Sagaia (Sega Master System)

Continuando pelas rapidinhas, mas voltando agora à Sega Master System, fica aqui um breve artigo sobre uma interessante conversão de um shmup clássico, o Darius II, que por algum motivo, foi chamado de Sagaia quando foi trazido para o ocidente. E das várias conversões que o Darius II/Sagaia recebeu, duas foram precisamente para a Mega Drive e Master System, ambas por cortesia da Natsume. Por algum motivo, nós Europeus ficamos de fora do lançamento da versão Mega Drive, mas face à popularidade da Master System por cá ainda acabamos por receber também uma conversão para a consola de 8bit da Sega, quase 2 anos depois. O meu exemplar foi comprado há uns meses atrás na Cash Converters do Porto, estando em óptimo estado.

Jogo com caixa e manuais

A história leva-nos a escolher um de dois pilotos, que anseiam regressar ao seu planeta Darius, que foi novamente atacado por forças alienígenas. Pelo meio vamos atravessando o sistema solar e uma vez mais defrontar um exército inteiro de naves espaciais com a forma de peixes e outras criaturas marinhas. A jogabilidade é simples, com o botão 1 da Master System a servir para disparar no modo normal de fogo e o botão 2 para largar bombas que vão caindo verticalmente, sendo bastante úteis para atacar inimigos que estejam por baixo de nós, ou presos ao solo. Existem uma panóplia de power ups, alguns que nos vão aumentando o poder de fogo tanto do nosso canhão normal, que vai mudando os padrões de disparo consoante os power-ups que apanhamos, bem como as bombas, que poderão ser melhoradas. Outros power ups consistem em escudos ou vidas extra, que muito jeito vão dar. Por fim, aqueles ataques especiais que limpam o ecrã de inimigos, estão na mesma aqui presentes, mas de uma forma diferente, apresentando-se como uma espécie de nave que fica a vaguear pelo ecrã e temos de a destruir de forma a despoletar uma explosão que limpe o ecrã de inimigos. Outra das coisas que também caracterizava est Darius II eram os seus caminhos bifurcados no final de cada nível, algo como o Outrun, que nos levava a vários finais diferentes e aumentava bastante a longevidade do jogo, pois cada nível era diferente entre si. Aqui infelizmente tiveram de ser feitos vários cortes, não havendo assim tantos caminhos e finais diferentes. Temos 12 níveis ao todo e 3 finais diferentes.

O primeiro nível é jogado muito próximo do Sol, com interessantes efeitos gráficos mesmo para uma Master System!

O Darius original era um jogo portentoso nas arcades, com as suas cabines com 3 ecrãs seguidos, o que sendo o Darius um shmup horizontal, dava-nos muita margem para movimento. O segundo jogo também seguiu a mesma fórmula, embora existissem também arcades com “apenas” 2 ecrãs. Naturalmente as versões caseiras tiveram de sofrer alguns downgrades na resolução, e a Master System não é uma excepção. No entanto, a Natsume até que fez um excelente trabalho, pois é um shmup muito bonito e com algum parallax scrolling bem competente, embora nessas alturas se note um pouco algumas quebras de framerate. Ainda assim não deixa de ser um trabalho impressionante com boas sprites, especialmente aquelas dos bosses que estão muito bem detalhadas, e com imensos projécteis a varrer o ecrã, nem me tinha apercebido que a Master System conseguia colocar tantas sprites em simultâneo no ecrã, deve haver aqui algum truque pela certa. As músicas também são agradáveis, embora claro, seria muito melhor se houvesse um lançamento japonês que tirasse partido do FM sound unit.

Como é habitual em consolas de 8bit, quando entra um boss gigante como este, os cenários desaparecem, ficando tudo a negro.

Portanto este Sagaia, embora esteja longe de ser uma conversão fiel à arcade, não deixa de ser uma excelente entrada dentro do género, na biblioteca da Master System, rivalizando com o R-Type e os Power Strike. Para quem quiser uma conversão bem mais fiel, e continuando nas consolas da Sega, então a melhor aposta é mesmo o Darius II para a Saturn, que acabou também por sair na Europa, deixando o estranho nome de Sagaia de lado.

Solomon’s Key (Nintendo Entertainment System)

Continuando pelas rapidinhas, mas agora na NES, o Solomon’s Key é um jogo muito interessante, desenvolvido originalmente pela Tecmo para as arcades. Mistura de uma forma excelente plataformas com puzzle-solving e uma dificuldade diabólica mesmo pensada para nos sugar todas as moedinhas. É também dos jogos da NES pela qual eu sinto uma maior nostalgia, não propriamente por o ter jogado, mas por ser dos primeiros jogos que me lembro de ver em revistas e catálogos e a sua capa me deixar algo fascinado. O meu exemplar veio em duas partes. O cartucho foi comprado na Cash Converters do Porto por 15€, algures durante Fevereiro. A caixa, que é original e está imaculada, foi-me oferecida por um colega de trabalho algures no Dezembro passado.

Jogo com caixa

E em que consiste este Solomon’s Key? Bom, esse é o nome que foi dado a um livro que selou todos os demónios do mundo, e quando finalmente alguém descobre o livro, acidentalmente soltou os demónios novamente por todo o lado. O nosso personagem é o feiticeiro Dana, que com as suas modestas habilidades, terá de percorrer as mais de 50 salas do templo infestado de demónios e selá-los todos novamente na Solomon’s Key. Cada sala consiste numa série de blocos, e vários demónios a percorrer a sala, em diversos padrões. Algumas salas possuem inclusivamente alguns demónios sempre a serem regenerados, o que pode chatear um pouco. As habilidades de Dana consistem em usar a sua vara mágica para criar blocos quadrados tanto em baixo, como à esquerda, ou direita, ou destruí-los. Blocos que estejam acima podem também ser destruídos com 2 cabeçadas. A vara mágica possui também a possibilidade de disparar bolas de fogo (mas com “munições” extremamente reduzidas, pelo que deve ser usado com muito cuidado. O objectivo em cada sala é o de procurar uma chave e depois encaminhar para a porta agoora aberta, que nos leva para o nível seguinte.

Os blocos amarelados são aqueles que podemos construir e destruir à vontade

O conceito parece simples mas rapidamente vemos que temos de planear bem os nossos passos. Isto porque os inimigos vão seguindo os blocos no seu caminho e ao estar a criar ou destruir blocos poderemos construir uma armadilha para nós próprios, seja trazendo os inimigos até nós, ou mesmo deixando-nos numa posição onde não conseguimos sair do sítio. Muitas vezes a chave está escondida dentro de blocos que devem ser destruídos, assim como vários outros itens que podem ser descobertos da mesma forma. E depois temos um contador de tempo que não nos dá muita margem de manobra para errar. Ah, e não há qualquer tipo de save game ou password, pelo que até podemos estar no último nível, se perdermos todas as vidas que conseguimos amealhar, é voltar à estaca zero. Os itens que podemos apanhar podem ser apenas objectos que nos aumentam a pontuação, ampulhetas que nos dão mais tempo para terminar o nível, sinos que geram o spawn de fadas perto da porta de saída, e a cada 10 fadas que apanhemos temos direito a uma vida extra. Podemos também apanhar “munições” para as nossas bolas de fogo e inclusivamente aumentar o número de bolas de fogo que conseguimos carregar.

Cada inimigo possui padrões de movimento diferentes e muitos deles podem destruir os blocos que apareçam à sua frente

Para além de termos muito cuidado com as nossas acções, é também encorajado que se explore o máximo possível de cada nível, até porque poderemos desbloquear vários níveis secretos, onde é muito mais fácil obter algumas vidas e pontos extra. São também necessários para atingirmos o melhor final do jogo, totalizando-o em 64 níveis distintos. Graficamente é um jogo muito simples, com sprites pequenas e não muito detalhadas. Apenas temos umas 3 ou 4 músicas ao longo de todo o jogo, sendo que em cada nível “normal” a música é sempre a mesma. E connosco a ouvir a mesma melodia vezes sem conta, é bom que seja uma música agradável. E felizmente até que é bastante viciante!

Resumindo, este Solomon’s Key, apesar de ser um jogo bastante simples do ponto de vista audiovisual, as suas mecânicas de jogo, aliadas à dificuldade que nos obriga a tomar riscos, explorar o mais possível e mesmo assim possuir restrições de tempo bem consideráveis, tornam este Solomon’s Key num clássico da velha guarda das arcadas, com esta versão NES a ser bastante divertida também.

Offspring Fling (PC)

Voltando às rapidinhas e aos jogos indie para PC, o jogo que cá trago hoje é mais um daqueles interessantes platformers que se foram lançando aquando do boom da indústria indie. Mas ao contrário de jogos como o Super Meat Boy ou Electronic Super Joy que são puros platformers extremamente exigentes, este até que possui umas mecânicas de jogo bem originais. Mas já lá vamos. O meu exemplar entrou na minha colecção do steam sinceramente já nem sei quando nem quanto custou, o mais certo é ter vindo num dos incontáveis indie bundles que se têm feito, a preços muito em conta.

Mas então o que se trata este Offspring Fling? Aqui controlamos uma mãe de um mamífero estranho, que tem de salvar os seus filhos a todo o custo, ao longo de pelo menos 100 níveis. Tal como o nome do jogo indica, teremos de carregar os filhotes, e muitas das vezes teremos de os atirar, seja como forma de ataque a algum inimigo e deixá-lo temporariamente atarantado, resolver alguns puzzles que envolvam activar botões e afins, ou porque simplesmente não há outra forma de os levar até à saída.

Muitas vezes temos de atirar os filhotes contra paredes, de forma a nos desbloquear caminhos

Os primeiros níveis vão servindo de tutoriais que explicam os controlos e as mecânicas de jogo, com a dificuldade a ir aumentando progressivamente, até que eventualmente lá se introduz uma nova mecânica de jogo e esse primeiro nível acaba por servir também de tutorial. Ainda assim acho que há um bom balanceamento na dificuldade, pois alguns níveis obrigam-nos mesmo a pensar em como poderemos levar os bicinhos até à saída em segurança, já outros até podem ser bastante directos, mas exigem uma grande perícia e timing nos controlos. No final de cada nível é-nos atribuída uma flor que pode ter várias cores. A azul é a standard, que nos é atribuída no final de cada nível em qualquer circunstância. Se no entanto conseguirmos obter um bom tempo podemos obter uma flor dourada. Se por outro lado conseguirmos bater o tempo obtido pelos próprios developers, então ainda temos uma outra flor de cor diferente. Para completar o jogo a 100% teremos de completar os 100 níveis no melhor tempo possível, o que vai desbloquear 20 níveis adicionais e duas personagens secundárias, como o pai e um ninja, ambos com novas habilidades. Sinceramente já não tive paciência para tanto, mas o desafio está lá para quem quiser.

Por vezes os puzzles obrigam-nos mesmo a pensar e a ter reflexos rápidos

Graficamente é um jogo colorido e detalhado quanto baste. Algum do artwork que vi sobre o jogo emulava-o numa caixa de Super Nintendo, e de facto o grafismo leva-nos mesmo para a era das 16-bit e não ficava nada mal na SNES. As músicas são bastante agradáveis e as cutscenes são muito simples, consistindo apenas na sequência de alguns desenhos, que servem perfeitamente para ilustrar a história.

Offspring Fling acaba então por se revelar num jogo de plataformas bastante interessante, misturando muitas vezes de uma forma excelente o puzzle solving com a perícia requerida por muitos jogos de plataforma mais exigentes.

688 Attack Sub (Sega Mega Drive)

Continuando pela Mega Drive, o jogo que cá trago hoje não é dos mais excitantes que a Mega Drive pode oferecer, pois é um simulador militar de submarinos, o que é duplamente aborrecido pois o fundo do mar é algo practicamente deserto e os submarinos obrigam-nos a tomar uma abordagem muito furtiva, até para a nossa própria segurança. É um jogo que eu já tive alguma curiosidade em pegar, na altura em que o conheci em emulação, mas só o fiz quando finalmente o comprei. Veio num bundle de duas Mega Drive mais um conjunto de 7 jogos que comprei na feira da Vandoma por 40€, algures no ano passado.

Jogo com caixa e manual de quase 90 páginas. Em português!

Este 688 Attack Sub era na verdade um simulador lançado originalmente em 1989 para DOS, tendo sido publicado pela Electronic Arts. Algures em 1991 a Sega, por intermédio da EA, decidiu lançar em seu nome 2 simuladores militares para a Mega Drive, e um deles era precisamente a conversão do 688 Attack Sub. Aqui tanto podemos controlar o submarino norte-americano cujo modelo faz parte do título do jogo, como um submarino soviético da classe alfa. A maior parte das missões em que podemos participar estão divididas entre a metade americana e depois a soviética. Por exemplo, como americanos podemos ter como missão de escoltar um carregamento marítimo de material militar, do lado dos soviéticos poderemos ter como missão afundar os navios de carga. Podemos ter missões de evasão, e do outro lado de perseguição e por aí fora. Inicialmente a primeira missão é apenas um exercício militar, até para nos habituarmos aos controlos e às funcionalidades dos sumbarinos, depois vão passando para missões típicas do cenário de guerra fria que se vivia na altura, onde só poderíamos ripostar fogo se o inimigo disparasse primeiro, até as coisas terem escalado para eventuais conflitos armados.

O ecrã com o mapa da área onde estamos é onde passamos a maior parte do tempo, até porque dá para controlar a velocidade e profundidade do submarino

É um jogo em que na maior parte do tempo teremos de o jogar furtivamente. É possível mandar pings de sonar, mas isso deve ser feito com muita precaução, pois apesar de nos indicar contactos vizinhos, também revela a nossa posição actual. Para encontrar os inimigos devemos então navegar lentamente e usar o towed array, que usa um mecanismo de sonar mais passivo, mas que por outro lado também nem sempre é muito eficaz. Usar diferentes profundidades, incluindo atravessar camadas termais para melhor camuflar o submarino, usar o periscópio com muita precaução, são tudo coisas que teremos de ter em conta de forma a detectar o inimigo e não ser detectado. Se formos detectados nem tudo está perdido, mas temos de ter em conta que podem estar a enviar torpedos contra nós e teremos de tomar medidas para prevenir que isso aconteça. Um dos instrumentos que temos à nossa disposição é também uma espécie de imagem digital do fundo dos oceanos, que pode ser observado através de diversos ângulos. Isso é algo também bastante útil caso queiramos navegar em profundidades altas, e controlar o submarino de forma manual.

Navegar em águas profundas é algo que nos ajuda a não ser detectados e a vista digital do fundo do oceano deve ser tida em conta para não batermos contra as rochas.

E isto até acaba por ser bastante interessante, pela forma como o estou a descrever, mas na verdade a interface do jogo não nos dá muita margem para tornar as coisas emocionantes. Iremos passar a maior parte do tempo a olhar para um mapa onde nos mostra a nossa posição e trajectória e tentar descobrir e manter contacto com os potenciais alvos, seja através de sonares passivos ou activos, ou simples observação por periscópio. As coisas ficam ainda mais desafiantes quando navegamos num submarino soviético, pois os displays e controlos possuem todos caracteres cirílicos, ou seja, estão em russo. O manual de 85 páginas não nos dá nenhuma dica, pelo que temos de ir experimentando coisas e estando atento ao que as legendas nos vão indicando.

Espreitar pelo periscópio deve ser feito com muito cuidado para não sermos descobertos

Graficamente é um jogo simples, pois a maior parte do tempo vamos estando a navegar entre diferentes interfaces, como  o mapa, análise de sonar, preparar os torpedos e/ou mísseis, etc. O mais interessante é quando espreitamos pelo periscópio e vamos espreitando o que nos rodeia, com os navios ou helicópteros inimigos a aparecerem como sprites. O ecrã que nos dá uma imagem digitalizada das curvas de nível do fundo do mar também é interessante, pelos seus efeitos 3D, mas fora isso nada de especial. A nível de áudio, a única coisa que vamos ouvindo é o leve ruído dos motores do submarino a trabalhar, bem como as ordens que vamos dando à nossa tripulação. Se conduzirmos um navio soviético, então ouvimos as coisas em russo, o que foi um toque interessante.

Portanto, este 688 Attack Sub até que é um jogo algo interessante para quem se interessar por simuladores militares. Mas de todo o tipo de simuladores militares, os de submarinos devem ser aqueles mais exigentes, por toda a furtividade e “cegueira” face ao que nos rodeia. Não é de todo um jogo para todos os públicos, mas quem gostar do género vale a pena experimentarem.

Mega Bomberman (Sega Mega Drive)

Na primeira metade dos anos 90, se quiséssemos jogar Bomberman, teriamos de recorrer a consolas da Nintendo, ou à PC-Engine/Turbografx, mas felizmente a Mega Drive teve sucesso suficiente para a Hudson se interessar pela plataforma e lançar este Mega Bomberman, que é na verdade uma conversão do Bomberman ’94 lançado originalmente para a PC-Engine. Mas não tem problema, pois não deixa de ser uma sólida entrada na velha e divertida franchise. O meu exemplar veio da Cash Converters de Alfragide algures no ano passado, tendo-me custado uns 12€ se bem me recordo.

Jogo com caixa

Na verdade, este Mega-Bomberman esteve para ser bastante diferente. Inicialmente a Hudson abordou a Factor 5 (estúdio de origens europeias que sempre foi conhecido por bastante competente a nível técnico) para desenvolver um Bomberman para a Mega Drive e a empresa alemã desenvolveu uma demo técnica que incluía o suporte para um multiplayer com até 8 jogadores em simultâneo, recorrendo a dois multi-taps conectados à Mega Drive. Mas a Hudson acabou antes por se virar para a Westone, os mesmos criadores da série Wonderboy e pediram antes uma conversão directa do Bomberman ’94, lançado originalmente para a PC-Engine no Japão. Esse é um jogo que possui uma história simples, com o planeta dos Bomberman a ser atacado e dividido em 5 partes. Cabe-nos a nós reunir o planeta, defrontando uma série de inimigos e bosses pelo meio, para depois enfrentar quem esteve por detrás do ataque.

O objectivo principal em cada nível é destruir os pequenos cristais que por sua vez incapacitam a máquina no centro do ecrã. Nem que para isso tenha de haver barbecue de coelhos inocentes!

Com isto, o modo história e single player leva-nos ao longo de 5 áreas distintas com 3 ou 4 níveis cada, para além da área final, onde podereremos percorrer múltiplos ecrãs de jogabilidade de Megaman clássica, onde a ideie é plantar bombas, de forma a destruir alguns blocos e/ou inimigos, apanhando pelo caminho vários power-ups que nos podem ajudar. E claro, o mais importante de tudo é não sermos presos nos nosso próprio fogo, seja por termos barrado o caminho com bombas ou algum inimigo que apareceu onde não devia. As arenas “quadriculadas” que permitem sempre que o fogo se expanda em forma de cruz, em 4 direcções distintas, o que nos deixa geralmente com margem de manobra para nos esquivarmos do fogo inimigo. Existem porém vários power ups, que nos podem deixar temporariamente invencíveis, deixar mais que uma bomba em simultâneo, aumentar o poder de fogo das explosões, poder atravessar barreiras ou bombas, pontapear bombas, entre outros, como a primeira vez que os Rooey, criaturas similares a cangurus, que marcam a sua presença. Cada Rooey possui diferentes cores e habilidades, que se assemelham a vários dos power ups que podemos encontrar. Para além disso, os animais servem também de escudo, permitindo-nos sofrer dano uma vez, sem perdermos qualquer vida.

No Battle Mode podemos customizar a nossa personagem de várias formas!

As áreas de jogo vão sendo variadas, desde florestas, vulcões ou mesmo o fundo dos oceanos. Os inimigos também vão tendo diferentes habilidades, alguns são capazes de voar ou atravessar barreiras, outros simplesmente mais fortes e que podem aguentar com mais que uma bomba antes de serem destruídos. Os bosses naturalmente são muito mais fortes, com diferentes padrões de ataque e que obrigam-nos a usar diferentes estratégias para os derrotar. Como um todo, a jogabilidade de Bomberman, especialmente pelo uso dos seus power-ups, sempre brilhou no multiplayer, e este Mega Bomberman não é excepção à regra, com o seu Battle Mode. Aqui podemos jogar com até 4 jogadores, em partidas que podem ir até às 5 tentativas. É certo que podemos também jogar com bots, mas contra amigos é outra coisa!

Graficamente é mum jogo bem colorido e detalhado, com sprites bem animadas. As músicas são também bastante agradáveis, mas acaba por desiludir na sua performance. O jogo possui slowdowns bem notórios, especialmente em áreas bastante populadas de inimigos e coisas a acontecer. Não é habitual isto acontecer numa Mega Drive, consola que sempre nos habituou ao seu slogan do blast processing.

Os bosses possuem diferentes habilidades. Este pode agarrar as bombas com as suas garras e absorver a explosão.

No cfim de contas, este Mega Bomberman não deixa de ser um jogo competente e divertido, apesar de ser uma conversão de um jogo já lanado antes num sistema concorrente, e pelos seus problemas de performance. Não deixa no entanto de ser curioso ver como o protótipo da Factor 5 poderia evoluir para um jogo final. Seria épico!