Blackwell Epiphany (PC)

Voltando às rapidinhas, desta vez no PC, o jogo que cá trago hoje é mais um indie, desta vez o último capítulo da saga Blackwell. Produzido pelo pequeno estúdio WadjetEye Games, este é mais um jogo de aventura point and click em 2D clássico, com uma boa história e mecânicas de jogo originais. A minha cópia digital foi comprada numa Steam Sale, já não sei precisar quando, mas certamente a um óptimo preço.

Aqui continuamos a história de Rosalina Blackwell, uma investigadora privada que se especializa em assuntos paranormais, devido à sua habilidade de comunicar com os espíritos de pessoas que faleceram, mas ainda estão “presas” no plano terrestre. Para isso contamos com a ajuda de Joey Mallone, uma espécie de espírito guia, que nos faz de ponte entre este mundo e o próximo, de forma a encaminharmos os espíritos para a “luz”. A história leva-nos a tentar resolver mais um mistério com homicídios à mistura, mas desta vez leva-nos para várias revelações importantes, que acabam por por um ponto final na história desta dupla.

Com Joey podemos atravessar portas trancadas e espiar à vontade

Podemos então jogar com Rosangela e o Joey, alternando entre ambos de forma livre. Isto porque o Joey consegue atravessar portas trancadas, mas por outro lado não consegue interagir fisicamente com pessoas ou objectos, podendo apenas soprá-los, o que por vezes pode ser suficiente para desbloquear o nosso progresso no jogo. Para além desta dinâmica Rosangela/Joey, a série Blackwell incute também mecânicas de jogo dignas de um detective, na medida em que teremos mesmo de pesquisar na “internet” (através do telemóvel da protagonista) por pistas como nomes ou moradas. Ao interrogar as pessoas podemos também questioná-las directamente sobre as pistas que vamos anotando e por vezes temos até de cruzar umas pistas com outras de forma a obter novas pistas.

O jogo possui uma atmosfera “noir” típica de filmes de detectives que lhe assenta muito bem

A nível audiovisual, nada de muito mais há a acrescentar. Se jogaram um jogo da série, então já sabem com o que contar, visto que o mesmo é desenvolvido com o mesmo motor gráfico, o Adventure Game Studio. Assim sendo esperem por um jogo com visuais inteiramente em 2D e com baixa resolução, dando-lhe um aspecto muito retro. Felizmente o pixel art e respectivas animações estão muito boas. O jogo decorre ao longo de vários cenários como edifícios abandonados, uma igreja, a esquadra da polícia, entre outras localizações, tudo durante uma noite de neve intensa, o que incute ao jogo uma atmosfera muito solitária, muito própria de filmes noir. A música de fundo possui na sua maioria contornos de jazz, com melodias de piano e/ou saxofone, com algumas excepções. O voice acting está também excelente, o que é muito agradável tendo em conta os recursos limitados com que o jogo foi desenvolvido.

Para além de desvendar os mistérios, ajudamos também as almas dos que morreram a partir em paz

Portanto, este é mais um jogo de aventura bastante sólido, com uma óptima narrativa e que acaba por fechar muito bem uma saga de cinco capítulos. Recomendado aos fãs de aventuras gráficas!

 

Pokemon Pinball: Ruby and Saphire (Nintendo Gameboy Advance)

Voltando às rapidinhas, o jogo que cá trago hoje é o segundo capítulo do Pokémon Pinball, sub intitulado de Ruby and Saphire, este inclui Pokémons até à terceira geração para apanhar. Fora isso, as mecânicas de jogo são muito semelhantes, mas a jogabilidade e todo o grafismo o som foram bastante melhorados face ao seu predecessor. O meu exemplar foi comprado na Cash Converters de Alfragide, já não sei precisar quando, mas se a memória não me falha custou-me algo à volta dos 2€.

Apenas cartucho

Aqui dispomos de duas mesas para explorar, onde em cada qual poderemos participar em diferentes “mini-jogos”, na verdade mini-mesas de pinball com um boss para derrotar, e apanhar diferentes Pokémons. As mecânicas de jogo são muito semelhantes, vamos amealhando muitos pontos ao passar a bola por certas rampas e tocar em botões ou outros objectos. Ao cumprir certos objectivos, poderemos desencadear vários cenários, como apanhar um Pokémon, evoluir um Pokémon que tenhamos apanhado antes, ou avançar para a localização seguinte. Temos também a possibilidade de chocar um ovo e ficar com um Pokémon bébé. Para atingir cada um destes objectivos, teremos de preencher uma série de requisitos, desde apanhar alguns itens que estão espalhados pelas mesas ou tocar nalguns botões específicos, sempre com um tempo limite.

Mais uma vez temos 2 mesas para jogar

Para além disso poderemos coleccionar moedas e visitar um Poké Mart, onde poderemos comprar vários itens como bolas (vidas) extra, ou atalhos para desbloquear uma fase de captura ou evolução de Pokémons. De resto a jogabilidade está melhor, principalmente na física da bola que me parece bem mais realista que no jogo anterior.

A outra das grandes melhorias está precisamente nos audiovisuais, como referi no primeiro parágrafo. As mesas estão muito melhor detalhadas e coloridas, o que seria de esperar tendo em conta as diferenças de hardware entre uma Gameboy Color e uma Advance. As músicas também são bastante agradáveis como é normal nos jogos Pokémon.

Este jogo para a GBA possui um grafismo muito melhor, assim como a jogabilidade

Portanto, este acaba por ser um bom jogo para quem for fã de Pinball. Para os fãs mais hardcore de Pokémon, convém gostarem de Pinball na mesma, pois para capturar todos os Pokémon possíveis é algo que não se faz de uma assentada só, muito longe disso e exige várias sessões de jogatana.

Fighting Vipers 2 (Sega Dreamcast)

O Fighting Vipers é um dos meus jogos preferidos da Sega Saturn. É um jogo de luta em 3D, mas com algumas mecânicas de jogo interessantes, nomeadamente o facto de lutarmos em arenas fechadas (mas cujas vedações podem ser destruídas à pancada) e os lutadores terem também uma armadura que pode igualmente ser destruída se usarmos golpes fortes. O jogo que cá trago hoje é a sua sequela, versão Dreamcast, que deu entrada na minha colecção algures durante o ano passado numa troca feita com um particular.

Jogo completo com caixa e manuais

O primeiro jogo teve sucesso, pelo que não tardou muito até uma sequela ser desenvolvida, primeiro em 1998 para o sistema arcade Sega Model 3, que era avançado demais para viabilizar uma conversão para a Saturn. Fast forward para 2001 e lá lançaram uma conversão para a Dreamcast, embora já um pouco tarde no seu curto ciclo de vida, pelo que o jogo nunca chegou aos Estados Unidos.

Esta conversão para a Dreamcast poderia ter um pouco mais de sumo a nível de modos de jogo

E o que há de novo aqui? Basicamente quatro novas personagens, duas delas disponíveis desde o início (a geek Emi e o ciclista Charlie), outras duas desbloqueáveis, como é o caso do Del Sol (um wrestler mexicano) ou do Khun, que é practicamente o mesmo que a Dural representa para a série Virtua Fighter. Os modos de jogo que cá temos são simples, como os habituais Arcade e VS para dois jogadores, que dispensam apresentações. Temos também um modo Training para practicar os golpes especiais de cada lutador, bem como um modo Survival e outro Random. O primeiro destes também é auto explanatório: Com uma única barra de energia que não se regenera de round para round, temos de derrotar o máximo número de lutadores possível. O Random mode coloca-nos a lutar com uma sequência aleatória de personagens, nada de muito especial.

Charlie e Erin são dois dos novos lutadores. Ele gosta de andar à porrada e de bicicleta. Ela é gosta de Mechas.

Depois, tal como no primeiro jogo, a jogabilidade continua bastante rápida, o que me agrada bastante. Para além de ser um jogo frenético, em Fighting Vipers todos os lutadores possuem uma armadura, que pode ser destruidase bloquearmos os golpes dos adversários em demasia, ou se levarmos alguns golpes fortes. Estar sem armadura deixa-nos mais desprotegidos, mas também mais ágeis. Se perdermos ambas as armaduras (superior e inferior) poderemos desencadear os poderosíssimos super KOs, capazes de derrotar o oponente permanentemente logo no primeiro round. E depois, claro está, temos as arenas vedadas com paredes ou vedações, que podem ser usadas em nossa vantagem, desde desencadear alguns golpes que precisem de uma parede perto, ou simplesmente atirar os nossos adversários contra as próprias. Com golpes bem direccionados, até as conseguimos destruir!

Cat fight!! A Candy no Japão sempre foi conhecida por Honey

Mas o que mais me agrada neste jogo é sem dúvida o seu aspecto. Tal como o original, a série Fighting Vipers é uma série urbana, com lutadores muito característicos, como skaters, punks, metaleiros, entre outros esteriótipos urbanos como o lolita da Candy, que é tipicamente japonês. Os cenários também são interessantes, alguns marcam o seu regresso desde o primeiro jogo, como é o caso do Saloon no meio do deserto (ainda em chamas), topos de arranha-céus, entre outros cenários interessantes como o porta-aviões com aviões a descolar mesmo à nossa frente.

Mais uma guitarra prestes a ser destruída…

Os gráficos são bons tendo em conta a Dreamcast, no geral é uma conversão bem mais conseguida que a do Virtua Fighter 3, que foi também originalmente desenvolvido para o sistema Model 3. Não está ao nível gráfico de jogos como o Soul Calibur ou o Dead or Alive 2, mas não é mau! Sobre os sons, nada apontar aos efeitos sonoros. O voice acting poderia ter mais algumas falas, mas por outro lado a banda sonora é excelente. Tal como nos clássicos arcade da Sega na segunda metade da década de 90, a banda sonora está repleta de música hard rock cheia de guitarradas! Para além disso temos também muita música electrónica, o que também se enquadra com a temática urbana do jogo.

Portanto, mesmo não sendo uma obra prima, este Fighting Vipers 2 não deixa de ser um óptimo jogo de luta. A sua eventual conversão para consolas poderia ter sido um pouco mais trabalhada de forma a incluir mais conteúdo jogável, mas mesmo com 3 anos de atraso, foi uma conversão muito benvinda. E espero que a Sega um dia volte a revisitar esta série!

Titan Wars (Sega Saturn)

Continuando pelos shooters no espaço, o jogo que cá trago agora é o Titan Wars (também conhecido em solo americano como Solar Eclipse). Produzido pela Crystal Dynamics, este é um shoooter em 3D mas on-rails, muito inspirado por clássicos como StarFox, mas tentando ser bem mais sério que o clássico da Nintendo. Se é bom o suficiente para passar o teste do tempo, isso já será mais discutível, mas já veremos. O meu exemplar foi comprado algures no final de Fevereiro numa loja por cá no Porto. Custou-me cerca de 15€.

Jogo com caixa e manuais

O jogo coloca-nos no papel de forças armadas terrestres que são enviadas para as luas de Saturno, onde uma colónia de extracção de minério envia um pedido de ajuda. Chegando lá, vemos que todas as defesesas da colónia estão activas e em modo de ataque, obrigando-nos desde logo a combater. À medida que vamos avançando no jogo a trama também se vai desenrolando, com a situação a apertar-se cada vez mais para o grupo de pilotos que vão sendo os protagonistas do jogo.

Tal como no Starfox, também temos os nossos colegas a dialogarem connosco ao longo das missões

O jogo faz lembrar bastante o Starfox. Por um lado pela sua temática e jogabilidade, sendo um shooter 3D com uma perspectiva nas traseiras da nave, onde somos levados ao longo de caminhos pré-determinados, embora tenhamos alguma liberdade de movimento e escolher caminhos alternativos. Para além disso, todos os pilotos vão falando entre si ao longo das missões, o que enriquece bastante a narrativa. Mas voltando à jogabilidade, temos à nossa disposição armas normais, especiais e alguns movimentos como os barrel rolls, usando os botões L ou R para o efeito. De forma a suster o fogo inimigo (por vezes temos mesmo muitos inimigos para destruir), temos um escudo com vários níveis de energia que podemos monitorizar no ecrã. Esses níveis de energia podem ser restabelecidos ao encontrar power-ups para o efeito, caso o nível de energia dos escudos cheguem a zero, por emergência toda a energia que tínhamos alocada a armas especiais é transferida para os escudos.

Apesar dos backgrounds até serem bonitos, o pop-in dos cenários estraga tudo!

As armas especiais são disparadas ao mesmo tempo que os canhões laser tradicionais que estão equipados na nossa nave. Existem diferentes armas especiais, com diferentes habilidades como o tracking de inimigos ou que se espalhem pelo ecrã. O poder destas armas pode ser incrementado à medida que vamos apanhando power-ups para o efeito, enchendo também a barra de energia das armas especiais. Para além disso temos também outros power ups que podemos apanhar, incluindo vidas extra, invencibilidade ou invisibilidade temporárias. E ainda temos os mísseis, cuja munições podem ser apanhadas até um máximo de 9 unidades.  Este ataque despoleta um disparo de uma poderosa barreira de mísseis, muito útil quando estivermos a combater bosses.

Também temos diferentes armas e power-ups para coleccionar, que nos podem ajudar nalguns segmentos específicos

Passando para os audiovisuais, infelizmente as coisas aqui já não são assim tão boas. O jogo é renderizado num 3D ainda algo rudimentar, com um número muito baixo de polígonos, texturas com pouco detalhe, e um pop-in grotesco, com os cenários a serem practicamente construídos à nossa frente. É estranho estamos a ver uma bonita paisagem de Saturno no fundo do ecrã, quando subitamente essa paisagem é tapada por uma enorme montanha que surge do nada.

Por outro lado o jogo está repleto de cutscenes em full motion video com actores reais! Claro que a representação nem sempre é a melhor, mas isso faz parte, era a “fruta da época!”. Temos cutscenes entre cada nível, para além dos diálogos que vão surgindo ao longo dos níveis, que já foram referidos acima.

Contem com muitas cutscenes em FMV!

Portanto, este Titan Wars apesar de possuir mecânicas de jogo sólidas, na sua parte audiovisual acabou por não resistir lá muito bem ao teste do tempo, com os seus gráficos 3D algo rudimentares, com baixa resolução e efeitos de luz e sombras muito básicos. No entanto, para quem for fã de shooters no espaço e de jogos com FMV, então este não deixa de ser um título a experimentar!

Silpheed (Sega Mega-CD)

Continuando pelas rapidinhas, o jogo que cá trago agora é a versão para a Mega-CD do Silpheed, da Game Arts. A Game Arts é um estúdio japonês que começaram a sua carreira em meados da década de 80 a produzir videojogos para o vasto mercado de computadores nipónicos. A partir da década de 90 iniciam uma parceria estratégica com a Sega, lançando a maioria dos seus jogos para consolas da Sega. Este Silpheed acabou até por ser um remake, visto que o jogo tinha saido inicialmente para vários computadores diferentes em 1986. O meu exemplar foi comprado no mês passado numa loja online, tendo-me custado 15€ salvo erro.

Jogo com caixa e manual

Na sua génese, este jogo usa o mesmo cliché de sempre: há uma guerra no espaço e a esperança da humanidade recai no uso de uma nave experimental, a Silpheed, para combater esta ameaça e salvar o nosso planeta. O que distingue este jogo dos demais está precisamente no uso de gráficos poligonais em 3D e no seu sistema de power-ups. Inicialmente apenas combatemos com um modo de disparo simples, para a frente. À medida que vamos amealhando pontos, vamos desbloqueando novos modos de disparo para o canhão esquerdo e direito, que podem ser seleccionados entre cada nível. O mesmo acontece para os powerups especiais.

Antes de cada nível podemos escolher quais as armas ou itens especiais queremos equipar. Claro que temos de os desbloquear primeiro.

Os outros modos de disparo que vamos desbloqueando para cada canhão consistem em spread shots num arco de 120º para a esquerda ou direita, dependendo da asa em que os equipemos, outro que permite disparar projécteis em forma de V, atingindo mais naves inimigas que surjam à nossa frente, ou um outro modo de disparo com projécteis teleguiados. Sendo possível equipar diferentes armas em cada asa, dá para termos configurações muito invulgares em shmups. Os power ups opcionais consistem em diferentes tipos de escudos ou bombas que causam dano a mais que um inimigo ao mesmo tempo. Estes podem ser usados mediante a energia que tivermos disponível. Essa energia é gasta também sempre que sofremos dano, mas pode ser regenerada ao causar dano nos inimigos. Para além destes power ups que podemos equipar antes de cada nível, temos também outros que podem ser apanhados ao longo do jogo que nos dão pontos extra, um boost de energia ou recuperam alguns “pontos de vida” da nossa nave, por exemplo.

O que está a acontecer em background é sempre épico!

Mas claro, a coisa que mais salta à vista quando começamos o jogo são mesmo os seus gráficos impressionantes para a data, com o jogo a apresentar um (relativamente) grande número de polígonos no ecrã ao mesmo tempo, sem o jogo sofrer qualquer abrandamento com isso. Claro que aqui há truque! Na verdade a Mega CD apenas está a renderizar os polígonos da nossa nave, das naves que podemos destruir e de alguns asteróides ou outros pequenos obstáculos. Tudo o resto são clips de vídeo que estão a correr em background, criando a ilusão que está tudo a ser renderizado em real time. Para além disso existe um sistema de detecção de colisões com o que está a ser passado em filme, mas isso também acaba por ser um problema.

É pena que os bosses não sejam naves mais possantes.

Isto porque a acção que decorre em background é tão épica, com naves gigantescas a serem obliteradas em pedacinhos a qualquer instante, que por vezes se torna difícil distinguir entre o que está a decorrer no fundo e nos é inofensivo, do que realmente nos pode afectar. Isto e toda a confusão de balas, por vezes não é muito fácil distingui-las! De resto, a nível de som, também é um jogo muito bem conseguido. Ao longo da aventura vamos ouvindo comunicações rádio de nossos colegas que nos vão dando indicações de como sobreviver nos níveis e a banda sonora mantém a adrenalina sempre em cima!

Portanto, embora as comparações que por vezes se fazem a jogos como o StarFox não serem de todo justas pois a maior parte deste 3D é um mero truque, este Silpheed não deixa de ser um caso interessante em mostrar como se poderia realmente tirar partido das capacidades da Mega CD.