Wario Land 4 (Nintendo Gameboy Advance)

Wario Land 4Voltando para a Gameboy Advance para mais um jogo do anti-herói da Nintendo, o Wario. Enquanto que o primeiro é o meu jogo preferido da Gameboy clássica, as suas 2 sequelas também acabaram por ser bons jogos, embora o original continue ainda a ser o meu preferido. Com o lançamento da Gameboy Advance, a Nintendo ainda lançou este Wario Land 4, antes de focar  a personagem nos seus Wariowares. Este meu cartucho já foi comprado há algum tempo, talvez no ano passado ou mesmo ainda em 2013, nalguma cash converters na zona de Lisboa se a memória não me prega partidas. Terá custado algo entre os 3 e 4€.

Wario Land 4 - Nintendo Gameboy Advance
Jogo completo com caixa, manuais e papelada

Tal como nos outros Wario Lands aqui também controlamos Wario na sua busca por tesouros. Desta vez isso acontece pois Wario lê num jornal que foi descoberta uma misteriosa pirâmide repleta de tesouros. No entanto nenhum conseguiu ser resgatado devido a estranhos incidentes… ainda assim, Wario nada teme, que quase que atropela um gatinho na sua ganância de chegar ao seu destino o mais rápido possível! E quando lá chega acaba por lá ficar aprisionado bem no centro da pirâmide, não tendo outra alternativa senão explorá-la. Pelo meio lá acabamos também por ajudar uma certa princesa, mas deixo esses detalhes para quem for jogar.

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Desta vez Wario não é invencível, temos uma barra de vida medida em corações

Este Wario Land 4 acaba por herdar muitas mecânicas que tornaram os seus predecessores populares. Mais uma vez Wario consegue-se transformar temporariamente em várias formas diferentes, como molas que lhe permitem saltar mais alto,  ter a cabeça inchada que nem um balão e poder flutuar, ficar super gordo e com o peso poder quebrar alguns blocos de outra forma inquebráveis, entre muitos outros. Estas transformações não vêm por intermédios de powerups que possam ser apanhados, mas sim ao sofrer certos ataques de alguns inimigos. O uso destas habilidades é fulcral para a exploração dos níveis pois permite-nos aceder a várias zonas que têm itens secretos como CDs de música, ou uns triângulos que nos permitem posteriormente desbloquear o boss da zona onde estamos. Os CDs são opcionais, já os outros acabam por ser obrigatórios e no caso das jóias triangulares existem 4 por nível.

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A pequena pirâmide dourada é o último local que desbloqueamos, onde enfrentaremos o boss final

 

Também para desbloquear o nível seguinte é preciso fazer algo mais. Para entrar em cada nível entramos num portal, e após o explorar acabamos por encontrar uma chave voadora, que nos desbloqueia a porta que nos levará ao nível seguinte. Para isso teremos de a trazer connosco até ao portal, tendo um tempo limite para o fazer. Caso não o consigamos, somos cuspidos para fora de qualquer das formas, sem nenhum dos tesouros que tínhamos encontrado. Outra das diferenças neste jogo perante os 2 anteriores é que aqui Wario não é completamente imortal. Wario pode sofrer dano, existindo uma barrinha com vários corações que representa a sua vida. Caso chegue a zero, somos também cuspidos do nível sem trazer nada que tenhamos encontrado, mas também poderemos encontrar vários coraçõezinhos para recuperar alguma saúde ou mesmo extender a barra de “energia”. De resto, a jogabilidade continua excelente, e quem gostou da forma de jogar nos anteriores irá mais uma vez sentir-se em casa com este Wario Land 4.

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Os bosses geralmente são grandes e muito bem detalhados!

Existem ainda outras novidades, como as item shops onde poderemos comprar itens poderosos que nos irão ajudar contra os bosses, que por sua vez são grandes e muito bem detalhados. Esses itens são comprados com recurso às frog coins, cujas podem  ser ganhas ao participar em vários mini-jogos. Ao longo da nossa aventura iremos encontrar salinhas com 3 mini-jogos diferentes que poderemos participar, um baseado em basebol onde temos de marcar homeruns, um outro onde temos de construir a cara do Wario com ele sentado numa cadeira de barbeiro e por fim um mini-jogo onde temos de saltar por cima de obstáculos, com o ritmo a ser muito importante.

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A cutscene inicial é bem groovy e um bom indício do que está para vir

No que diz respeito aos audiovisuais, este jogo aproveita da melhor forma as capacidades da Gameboy Advance, ao nos apresentar mundos bastante coloridos, variados, muito bem detalhados e com sprites bem animadas, tornando Wario numa personagem bem engraçada com todas aquelas expressões faciais agora ainda melhor definidas. O level design continua muito bom, o que é excelente quando se conjuga com uma óptima jogabilidade. As músicas também são muito diferentes do que estaria à espera, fiquei agradavelmente surpreendido. Temos temas com vocalizações (a música de abertura), e outros que abrangem diversos subgéneros musicais, desde música electrónica, pop, folk, ou mesmo alguns mais blues ou rock. A cacofonia sonora que ouvimos quando entramos nas contagens decrescentes para sair do nível também me agradou bastante.

Posto isto, Wario Land 4 é mais uma excelente entrada nesta série Wario Land. Melhor que qualquer Super Mario Advance na minha opinião, apenas por ser conteúdo original e não conversões de jogos já bem conhecidos. Excelente jogo de plataformas, e chega!

Gauntlet (Sega Master System)

GauntletMais uma rapidinha a um jogo que eu tinha bastante curiosidade em experimentar mais aprofundadamente para a Master System. Gauntlet é um jogo originalmente lançado nas arcades, onde se tinha o objectivo de percorrer várias dungeons em busca de tesouros, e sobreviver o máximo de tempo possível, pois os inimigos eram às dezenas. E isto com a possibilidade de ser jogado com 4 jogadores em simultâneo, o que em 1985 deve ter sido algo muito porreiro de se fazer. Este meu exemplar foi comprado a um particular e custou-me cerca de 7€ se não estou em erro.

Gauntlet - Sega Master System
Jogo com caixa apenas

Mas a verdade é que eu nem sei muito bem que port esta versão Master System se encaixa! Não há assim muita informação sobre isso na internet, infelizmente. De qualquer das formas como a Master System não tem nenhum multitap, apenas poderemos no máximo jogar com 2 jogadores em simultâneo. Podemos escolher um herói no meio de 3 classes diferentes: o guerreiro, o elfo, a valkyria e o feiticeiro. Como seria de esperar, cada classe tem as suas vantagens e desvantagens, mas todas elas possuem ataques melee e de longo alcance ou magia, com dano variável mediante a classe escolhida. E atacar à distância acaba por ser bastante útil, pois muitas vezes temos autênticas multidões de inimigos para lidar! Até me surpreendeu, acho que nunca vi tanta sprite junta num jogo de Master System.

Alguns mapas são bastante abertos, acabando por ser normal alguns inimigos tentarem nos rodear
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Depois este é daqueles jogos que não têm fim. Na parte detrás da caixa diz que tem 512 níveis, mas na memória do jogo tem apenas cerca de 100, que a certo ponto se começam a repetir. O objectivo é avançar para o nível seguinte, marcado como um buraco no ecrã. Para além dos inimigos, temos de ter em conta a nossa saúde/fome, que se vai gastando lentamente com o movimento, ou mais rápido se levarmos com dano. E dada à natureza labiríntica dos níveis, muitas vezes acaba por não ser uma boa ideia explorar cada nível a 100% pois poderemos perder pontos de vida que poderão se tornar valiosos. Felizmente temos também alguns power ups para apanhar (cuidado para não os destruir!), que nos regeneram alguns pontos de vida, outros que nos aumentam vários stats como armadura, ataque, velocidade, magia, ou outros que nos deixam temporariamente invisíveis, por exemplo.

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Os tesouros servem apenas para nos aumentar a pontuação. Por vezes não vale o risco.

Graficamente é um jogo bastante simples, cenários com pouco detalhe visual, apenas um chão e várias paredes e com os inimigos também pequenos. Também pudera, com a quantidade deles que por vezes vemos no ecrã, não poderia ser de outra forma. A nível de som também é um jogo muito minimalista, com a música apenas a tocar entre cada nível, já o núcleo do jogo propriamente dito acaba por ser jogado todo em quase silêncio, não fossem os efeitos sonoros. Resumindo, apesar de não achar este um dos jogos de topo da Master System, devo dizer que esta conversão até que nem me pareceu nada má e satisfez plenamente a minha curiosidade com a série Gauntlet, que me pareceu interessante mas com imenso potencial para melhorar. A ver eventualmente como se safaram os restantes!

Armored Core (Sony Playstation)

Armored CoreOra cá está o primeiro artigo de uma série em que eu sempre tive a curiosidade de experimentar, mas estava à espera de apanhar o primeiro jogo da mesma para o fazer. Manias minhas… Existem, a meu ver, dois tipos de jogos de Mechas. Temos aqueles simuladores todos complicados mas que têm um público de nicho sempre fiel, ou temos aqueles mais simplificados e repletos de acção. Eu prefiro os segundos, onde geralmente os japoneses se acabam por encaixar. E sendo esta série da autoria da From Software, eu teria mesmo de a jogar um dia. Este meu exemplar do Armored Core foi comprado na Feira da Ladra de Lisboa por 4€ há coisa de uns meses atrás.

Armored Core - Sony Playstation
Jogo completo com caixa e manual

A história leva-nos invariavelmente para um futuro pós apocalíptico, após uma grande guerra que obrigou os sobreviventes humanos a viver em grandes metrópoles subterrâneas. Essa conjuntura permitiu que duas grandes empresas de armamento surgissem e crescessem de tal forma que acabaram por controlar 2 dessas cidades, a Chrome e a Murakumo Millennium, bem como se envolvem em confrontos regulares. Pelo meio temos os mercenários de elite dos Ravens nos quais nos enquadramos, que recebem qualquer tipo de missão, no questions asked, e é isso que vamos fazendo ao longo de todo o jogo. Muitas das missões são mesmo pedidas por estas duas grandes corporações e por vezes até acabamos por inadvertidamente confrontar outros Ravens que teriam sido contratados pela empresa rival. De resto não é uma história lá muito interessante, basicamente anda à volta dessas duas mega corporações e os seus planos suspeitos. A mesma vai sendo contada quer nos briefings iniciais das missões que nos comprometemos a fazer, quer nos e-mails que vamos recebendo no final de cada missão.

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Temos ao todo 46 missões para jogar. Não admira o tempo que eu levei até despachar isto tudo…

Há uma coisa que eu achei fantástico neste Armored Core que é a capacidade de customização. Bom, como já referi nós controlamos um mecha, chamados aqui de Armored Cores ou ACs. Os ACs são construidos de forma modular, e poderemos comprar e trocar uma imensidão de peças, desde “pernas”, “braços”, cabeças, e imensas armas diferentes com diversos modos de fogo, cujos darão muito jeito nalgumas missões, e outros noutras, entre outras peças diversas como vários tipos de radares, por exemplo. Na sua maioria essas peças são compradas nas lojas com o dinheiro que vamos angariando das missões, mas também podem ser encontradas em algumas missões, ou servem de forma de pagamento. Vários tipos de metralhadoras, raios laser, mísseis teleguiados ou não, diversidade de armamento não falta e não fosse este um jogo de origem Japonesa também podemos usar armas brancas gigantes. Já referi que a customização é impressionante para um jogo de PS1? Até podemos criar os nossos próprios emblemas e mudar as cores do nosso AC!

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Temos uma grande liberdade de customização do nosso mecha

Infelizmente nem tudo são rosas e se há algo que este Armored Core tenha envelhecido mal é mesmo a sua falta de suporte aos analógicos da PS1. Com os botões faciais a servir de disparo, ataques melee, alternar entre armas e usar os propulsores para saltar/voar temporariamente, a movimentação é dada com os restantes botões. O direccional serve para andar para a frente e para trás, ou virarmo-nos para a esquerda e direita. O L1 e R2 fazem o strafe, já o R1 e R2 são usados para olhar para cima ou para baixo. E é precisamente este grupo de botões que mais confusão me faz. Se ao menos houvesse algum mecanismo de lock-on tornaria tudo mais fácil e divertido de jogar. E até que existe, mas apenas a certo ponto. Alguns visores aceitam lock-on para mísseis se tivermos o inimigo dentro de uma determinada área do nosso visor. Mas como temos de os seguir, usar o L2 e o R2 acaba por ser uma chatice de todo o tamanho.

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O lock-on não nos adianta de muito se o adversário sair fora do quadrado grande…

A nível dos audiovisuais este é um jogo de Playstation 1 de 1997, portanto não esperem um 3D muito detalhado. A maior parte dos cenários são zonas industriais, urbanas, complexos subterrâneos ou outras zonas mais desertas, fruto dos conflitos de outrora. Assim sendo, não esperem por cenários muito detalhados, o detalhe acaba mesmo por estar nas diferentes customizações que poderemos deixar o nosso AC, o design de alguns inimigos, de todo o interface da HUD, e alguns efeitos gráficos como as explosões, que achei genuinamente boas. No campo do audiovisual as músicas são na sua maioria com uma toada mais electrónica, o que se adequa bem ao conceito futurista do jogo. Mas sinceramente não foi coisa que me tenha ficado muito na memória. Os efeitos sonoros são bons e o voice acting também o achei minimamente competente, especialmente as comunicações de radio que vamos tendo ao longo de algumas batalhas.

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Sim, danos colaterais, bem como a munição que gastamos e a reparação do nosso AC acaba por nos sair do bolso no final.

Para além do que já foi referido, existe também uma vertente multiplayer que não experimentei, no entanto pode ser jogada em split-screen, ou através de um link cable, com recurso a duas TVs e consolas. Posto isto, até que acabei por gostar deste Armored Core, embora seja um daqueles jogos que se tornou quase injogável devido à falta de utilização dos analógicos para controlar o movimento. Se eu o tivesse jogado na altura certa, tenho a certeza que o teria apreciado muito mais. Ainda assim, fora esse grande inconveniente – os controlos sempre foram o calcanhar de aquiles da From Software em muitos jogos, acabou por ser mais um jogo bem competente no seu todo. De resto só tenho mesmo pena que as sequelas/expansões Project Phantasma e Master of Arena também para a PS1 não tenham saído na Europa, vou ter de as ignorar…

Ghosts ‘n Goblins (ZX Spectrum)

Ghosts N GoblinsMais uma super rapidinha a um jogo de ZX Spectrum do qual eu gostaria muito de possuir uma outra versão na minha colecção, visto esta não ser das melhores. Por um lado, as limitações naturais impostas pela plataforma, mas por outro pois apesar desta conversão ter o selo da Elite, não é dos trabalhos mais felizes deste histórico estúdio britânico. O meu exemplar, ao contrário do Ghouls ‘n Ghosts, é mais uma das cassetes do mercado cinzento português e custou-me 1€ no mês passado na feira da Vandoma no Porto.

Ghosts 'n Goblins - ZX Spectrum
Jogo na sua versão “mercado cinzento”

Este é o primeiro jogo da série “Makaimura”, onde encarnamos no cavaleiro Arthur, com a missão de resgatar a sua donzela que tinha sido raptada por forças do inferno. Somos então obrigados a atravessar vários locais tenebrosos, como cemitérios, ruínas, castelos e cavernas, sempre com monstrinhos como zombies, feiticeiros ou diabretes a atravessarem-se no nosso caminho. Tanto o original de arcade como a conversão NES são jogos de plataformas muito difíceis, repletos de inimigos, obstáculos para ultrapassar e a cada vida que percamos teremos de recomeçar a acção no início do segmento actual.

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Gráficos simplistas, é verdade, mas prefiro estes segmentos monocromáticos do que misturas estranhas de cores.

Aqui infelizmente temos apenas 3 níveis, mas tudo o resto das mecânicas básicas de jogo se mantém. Ao primeiro choque com um inimigo Arthur perde a sua armadura e é obrigado a continuar apenas com as suas boxers vestidas e se sofrermos mais um golpe em seguida transformamo-nos num esqueleto e lá perdemos uma vida. Para atacar começamos inicialmente com um número ilimitado de lanças para atirar, mas poderemos encontrar outras armas com diferentes modos de ataque, como as bombas lançadas em arco com splash damage, ou as faquinhas mais rápidas. A jogabilidade em si pareceu-me sólida, embora a falta dos restantes níveis seja uma lacuna grande.

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Como sempre, um boss no final do nível.

No que diz respeito aos audiovisuais, como seria de esperar esta é uma adaptação com uma paleta de cores muito reduzida, mas quanto a isso não há muito a fazer e é algo que já se tem de contar ao jogar algo do pequeno grande computador da Sinclair. As sprites em si, bem como os backgrounds parecem-me bem detalhadas tendo em conta a falta de cores, mas no que diz respeito ao som, esta é outra grande falha do jogo. Não há música, nem sequer no ecrã título e os efeitos sonoros do jogo não são nada do outro mundo. No fim de contas, apesar de ser um jogo que nem se joga nada mal, fica a sensação no ar que a Elite poderia e deveria ter feito muito mais. A aguardar que me caia às mãos um dia destes a versão NES…

Quest of Dungeons (PC)

Na passada edição da PUSHSTART escrevi a análise principal de um 4×4 dedicado a mais um videojogo português, o Quest of Dungeons. Este é um roguelike algo simplificado, mas não deixa de ser desafiante, principalmente nos níveis de dificuldade mais elevados. Mas ao contrário de outros roguelikes que têm um tom mais sério, este Quest of Dungeons tem sempre uma dose de bom humor (com contornos negros) que o tornam também bem divertido de ser jogado.

Quest of Dungeons - PCInvariavelmente, este foi mais um jogo que veio parar à minha conta no steam através de um Humble Bundle, tendo sido comprado a um preço muito apetecível. Poderão ler a minha análise na íntegra aqui.