UEFA Euro 96 England (Sega Saturn)

A única memória que tenho do Europeu de 96 é a de estar numa grande festa da empresa onde o meu pai trabalhava e, a certo ponto, aparecerem uma série de homens chateados pela selecção nacional ter perdido um jogo que os eliminou da prova. Lembro-me bem mais deste jogo para a Saturn, que tinha sido lançado pouco antes do torneio começar. Produzido pela Gremlin Interactive, esta é uma adaptação do seu Actua Soccer (até então, exclusivo da Playstation), mas inteiramente dedicado ao torneio Europeu, tendo obtido as devidas licenças. A Sega aproveitou e incorporou o jogo na sua linha Sega Sports, tornando este lançamento exclusivo para a Saturn (e PC) e apenas lançado em solo Europeu. De certa forma percebe-se o porquê, até porque os únicos jogos de futebol que estavam disponível até à data eram ainda o International Victory Goal e FIFA 96, com outros jogos de futebol a sairem mais tarde no ano de 1996. O meu exemplar foi comprado num bundle de vários jogos para a Saturn algures em Lisboa, há uns bons meses atrás.

Jogo com caixa e manuais

Dispomos aqui de vários modos de jogo, desde partidas amigáveis, um modo treino e a competição oficial, onde poderemos escolher qualquer uma das selecções que tinham sido qualificadas para o evento. Teoricamente os controlos são simples, com um botão para passar, outro para rematar, outro para correr e um outro para alternar de jogador quando não temos a posse da bola. Uma das coisas que achei engraçado é a maneira como o indicador do jogador seleccionado muda conforme a situação. Se não tivermos a posse da bola o indicador é circular. A partir do momento que temos a posse da bola o indicador torna-se triangular, começando a piscar se o CPU detectar que estamos numa boa posição para rematar à baliza. Se por acaso o indicador se tornar na forma de quadrado, quer dizer que estamos numa boa posição para cruzar para a área, bastando para isso pressionar o botão de passe. A bola irá então automaticamente sendo cruzada para a área e, caso haja algum jogador da nossa equipa pronto para receber a bola, o seu indicador surge como uma estrela, onde depois de pressionar o botão de remate, o jogador irá fazer-se à jogada e rematar de primeira ou cabecear. É um conceito interessante, embora demore um pouco a habituar. Ah, e aqui também temos o after touch para remates e passes longos, onde depois da bola ser disparada podemos arquear a sua trajectória ao pressionar o botão direccional na direcção pretendida. De resto contem com uma série de opções habituais, como alterar a formação táctica das equipas e os seus jogadores. Ao longo de cada partida podemos também alternar entre diferentes ângulos de câmara, alguns bastante dinâmicos mas que nos prejudicam a área visível de jogo, outros mais amplos que já nos dão maior controlo.

O jogo possui uma série de ângulos de câmara mais dinâmicos que até podem parecer bonitos em movimento, mas não dão muito jeito

A nível audiovisual, convém referir que este é dos poucos jogos que conheço na Sega Saturn que possui menus em português. De resto, graficamente era um jogo minimamente detalhado, embora naturalmente que tenha envelhecido bastante mal com o tempo. Possui comentários em inglês durante as partidas, embora não sejam nada do outro mundo. Mas é engraçado que o comentador tenha gravado o nome de cada jogador, e o enuncie com entoações diferentes consoante o contexto. Os restantes efeitos sonoros são competentes, desde os ruídos e cânticos do público, como os restantes barulhos normais de cada partida. As músicas são agradáveis, embora apenas toquem fora das partidas, como seria de esperar.

Graficamente é um jogo que envelheceu muito mal, como seria de esperar

Este UEFA Euro 96 é então um Actua Soccer inteiramente dedicado ao campeonato Europeu desse ano, com muitas mecânicas de jogo a serem herdadas do seu lançamento original na Playstation. Não é um jogo que tenha envelhecido bem, mas na altura até que era divertido quanto baste.

Doom (Sega 32X)

Vamos ficar agora com mais uma rapidinha, não que o jogo não mereça uma análise mais detalhada, mas já o fiz numa versão largamente superior a esta, para o PC. Esta versão para a 32X estava a ser desenvolvida em paralelo com a versão da Atari Jaguar, mas o seu desenvolvimento teve de ser apressado para coincidir com a janela de lançamento do add-on nos Estados Unidos. Como a própria 32X também teve um lançamento algo atribulado, não poderia dar bom resultado. O meu exemplar veio de uma CeX no interior do país, tendo-me custado 10€. Edit: recentemente adquiri uma versão completa por menos de 30€.

Jogo com caixa e manuais

Este é um daqueles jogos que dá jeito usar um comando de 6 botões, que nos permite mapear cada acção directamente a um botão. Se usarmos um comando de 3 botões, para algumas acções teremos de usar uma combinação de botões em conjunto com o Start. O botão B dispara, o C é o botão de acção onde podemos abrir portas e outras passagens secretas. O botão A serve para correr. Pressionando o D-pad em conjunto com o C serve também para o strafing, ou seja, a movimentação lateral, muito útil para escapar do fogo inimigo. Os botões X e Y servem para escolher as armas a usar e, por fim o botão Z serve para abrir o mapa. A nível de controlos as coisas até que ficaram interessantes, portanto.

Ao longe as sprites são muito pixelizadas

Antes de abordar a questão da performance, gráficos e afins, convém também abordar um pouco mais a fundo a questão desta versão ter tido mesmo muito conteúdo cortado. O lançamento original de Doom no PC trazia 3 episódios, o primeiro passado na lua Marciana de Phobos, o segundo em Deimos e por fim o último no próprio Inferno. Esta versão 32X corta o último episódio por completo, bem como alguns níveis dos primeiros dois. Para além disso, a BFG-9000 não está aqui disponível (a não ser que usem alguma batota), bem como a partir do momento que desbloqueamos a motoserra, não podemos voltar a usar os punhos. Inimigos como o Spectre (talvez pelas suas transparências?), Cyberdemon e Spiderdemon também foram cortados, este último certamente por apenas ter surgido já no episódio 3 que também tinha sido cortado. Certamente que terão sido restrições de espaço para caber num cartucho de 24megabit (3MB).

Apesar do gore ainda estar lá, muitos detalhes foram perdidos.

A nível técnico, bom o jogo é apresentado num ecrã reduzido, certamente para evitar problemas de performance. As texturas também foram altamente simplificadas e os inimigos apenas possuem animações frontais, provavelmente também para economizar espaço no cartucho. As sprites dos inimigos aparecem altamente pixelizadas quando vistas ao longe, não escalam tão bem quanto na versão PC. As cores dos níveis e menus no geral, aparecem também um pouco deslavadas, o que já não compreendo pois a 32X já suporta uma paleta de cores bem superior à original da Mega Drive. Mas se por um lado algum compromisso no departamento gráfico seria expectável, até porque o desenvolvimento do jogo foi bastante apressado para coincidir com o lançamento da 32X, o que já não estava à espera era de as músicas serem tão más. O hardware da 32X também inclui algumas melhorias de som, mas a id decidiu utilizar apenas o chip de som normal da própria Mega Drive. O problema é que não o usaram nada bem. As conhecidas músicas do original estão aqui representadas, mas sem a mesma força. Outras músicas que não me lembro de ter ouvido na versão PC estão também aqui presentes, mas são francamente más.

Claro que a motoserra não poderia faltar

Portanto este Doom para a 32X acaba por ser uma desilusão. Por um lado, graficamente é uma versão competente, embora acho que a 32X conseguiria fazer melhor, e melhor que a versão SNES nesse aspecto. Por outro lado, o seu desenvolvimento apressado é bastante notório, com muita coisa cortada e que poderia (e deveria) ter sido incluida, assim como o som que deveria ser melhor. A versão SNES possui menos níveis por episódio, mas ao menos inclui os 3 episódios.

Rugby World Cup 1995 (Sega Mega Drive)

Voltando às rapidinhas a jogos desportivos, hoje venho-vos falar do primeiro jogo de Rugby que veio parar à minha colecção. Produzido pela Electronic Arts (como seria de esperar), este Rugby World Cup 1995 aborda o campeonato do Mundo desse mesmo desporto,  que em 1995 se deu na África do Sul. O meu exemplar foi comprado num bundle de vários jogos de Mega Drive no passado flea market no Porto, tendo-me custado 8€.

Jogo com caixa e manual

Aqui dispomos de diferentes modos de jogo, desde as partidas amigáveis, um campeonato com 8 equipas, e dois modos de jogo baseados no esquema de campeonato do mundo, um genérico, e outro com todas as selecções que se qualificaram para o Campeonato do Mundo de 1995. No que diz respeito aos controlos, bom, eu ainda não conheço todas as regras do Rugby pelo que senti algumas dificuldades. Os três botões faciais do comando da Mega Drive servem para sprintar, chutar a bola ou passá-la a um dos nossos colegas de equipa que, como devem saber, no caso do Rugby as bolas passadas pela mão nunca devem ser passadas para a frente, pelo que acabamos na maior parte das vezes a fazer passes laterais e ligeiramente mais para trás da nossa posição actual. Caso não tenhamos a posse de bola, podemos alternar entre jogadores, sprintar e derrubar o adversário. Sendo o Rugby um desporto de contacto, ocasionalmente vamos ver os jogadores todos a monte a disputarem a bola. Aí já não percebia muito bem o que tinha de fazer! Ocasionalmente temos a possibilidade de marcar uns “pontapés livres”, onde temos um medidor de energia que me faz lembrar as tacadas que temos de dar nos simuladores de golf. Só que nem sempre conseguimos ver a baliza, pelo que nem sempre sei bem para onde tenho de rematar a bola.

Tal como no futebolk, usamos a moeda ao ar para decidir quem sai a jogar e de que lado do campo.

No que diz respeito aos audiovisuais, este jogo parece usar o mesmo motor gráfico do primeiro FIFA, apesentando uma perspectiva isométrica. O campo está bem detalhado, sendo que poderemos alternar as condições do relvado nas opções de jogo. E tal como nos primeiros FIFAs, sempre que pontuamos de alguma forma, surge no ecrã uma animação alusiva, com aquelas animações típicas dos ecrãs dos estádios nos anos 90. O som parece-me competente e as músicas apenas existem nos menus e afins. Estas já não são nada de especial, mas cumprem o seu papel.

Tudo ao molho! Por vezes a Mega Drive dá alguns soluços com tantas sprites em campo.

Portanto cá está, o meu primeiro jogo de Rugby. Não é que seja de todo o meu desporto preferido, mas confesso que até lhe acho alguma piada e quem sabe, se um dia não o jogarei de forma amadora? Mas pronto, este parece-me ser mais um jogo sólido por parte da EA Sports, embora eles não tenham apostado tanto no Rugby como noutras modalidades.

Klax (Sega Master System)

It’s the nineties and there’s time for Klax! Esta era a catchphrase que víamos em cada iteração deste jogo, que foi lançado originalmente pela Atari Games nas arcades em 1990. Começou por ser um follow up do Tetris, cujo licenciamento na altura estava envolto em grande polémica. Entretanto 30 anos se passaram e sinceramente Tetris continua a ser um jogo amplamente superior pela sua simplicidade. Ainda assim, nos anos 90 foram saindo imensas versões caseiras deste jogo, entre as quais esta para a Master System, que deu entrada na minha colecção após ter sido comprada a um amigo no passado mês de Janeiro.

Jogo com caixa e manual

Deixem-me lá ver se consigo explicar bem o conceito do Klax. Temos uma passadeira roalnte onde vários blocos coloridos vão rebolando desde o fundo do ecrã até ao final da mesma, com um abismo no fim onde as peças caem, a menos que as apanhemos com uma plataforma que se move horizontalmente no final da passadeira. Essa plataforma recebe então os blocos e, através de qualquer dos botões faciais do comando da SMS, podemos largar o mesmo na área de jogo no fundo do ecrã, que é basicamente uma grelha com capacidade de 5 por 5 blocos. A ideia é então formar linhas (os tais Klax!) com 3 ou mais blocos da mesma cor, sejam estas horizontais, verticais ou diagonais. A plataforma que apanha os blocos, pode aguentar também com até 5 blocos empilhados, sendo que os últimos a serem apanhados, ficam no topo da pilha e são também os primeiros a serem depositados na grelha de jogo. Esta é uma mecânica interessante se quisermos esperar por receber um bloco de determinada cor, antes de o depositar na grelha de jogo. O d-pad possui ainda outras funcionalidades, ao pressionar para baixo aceleramos o ritmo das peças a rolar, ao pressionar para cima atiramos as peças que temos na plataforma de volta para a passadeira. Isto não é assim tão recomendado a menos que saibam bem o que estão a fazer, pois as peças atiradas desta forma rebolam de volta muito mais rápido e se deixarmos cair demasiadas peças no abismo temos um game over.

Infelizmente a escolha das cores para os blocos deixa muito a desejar

Ao todo, Klax tem 100 níveis, onde cada nível possui diferentes desafios. Uns pedem-nos para formar um certo número de Klax para limpar o nível, outros obrigam-nos a alcançar um número mínimo de pontos, outros são o modo Survival, onde nos obrigam simplesmente a encaixar um certo número de peças, tendo de fazer alguns Klax para manter a área de jogo o mais limpa possível. Por fim temos desafios que nos obrigam a fazer um certo número de Klax horizontais e o mais difícil, fazer Klax diagonais. Alguns destes desafios são mesmo complicados, pois as peças facilmente começam a acumular e temos um game over quando deixamos cair um certo número de blocos no abismo ou enchemos a nossa área de jogo, como no Tetris. Felizmente o jogo ocasionalmente nos deixa avançar uma série de níveis, mas mesmo assim é muito desafiante chegar até ao nível 100. Eu não tive paciência para tanto.

A nível audiovisual, a área de jogo vai mudando os seus backgrounds ocasionalmente. Começamos por uma zona com um parque de estacionamento e lojas em plano de fundo, outra no espaço, outra com uma mão humana gigante a segurar a passadeira rolante. Nas opções temos a possibilidade de alterar a paleta de cores dos blocos, mas sinceramente todas elas são más. Não sei o que se passou aqui, a Master System consegue fazer jogos bem mais coloridos que isto, e num jogo onde é importante que as peças sejam facilmente distinguíveis entre si, é um grande fail. Os efeitos sonoros não são nada de especial e por defeito a música está desactivada. Se a activarmos nas opções também não ganhamos nada de especial com isso.

Ao longo do jogo os backgrounds vão mudando

Portanto este Klax até que é um jogo de puzzle interessante, mas é bastante desafiante. É possível fazer combos e tal, mas requer muito mais esforço e uma curva de aprendizagem (e domínio) bem maior que muitos outros puzzle games que surgiram após o Tetris, como Columns ou Puyo Puyo. Acho que a simplicidade acaba por ser bem mais importante num puzzle game deste género. De resto, existem imensas versões deste Klax, e a da Mega Drive do ponto de vista audiovisual é bastante superior, pelo que se quiserem mesmo experimentar o Klax, recomendo antes essa versão pois é também de fácil acesso.

Sonic Rush (Nintendo DS)

Depois da Dimps ter produzido a trilogia de Sonic Advance para a Gameboy Advance, eis que a Nintendo anuncia a sua nova portátil e claro, com mais um jogo de plataformas 2D do Sonic para acompanhar o seu lançamento. Este foi também um daqueles que já terminei há uns bons anos atrás, quando comprei a minha Nintendo DS e um flashcart para a acompanhar. Sempre foi um dos jogos que achei que mais tarde ou mais cedo o conseguiria comprar por 5€ pelo que fui adiando sempre a sua compra. Pois é, mas nas CeX e afins o preço tem vindo a subir, pelo que acabei por o comprar em Dezembro do ano passado por 10€.

Jogo com caixa e manual

A história leva-nos a um conflito entre duas dimensões, onde coisas acontecem e é aberta uma fenda no tecido do espaço-tempo, fazendo com que Blaze the Cat e o sósia de Eggman, Eggman Nega invadam a dimensão de Sonic. Para consertar esta fenda, Sonic terá de coleccionar as esmeraldas caóticas espalhadas ao longo dos níveis, enquanto que Blaze procura fazer o mesmo, mas com as Sol Emeralds, naturais do seu mundo. Poderemos então jogar com ambas as personagens e, tal como tem sido habitual nos jogos do Sonic até então, para obter o final verdadeiro teremos de jogar a aventura completa com o Sonic e depois com Blaze, garantindo que cada personagem apanhe também as suas 7 esmeraldas respectivas.

Durante o jogo em si, os níveis atravessam ambos os ecrãs

No que diz respeito à jogabilidade, este é um jogo de plataformas maioritariamente em 2D, onde os 2 ecrãs da Nintendo DS são usados para renderizar o nível, com as personagens a alternar entre os diferentes ecrãs sempre que necessário. Cada zona possui 2 níveis mais um boss, sendo que estes já são apresentados completamente em 3D e tipicamente usam apenas um dos ecrãs. Mas indo para a jogabilidade, existem algumas pequenas diferenças entre Sonic e Blaze, mas ambas as personagens controlam-se de igual forma. Sonic é mais rápido, enquanto Blaze consegue saltar mais longe e aguentar mais tempo debaixo de água. Temos os movimentos característicos do spin dash, saltar sobre os inimigos para os destruir, mas também herdamos dos Sonic Adventure o homing attack, a possibilidade de atacar os inimigos enquanto estamos no ar, como se fôssemos um míssil teleguiado. Do lado esquerdo do ecrã vemos um medidor qualquer, que acaba por ser bastante importante. Este é o medidor de tensão, basicamente ganhamos tensão ao atacar os inimigos ou ao fazer truques enquanto estamos no ar. Podemos gastar essa tensão que vamos amealhando com boosts de velocidade, mas também para aceder aos níveis especiais que nos dão a hipótese de capturar uma esmeralda. Sinceramente achei uma mecânica desnecessária, mas aqui temos mesmo de a usar pois Sonic e Blaze são muito mais lentos que o habitual noutros jogos.

Já os bosses são níveis todos renderizados em 3D

Os níveis especiais são renderizados em 3D e fazem lembrar os do Sonic 2 para a Mega Drive, onde Sonic percorre um half-pipe e teremos de coleccionar um número mínimo de anéis para desbloquear a esmeralda no fim. Claro que também teremos de evitar alguns obstáculos que nos fazem perder anéis e a dificuldade vai aumentando à medida que vamos coleccionando esmeraldas. Aqui controlamos o Sonic inteiramente com o touch screen, sendo que podemos inclusivamente ter de passar por alguns QTEs com recurso à stylus. De resto, o jogo possui também um modo para 2 jogadores que sinceramente não experimentei, e poderemos rejogar qualquer nível já completado para alcançar melhores rankings, algo que também não me dei ao trabalho até porque não ganhamos nada com isso. Já Blaze não precisa destes níveis especiais para recuperar as suas Sol Emeralds, bastando para isso derrotar o Eggman no final de cada zona.

Os níveis de bónus, jogados apenas com o Sonic, são controlados pela stylus.

No que diz respeito ao design dos níveis, estes estão muito bonitos, é verdade. Temos a típica zona verdejante como a Green Hill, outras ruínas subaquáticas, a típica zona festiva à lá Casino/Carnival Night, uma base militar e outras que nos levam a maiores altitudes. É um jogo feito para aproveitar a velocidade de Sonic, estando repleto de loopings e muitos outros caminhos típicos de “montanha russa”. Os níveis são grandes, com muita verticalidade visto usarem os 2 ecrãs da Nintendo DS, mas no entanto, têm imensas armadilhas que nos obrigam também a jogar de forma cuidada, como inimigos posicionados de forma a nos lixarem a vida quando corremos a alta velocidade e claro, imensos abismos sem fundo. Mas pronto, se por um lado os gráficos são bastante bonitos, apresentando níveis em 2D muito bem detalhados, os modelos poligonais de Sonic, Blaze e respectivos bosses estão também muito bem conseguidos para uma Nintendo DS. As músicas são também bastante agradáveis, com o jogo a apresentar uma banda sonora maioritariamente com pop-rock e alguma música mais electrónica.

Portanto este Sonic Rush é um jogo de plataformas agradável, mas que na minha opinião poderia ter sido melhor. O design dos níveis deveria ser melhor balanceado e não tão castigador, as mecânicas da barra de tensão para mim não acrescentam nada de valor acrescentado e o facto de termos de jogar com Sonic e Blaze para alcançar o final verdadeiro, apesar de não ser nada que não estivesse à espera, poderia ter sido melhor implementado, com o layout dos níveis a ser ligeiramente diferentes para cada personagem.