donalds por detrás do mesmo. Este meu exemplar foi-me oferecido após ter comprado uma Gameboy Color na feira da Vandoma por 5€. O vendedor decidiu-me despachar esse jogo também em conjunto. Edit: Arranjei recentemente através de um amigo uma versão completa por 10€.

Jogo com caixa e manual

E digo que este é um micro artigo pois já escrevi sobre a versão Master System há uns bons tempos atrás, sendo esse um dos meus jogos de infância. Poderão ler esse artigo mais detalhado aqui.

Unreal Tournament 2004 (PC)

Unreal Tournament AnthologyCá vai mais uma rapidinha, só mesmo para picar o ponto. Quando escrevi o artigo do Unreal Tournament 2003 disse que ia tentar escrever um artigo por semana apenas de jogos dedicados ao multiplayer. Pois bem, esse meu plano não foi avante. No entanto cá fica agora um micro artigo à “expansão” que foi este UT 2004. A minha cópia insere-se na compilação Unreal Anthology, que contém o primeiro jogo da série e sua expansão, o já analisado Unreal Tournament, este jogo que trago cá hoje e a sequela Unreal II, mais focada no single player. Custou-me 5€ numa das antigas GAMEs que já fecharam entretanto.

Unreal Anthology - PC
Compilação com disco de banda sonora, papelada e caixa

Bom, podemos chamar este UT2004 a versão definitiva do UT2003, pois inclui quase todo (senão todo mesmo) o conteúdo do seu predecessor, mas traz uma catrafada de novos mapas, novos modos de jogo e a inclusão de veículos na jogabilidade. Dos novos modos de jogo temos o Assault que tinha ficado ausente no UT2003 e o novíssimo Onslaught. O primeiro consiste em ter uma equipa a defender um objectivo e outra a “assaltá-lo”, já o Onslaught é um modo de jogo que utiliza veículos mas sinceramente não o experimentei.

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Lá gráficos bonitos e arenas bem detalhadas sempre teve

De resto este continua a ser um FPS competitivo bastante frenético como o Unreal Tournament sempre nos habituou, no entanto para mim o original continua a ter um factor nostálgico que o 2003 e este não tem. Ainda assim para quem estiver indeciso entre o 2003 e o 2004 recomendo sempre o 2004 por ser mais completo. Não é por acaso que o 2003 não está disponível na compilação Unreal Anthology.