Assassin’s Creed III (Sony Playstation 3)

Depois do fecho da trilogia de Ezio Auditore com o Assassin’s Creed Revelations, a saga da eterna luta entre as ordens dos Assassinos e Templários continua, agora com a Ubisoft a virar as agulhas para longe do continente Europeu e assentar-se na costa leste dos Estados Unidos, entre 1754 e 1783, atravessando então aquele período da Revolução Americana que acabou por levar as colónias britânicas a alcançarem a sua independência. O meu exemplar foi comprado usado há uns anos atrás, creio que por 7€. Infelizmente o código de DLC já tinha sido usado pelo que acabei por jogar a edição mais básica deste jogo – que mesmo assim já possuía conteúdo quanto baste!

Jogo com caixa, manual e papelada

Continuamos então a reviver os antepassados de Desmond Miles, em busca de mais artefactos da primeira civilização, começando por encarnar na personagem de Haytham Kenway, um aparente aristocrata britãnico que, após armar alguma confusão no seu país, parte para as colónias Norte-Americanas em busca de templos da Primeira Civilização. Entretanto coisas acontecem, a narrativa avança alguns anos e passamos a jogar antes com Ratonhnhaké:ton (Connor para os amigos), filho de Haytham e uma nativa de uma tribo do povo dos Mohawk. É com Connor que todas as novas mecânicas de jogo se revelam e iremos também acompanhar de perto a trama que levou ao povo Norte-Americano a revoltar-se, naturalmente com interferência de Templários e Assassinos.

Começamos por incarnar no papel de Haytham Kenway, pai do futuro protagonista principal

Mas então o que traz este jogo de novo? Na sua essência continua a ter um grande open world para ser explorado, repleto de missões opcionais e coleccionáveis que poderemos procurar. Entre as áreas de jogo a explorar temos Boston, Nova Iorque e a vasta floresta Norte-Americana, com algumas pequenas comunidades aqui e ali. Connor é ainda mais ágil que os seus antecessores, podendo agora saltitar entre os ramos de árvores como se nada fossem, bem como poderemos caçar animais e coleccionar alguns dos seus recursos como peles e carne. Ora isto abriu portas para muita coisa nova, pois nos Assassin’s Creed de Ezio nós iríamos renovar edifícios espalhados pelas diferentes cidades e os seus ocupantes nos pagariam uma renda. Aqui vamos montando uma própria comunidade à volta da nossa base de operações, onde cada novo habitante que “recrutamos” contribui com produtos agrícolas, alimentos, madeira, metais, entre outros. Podemos comprar os ingredientes que produzem, usar um sistema de crafting para construir novos itens, que podemos depois comercializar em caravanas ou mesmo em navios que os transportam para outras cidades. O crafting e respectivo comércio acaba agora por ser a nossa maior fonte de rendimentos, mas por outro lado também nos dá muito mais trabalho.

O sistema de combate foi ligeiramente alterado, mas as mecânicas base mantêm-se

Inicialmente este comércio é de risco moderado/elevado pois a nossa mercadoria está sujeita a imposto forçado pelas forças britânicas, bem como ser atacada pelas mesmas, pelo que por vezes teremos de defender as nossas mercadorias no terreno. Mas à medida que vamos atacando e libertando os fortes britânicos espalhados pelo jogo este risco e imposto vai diminuindo, tornando o comércio mais seguro e rentável. E se por um lado temos também imensas lojas onde podemos comprar e vender directamente os produtos que carregamos, bem como comprar novas armas, o sistema de crafting também nos permite criar novas armas e outros equipamentos para o próprio Connor, geralmente com melhores atributos do que os que podemos encontrar nas lojas.

Mais ou menos a meio do jogo podemos também desbloquear novos aprendizes a Assassinos, onde tal como nos jogos anteriores, podem ver as suas habilidades a evoluirem ao executarem missões em territórios vizinhos, mas também ao serem chamados ao terreno para nos auxiliarem directamente. Infelizmente apenas os podemos chamar nas cidades de Boston e Nova Iorque, tinha dado imenso jeito a sua ajuda para conquistar os fortes nas florestas. Isto também porque os soldados que combatemos são agora em muito maior número, patrulhando as cidades e zonas florestais em patrulhas com uns 6 ou 7 elementos, pelo que arranjar conflitos em zonas urbanas com maior concentração de soldados pode se tornar num grande desafio principalmente na primeira metade do jogo onde o nosso arsenal é muito mais limitado. Para além disso eles são mais organizados e atentos. Alguns juntam-se um pouco mais longe em fileiras de tiro enquanto outros (incluindo alguns soldados bem fortes no combate corpo a corpo) nos rodeiam. Usar os counters e movimentos de desarmamento ou quebra-defesas são imperativos nesses combates mais intensos. E mesmo aquele truque que antes usava de subir para telhados e executar um air assassination a um ou 2 soldados de cada vez agora é inútil pois a partir do momento que os soldados estejam com os seus olhos postos em cima de nós conseguem precaver esses ataques. Para além disso, em zonas mais fechadas, a câmara muitas vezes acaba por atrapalhar bastante nestes combates tão exigentes de reflexos rápidos aos movimentos dos nossos oponentes.

Mandar os assassinos em missões é bom para ganharem experiência e trazer alguns trocos extra.

Para além de tudo isto temos ainda pela primeira vez as missões navais, uma das outras grandes novidades introduzidas neste jogo, e exploradas ainda mais na sua sequela. Para além de algumas missões pertencentes à história principal, teremos também um grande número de sidequests para completar que tipicamente reduzem o risco de ataque em caso de enviarmos um navio com bens comerciais. Nas missões marítimas geralmente teremos de conduzir o navio, alternando entre diferentes configurações das velas para controlar a velocidade e ter melhor manobrabilidade quando precisamos de evitar alguns obstáculos à nossa volta como recifes. Mas também teremos de combater navios inimigos, onde podemos ordenar a nossa tripulação para gerir os canhões principais do navio e outros secundários, ideais para destruir barcos mais pequenos ou causar dano localizado em navios maiores. Também podemos comprar upgrades para o navio que melhoram não só o seu poder de ataque, como munições incendiárias ou correntes que se disparadas “à queima roupa” podem destruir os mastros de um navio oponente, imobilizando-o. Mas também podemos melhorar as defesas do navio, bem como comprar uma “cunha” que nos permite albarroar os navios dos nossos oponentes. Ainda nas mecânicas de jogo só me resta mesmo mencionar que uma vez mais temos aqui uma componente multiplayer que eu sinceramente nem toquei, pelo que não me vou alongar na mesma.

Demorei um pouco a habituar-me às mecânicas das missões navais, mas depois de algum tempo (e upgrades!) já era imparável nos oceanos.

Todas estas novidades nas mecânicas de jogo foram muito benvindas e deram de facto um novo fôlego à série, mas este Assassin’s Creed também possui um motor de jogo inteiramente novo. Graficamente é então um jogo superior aos seus predecessores, não só nas áreas urbanas, mas principalmente maior detalhe das zonas florestais onde todos os detalhes geográficos, a vegetação e vida animal estão muito bem implementados. Para além de ciclos de dia e noite, temos também ciclos de estações do ano e diferentes condições meteorológicas. Caminhar pela floresta coberta de neve é de facto muito diferente de o fazer na Primavera ou Verão. E para além disso, se atravessarmos um nevão, a visibilidade dos soldados inimigos também é reduzida, o que nos pode ajudar bastante se optarmos por uma jogabilidade mais furtiva. No entanto nem tudo são coisas boas, pois por vezes temos alguns problemas de performance, algo que já acontecia nos jogos anteriores. Mas este foi o primeiro Assassin’s Creed cujos bugs e glitches me afectaram directamente. Desde alguns glitches gráficos que deturpam toda a visibilidade do ecrã, se bem que temporariamente, ou outros que chegaram inclusivamente a crashar o jogo e deixar a Playstation 3 sem qualquer capacidade de resposta, obrigando-me a fazer reset. Outros bugs mais funcionais também me atrapalharam ocasionalmente, obrigando-me a por vezes a repetir alguma missão, ou voltar atrás nalgum checkpoint. De resto, a nível de apresentação como um todo, está realmente um jogo muito bom, pois sentimos que voltamos mesmo ao século XVIII  e conseguimos viver a experiência de como seria a vida das pessoas nas cidades coloniais, bem como nas florestas, repletas de vida animal e bonitas paisagens. O voice acting continua excelente e as músicas quando existem tendem a ser mais épicas ou tensas consoante o contexto do momento.

Neste capítulo temos muito mais atenção ao detalhe, especialmente nas florestas, repletas de vida selvagem.

Portanto este Assassin’s Creed III acabou por me agradar bastante principalmente pelas novas mecânicas que lhe introduziram. Achei-o também um jogo mais desafiante, pelos soldados mais bem equipados, em maior número e mais agressivos. Temos uma vez mais um grande número de sidequests, desafios e coleccionáveis para apanhar, pelo que se quisermos fazer o jogo a 100%, teremos mesmo de dispender muitas horas. Até porque agora para ganhar grandes quantias de dinheiro temos mesmo de usar bem as mecânicas de caça, crafting e trading, o que acaba por ser um processo mais moroso do que simplesmente esperar 20 minutos e receber uns milhares na conta automaticamente.

Depois este Assassin’s Creed III acabou também por receber um conjunto considerável de conteúdo extra na forma de DLCs. Infelizmente o código do meu jogo já tinha sido usado pelo que joguei a versão 100% vanilla, mas confesso que até fiquei com vontade de jogar pelo menos o The Tyranny of the King Washington. Claro que, à boa maneira da Ubisoft, os DLCs continuam à venda para a PS3, mas a full price. Ora numa plataforma já completamente obsoleta, não faria sentido eles baixarem o preço dos DLCs? Portanto, caso ainda não tenham experimentado este jogo, recomendo mesmo que joguem a sua versão remasterizada para as consolas de geração actuais, pois que eu tenha conhecimento é a única que traz todos os DLCs, com o bónus de trazer também o AC Liberation, que planeio jogar muito em breve. É que mesmo nas outras compilações que a Ubisoft lançou entretanto e que incluiram este AC III, nenhum dos DLCs vinha incluído, o que é simplesmente estúpido.

Raiden III (Sony Playstation 2)

Voltando às rapidinhas, aproveitando que já há algum tempo que não tirava o pó da minha Playstation 2 pois tenho estado mais focado a jogar jogos mais recentes, ou mais retro ainda. No passado mês de Dezembro, descobri esta pequena pérola numa feira de velharias por 3€. Infelizmente falta-lhe o manual, mas pelo preço não a podia deixar lá ficar. E a sua jogabilidade simples e intuitiva deu logo a motivação que precisava para voltar a ligar a velhinha PS2.

Jogo com caixa

Ora este Raiden III, como o nome indica é o terceiro jogo da série principal dos Raiden, uns shmups verticais produzidos originalmente pela Taito nas arcades. Ao longo dos tempos vários foram os jogos, conversões e jogos secundários que foram sendo desenvolvidos para as mais diversas plataformas. Eu não conhecia a série até ter experimentado  o The Raiden Project de um amigo, que é nada mais nada menos que uma conversão dos 2 primeiros jogos da série para a primeira Playstation, mas essa versão nunca mais me passou pelas mãos, pelo menos a um preço acessível. Pelo que me vou estrear a sério com este Raiden III.

Não temos muitas armas diferentes, mas as poucas que existem podem ser upgraded

Infelizmente como lhe falta o manual, e a cutscene de abertura não é clara o suficiente, não sei bem do que se trata a história, mas também não há muito a saber neste tipo de jogos: pilotamos uma nave e temos de combater exércitos inteiros, com bosses gigantes e com armas super poderosas. Não é preciso saber mais nada! No que diz respeito a mecânicas de jogo, este Raiden III é muito simples no entanto. Com um botão para dispararmos o canhão principal, e outro para disparar bombas capazes de causar dano em todos os inimigos presentes no ecrã, não há aqui muito que saber. Naturalmente que poderemos no entanto encontrar diversos itens e power ups que nos  permitem alternar entre armas principais, ou aumentar o poder de fogo das que já teremos equipadas. Estas consistem em projécteis que são disparados em leque (cada vez maior consoante o upgrade), poderosos raios laser azuis, ou verdes, cujos poderemos direccionar consoante para onde viramos a nossa nave. Para além destas 3 armas principais também temos mísseis que os complementam, e podem também receber alguns upgrades. De resto temos também um sistema de multiplicador de pontos, consoante o número de veículos inimigos que destruirmos em sequência, o que nos encoraja a fazer o máximo de combos possível.

Um dos desbloqueáveis é uma galeria com as naves do jogo

Outra das mecânicas de jogo interessantes deste Raiden III, para além de permitir multiplayer cooperativo para 2 jogadores, dá-nos também a opção de controlarmos 2 naves em simultâneo, cada uma para um dos analógicos do comando da PS2. Naturalmente que é uma mecânica de jogo para quem tiver coordenação e reflexos super humanos! De resto, para além do modo história vamos tendo também o boss rush, cujos bosses vão sendo desbloqueados à medida que vamos progredindo no modo história. Uma vez completado o modo história desbloqueamos também algumas galerias com artwork e os modelos das naves.

No que diz respeito aos audiovisuais, este é um jogo simples com cenários minimamente bem detalhados e apesar da jogabilidade ser toda em 2D, os cenários e naves são todas em 3D poligonal. Os cenários em si vão alternando entre zonas urbanas, bases militares e futuristas, outras mais na natureza como florestas, oceanos ou mesmo o próprio espaço. Os bosses são bem detalhados e o jogo possui bonitos efeitos gráficos com todas as explosões e diferentes tipos de projécteis no ecrã. As músicas têm todas uma certa toada electrónica e são bastante aceleradas, o que correspondem bem ao conceito futurista do jogo e a todo o caos que vamos presenciando.

Como seria de esperar, os bosses vão sendo grandinhos e com múltiplos padrões de ataque

Portanto este Raiden III, tirando a parte de nos permitir controlar 2 naves em simultâneo, não vejo o que mais tenha trazido de novidade a este género muito particular de videojogos. No entanto, mesmo assim é um shmup bastante sólido, que irá certamente agradar, ou pelo menos entreter, os fãs do género.

Toejam and Earl (Sega Mega Drive)

Confesso que as primeiras vezes que experimentei este Toejam & Earl (em emulação back in 1998/99)  não tinha gostado muito pois era um jogo muito diferente nas suas mecânicas de jogo daquilo que eu estava à espera, que seria um jogo de plataformas, até porque os protagonistas chegaram a ser considerados para assumir o papel de mascotes principais da Sega na sua era dos 16bit. Mas mais tarde dei-lhe uma nova oportunidade e confesso que acabei por gostar muito mais face à sua originalidade e sentido de humor. O meu exemplar foi comprado em Março de 2019 a um amigo meu que mandou vir muitas coisas do UK. Ficou-me a 5€ se bem me lembro.

Jogo com manual

Ora neste jogo protagonizamos então nos rappers extraterrestres Toejam e Earl cuja nave espacial se despenhou na Terra e cujas peças se espalharam pelo planeta. Teremos então de percorrer vários níveis em busca das tais peças para que possamos montar a nave uma vez mais e continuar a viagem. Claro que teremos imensos obstáculos pela frente!

Para além de encontrar as peças da nave, temos também de encontrar estes elevadores para subir para o nível seguinte

Ora, ao contrário de tudo o que esperaria, este jogo é um roguelike, mas sem grandes elementos de combate. Ou seja, todos os níveis são gerados aleatoriamente, assim como o posicionamento dos inimigos e os itens que podemos encontrar. Estes na sua maioria encontram-se mascarados na forma de presentes e assim que os apanharmos vão para o nosso inventário. Mas para sabermos ao que correspondem, temos mesmo de abrir o inventário e usá-los. Alguns itens possuem power-ups que nos dão habilidades temporárias, outros regeneram parcialmente a nossa barra de vida, mas claro, também teremos itens com efeitos mais nefastos. Todos os itens do mesmo tipo estão embrulhados da mesma forma, pelo que a partir do momento que desembrulhamos um item pela primeira vez, todos os outros iguais que apanharmos já aparecem devidamente identificados no inventário. Mas, à boa maneira dos roguelikes, não devemos ficar confortáveis quando conseguirmos identificar e amealhar uma série de bons itens no inventário, pois um dos presentes que podemos recolher é o “Randomizer”, que faz reset aos itens que vêm em cada tipo de presente, incluindo os que já tínhamos em inventário.

À medida que vamos explorando o mapa também ganhamos pontos de experiência

Os níveis em si são uma espécie de ilhas flutuantes no espaço, sendo que cada saída é um elevador que nos leva para a ilha seguinte, acima da anterior. Ou seja, se subirmos para o segundo nível e por acaso cairmos numa das extremidades do mesmo, voltamos ao nível anterior. Os elementos de RPG traduzem-se em pontos de experiência que nos fazem subir de nível, aumentando-nos a barra de vida. Estes pontos de experiência não são propriamente ganhos em combate, mas sim a explorar cada “quadrado” do mapa e abrir os presentes que vamos apanhando. Os controlos são simples, com o botão C a servir para abrir o mapa, o B para abrir o inventário e o A como sendo o botão de acção, seja para activar itens, ou para nos movermos em bicos de pés, ideal para passar por inimigos que estejam adormecidos. Sim, temos muitos inimigos pela frente, alguns até bastante cómicos como as bailarinas de Hula-Hula, que nos contagiam com as suas danças e fazem a nossa personagem dançar incontrolavelmente, ficando vulneráveis a outros ataques. Na maior parte das vezes temos é de os evitar, podendo equipar itens para andar mais rápido, saltar longas distãncias, ou activar teletransportes ou decoys que distraem os inimigos. Mas alguns dos power ups, como os tomates e a fisga, permitem-nos atacar inimigos temporariamente.

Outro dos conceitos a reter é o do dinheiro. Podemos encontrar dinheiro no chão ou ao abrir alguns presentes sendo que o dinheiro pode ser usado para comprar presentes em caixas de correio ou mesmo para pagar os serviços de alguns terrestres “bons”, como um feiticeiro capaz de nos regenerar a vida, um homem vestido de cenoura que pode identificar os presentes que temos por abrir, ou uma cantora de ópera cujos serviços consistem em usar a sua potente voz para derrotar todos os inimigos presentes no ecrã.

Galinhas que nos atiram com tomates? Check. Os inimigos são muito bizarros

Por fim tenho mesmo de referir a componente multiplayer. Este Toejam & Earl pode ser jogado sozinho, onde podemos optar por jogar com Toejam, mais pequeno e ágil, ou Earl, grande, mais lento mas com uma barra de vida maior. Mas também pode ser jogado cooperativamente com dois jogadores, com o ecrã a dividir-se em split screen quando os jogadores se afastam entre si, podendo até explorar níveis diferentes se assim o entenderem. Quando estão juntos, no entanto, têm uma maior interactividade, desde mandarem piadas um para o outro, ganham os mesmos pontos de experiência e os mesmos efeitos de abrirem um presente. Outra das funcionalidades é o “High five” que podem fazer entre ambos, que se resume a distribuirem os pontos de vida entre si, uma boa maneira de evitar que um parceiro perca uma vida por estar a “soro”.

No que diz respeito aos audiovisuais, o ponto forte do jogo está mesmo no seu sentido de humor, não só pelas piadas que os extraterrestres vão mandando, mas também pelos itens que apanhamos e os inimigos e outros NPCs que encontramos que podem ser tão bizarros como as tais bailarinas havaianas, vendedores de gelados, grupos de nerds, ou até um Pai Natal que, se o assustarmos, conseguimos ficar com alguns dos seus presentes. Os níveis em si são simples e não possuem tanto detalhe quanto isso, o que até se compreende pois os mesmos são gerados aleatoriamente. Aliás, este deve ser dos poucos jogos da Mega Drive com ecrãs de loading, pois quando transitamos de nível o CPU está ocupado a gerar o nível seguinte. Já no som, este é para mim o outro dos pontos fortes do jogo. Toejam e Earl são rappers, o que não é de todo o meu género musical preferido, no entanto as músicas dos níveis são muito funky, com linhas de baixo muito apelativas e são mais uma prova de como fazer boas músicas para a Mega Drive.

Só depois de utilizar os presentes que encontramos é que sabemos ao que correspondem e as surpresas são muitas

Portanto este Toejam & Earl acabou por se revelar numa óptima surpresa assim que lhe dei uma oportunidade mais a sério, até porque já estou bem mais familiarizado com o género roguelike. Apesar do seu aspecto mais descontraído não deixa de ser um jogo desafiante, até porque não temos grande forma de lutar contra os inimigos que vão surgindo no ecrã. O segundo jogo desta série já é um sidescroller mais tradicional sem níveis gerados aleatoriamente e depois a série entrou num coma profundo, com um novo lançamento a surgir apenas em 2002 para a Xbox, também com mecânicas diferentes. Em 2019, após uma campanha bem sucedida no Kickstarter, os criadores originais da franchise conseguiram lançar mais um jogo, embora desta vez sem o apoio da Sega. Este já é mais fiel às mecânicas roguelike do original, pelo que se gostaram deste jogo recomendo que espreitem também o novo.

The World Ends With You (Nintendo DS)

Sendo um dos jogos mais aclamados da Nintendo DS, este The World Ends With You é mais um JRPG fruto da Square-Enix, e confesso que foi um jogo bastante original e que tirou bem partido das funcionalidades introduzidas pela popular portátil da Nintendo. O meu exemplar foi comprado algures no Outono de 2016, numa altura em que passei um mês e meio em trabalho na cidade de Belfast, na Irlanda do Norte. Durante a minha estadia, fui cliente assíduo de algumas lojas de videojogos, incluindo a CeX local, de onde este meu exemplar veio. Creio que na altura custou-me algo entre as 18 e 20 libras.

Jogo com caixa, manual e papelada. Versão norte-americana.

Ao contrário da maioria dos RPGs convencionais, este TWEWY (porque escrever o nome completo irá-se tornar demasiado cansativo) não decorre em mundos fantasiosos medievais e/ou de ficção científica, mas sim na actualidade, em pleno centro urbano de Tóquio. O protagonista principal é um adolescente chamado Neku, que desde muito cedo nos apercebemos que é algo anti-social. A certa altura Neku vê-se estendido numa passadeira, bem no centro da azáfama das ruas de Shibuya. Como foi lá parar ninguém sabe, ninguém o consegue sequer ver ou ouvir. Por outro lado apercebe-se que possui um misterioso pino na mão, que lhe dá o poder de ouvir os pensamentos de quem lhe rodeia. Como se não bastasse, no meio da sua confusão surgem uns monstros do nada que o começam a atacar. É nesta altura que conhecemos a jovem Shiki, que nos ajuda a combater os monstros, explicando-nos depois o que se está a passar. Neku, Shiki e outras personagens estão a competir num jogo muito especial. Aparentemente todos os participantes morreram na vida real e estão a participar num jogo de “tudo ou nada”, organizado por uma série de grim reapers. Ao longo de uma semana terão de cumprir uma série de missões de origem questionável, caso as falhem a sua alma é apagada definitivamente. A equipa que conseguir vencer o “jogo” no final da semana terá como recompensa a hipótese de voltar à vida.

Visualmente é um jogo muito urbano e apelativo. A escolha do movimentado distrito de Shibuya não foi por acaso

Na sua base este é um RPG com batalhas não aleatórias, mas quando entramos nas mesmas, estas são jogadas em tempo real – não há cá turnos. Aqui, no ecrã de baixo controlamos Neku, no ecrã de cima controlamos Shiki, ou outros eventuais parceiros que Neku virá a ter. As mecânicas de jogo não são tão simples quanto isso, sendo de longe a parte do jogo que necessitará de uma curva de aprendizagem maior. No ecrã de baixo, onde controlamos Neku, todos os interfaces são feitos com o touch screen da DS, desde mover Neku no campo de batalha, como usar as suas habilidades. Estas estão dependentes dos pins que temos equipados, cujos podem ser activados ao clicar sobre os mesmos no ecrã de batalha. Estes poderes podem ser soltar bolas de fogo, raios eléctricos, mover objectos telepaticamente de forma a atirá-los contra os inimigos, entre muitas outras habilidades. Uma vez mais, todas estas habilidades são activadas e usadas com a stylus, por exemplo no caso das bolas de fogo temos de traçar linhas no ecrã que serão depois percorridas pelo fogo. Até aqui tudo bem. Uma vez usados, os pins têm um tempo de cooldown antes de poderem ser usados novamente, mas felizmente podemos equipar vários em simultâneo.

As batalhas decorrem em simultâneo nos dois ecrãs mas podemos configurar o nosso parceiro para se desenrascar sozinho

No ecrã de cima é onde o nosso companheiro combate os mesmos inimigos que Neku, mas numa outra dimensão, pelo que ambos não se vêm em batalha, porém o dano que um sofrer no ecrã, é reflectido no outro e o mesmo se aplica aos monstros. Aqui controlamos a personagem de cima apenas com o D-pad, onde teremos de rapidamente pressionar uma sequência de botões de forma a chegar a uma carta final. Caso desbloqueemos 3 cartas específicas, denotadas na parte superior do ecrã, desbloqueamos a possibilidade de activar um golpe especial, onde Neku e o seu companheiro conseguem executar um poderoso ataque em conjunto. Agora como gerir dois ecrãs em simultâneo? A ideia é seguir um de cada vez, mas mantendo a atenção em ambos. Ao longo das batalhas vemos uma esfera de energia a transitar de um ecrã para o outro, devemos tomar acções no ecrã onde a esfera está, sendo que poderemos desencadear combos com ataques bem sucedidos nos diferentes ecrãs. Ora os inimigos não nos dão tréguas, pelo que devemos ser rápidos a reagir. No ecrã de baixo, o jogo possui alguns problemas a reconhecer as acções que queremos desencadear com o touch screen, especialmente se algum inimigo estiver perto de Neku, por vezes o CPU confunde-se entre a intenção de movermos Neku de um lado para o outro, ou usar as habilidades do pin escolhido. Se for demasiado confuso (e vai ser!) podem sempre deixar o parceiro de Neku a ser controlado inteiramente pelo CPU, mas a sua performance pode não ser a melhor.

No final de cada batalha a nossa performance é avaliada e pontos de experiência são distribuidos pelos nossos pins

Ora o sistema de batalha é então algo complexo e as coisas não se ficam por aí. Os pins que equipamos ganham pontos de experiência e à medida que sobem de nível as suas habilidades ficam melhores. Por outro lado temos uma vasta selecção de equipamento para comprar e equipar. Ao contrário de outros RPGs, aqui não temos armaduras nem nada que se pareça, até porque este é um jogo 100% urbano. Então a ideia é equipar peças de roupa, pins e acessórios de certas marcas, sendo que cada área de jogo possui marcas mais populares que outras. Usando os equipamentos das marcas famosas nas localizações onde nos encontramos, resultam em benefícios nos atributos de cada personagem, usando as roupas menos famosas terá resultados adversos. Por outro lado, usando repetidamente roupas de outras marcas poderá também influenciar a moda naquela zona. Estes equipamentos podem ser comprados em inúmeras lojas espalhadas por Shibuya, sendo que quanto mais itens comprarmos em cada loja, vamos também melhorando a relação que temos com o dono da mesma, podendo inclusivamente desbloquear novos itens para serem comprados. A maneira como estamos vestidos antes de entrar em cada loja também altera a percepção do vendedor sobre nós, pelo que também isso pode influenciar a sua receptividade. Outros dos itens que podemos comprar, para além de roupas, acessórios e pins, é a comida. Aqui também vamos mantendo relações com os cozinheiros, desbloqueando novos itens e tal. A ideia da comida é que também pode ser equipada e a mesma vai sendo consumida ao longo do jogo. Cada comida confere também diferentes atributos a quem a “equipamos”! Como podem ver, há muito por explorar nas mecânicas de jogo e acreditem que muito ficou por referir.

Temos imensas lojas para visitar e à medida que vamos comprando coisas, os funcionários vão ficando nossos amigos, desbloqueando mais itens para serem comprados, incluindo alguns especiais

No que diz respeito aos audiovisuais, apesar de não ser necessariamente do meu agrado, confesso que este jogo, artisticamente, é muito, muito bem conseguido e consistente. Com um ambiente 100% urbano e jovem, todas as personagens se vestem de forma irreverente, sejam eles adolescentes como os protagonistas principais ou não. As zonas que exploramos reflectem de forma fiel uma grande metrópole: as ruas repletas de gente em zonas de maior confusão, as lojas hip da moda, os gigantes terminais de transportes públicos, mas também podemos ver um lado um pouco mais decadente da cidade, como zonas um pouco mais degradadas e repletas de grafitti. Os diálogos possuem muito pouco voice acting, sendo apresentados nas cutscenes sob a forma de balões de banda desenhada, o que também achei um detalhe interesante. A acompanhar-nos ao longo de toda a aventura está também um mix de várias músicas que abrangem música electrónica, hip hop e algum pop/rock mais ligeiro. Não são necessariamente géneros musicais ao meu gosto, mas encaixam que nem uma luva a toda a temática urbana e jovem do jogo.

Neku e os seus parceiros podem ser equipados de diferentes roupas e acessórios que lhes aumentam os seus atributos

Portanto, este TWEWY acaba por ser um RPG muito, muito original e único na biblioteca da Nintendo DS. A nível audiovisual e artístico, está de facto muito bem conseguido e coeso. Já no que diz respeito às mecânicas de jogo, bom aqui já acho que as coisas são desnecessariamente complicadas, principalmente nas batalhas. É um jogo que inclui muitas variáveis, e se por um lado isso não seja necessariamente mau, pois temos RPGs tácticos ou ocidentais também com grande complexidade nas suas mecânicas de jogo, aqui a meu ver o problema é serem mecãnicas de jogo inteiramente novas, com uma curva de aprendizagem algo elevada e somos obrigados a aprendê-las rapidamente caso contrário torna-se muito difícil progredir. Depois deste lançamento original da Nintendo DS, o jogo acabou por ser convertido mais tarde para smartphones, onde o sistema de batalha foi simplificado para usar-se um ecrã apenas. Esta versão mobile serviu de base para um recente relançamento para a Nintendo Switch, que inclui ainda mais conteúdo adicional a um jogo já bastante grande e com muito conteúdo post game. Estou bastante curioso em ver como mudaram as mecânicas de jogo nas batalhas, mas tudo aponta para que a versão Switch seja mesmo a definitiva.

Crack Down (Sega Mega Drive)

Vamos agora voltar para a Mega Drive e o jogo que cá trago hoje é um daqueles que foi mesmo desenvolvido a pensar no multiplayer cooperativo, até porque na sua implementação original arcade, o mesmo está sempre dividido em dois ecrãs, um para cada personagem, mesmo que jogássemos sozinhos. Na Mega Drive as coisas acabaram por seguir a mesma lógica. O meu exemplar foi comprado na feira da Vandoma no Porto no passado mês de Dezembro por 10€. É a versão japonesa, comprei-a porque tinha a ideia errada que o jogo não tinha saído na Europa, pelo que planeio comprar a versão PAL um dia que me apareça a um preço convidativo. Edit: Finalmente aconteceu – comprei um exemplar numa CeX por 15€ e completo!

Jogo com caixa e manual versão europeia

Neste Crack Down tomamos o papel de uma dupla de soldados de elite, Ben Breaker e Andy Attacker (não estou a inventar nomes), cujo papel será o de infiltrar e destruir uma base militar gerida pelo vilão Doctor K, cujo planeava dominar o planeta com um exército de cyborgs, a serem produzidos nessa base. A ideia de cada nível é a de percorrer os mesmos e plantar bombas-relógio numa série de locais pré-determinados e devidamente assinalados no mapa. O problema? Temos imensos cyborgs a oferecerem resistência, cujos vão sendo substituídos à medida que forem eliminados, muitos obstáculos para ultrapassar nos próprios níveis e, as bombas estão todas sincronizadas entre si com o mesmo relógio. Ou seja, temos de garantir que plantamos todas as bombas nas suas localizações e encontramos depois a saída do nível, antes do tempo terminar, caso contrário lá explodimos também.

Jogo com caixa e manual – versão japonesa

Para nos auxiliar na batalha vamos poder atacar com diferentes tipos de munições, desde tiros de metralhadora a rockets capazes destruir todos os inimigos que se atravessem na sua trajectória. As munições são limitadas, mas podemos encontrar itens espalhados pelos níveis que as vão restabelecendo. Também temos um número ainda mais limitado de bombas capazes de limpar todos os inimigos presentes no ecrã, pelo que as temos de usar de forma inteligente. Depois, sendo este um jogo com as suas raizes na arcade, naturalmente que somos frágeis, bastanto levar com um tiro para perder uma vida. No entanto, temos ainda uma mecânica de jogo muito interessante, a de nos “colarmos” às paredes para evitar sermos atingidos. E com os cyborgs a renascerem constantemente (se bem que com alguns bons segundos de intervalo), o desafio do jogo está mesmo em alternar entre uma jogabilidade defensiva e ofensiva, especialmente se jogarmos sozinhos.

Acima temos o mapa do nível, sendo que os pontos vermelhos são os locais onde temos de plantar as bombas

Mas o foco do jogo está mesmo no multiplayer cooperativo, pois cada personagem possui uma “janela” no ecrã para si pelo que nos podemos mover de forma completamente independente e combinar forças para emboscar os inimigos de diferentes direcções. Sendo assim, olhando para o ecrã podemos observar: nos cantos superiores temos duas janelas com indicação de vidas e munições de cada jogador. Ainda na parte superior do ecrã, mas ao centro, temos um mapa geral do nível, com as localizações de onde temos de plantar as bombas devidamente assinaladas, bem como o tempo restante. Em baixo temos o ecrã dividido em dois, onde no caso de jogarmos com um amigo, cada uma das janelas corresponde à área de jogo de cada um. Se no entanto jogarmos sozinhos, então um desses ecrãs acaba por ser substituído por uma janela que nos indica o tipo de inimigos presentes no nível e as armas que estes têm equipadas. Portanto, tal como na versão arcade o ecrã está sempre preparado para 2 jogadores, embora um deles seja reaproveitado para apresentar mais informação, caso joguemos sozinhos.

Jogando cooperativamente com um segundo jogador activa o ecrã da direita.

No que diz respeito aos audiovisuais este é um jogo simples, até porque o original foi desenvolvido para o hardware System 24, muito superior ao que a Mega Drive seria capaz de reproduzir. As sprites são pequenas e os níveis também têm de ser muito compactos, de forma a conseguirmos ver o máximo possível nas pequenas janelas de jogo que temos à disposição. No entanto não deixam de ser gráficos competentes para o que se comprometem. Nada a apontar aos efeitos sonoros e música, que até é bastante agradável, embora não seja memorável.

Uma vez plantadas todas as bombas temos de encontrar a saída antes que o tempo se esgote

Portanto este Crack Down é um jogo interessante e desafiante quanto baste. Possui excelentes ideias e idealmente deverá ser jogado com duas pessoas. No entanto a adaptação dos controlos não é a melhor pois nem sempre queremos nos colar às paredes. Alguns obstáculos, como atravessar pontes de plataformas que se movem, tornaram-se no meu maior inimigo! Mas ainda assim é um jogo que vale a pena experimentarem se tiverem a oportunidade. De notar também que este jogo nada tem a ver com os Crackdown lançados para as Xbox já neste milénio.