Tempo para mais uma rapidinha para uma visual novel que sinceramente não me cativou nada e só veio parar à minha conta do steam pois veio juntamente com algum indie bundle que comprei por uma bagatela há coisa de um ou dois meses atrás.
Muito resumidamente, Sword of Asumi decorre no Japão, numa era moderna mas ainda com um regime aparentemente feudal. Asumi é uma ex-ninja do Black Clan, um grupo de assassinos mercenários, mas Asumi é honrada e quer mudar de vida, sendo agora uma candidata a Justicar, uma espécie de polícia Samurai lá do sítio. A sua primeira missão consiste em infiltrar-se numa academia de samurais, uma espécie de Hogwarts lá do sítio e desmantelar uma possível unidade terrorista que estava lá alojada. A premissa até parece original, mas a execução é muito, muito sem sal. Esperem por romances forçados e uma escrita tão má que faz o roteiro dos Morangos com Açúcar ser merecedor de um Nobel da Literatura. E para os pervertidos de plantão o máximo que vão ver é umas catraias em lingerie – só a Asumi tem um guarda-roupa inteiro da Victoria’s Secret para mostrar.
Existem várias escolhas que podemos tomar ao longo do jogo. Umas sem implicações nenhumas no decorrer da história, outras nem por isso
Existem imensos finais diferentes, alguns felizes, outros nem tanto, que podem ser obtidos mediante as várias escolhas e decisões que por vezes temos de tomar. Felizmente que existe um botão “skip” para avançar blocos de texto que já tenhamos lido em partidas anteriores. De resto no que diz respeito aos audiovisuais também achei este Sword of Asumi um jogo mediano. O design das personagens é demasiado simplista e revela um traço algo amador, o que se conjuga perfeitamente com tudo o resto: insosso. As músicas é que vão sendo variadas, desde calmas melodias de piano ou guitarra, para algumas músicas mais mexidas em momentos de maior “tensão”. Mas nenhuma se destacou. Ainda nos audiovisuais o jogo tem uma opção para activar as falas em audio, mas o algoritmo que gera a voz digitalizada é muito, muito mau. Tentem vocês mesmos!
Para os pervertidos de plantão… isto é o máximo de nudez que poderão ver neste jogo. Se o iriam comprar para isso… então é melhor arranjarem o True Love 95 ou algo do género. 🙂
Em suma, este é daqueles jogos que eu apenas consigo recomendar aos maiores apreciadores de visual novels, mas mesmo esses devem torcer bem o nariz ao jogá-lo.
A Treasure é um dos meus estúdios japoneses de eleição, principalmente pela qualidade dos jogos que debitaram cá para fora durante a época dos 16bit, como Gunstar Heroes, Dynamite Headdy ou Alien Soldier. O jogo que cá trago hoje é o primeiro da Treasure a ser lançado numa consola da Nintendo, um jogo de plataformas com umas mecânicas de jogo muito peculiares. Este meu cartucho foi comprado há uns meses atrás por cerca de 3€ na Feira da Ladra em Lisboa se bem me lembro.
Apenas cartucho
A primeira coisa que me vem à cabeça é que Mischief Makers é um jogo estranho, logo a começar na sua história. A protagonista é a Marina, uma robot doméstica criação do génio (e tarado) Professor Theo, que por sua vez acaba por ser raptado pelo imperador do planeta Clancer por razões desconhecidas. Até aqui tudo mais ou menos normal, mas depois quando vemos os habitantes de Clancer ficamos logo surpreendidos pela sua estranheza no seu design. Parecem bonecos da Michelin com caras tristes! O resto do jogo coloca-nos como Marina (e não só) no encalço de Theo, defrontando entretanto vários oponentes do Império que parecem ter levado alguma lavagem cerebral. Mas tudo com algum bom humor à mistura.
Os bosses são o que mais impressiona a nível visual
Mas são nas mecânicas de jogo que Mischief Makers marca a sua diferença. Aqui o foco da acção ao contrário de outras pérolas da Treasure como o Gunstar Heroes ou Alien Soldier não é o de disparar em tudo o que mexe como em Contra, mas sim a exploração e aproveitamento dos inimigos (e não só) em nosso favor. Isto porque podemos agarrar em practicamente tudo o que mexa, abanar e atirar de volta. Sejam NPCs nossos amigos, inimigos, ou mesmo projécteis. Por exemplo, num dos bosses gigantes temos de nos esquivar dos seus murros, mas a chave para o sucesso está precisamente em agarrar o punho no timing certo e atirá-lo de volta para a cara do boss (ou não!!) para lhe causar algum dano. Existem outros níveis em que temos de nos agarrar em objectos que seguem trilhos fixos, obrigando-nos a saltitar de um lado para o outro dessa forma, correndo o risco de cair num abismo sem fundo, entre vários outros exemplos, como adquirir as armas de alguns inimigos (ao abaná-los). Para além disso temos também vários power-ups que poderemos encontrar na forma de cristais coloridos. Servem na sua maioria para regenerar vida, angariar continues ou, no caso dos cristais dourados, para ter acesso a cenas extra no final do jogo. Escusado será dizer que esses são os cristais mais bem escondidos ou de mais difícil acesso.
Estas caras tristes em todo o lado são sem dúvida alguma o que menos gostei.
O jogo está dividido em 5 mundos bem distintos entre si, com uma média de 10/11 níveis por mundo, incluindo bosses e mid-bosses. Tirando esses embates, a maioria dos níveis normais consistem precisamente em procurarmos a saída, onde para isso teremos de activar uma série de teleportes na forma de estrelas até alcançarmos o que nos leva para a saída, mas também existem outros níveis que apresentam algo mais que o simples platforming, como alguns mini-jogos ou outros puzzles. Para além disso, poderemos revisitar níveis antigos para aumentar a nossa pontuação e performance, embora sinceramente isso nunca me tenha cativado.
Se me abstrair das caras feias, até consigo gostar do jogo e das suas mecânicas originais
Graficamente é um jogo simples. O design de Marina, Theo e o de outras personagens tem o mesmo traço presente em jogos como o Gunstar Heroes, e isso agradou-me bastante. Já os tais “Michelins” é que não achei mesmo piada, e isso também afecta grande parte dos níveis, pois os blocos que os compõe também têm essa cara estúpida, o que é pena. Fora isso é um jogo colorido e apesar de possuir gráficos 3D em jogabilidade 2D, acho que se o jogo saísse para uma SNES não seria algo muito descabido. Excepto claro no que diz respeito aos bosses, aí as coisas já ficam visualmente bem mais “puxadas”. Relativamente à banda sonora não achei que o jogo estivesse mal, mas sinceramente também não me ficou nada gravado na memória o que quer dizer que as músicas não eram propriamente empolgantes. Existem alguns pequenos clips de voz e esses sim, ficaram gravados na minha mente, em especial o “Shake! Shake!” que Marina dizia sempre que abanássemos algo.
Por vezes temos direito a várias cutscenes deste género que vão progredindo a história
No fim de contas achei este Mischief Makers um jogo que me dividiu. Se por um lado não gostei de algumas escolhas no design de personagens e de alguns objectos, por outro as mecânicas de jogo eram bem originais para a época. Ainda assim, a Treasure tem jogos bem melhores no seu catálogo, ou pelo menos que mais me agradaram. Mas não deixa de ser um jogo que eu recomende precisamente pela sua originalidade nas mecânicas de jogo.
Para não variar muito, cá vai mais uma super rapidinha a um jogo de ZX Spectrum! E também para não variar, o jogo que trarei cá hoje é mais uma conversão de um clássico de arcade, desta vez o Renegade, um dos jogos de porrada beat ‘em up seminais, em conjunto com o Double Dragon, que vieram mais tarde dar lugar a verdadeiros clássicos como Final Fight ou Streets of Rage. Esta minha cópia é mais uma bootleg do mercado cinzento nacional da década de 80/inícios de 90, comprada por 1€ algures na feira da Vandoma no Porto.
Jogo com caixa – bootleg
E Renegade começa como muitos outros beat ‘em ups daquela altura, com a nossa namorada a ser raptada por um gang. O que vai acontecer a seguir não é nada difícil de adivinhar: temos de distribuir pancada da grossa por todos os bandidos que se metam à nossa frente, vagueando por vários cenários urbanos até que consigamos finalmente recuperar a nossa companheira.
Sempre achei piada aos bonecos amarelos dos jogos do ZX
A jogabilidade é um pouco diferente do habitual, para além das teclas que servem de direccionais, temos apenas uma tecla para desencadear acções, obrigando-nos a usá-la em conjunto com as teclas direccionais para poder dar socos, pontapés, saltos e ataques aéreos, entre outros golpes. E felizmente podemos definir as teclas que queremos utilizar, pois usar o esquema por default da teclas Q-A para movimento vertical e K-L para movimento horizontal estava-me a atrofiar o cérebro todo. Mas mesmo assim, com os controlos mais à nossa medida, o jogo é bem difícil, não sei se é pelos controlos algo travados, ou mesmo pelo facto de cada soco que levamos acaba por nos sair bem caro na nossa barra de energia. E há alguns inimigos capazes de nos matar com um só golpe! De resto o jogo dispõe de 5 níveis, se bem que depois voltemos a rejogar do início logo de seguida.
No que diz respeito aos audiovisuais, este é um jogo impressionante, mas por outro lado nada de especial se o compararmos a outras plataformas. A falta de cores da versão Sinclair é sintomática e já deveria ser o expectável, mas ainda assim acabou por me surpreender bastante com alguns pormenores técnicos, nomeadamente o detalhe dos backgrounds que se apresentam bem trabalhados. A música é óptima, claro que me estou a referir à versão 128K, já a versão original 48K dispõe apenas de algumas pequenas melodias entre níveis.
Pode não parecer, mas dar cabo destes tipos todos vai exigir um pouco de prática
No fundo, mais uma vez acaba por ser uma conversão interessante, quanto mais não seja pela curiosidade de ver como o Spectrum se comporta com este beat ‘em up. Eu achei-o bastante difícil, mas também pelo que me lembro de jogar o original no MAME, acaba por se assimilar ao original nesse aspecto.
Um dos melhores e mais originais videojogos que passaram pela mítica consola de 16bit da Sega foi um produto do seu já extinto estúdio norte-americano Sega Technical Institute, que nos trouxe também outros clássicos como Kid Chameleon ou uma valiosa participação no desenvolvimento de Sonic the Hedgehog 2. Comix Zone é um jogo de pancada lançado em 1995, mas ao contrário de clássicos como Final Fight ou Streets of Rage, a sua jogabilidade e conceito acaba por ser inteiramente diferente, como irei mencionar em seguida. Este meu exemplar foi comprado salvo erro no mês passado de Abril, tendo-me custado 5€, faltando-lhe o famigerado CD com a banda sonora.
Jogo com caixa e manuais
Então de que se trata este Comix Zone afinal? É um jogo de pancada à lá Final Fight, mas também não tem nada a ver. A semelhança está apenas no facto de termos de andar à pancada com vários inimigos até chegar ao fim do nível, mas em vez de vaguearmos em ruas, edifícios ou afins, vamos estar dentro de um livro de banda desenhada, saltando de quadradinho em quadradinho. E como tudo isso aconteceu? Bom, a nossa personagem chama-se Sketch Turner, um artista de banda desenhada que estava precisamente a trabalhar no seu livro Comix Zone numa noite de tempestade. Até que um relâmpago atinge o livro e claro, aconteceu o inevitável no mundo das comics. O vilão Mortus, um poderoso mutante ganha vida e troca de lugar com Sketch, enviando-o para a sua própria criação, o projecto do seu livro de BD. Aí Sketch vê-se a lutar contra as criaturas que idealizou, sendo ajudado pela Alissa Cyan, uma das líderes da resistência humana e com Mortus do outro lado do livro a tentar complicar-lhe a vida ao máximo.
Na banda desenhada norte americana, muitos super heróis surgem com alguma catástrofe… aqui é mais ao contrário.
A jogabilidade é simples, embora Comix Zone não seja propriamente um jogo fácil pois os inimigos não nos dão lá muito sossego. O botão A distribui pancada, o B serve para saltar e podemos usar combinações desses botões para desencadear diferentes golpes ou combos. Um dos golpes especiais consiste em Sketch arrancar um pouco de papel do seu próprio livro e com isso fazer um avião de papel capaz de causar dano a todos os inimigos que se atravessem no seu caminho, no entanto a custo de um pouco da sua própria barra de vida, pelo que deve ser utilizado com moderação. Por outro lado, são detalhes como esse que fazem este jogo tão original, essa interacção com a própria banda desenhada onde estamos inseridos, muitas vezes temos mesmo de romper “papel” que separa os vários quadradinhos para progredir no nível.
Esta secção inicial do jogo é das coisas que me ficou gravada na memória ao longo de todos estes anos.
Mas para além das cenas de pancadaria da velha, Comix Zone incorpora na sua jogabilidade alguns elementos de puzzle game, onde teremos de interagir com o cenário, para avançar para o painel seguinte, sejam simples acções como pressionar um botão ou mover uma alavanca, ou usar a sua ratazana de estimação para alcançar zonas estreitas e assim conseguir avançar. A ratazana está incluida no sistema de inventário do jogo, onde Sketch pode armazenar até 3 itens, incluindo armas como bombas ou facas, itens que regeneram vida, ou um power up bem poderoso que transformam Sketch num super-herói, pelo menos temporariamente.
No que diz respeito aos audiovisuais este é um jogo muito bem conseguido. Toda a acção se passa num mundo pós apocalíptico, pelo que iremos lutar em cidades em ruínas como Nova Iorque e a sua estátua da Liberdade desfeita em pedaços, os seus esgotos, mas somos também transportados para o outro lado do mundo, como os Himalaias ou outras aldeias Asiáticas que surpreendentemente têm importantes bases mutantes lá instaladas. O diálogo é também dado através de balões de banda desenhada, embora como é habitual nos jogos 16bit lá vamos tendo um ou outro voice sample. Os efeitos sonoros cumprem o seu papel, já a banda sonora tem uma toada mais rock que me agrada. Até porque o herói do jogo para além de desenhar BD também é um artista rock, calha tudo bem! O CD da banda sonora que vem com o jogo já contém músicas tocadas por uma banda “a sério”, mas não está no âmbito deste artigo. Até porque não o tenho!
Como sempre o Mortus a não nos deixar em paz.
De resto, para além de uma dificuldade acima da média, só tenho mesmo pena que seja um jogo curto. Mesmo existindo algumas bifurcações de caminho que por vezes temos de optar, o que lhe dá logo alguns pontos para voltar a pegar no jogo, ainda assim acaba por saber muito a pouco. É uma pena que o Comix Zone só tenha saído em 1995, numa altura em que consolas como a Saturn ou a Playstation já estavam no mercado (ou prestes a entrar nele). Se tivesse saído mais cedo teria sido certamente um jogo com muito mais sucesso e reconhecimento do que aquele que goza hoje em dia.
O artigo de hoje será mais uma rapidinha, mais uma vez a um jogo do ZX Spectrum que é nada mais nada menos que uma conversão de um conhecido jogo arcade, onde na grande maioria das vezes acaba por ser uma conversão inferior ao original devido às diferenças de hardware entre as plataformas. O escolhido de hoje é o Commando, um jogo clássico da Capcom cuja conversão para Spectrum ficou a cargo da Elite, um estúdio britânico bem conhecido pelos seus óptimos jogos para os computadores da época. Esta minha cópia, literalmente uma bootleg do mercado cinzento, foi comprada na Feira da Vandoma no Porto há umas valentes semanas atrás, tendo-me custado 1€.
Cassete e caixa, versão bootleg
Commando é um shooter militar, onde controlamos um soldado que sozinho irá enfrentar todo um exército, sendo o jogo visto numa perspectiva “top-down“, dando-nos liberdades de andar para onde quisermos e disparar livremente. Basicamente é isso e poderia acabar o artigo já aqui, mas vamos lá. Existem dois tipos de ataques que podemos desencadear: disparar rajadas de metralhadora em 8 direcções, ou atirar granadas, mas estas apenas são atiradas para a frente, podendo destruir obstáculos ou derrotar pequenos grupos de soldados de uma só vez. E agora há algo que eu já não me recordo se acontece na versão original de arcade ou na sua conhecida conversão para NES, mas pelo menos esta versão acaba por repetir os níveis a um certo ponto.
Apesar dos audiovisuais fracos perante o original, consegue manter toda a adrenalina!
É óbvio que nos audiovisuais esta conversão acaba por sofrer bastante. O original arcade é bastante colorido e repleto de sprites bem detalhadas, a acompanhar por boa música e efeitos sonoros. Aqui temos níveis muito mais simplificados graficamente, e as cores são bastante reduzidas como é habitual. Música nem ouvi-la e os efeitos sonoros também não são do melhor. Mas de resto a jogabilidade continua excelente e isso acaba por ser o que importa mais. Uma conversão interessante, portanto!