Crash Bandicoot 3 Warped (Sony Playstation)

Ao jogar os 3 primeiros Crash Bandicoot para a Playstation, é muito fácil entender o porquê de ter sido uma série tão bem acarinhada na época e porque muitos estão contentes de ver os clássicos a finalmente receberem um remake para os sistemas actuais. O primeiro Crash Bandicoot era mais modesto, mas um jogo que se adaptou muito bem numa época em que a transição para o 3D era ainda algo que dava muitas dores de cabeça aos developers, pelo que a Naughty Dog foi inteligente ao restringir de certa forma a liberdade de movimentos de Crash e mais concretamente da sua câmara. Os jogos seguintes foram evoluindo nesse conceito e este terceiro jogo está excelente. O meu exemplar custou-me menos 10€, já não consigo precisar bem o valor pois veio de um negócio do OLX que correu um pouco mal e no fim o vendedor lá me devolveu parte do dinheiro.

Jogo com caixa e manual, versão Platinum

O jogo decorre logo após os acontecimentos do Crash Bandicoot 2, onde a estação especial do Dr. Neo Cortex embate na terra e inadvertidamente solta o Uka Uka, o irmão gémeo malvado de Aku Aku, aquela máscara de madeira que sempre acompanhou Crash nas suas aventuras. Cortex alia-se então a Uka Uka e a um outro cientista maluco, o Dr. Nefarius Tropy, que planeiam juntar uma série de cristais do tempo e assim conseguirem conquistar a Terra. Crash e a sua irmã Coco vão então viajar a diversos locais e períodos no tempo à procura desses cristais e assim mais uma vez impedir Cortex de completar os seus planos. Isto faz-me lembrar um um ditado urbano interessante que li há pouco tempo: uma série que se prolongue tempo suficiente, eventualmente lá envolverá mecânicas de viagem no tempo, e no caso de Crash Bandicoot foi logo no terceiro jogo.

Começamos a aventura num hub que se vai completando à medida em que vamos desbloqueando mais níveis

Depois da intro somos largados num hub onde poderemos aceder aos níveis do jogo. Inicialmente apenas temos acesso a um corredor, mas assim que completarmos os níveis e defrontarmos o boss, desbloqueamos o corredor seguinte com mais níveis e por aí fora. O objectivo principal de cada nível é o de apanhar o cristal do tempo, que geralmente se encontra perto do final do nível. A excepção está claro nos confrontos com os bosses, que não têm essa preocupação. Mas para além dos cristais do tempo, poderemos (e deveremos se quisermos completar o jogo a 105% (sim, cento e cinco), existem outras pedras preciosas ou amuletos que podemos apanhar. Para as pedras preciosas, temos de destruir todas as caixas presentes no nível. Por vezes temos 2 destes cristais para apanhar em cada nível, isso acontece quando há caminhos alternativos ou secretos e muitas vezes temos de os rejogar e seguir esse caminho alternative para obter o cristal. Por fim, os amuletos apenas podem ser obtidos após completarmos o nível com sucesso pelo menos uma vez. Aí desbloqueamos o modo time trial e caso o completemos abaixo de um tempo pré-estabelecido, é-nos recompensado com o tal amuleto do nível.

Perseguições? Sim, de vez em quando lá temos de fugir a um ou outro dinossauro.

A nível de mecânicas de jogo, não há muita coisa que muda. Os níveis são 3D, mas ainda há algumas restrições de movimento ou câmara, com partes de jogo a serem jogadas como um sidescroller, ou outras como se um jogo de corridas se tratasse, com a câmara a posicionar-se atrás ou à frente da personagem. Os movimentos que podemos executar são os mesmos de antes com o crash a poder saltar e rodopioar tanto para derrotar inimigos como para destruir caixas. Ao defrontar os bosses vamos ganhando  também outros movimentos que se vão tornando bastante úteis nos níveis seguintes, especialmente quando quisermos alcançar todos os objectivos. As caixas que podemos destruir são também idênticas, com aquelas especiais de TNT que explodem ao fim de 3 segundos, as Nitro que explodem logo no contacto e outras especiais com pontos de exclamação que podem criar novas caixas ou detonar remotamente as de Nitro. Quando entramos num time trial temos umas novas caixas amarelas para ter em conta, que páram o relógio por 1, 2 ou 3 segundos respectivamente. São extremamente úteis para se obter tempos baixos! De resto, há aqui um foco também grande na condução de veículos como motos, motos de água, aviões ou outros animais e muitos desses níveis são jogados não com Crash, mas sim com a sua irmã Coco.

Coco Bandicoot é uma personagem jogável, embora ela participe apenas em níveis onde seja para conduzir alguma coisa

Graficamente é um jogo excelente para uma Playstation. Os níveis são variados e ricos em detalhes, assim como os inimigos, que muitas vezes têm um lado cómico. Podemos visitar a China antiga, castelos medievais, o Egipto ou outros cenários arábicos, a era dos piratas ou ir para um futuro altamente industrializado. Existem também níveis sub-aquáticos que por norma são também de progressão mais lenta mas não menos divertidos, especialmente quando usamos um mini-submarino capaz de disparar torpedos. As músicas são também bastante agradáveis e o voice acting é bastante competente, algo que ainda não era muito usual assim em 1998. Nota-se perfeitamente que a Naughty Dog sempre teve especial atenção ao detalhe e perfeccionismo no desenvolvimento dos seus videojogos.

Graficamente é um jogo muito bem detalhado para uma Playstation

Em suma, Crash Bandicoot 3 Warped é mais um excelente jogo de plataformas. Quem já jogou e gostou dos Crash anteriores, certamente irá adorar esta sequela. É um jogo que qualquer fã de jogos de plataformas, quer 2D ou 3D irá certamente gostar e que resiste muito facilmente ao teste do tempo. A nível meramente pessoal, os artigos da série Crash vão ficar um pouco em suspenso, enquanto não me aparecer o Crash Team Racing, o único da série clássica que me falta na colecção, pelo menos até à data de escrita deste artigo.

The Adventures of Smurfs (Nintendo Gameboy Color)

Continuando pelas rapidinhas e pelas portáteis da Nintendo, desta vez vamos abordar o The Adventures of Smurfs, da Infogrames, lançado exclusivamente no nosso território europeu. E se por um lado os 2 jogos de plataformas dos Smurfs que sairam na época da Mega Drive e SNES são jogos de plataformas bem competentes e visualmente muito bonitos, este The Adventures of Smurfs infelizmente fica muito aquém das minhas expectativas. O meu exemplar custou-me quase 10€ numa loja de usados, estando completo e em bom estado.

Jogo com caixa, manual e papelada

A história aparenta ser simples. Uma experiência de um dos smurfs corre mal e muda a cor de quase todos os smurfs da aldeia para laranja com pintas brancas. O sábio Papa Smurf e mais um ou outro smurf foram os únicos que escaparam por não estarem junto da aldeia quando isso aconteceu. Para mudar toda a gente temos de percorrer diversos níveis e procurar peças para construir uma máquina que consiga reverter os smurfs para o seu estado normal. O jogo assume uma perspectiva aérea semelhante a jogos como The Legend of Zelda, e apesar de possuir uma componente mais de “aventura” do que propriamente plataformas, está longe de ter a mesma qualidade que a conhecida série da Nintendo. Antes de partir para os níveis propriamente ditos temos de percorrer a aldeia, falar com os smurfs e perceber por onde podemos começar. Geralmente antes de começarmos um nível “a sério” percorremos sempre um caminho com um veículo, seja um carro, avião ou barco. Chegando ao destino, lá teremos de usar as nossas habilidades de algum platforming e exploração de forma a atravessar os níveis e achar os objectos necessários.

A apresentação no geral é muito amadora

As mecânicas de jogo são simples, existem vários obstáculos que temos de nos desviar durante os segmentos de condução e outros obstáculos ou inimigos para derrotar nos níveis principais. Para atacar basta saltar em cima dos inimigos. O problema é que a detecção de colisões não está assim tão boa e as mecânicas de salto por vezes deixam-nos ficar mal, pois é fácil falhar os saltos e sofrermos dano por isso. Ao longo do jogo vamos tendo itens e power ups para apanhar, como porcas de parafusos que a cada 50 nos desbloqueiam um nível de bónus, que é na verdade uma repetição daqueles segmentos de condução, agora com a possibilidade de apanhar umas folhas verde, onde a cada 15 que apanhemos nos dão uma vida extra. Depois temos power ups com invencibilidade temporária de apenas 5 segundos), vidas extra ou outros que nos restauram parcialmente a nossa barra de vida. Depois também podemos descobrir e trocar com outras Game Boys uma série de cartas coleccionáveis com personagens da série.

A nível gráfico é um jogo simples. Algumas áreas são bastante coloridas, mas a nível de detalhe tanto dos níveis como das sprites ficou muito aquém das minhas expectativas, excepto talvez nas partes de condução de veículos. As músicas também não são muito cativantes e isto em conjunto com más mecânicas de salto e de detecção de colisões, tornam esta experiência muito decepcionante. Não estava à espera visto os jogos anteriores da série que joguei pela Infogrames até que estavam bastante bons. Fica-me a faltar o Smurfs Nightmare também para a Gameboy Color que saiu um ano antes deste e parece-me aproximar-se bem mais aos clássicos. Veremos como esse se comporta.

Dr. Mario (Nintendo Gameboy)

Mais uma rapidinha, agora para a Gameboy a um jogo que deveria dispensar apresentações: Dr. Mario! A seguir ao Tetris, este terá sido o jogo do mesmo género que eu mais joguei, embora na sua versão original para a NES. Dr. Mario foi recebendo inúmeras conversões e sequelas ao longo dos anos, mas uma das primeiras foi para a própria Nintendo Game Boy, uma plataforma mais do que adequada para receber puzzle games deste género, mas ao mesmo tempo poderia não estar à altura devido ao seu ecrã monocromático e o Dr. Mario fazer bom uso da cor. O meu exemplar foi comprado há poucas semanas na feira da Vandoma no Porto por 5€.

Jogo com caixa e manual, embora não estejam em muito bom estado.

Dr. Mario para a Gameboy possui 2 simples modos de jogo, o single player e o multiplayer com recurso a um cabo de ligação entre Gameboys. Mas já lá vamos. Este é um daqueles puzzle games onde caem blocos coloridos e temos de os organizar de forma a juntar 4 ou mais seguidos da mesma cor, para os fazer desaparecer. O elemento de novidade aqui é a parte dos vírus que temos de eliminar. Estes são coloridos e já estão fixos na área de jogo logo antes de começar o nível. O Dr. Mario lá vai atirando os comprimidos, que são na verdade conjuntos de 2 blocos coloridos, que podemos rodar livremente e colocar onde bem entendermos, de forma a eliminar os virus que vão lá estando. Mais uma vez, os vírus estão fixos na sua posição e não se movem, ao contrário dos comprimidos que, quando vão desaparecendo, as suas metades vão caindo em linha recta, mas os virus ficam no mesmo sítio. De resto inicialmente podemos escolher qual o nível de dificuldade que queremos começar a jogar, se com velocidade baixa, média ou alta, ou mesmo o próprio nível em si. É possível escolher logo de início o último nível, onde temos de eliminar 84 vírus, se não estou em erro. De resto, como muitos puzzle games deste género, é possível fazer combos e isso é algo altamente encorajado para obter mais pontos. O multiplayer nunca o experimentei nesta versão, mas parece-me ser similar ao singleplayer, e vence quem demorar menos tempo a destruir todos os vírus.

O último nível é desafiante, mas apostando nos combos torna as coisas mais simples!

Graficamente é um jogo simples, mas ainda assim eficaz. A versão NES é bastante colorida e um jogo deste género num sistema monocromático poderia ser chato, mas a verdade é que mesmo a versão NES apenas possui blocos/vírus de 3 cores diferentes, o que traduzindo para o ecrã monocromático da Gameboy, dá perfeitamente. O azul passa a ser preto, o vermelho passa para cinzento e o amarelo fica com o branco. As músicas são as mesmas da versão NES, que mesmo sendo só 2 músicas, são 2 clássicos que resultam muito bem num jogo deste tipo.

Posto isto, a versão Gameboy até me surpreendeu pela positiva. O Dr. Mario original, seja na NES ou Gameboy é um jogo com um conceito simples, mas que resulta muito bem.

Pitfall: The Mayan Adventure (Sega Mega Drive)

Continuando pela Mega Drive, agora para uma rapidinha, trago-vos cá um pequeno artigo sobre um jogo que sempre me passou ao lado mas quando lhe dei a oportunidade devida, acabou por me surpreender bastante. O Pitfall original era um autêntico clássico da era da Atari 2600, aproximando-se das mecânicas de jogo que viriam a ser muito populares anos mais tarde em jogos de plataforma. Após uma sequela inovadora também para o mesmo sistema, a série acabou por ficar adormecida muito tempo. Não estou a contar claro com o horrível Super Pitfall da NES, até porque nem foi desenvolvido pela Activision. Em 1994 sai este The Mayan Adventure e o meu exemplar foi comprado algures em 2016 na Cash Converters de Alfragide. Creio que me custou 6 ou 7€.

Jogo com caixa

A história deste Mayan Adventure é simples. Nós controlamos Pitfall Harry Junior, filho do famoso explorador dos jogos anteriores, onde ambos se encontravam a explorar umas ruínas da civilização Maia. A certa altura o pai é raptado por personagens misteriosas e cabe-nos a nós salvar o nosso pai. A primeira coisa que reparamos neste jogo é no quão bem detalhados estão os seus gráficos, tanto nos níveis em si, como nas animações das personagens. Os níveis são algo variados, alternando entre segmentos em pura selva, lagos, templos ou ruínas maias, ou cavernas com minecarts (onde não poderiam faltar as minecart rides!). Os níveis são tão densos e populados com inimigos (geralmente animais ou outras criaturas místicas) ou armadilhas que temos de ter algum cuidado em os atravessar, pois é muito fácil sofrer dano. O layout dos níveis também é algo labiríntico, onde muitas vezes temos mesmo de andar aos S para os concluir. Felizmente que espalhados pelos níveis vão estando várias estátuas que servem de marcadores de checkpoint e nos indicam também qual o caminho a seguir.

Tal como os Pitfall originais, obstáculos e inimigos é coisa que não falta.

De resto, tal como referido acima, o jogo está muito bonito e com óptimas animações. Uma das queixas dos críticos e na qual eu também vou concordando, está mesmo no facto de o jogo ser tão bem animado, que por vezes os controlos sofrem com isso, pois temos de esperar que termine uma animação da sprite antes de o jogo processar novos inputs nossos, o que pode resultar em sofrer dano. De resto, pequenos detalhes como o aspecto do pai do Junior (que vemos no final do jogo), ou a própria barra de vida que retrata o herói a fugir de um crocodile e que vai tendo diferentes animações consoante o dano sofrido, são detalhes deliciosos e que mostram o esforço colocado pela equipa neste jogo. As músicas são também bastante agradáveis.

As animações estão fantásticas neste jogo

Pitfall: The Mayan Adventure é então um jogo de plataformas muito interessante e que merece sem dúvida ser jogado. Sofre um pouco com a dificuldade devido ao layout labiríntico dos níveis, a quantidade de inimigos e armadilhas e algum lag no processamento dos controlos, mas de resto é mesmo um óptimo jogo. Possui ainda o Pitfall original como um extra desbloqueável, o que é excelente. Resta também referir que foi um jogo que saiu em muitas outras plataformas. Da Sega, é dos poucos jogos que recebeu um lançamento para a Mega Drive, Mega CD e 32X, mas das três versões possivelmente a da Mega CD é superior. Para além de ter cutscenes em fullmotion video e som em CD Audio, possui também uma série de novos níveis que não estão presentes na Mega Drive ou Super Nintendo. A versão 32x por outro lado é um pouco decepcionante. Os gráficos estão mais polidos que na Mega Drive e Mega CD, mas a jogabilidade não é tão fluída, e apesar de também possuir alguns níveis extra, não tem tantos quanto na versão Mega CD.

Sword of Vermilion (Sega Mega Drive)

Em comparação com a Super Nintendo, a Mega Drive recebeu muito menos RPGs. Por outro lado, poucos foram os que se ficaram pelo Japão, o que no caso da SNES há muita coisa boa (muita mesmo), que nunca saiu de terras do Sol Nascente. E vou já ao veredicto final: Este Sword of Vermilion não é nada de especial. Apesar de ter saído depois de Phantasy Star II, sente-se ainda como um RPG do início de vida da Mega Drive, com uma história e visuais algo simples, e com uma jogabilidade em parte aborrecida, principalmente no que diz respeito à navegação de menus. Tem no entanto algumas particularidades interessantes, mas já lá vamos. O meu exemplar custou-me cerca de 11€, tendo vindo de uma loja de Belfast que conheci enquanto lá estive de visita.

Jogo em caixa. Nem manual nem o hintbook gigante, infelizmente.

A história é simples. O nosso herói é o filho de Erik, rei do reino de Excalabria, que foi invadido pelo rei tirano Tsarkon, de Cartahena. Para salvar o seu filho que era ainda um bébé, Erik confia-o a Blade, o seu melhor guerreiro, que o leva para uma cidade longínqua e cria-o como se fosse seu filho. A certa altura Tsarkon ameaça também invadir as cidades vizinhas e Blade conta-nos a verdade sobre as nossas origens, lançando-nos assim na missão de juntar uma série de anéis mágicos espalhados pelos diversos reinos e derrotar Tsarkon.

O que mais me irritou neste jogo, algo que é comum a muitos RPGs antigos, é a falta de um botão multiusos para tarefas recorrentes como falar com pessoas ou interagir com objectos. Aqui temos sempre de abrir o menu e seleccionar a acção respectiva

Se há coisa que não podemos criticar negativamente este jogo, é a sua variedade de jogabilidade. Quando visitamos alguma cidade ou aldeia, o jogo toma uma perspectiva aérea, muito comum nos RPGs da época. Porém quando exploramos o mundo ou as cavernas, o jogo já alterna para uma perspectiva na primeira pessoa, como nas dungeons do primeiro Phantasy Star. As batalhas são aleatórias como era comum na época, mas a jogabilidade dentro das batalhas assemelha-se mais a RPGs de acção. Isto porque somos levados para uma arena de batalha, onde o jogo adquire quase as mecânicas de um beat ‘em up. A perspectiva é lateral, como nos ecrãs de batalha nos primeiros Final Fantasy, mas podemos nos mover livremente ao redor da área de combate. Existem uma série de magias que podemos aprender, mas nestas batalhas apenas podemos “equipar” uma magia que pode ser usada directamente ao carregar num botão. Depois temos ainda as batalhas com bosses que mudam ainda a fórmula do jogo. Quando enfrentamos um boss, a perspectiva é alterada para um sidescroller 2D puro, com o herói a ganhar novas habilidades como o agachar-se ou defender. Temos é uma grande limitação aqui, pois não se pode usar magias.

As batalhas são em tempo real e como se um RPG de acção se tratasse.

De resto, na navegação do mundo ou das cavernas, temos também de ter uma série de cuidados. O ecrã fica parcialmente preenchido com a vista em primeira pessoa do jogador, e no lado direito temos o mapa da zona, que normalmente não está preenchido, nem se vai preenchendo à medida que vamos desbravando terreno. Temos de ir falando com os habitantes das localidades, que nos vão dando novos mapas e aí já temos visibilidade do overworld. Nas cavernas acontece algo parecido, mas temos de navegar às cegas até encontrar um baú de tesouro com o mapa do respective andar da caverna. Para além disso, as cavernas estão às escuras, pelo que inicialmente temos de comprar muitas velas para iluminar o nosso caminho. Eventualmente lá ganhamos uma magia que nos facilita esse trabalho. Depois, a chatice na jogabilidade que mencionei logo no primeiro parágrafo na minha opinião está na falta de um botão de acção. Para falar com alguém, ou interagir com objectos temos sempre de abrir o menu e seleccionar a opção de falar. No caso dos baús do tesouro ainda é mais chato, pois temos de abrir o menu e seleccionar a opção para abrir o tesouro e depois voltar a abrir o mesmo menu e seleccionar a opção de pegar o conteúdo do baú. É uma pequena picuinhice, mas são daquelas coisas que chateiam um pouco. No entanto é daquelas mecânicas mesmo old-school, pois mesmo os primeiros Dragon Quest sofriam do mesmo mal.

Apesar de repetitivos, os bosses estão muito bem retratados.

A nível gráfico é um jogo  que me deixa com sentimentos mistos. As cidades não más de todo, tendo em conta os RPGs da altura, mas o que me incomoda mais um pouco é mesmo a perspectiva na primeira pessoa. As paredes parecem formadas por blocos cilíndricos separados entre si, quer sejam nas cavernas, quer sejam as rochas naturais das montanhas que atravessamos. Fica a impressão que poderiam ter melhorado bastante neste ponto. Ainda a nível gráfico, devo também referir os óptimos designs que deram aos bosses, pois parecem mesmo criaturas ameaçadoras. No que diz respeito ao som, este Sword of Vermilion é um trabalho mais consistente, principalmente nas músicas que são bastante agradáveis.

Os cenários em primeira pessoa podiam ser melhor retratados. Esta imagem ilustra bem o sistema de “blocos” que referi acima.

Portanto, Sword of Vermilion é um RPG algo ultrapassado em algumas mecânicas de jogo, com uma história simples que não reinventa a roda. Possui no entanto algumas particularidades que me pareceram bem interessantes para a época em que o jogo foi lançado, como as diferentes perspectivas e mecânicas de jogo em exploração e combate. Não é de todo um dos melhores RPGs da Mega Drive, mas vale a pena ser jogado.