Flashback (Sega Mega Drive)

A Delphine Software foi uma empresa muito interessante durante a década de 90. Os primeiros screenshots que vi do Another World deixaram-me boquiaberto e ainda hoje acho que as cutscenes que eles conseguiram criar para o Another World e Flashback bastante impressionantes. Portanto foram dois jogos que sempre criei grandes expectativas, e apesar de o resultado final ter sido um pouco diferente da expectativa que criei, acabou por me agradar. O Flashback foi uma interessante evolução dos conceitos introduzidos no Another World e Heart of the Alien, mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado na Cash Converters de Alfragide algures durante o ano passado. Se bem me lembro o jogo custou-me 8 ou 10€.

Jogo completo com caixa e manual europeu.

Flashback é um jogo que ocorre no future, onde o nosso protagonista é o amnésico Conrad Hart, que vemos na cutscene de abertura a ser perseguido por mutantes e a sofrer um acidente que o leva para o meio de uma selva em Titã, uma das luas de Saturno que entretanto tinha sido colonizada. O seu único pretence era uma mensagem gravada por ele mesmo num holograma, que o indicava para encontrar o seu amigo Ian na cidade de New Washington. Eventualmente quando conseguimos atravessar a selva e chegar à cidade, Conrad consegue recuperar as suas memórias. Acontece que Conrad desenvolveu uns óculos que consegue ler a densidade molecular das coisas e inadvertidamente descobriu a existência de uma raça de aliens que se mascaravam de humanos. O resto da trama vai-se desenrolando a partir daí, com a conspiração crescent de uma ameaça alienígena que quer exterminar a raça humana.

Apesar de podermos gravar o progresso no jogo em algumas estações próprias, no início de cada zona é-nos dada uma password

A nível de jogabilidade, é um jogo que faz lembrar bastante o Prince of Persia, tanto pela qualidade das suas animações que foram também capturadas por rotoscoping, bem como pelos cenários se apresentarem em ecrãs únicos sem scrolling. Existe também aqui um elemento maior de jogos de aventura, pois teremos de falar com vários NPCs ou apanhar e interagir com vários objectos, incluindo barreiras de força ou escudos que também são parte integrante nos combates. Aqui a jogabilidade é muito mais furtiva, pois os inimigos são resilientes e facilmente nos causam problemas se nos enfrentarem em grandes números. O escudo acaba por servir de certa forma de barra de energia pois permite-nos sobreviver a uma série de tiros, podendo este ser recarregado em vários pontos ao longo do jogo. Depois para além da jogabilidade furtiva a nível de combate, existem também alguns puzzles que teremos de ter em conta, nomeadamente para abrir certas portas de forma a progredir no jogo.

Visualmente é um jogo espectacular, especialmente para os fãs de visuais mais cyberpunk

Graficamente é um jogo impressionante, como já tenho vindo a referir ao longo do texto. Os cenários estão muito bem detalhados, mostrando um futuro algo sombrio e com aquele aspecto cyberpunk mesmo à Blade Runner. Mas mesmo assim existe alguma variedade de cenários como a selva onde começamos a aventura, quando participamos no concurso “The Death Show“, ou o mundo inóspito e hostil dos próprios aliens, que é muito diferente daquele visto em Another World. Depois temos ainda as cutscenes, que possuem o mesmo nível de qualidade daquelas vistas no Another World. É quase como se fosse full motion video, mas num jogo de cartuchos! O som também é excelente e a banda sonora acaba por ser bastante contida, com algumas melodias a tocar apenas em momentos críticos, o que juntando a todo o pacote audiovisual, promove uma experiência bastante cinematográfica.

As cutscenes são muito boas, o que é algo de extraordinário tendo em conta o espaço limitado do cartucho

Existem várias versões deste Flashback, e apesar de a versão Mega Drive ter sido das primeiras, não fica muito atrás das restantes, apesar de se notar que esta versão possui uma paleta de cores menor, o que já seria de esperar. É um grande clássico que viu pelo menos uma sequela, o Fade to Black que irei jogar muito em breve para a Playstation. Infelizmente pelo pouco que já vi do jogo deixa muito a desejar, mas isso é tema para explorar noutro artigo.

Land of Illusion Starring Mickey Mouse (Sega Master System)

Muitos devem conhecer a saga Illusion pelos seus Castle e World of Illusion da Mega Drive. Mas a saga teve também vários lançamentos muito interessantes nos sistemas 8bit da Sega. O Castle of Illusion é um dos que também saiu para a Master System, existindo vários fãs que inclusivamente até preferem a versão 8bit visto possuir uma jogabilidade algo diferente. E depois a série Illusion voltou à carga na Master System e Game Gear com este Land of Illusion, mais um excelente jogo de plataformas que já ansiava ter há algum tempo. O meu exemplar foi comprado no início de 2017, tendo-me custado 8€. Veio de uma loja online.

Jogo com caixa

O jogo começa com Mickey a adormecer enquanto lê um livro fantasioso. O próximo passo natural nestas circunstâncias é o jogo levar-nos para o mundo do livro e é isso que acontece. Aqui vemos Mickey a conversar com uma Margarida muito preocupada que lhe diz que um ser maléfico apoderou-se de um cristal mágico que protegia a sua aldeia, e com isso o mundo tornou-se bastante mais sinistro e assustador. Mickey fica então com a missão de recuperar o cristal e derrotar o fantasma, mas o caminho ainda será longo!

Graficamente está um jogo excelente para uma Master System

A jogabilidade é algo idêntica à do Castle of Illusion para a Master System, com Mickey a poder atacar os inimigos através de duas formas: ou apanhando e atirando objectos, ou durante os saltos pressionar o botão 1 para literalmente cair de rabo em cima dos inimigos. A grande novidade aqui está no facto de ao longo do jogo irmos ganhando objectos que nos dão outras habilidades, como ficar mais pequeno ou poder escalar paredes. Algumas vezes teremos de rejogar níveis anteriores quando adquirimos estas novas habilidades, pois lá conseguimos alcançar algumas passagens previamente inatingíveis, e conseguimos progredir no jogo para outros níveis. Revisitar níveis antigos é também bastante encorajado se quisermos completar o jogo a 100% e já explico o porquê. Inicialmente Mickey possui apenas 2 estrelas, que servem também de barra de energia como os corações nos jogos de Zelda e apesar de podermos apenas expandir essa barra para 5 estrelas, na verdade existem umas 14 espalhadas ao longo de todos os níveis.

Sim, também temos um nível com mecânicas de jogo subaquáticas onde temos de gerir o oxigénio disponível. Este é talvez o boss mais chato por isso mesmo.

Depois os próprios níveis também são muito bem feitos, com as tais passagens “secretas” que poderemos explorar mais a fundo, mas a jogabilidade é mais do que o saltar de plataforma em plataforma. Por vezes temos mesmo de interagir com o cenário, ao carregar em blocos de um lado para o outro e assim conseguir saltar mais alto, ou interagir com botões, chaves e fechaduras. Graficamente também é um jogo muito bem feito, com sprites bem detalhadas e animadas para uma Master System ou Game Gear. Os níveis também vão sendo variados, com os típicos cenários de florestas, montanhas e castelos, mas também pirâmides ou coisas mais fantasiosas como a fábrica de brinquedos. As músicas são agradáveis, mas não acho que sejam o ponto forte do jogo.

Em suma, este Land of Illusion é um excelente jogo de plataformas para a Master System, e facilmente dos melhores jogos da consola que foram lançados nos anos 90. Recomendo vivamente! Em breve devo trazer cá a última sequela da série Illusion, antes de abordar o remake que fizeram ao Castle of Illusion.

Fatal Labyrinth (Sega Mega Drive)

Continuando pelas rapidinhas e voltando à Mega Drive, o jogo que cá trago hoje é o Fatal Labyrinth, um roguelike que não é lá muito fácil como é habitual nos jogos desse género, mas por outro lado também é bastante simples, pelo que não esperem uma grande complexidade como noutros exemplos. Isto porque o jogo saiu originalmente no Japão como título digital apenas, em exclusivo para os subscribers do serviço MegaNet. Sim, porque no Japão (e não só), foi lançado um modem para a Mega Drive, permitindo aos utilizadores, entre outras funcionalidades, que descarregassem jogos para cartuchos vazios e os pudessem jogar livremente. Este Fatal Labyrinth foi dos poucos títulos desse serviço que acabou por ter um lançamento ocidental em formato físico. O meu exemplar veio de uma loja no Porto, tendo-me custado entre 10 a 15€, já não me recordo bem.

Jogo com caixa

A história é muito simples: controlamos o guerreiro Tryykar, que se aventura no gigante castelo de Dragonia, guardado por um poderoso dragão, em busca do cálice Holy Goblet, que trará a salvação àquela terra. Como em todos os roguelikes, a jogabilidade é a de um RPG de acção, mas com algumas peculiaridades. A mais comum é a de o jogo progredir apenas quando tomamos uma acção. Por cada passo que demos, item que interagimos, golpe desferido ou qualquer outra acção tomada, conta como um turno. E em cada turno todos os inimigos à nossa volta também fazem alguma coisa, geralmente caminham na nossa direcção e atacam sempre que possível. Outra característica é a dos layouts dos níveis serem completamente aleatórios, os itens que apanhamos serem misteriosos e podem ter usos adversos e a morte ser permanente. Portanto, cada acção que tomamos deve ser ponderada ao máximo.

A única altura em que podemos interagir com outros humanos é logo no início

A primeira regra de ouro é evitar sermos encurralados. Conseguir encaminhar os monstros para um canto ou corredor onde consigamos atacá-los um a um já é um bom princípio. A outra regra de ouro está na gestão do nosso inventário e da comida. Enquanto tivermos comida, vamos recuperando vida à medida em que caminhamos, sem comida rapidamente perdemos as energias. Por outro lado se apanharmos mais comida do que a necessária, podemos ser penalizados em ficar temporariamente mais lentos, ou em caso extremo a morte. Existem inúmeras armas diferentes e armaduras que também temos de ter cuidado ao usar. O equipamento pode desfazer-se com alguns ataques inimigos e podemos ter o azar de equipar algo amaldiçoado. No entanto aqui não existem classes, pelo que não há grande preocupação em escolher uma determinada build para a nossa personagem, podemos equipar tudo.

Os restantes itens podem ser poções, canas mágicas (para feitiços) ou scrolls que estão codificados com cores. O que cada cor quer dizer varia também em cada playthrough, pelo que uma Red Potion numa vez pode ser uma poção para recuperar vida, noutro jogo poderá ser algo que nos envenene. Portanto usar um destes itens pela primeira vez é sempre um risco. Existe uma scroll, a scroll of appraisal, que nos permite precisamente identificar algum item do nosso inventário, mas inicialmente também essas são-nos desconhecidas. De resto, existem também armadilhas espalhadas nos níveis, que nos podem inclusivamente mandar-nos para níveis que tenhamos completado anteriormente, obrigando-nos novamente a passar pelo mesmo. De resto, quanto ao permadeath, bom, isso não é bem assim aqui. Cada vez que morremos temos direito a um game over, no entanto os continues são infinitos. Por outro lado não recomeçamos no nível em que morremos anteriormente, mas sim num dos poucos níveis de “checkpoint” que existem ao longo dos 31 andares do castelo.

Deixar ser encurralado é o primeiro erro que devemos evitar a todo o custo. Scrolls para confundir os inimigos são um must!

Tecnicamente é um jogo muito simples, até pelas suas origens como jogo de download. Os visuais não variam nada ao longo do jogo, mudando apenas a cor do chão e paredes consoante os checkpoints que vamos avançando. Os inimigos também são simples e pouco variados, existindo em várias cores diferentes, cada uma representando uma variante mais poderosa da anterior. Por outro lado a sprite do nosso personagem vai sendo variada consoante o equipamento que vamos equipando. As músicas são também bastante simples e pouco variadas, embora sinceramente nem sejam tão más de todo.

Fatal Labirynth, como practicamente qualquer roguelike que se preze, não é um jogo para todos. Não deixa no entanto de ser uma entrada interessante no catálogo da Mega Drive pelas suas origens como título digital apenas. Para quem for fã de roguelikes, é mais uma obra a experimentar!

The Legend of Zelda: Link’s Awakening (Nintendo Gameboy)

Após o sucesso de A Link to the Past, não foi preciso esperar muito tempo até recebermos um novo capítulo da saga. E este Link’s Awakening até começou por ser uma conversão do clássico da SNES para a Gameboy original, mas depressa mudou para um projecto inteiramente novo. E para além de ser o primeiro Zelda portátil, é também o primeiro jogo na série que não é passado no reino de Hyrule, nem tem grandes referências a outros elementos da série como a própria princesa Zelda, o vilão Ganon ou o artefacto Tri-Force. Mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado num negócio do OLX algures durante o ano passado. Ficou-me por 10€, tendo sido comprado em conjunto com o Donkey Kong Land também para a Gameboy.

Apenas o cartucho, na sua versão inglesa.

Em Link’s Awakening a nossa aventura começa com Link a viajar de jangada e colidir com uma ilha misteriosa, com um ovo gigante no topo de uma montanha. Somos resgatados pela jovem Marin, que nos abriga em sua casa para recuperarmos as nossas forças. Quando finalmente acordamos, Marin diz-nos que estamos na ilha de Koholint e que monstros começaram a surgir a partir do momento em que chegamos à ilha. Quando a começamos a explorar, somos abordados por uma misteriosa coruja que nos dá indicações para procurar 8 mágicos instrumentos musicais, para acordar o Wind Fish, o misterioso guardião de Koholint, adormecido dentro do ovo gigante no topo da montanha. À medida que vamos progredindo o jogo, as origens de Koholint, dos monstros e do próprio peixe gigante ficam cada vez mais envolvidas em mistério.

O despertar para mais uma aventura, agora numa ilha desconhecida

A jogabilidade é muito parecida à de Link to the Past. O jogo é apresentado na mesma perspectiva aérea e muitos dos itens que podemos encontrar e usar voltam aqui a marcar a sua presença, como as power bracelets que nos deixam levantar objectos pesados, o gancho, as flechas, a ocarina, as bombas, as botas que nos permitem correr rápido, o pó mágico, entre outros incluindo alguns novos como uma pá ou uma pena que nos permite saltar. A inclusão de mecânicas de salto deu origem à reintrodução de pequenas passagens em sidescrolling 2D, como no Zelda II. Outras novidades estão na inclusão das bomb arrows, que consistem em equipar bombas e flechas e pressionar os botões A+B em simultâneo, resultando no disparo de flechas explosivas que muito jeito dão para defrontar certos inimigos. De resto é um jogo onde a exploração é um dos seus maiores focos, pois existem inúmeras passagens secretas para descobrir que nos podem levar a heart containers que nos podem aumentar a barra de vida, ou outros itens coleccionáveis como umas conchas que nos desbloqueiam uma espada mais poderosa.

Pela primeira vez podemos roubar de uma loja. Mas se o fizermos o nosso nome muda para THIEF (ladrão) para o resto de toda a aventura.

Existem também várias aldeias e personagens com as quais podemos falar, mini jogos que podemos participar, lojas que podemos visitar (e também roubar!), bem como algumas sidequests a completar. Em Link’s Awakening temos pela primeira vez a hipótese de participar numa sidequest de troca de itens, onde vamos trocando um item por outro ao longo de vários NPCs, até finalmente ter algo que nos faça falta! As dungeons assumem mecânicas de jogo também semelhantes às de Link to the Past, misturando a habilidade em combate, pois muitas vezes somos obrigados a defrontar todos os inimigos na sala para destrancar portas, e exploração e puzzle solving de forma a progredir. Apanhar mapas e bússolas continua a ser algo muito útil e depois temos os tais novos segmentos de plataformas que surgem ocasionalmente.

Goombas num Zelda? Que feitiçaria vem a ser esta?

Graficamente é um jogo muito competente para uma Gameboy. O mundo é muito mais detalhado mesmo a preto e branco do que os Zeldas de NES alguma vez foram. Ao ver este Link’s Awakening em movimento, não é muito difícil argumentar que uma conversão do A Link to the Past seria de facto possível. Felizmente este motor gráfico não se ficou por aqui, tendo sido posteriormente utilizado noutros jogos da série, começando por um remake inteiramente a cores que saiu para a Gameboy Color anos mais tarde. Mas isso seria tema para um outro artigo. As músicas continuam excelentes e no geral acho este Link’s Awakening numa obra muito bem conseguida, tanto a nível audiovisual, como de jogabilidade.

Como sempre, as dungeons apresentam um bom balanço entre exploração e combate

Por fim não poderia deixar de referir a quantidade de coisas “estranhas” que aqui acontecem e tornam esta aventura única. Existem inúmeras referências a outras personagens da Nintendo, especialmente do universo Mario. Temos um boneco do Yoshi que podemos ganhar num mini jogo, ou os goombas e as plantas carnívoras a sair de tubos nalgumas das fases de plataformas em 2D. Aqui podemos atacar os Goombas tal como Mario, saltando-lhes em cima, ou através dos itens de Link. Outras personagens como Kirby, Mr Wright da versão SNES do Sim City ou o Wart do Super Mario Bros 2 marcam aqui a sua presença. E isto é tudo tão estranho que mais parece que o jogo decorre num sonho… oops, spoiler alert.

Trolls (PC)

Voltando às rapidinhas, o jogo que cá trago hoje é mais uma rapidinha a um jogo que comprei mais por curiosidade do que por outra coisa. Para quem cresceu nos anos 90, certamente que se lembram dos Trolls, os bonecos de cabelos coloridos que eram bastante populares na época? Bom, na verdade os bonecos já andam aí desde o final da década de 50, mas nos anos 90 houve um novo pico de popularidade dentro das camadas mais jovens visto terem desenvolvido uma nova série de animação. Nessa altura, produzido pelo estúdio Britânico Flair Software, foi lançado um videojogo de plataformas, para DOS e outros computadores populares como o Commodore Amiga ou C64. O meu exemplar foi comprado na feira da Ladra em Lisboa, e custou-me algo entre 50cent ou 1€.

Jogo com caixa. Versão que saiu numa colecção de um jornal, algures nos anos 90

E este Trolls é um simples videojogo de plataformas, onde iremos visitar uma série de níveis baseados em coisas para crianças como a terra dos brinquedos, dos doces, dos jogos de tabuleiro, dos refrigerantes, dos contos de fada entre outros mais estranhos como o Media Land que é baseado na imprensa e os cenários possuem máquinas fotográficas, recortes sinistros de páginas de jornal, entre outros obstáculos. Mas independentemente do nível em questão, o objectivo é sempre o mesmo: resgatar um número mínimo de trolls bébés e procurar a saída. Esse número de trolls a apanhar vai variando consoante o nível. Existem depois uma série de itens e power ups. Alguns itens apenas servem para nos aumentar a pontuação, outros podem ser power-ups interessantes como um yo-yo que tanto serve de arma de arremesso, como de grappling hook, permitindo-nos balancear entre plataformas. Outros power ups incluem asas de anjo ou letras que podem formar as palavras BONUS ou BOGUS, que desbloqueam um nível extra no final do nível actual. Nos primeiros temos a hipótese de ganhar várias vidas extra, nos níveis de bogus já temos de nos preocupar em encontrar rapidamente a saída sob pena de perder uma vida.

Oh meu deus, tanta cor! Quasq que dá vontade em jogar no modo EGA

De resto, as mecânicas de jogo são simples, e no caso de não termos o yo-yo para atacar os inimigos temos de lhes saltar em cima, como manda a lei. O mundo dos refrigerantes é o tradicional underwater world, onde o troll nada em vez de andar e saltar, a visão fica um pouco turva devido às bolhas de gás do refrigerante e temos também de nos preocupar com o nível de oxigénio disponível. De resto, os níveis possuem um design bastante “robusto” como eu gosto de chamar, tal como muitos outros jogos de plataformas ocidentais. Quero com isto dizer que os níveis são vastos, repletos de plataformas e itens para apanhar. Mas como não temos a obrigação de resgatar todos os baby trolls em cada nível, mas sim um número mínimo, podemos explorar os níveis da forma que bem entendermos.

É pena as cores serem tão exageradamente saturadas, pois o jogo até que possui algumas sprites bem detalhadas

Bom, agora falando dos audiovisuais. Este Trolls é extremamente colorido. Mesmo extremamente colorido. De tal forma que até me irrita solenemente tanta cor junta, principalmente nos primeiros níveis na Toy Land, ou os níveis de bónus, que têm mais cores que um arco-íris. A versão Commodore Amiga, apesar de ser também bastante colorida, acaba por possuir visuais um pouco mais contidos nesse aspecto, para além de também achar as sprites mais bem detalhadas. O mesmo pode ser dito da música, que na versão DOS é muito fraquinha, consistindo muitas vezes na repetição ad aeternum de um pequeno loop de 3 acordes, enquanto a versão Amiga, pelo pouco que vi, pareceu-me melhor.