Police Quest: In Pursuit of the Death Angel (PC)

Há uns meses atrás comprei um bundle muito interessante que incluiu imensos clássicos da Sierra no steam. Alguns jogos eu já tinha jogado como foi o caso dos Phantasmagoria, mas os lançamentos clássicos de séries como King’s Quest, Police Quest e Space Quest nunca os tinha jogado antes. Decidi começar pela série Police Quest, que nesta colectânea inclui os seus primeiros quatro títulos. É curioso que esta série apesar de ter começado com aventuras gráficas point and click, acabou por evoluir para a série SWAT, com shooters tácticos como os Rainbow Six.

Tal como o primeiro Larry e outras aventuras gráficas da Sierra, o primeiro Police Quest foi lançado em 1987 usando o motor gráfico AGI da Sierra, ou seja, um pouco como nas aventuras de texto de antigamente, teremos de escrever comandos para interagir com os cenários, como “open door“, “look“, “talk to man” ou “take uniform“. Portanto não só temos o desafio de procurar usar as palavras certas para cada acção, bem como temos de estar localizados no sítio certo, muitas vezes com uma precisão pixel perfect. Para além disso este era um motor gráfico ainda algo primitivo, que suportava apenas cores EGA. Nos anos 90 a Sierra decidiu lançar remakes de alguns dos seus jogos mais antigos no novo motor SCI, que suportava cores VGA, maior resolução e um interface verdadeiramente point and click, onde teremos de alternar os ponteiros do rato para ícones que representam diversas acções como falar, mover, observar ou interagir. Esta compilação inclui ambas as versões, pelo que irei abordar brevemente ambas.

O original é ainda daqueles jogos onde temos de escrever comandos com as acções que queremos fazer

Independentemente da versão que escolhermos jogar, a história base é a mesma. Nós encarnamos no agente policial Sonny Bonds que vive e trabalha numa cidade fictícia algures no estado da Califórnia. Era uma pequena cidade pacífica, mas nos últimos anos a criminalidade tem vindo a crescer, particularmente crimes relacionados com tráfico de droga. E nós começamos como um polícia que vai fazendo patrulhas de carro pela cidade, passar multas por excesso de velocidade, apreender bêbedos e entretanto a história vai evoluindo e lentamente iremos no encalço dos traficantes locais.

Como é habitual nos jogos da Sierra, o que não faltam são situações de game over, principalmente se não seguirmos à risca todos os protocolos policiais

Eu sempre gostei de aventuras gráficas policiais tipicamente pelas suas histórias repletas de mistérios e reviravoltas, mas devo dizer que já não gostei tanto deste Police Quest, porque se baseia muito mais em seguir o protocolo policial, do que propriamente pela sua trama. Por exemplo, sempre que sairmos da esquadra temos de revistar o nosso carro antes de o usar. Caso não o façamos é game over porque um dos pneus afinal estava vazio. Ou quando nos preparamos para aprisionar alguém, temos de ter em conta que o devemos algemar e revistar antes de o levar para a cadeia, caso contrário as coisas podem correr mal. No remake, quando o levamos para a cadeia temos ainda de digitar uma série de códigos policiais referentes às infracções que o suspeito tenha cometido, como por exemplo o código 21603 corresponde à infracção “Driving under the influence of intoxicants“. Estes códigos estão todos incluidos no manual, que felizmente temos acesso a uma versão digital de alguns destes documentos. Compreendo que este tipo de técnicas eram usadas como mecanismo de protecção anticópia, mas torna a experiência bem mais aborrecida.

O remake possui muito melhor detalhe gráfico, mas confesso que gosto mais do pixel art minimalista do original

E ainda nem mencionei na questão das patrulhas das ruas. Tanto no original como no remake temos de percorrer as ruas de Lytton num carro patrulha, principalmente na primeira metade do jogo, literalmente à espera que algo aconteça. Seja através de contactos pelo rádio, uma chamada do rádio a avisar-nos para ir a qualquer sítio, ou simplesmente termos apanhado alguém a cometer uma infracção. E percorrer as ruas de Lytton é um martírio, em primeiro lugar porque temos de seguir as regras: manter uma condução dentro do limite de velocidade, estar atento a sinais vermelhos e tentar não embater noutros carros ou casas, senão é game over. Para além disso a navegação é confusa, pois o mapa é grandinho e é difícil saber para onde nos teremos de dirigir. O ideal será procurar um mapa na internet, particularmente na primeira versão do jogo, visto que no remake o interface de condução foi todo remodelado para usar apenas uma série de ícones e aqui poderemos também ver os nomes das ruas, bem como observar os edifícios, o que já será uma ajuda.

As secções de condução no remake também têm agora uma interface completamente point and click. Ao menos podemos agora usar o rato para saber que edifícios correspondem ao quê

No que diz respeito aos audiovisuais, tal como aconteceu no primeiro Larry, apesar do remake possuir cenários e personagens bem mais coloridas e detalhadas, eu acabo por preferir o charme do pixel art mais minimalista do primeiro jogo. Até os diálogos ficaram melhor no original, na minha opinião. Por outro lado, o primeiro jogo foi lançado em 1987 e apenas suporta o PC Speaker como interface de som, pelo que este estará repleto de bips e bops. No remake já são suportadas uma série de placas de som, pelo que já teremos músicas e efeitos sonoros de melhor qualidade.

Portanto devo dizer que fiquei um bocado desiludido com este Police Quest, pelo seu maior foco em ser quase um “Police Simulator” do que uma aventura gráfica policial. A exagerada obrigação em seguir protocolos confesso que me deixou frustrado e é certo que terá sido certamente uma mecânica de jogo original para a época, mas eu não consegui mesmo apreciar. Mas estou bastante curioso em ver como a série evoluiu ao longo dos anos, pelo que deverei jogar a sua sequela em breve.

Spider-Man and X-Men: Arcade’s Revenge (Sega Mega Drive)

Voltando à Mega Drive, vamos ficar com mais um jogo da marvel que infelizmente não achei tão bom assim. Combinando os universos de Spider-Man e os X-Men juntos na luta contra mais alguns super vilões da banda desenhada, o jogo até que era ambicioso ao introduzir várias personagens jogáveis, cada qual com diferentes habilidades. Mas o efeito Acclaim (a Flying Edge era uma subdivisão da Acclaim) leva a melhor e o resultado final deixou-me muito a desejar, mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado a um particular algures em Agosto, tendo-me custado uns 25€.

Jogo com caixa

A história é relativamente simples: começamos por controlar o Spider-Man que vê o Gambit dos X-Men a ser raptado pelo vilão Arcade. Ao segui-lo chegamos às imediações da base do Arcade onde jogaremos o primeiro nível como Spider-Man. Uma vez finalizado esse nível, teremos mais 2 níveis pela frente tanto para o Spider-Man, mas também com o Wolverine, Storm, Cyclops e Gambit, sendo todos os níveis distintos para cada personagem e também com objectivos diferentes entre si e naturalmente que os teremos de terminar todos.

O jogo possui umas pequenas cutscenes na introdução e final

E o primeiro problema que vejo é que nem sempre é claro o que temos de fazer em cada nível, pelo que o manual ia dar muito jeito. Mas vamos por partes e abordar primeiro o Spider-Man, cujos controlos usam os botões faciais do comando da Mega Drive para saltar, atirar teias, tanto como projécteis para atacar os inimigos, como para nos balancear pelos tectos e edifícios. Logo no primeiro nível com o Spider-Man temos o objectivo de coleccionar uma série de objectos e só depois a saída fica desbloqueada. Mas nos níveis seguintes do aranhiço o objectivo é o de explorar os níveis até encontrar um boss e derrotá-lo. O Wolverine tem a habilidade de regenerar a sua barra de vida naturalmente, mas isso apenas acontece quando tem as suas garras retraídas. Os seus controlos consistem num botão para saltar, outro para atacar e um outro para activar/desactivar as suas garras. Os níveis de Wolverine também são relativamente simples nos seus objectivos: percorrer os níveis até enfrentar um boss, se bem que o segundo nível coloca-nos num confronto contra o Juggernaut que é incrivelmente doloroso (abençoados save states!).

Como homem aranha, podemos e devemos usar as suas teias para alcançar locais de difícil acesso

O Cyclops possui um botão de salto, outro para pontapés e um outro para disparar os raios ópticos a partir do seu visor. Os seus níveis são subterrâneos e algo labirínticos, sendo que em certas alturas teremos de viajar num minecart sobre carris electrificados e destruir umas quantas minas antes que estas nos destruam a nós. No final de cada nível temos um boss também para defrontar. A Storm possui níveis subaquáticos, onde o objectivo é o de destruir algumas comportas para fazer o nível de água subir e por fim conseguir encontrar a saída. O design dos níveis é labiríntico e temos de ter especial atenção ao seu nível de oxigénio, o que será mais difícil sem dúvida. A Storm possui um botão para lançar raios eléctricos e outros dois para despoletar tempestades ou tornados, mas esses necessitam de power ups. Por fim sobra-nos o Gambit, que tem dos níveis mais difíceis pela quantidade absurda de inimigos e obstáculos. Com o Gambit temos um botão para saltar, outro para atacar na forma de atirar cartas que existem em número limitado e um outro botão para activar um special. Portanto como se os níveis do Gambit não fossem difíceis o suficiente, temos de ter constante atenção ao número de cartas disponíveis pois caso se esgotem ficamos indefesos. Finalizando todos este níveis, teremos ainda mais um pequeno nível de transição com cada personagem antes do confronto com o boss final.

Os níveis do Wolverine são… pura e simplesmente… feios!

Portanto este até que é um jogo variado, tanto nos níveis, como nos seus objectivos e mecânicas de jogo. Mas a dificuldade é muito acima da média e o número de vidas disponíveis é partilhado por todos os heróis o que também não ajuda. Ocasionalmente teremos a hipótese de ganhar vidas extra ao coleccionar alguns itens e estas serão mesmo preciosas. O confronto contra o Juggernaut por parte do Wolverine é muito doloroso, com a Storm é muito fácil afogarmo-nos, não só pela natureza labiríntica dos níveis, bem como porque cada vez que sofremos dano, perdemos ar também. Com o Cyclops basta embater numa mina ou cair nos carris eléctricos que já fomos, os níveis do Gambit estão repletos de inimigos que nos atacam de todos os lados pelo que já estão a ver o quão frustrante este jogo será.

Para sobreviver nos níveis da Storm temos de encontrar alguns locais onde podemos respirar

A nível audiovisual este jogo tem também resultados mistos. Por um lado a música é excelente, com alguns temas mais rock que inicialmente até nem posso ter gostado muito, mas acabaram por crescer em mim. Mas nos gráficos sinceramente acho que ficou muito a desejar, com sprites pequenas e cenários com pouco detalhe. Parece mais um jogo 8bit bem musculado do que um jogo 16bit! Os cenários são variados de personagem para personagem, mas com pouco detalhe. Os do Wolverine com aquele tema mais circense são especialmente maus, na minha opinião. Aliás, as próprias cores do Wolverine neste jogo não me parecem nada bem.

Portanto estamos aqui perante um jogo que até tinha potencial para ser interessante, principalmente pelas diferentes personagens que jogamos, com diferentes mecânicas de jogo entre si. Mas a sua dificuldade exagerada borra mesmo a pintura e os seus gráficos algo primitivos também não contribuem. Existe também uma versão para a SNES que me parece muito idêntica a esta, bem como versões 8bit para as portáteis da Sega e Nintendo mas confesso que não fiquei com muita vontade de as experimentar.

Untold Legends: Dark Kingdom (Sony Playstation 3)

Depois de ter jogado as iterações desta série para a PSP e não ter ficado propriamente impressionado, estava com a esperança que, para a Playstation 3, a Sony se tivesse esmerado muito mais, até porque este Untold Legends Dark Kingdom é um título de lançamento desse sistema. E não desmerecendo a PSP que apesar de ser uma excelente portátil para a sua época, não deixa de ser uma portátil, pelo que as expectativas para um jogo de lançamento de uma consola caseira nova seriam bem mais elevadas. E infelizmente nesse campo este jogo desilude bastante, mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado algures numa loja de usados na zona do Porto, já não sei precisar quando mas não terá custado mais de 5€.

Jogo com caixa e manual na sua versão norte americana.

Já lá vão uns 3 anos desde que joguei os da PSP, mas não me parece que a história deste jogo seja um seguimento da dos anteriores, se bem que a história e narrativa nunca foi um ponto forte desta série e aqui não é excepção, infelizmente. Basicamente começamos a aventura por encarnar num de três heróis que representam as diferentes classes: um guerreiro todo musculado mas lento, uma rogue mais ágil mas mais frágil e um velho feiticeiro. Estes são enviados pelo rei lá do sítio para investigar uma rebelião na fronteira do reino com forças bárbaras e ao regressarem deparam-se com a surpresa de que afinal era o seu próprio rei um tirano corrompido pelas forças do mal. Ao longo do jogo iremos então atravessar cenários bastante variados entre si e lutar contra uma série de vilões, culminando numa batalha contra o rei para salvar o que resta daquele reino.

O jogo tem um sistema de combos para manter os combates mais interessantes

Ora o primeiro pecado deste jogo é de facto não nos deixar customizar a nossa personagem, a não ser na cor das suas roupas. Temos aquelas 3 personagens e é tudo. Naturalmente que cada uma possuirá diferentes armas e habilidades para desbloquear, mas para um RPG ocidental esperava uma maior liberdade de customização. À medida que vamos combatendo, vamos ganhando pontos de experiência que nos irão fazer subir de nível, e ao subir de nível poderemos gastar alguns pontos em melhorar livremente alguns dos nossos stats, como a vida, força, defesa, entre outros. Também vamos ganhando skill points que poderemos atribuir para aprender ou melhorar uma série de skills mágicas disponíveis, skills essas que poderão posteriormente serem mapeadas para os botões faciais do comando da PS3 e serem usadas em conjunto com o botão L1. Durante os combates, os botões faciais servem principalmente para desencadear golpes físicos fracos ou fortes, interagir com objectos ou saltar. E durante os combates o jogo por vezes nem parece um action RPG mas sim um hack and slash mais puro, pois até podemos fazer alguns combos melee o que torna as coisas um pouco mais interessantes. O jogo teria também uma componente online, que creio que permitiria jogar cooperativamente, mas os servidores há muito que estão desligados, pelo que nos resta o single player apenas.

Nunca trocamos de arma ao longo de todo o jogo, mas podemos customizá-la com estas esferas mágicas que vamos apanhando

Ao longo da aventura vamos ter de combater inúmeros inimigos, que vão começar a surgir em mobs cada vez mais numerosas, poderosas e agressivas, pelo que bloquear, encontrar as melhores skills de cada personagem e evoluí-las será também uma prioridade. Algumas áreas também nos obrigarão a resolver pequenos puzzles, sendo que aqueles já na recta final do jogo serão algo frustrantes pela inteligência artificial dos NPCs. Ocasionalmente também teremos um ou outro desafio de platforming e aqui infelizmente achei a mecânica de saltos terrível. Ou talvez o meu problema seja por ter escolhido o warrior que salta muito menos que a scout, por exemplo. Outra das coisas que não gostei tanto é que por vezes vamos tendo alguns obstáculos especiais para evitar como abismos sem fundo ou lâminas que nos matam de uma vez só. E se isso acontecer é game over e só nos resta continuar do último save manual ou checkpoint. E por mim não haveria problema nenhum em recomeçar do último checkpoint, mas estes só são despoletados quando passamos por um save point, ou seja, na mesma altura em que poderemos gravar manualmente se assim quisermos. O que não faz sentido nenhum e torna estes segmentos do jogo ainda mais frustrantes, porque vamos falhar principalmente pelo mau controlo de salto e má câmara.

À direita vemos o save point, que para além de ser o mesmo sítio onde os checkpoints automáticos são despoletados, podemos comprar novas armaduras. Pena que não possamos vender as que tenhamos em excesso.

A câmara deste Untold Legends é para mim o ponto mais fraco de todo o jogo. É verdade que a podemos controlar com o analógico direito e poderemos inclusivamente alternar entre uma perspectiva de terceira pessoa algo próxima da personagem como num hack and slash, ou uma perspectiva vista de cima mais próxima de jogos como Diablo. Em zonas mais apertadas, a câmara vista de perto é absolutamente horrível e mesmo alternando para a câmara mais distante nem sempre resolve o problema. Outro ponto que não gostei nas mecânicas de jogo é o item management. O inventário que temos permite-nos carregar um número reduzido de armaduras que poderemos encontrar após combates, ou comprar nos save points. Mas as armaduras antigas não podem ser vendidas, pelo que teremos de as descartar.

No que diz respeito aos visuais, bom, é verdade que este é um jogo de lançamento da PS3 e é verdade que mesmo na PSP a série Untold Legends nunca primou pelo seu grafismo excelente. Mas estamos a falar de um jogo da Sony para a Playstation 3, uma consola que foi hypada até ao infinito por alturas do seu lançamento. E apesar de não ser necessariamente um jogo feio, está longe de parecer realmente um jogo “next gen” quando comparado com alguns outros títulos de lançamento da PS3 e o que as consolas da geração passada seriam capazes. Fica ali no meio! O pouco cuidado na sua apresentação, nas cutscenes e narrativa muito básica também não abonam nada a seu favor. No entanto possui uma variedade considerável de cenários que me surpreendeu agradavelmente. Nada de especial a apontar ao voice acting, só mesmo à narrativa e história desinspiradas. As músicas também não são nada de especial, mas não desgostei de todo, sendo maioritariamente orquestrais.

Estas plataformas não deviam ser um desafio mas são.

Portanto resumindo este Untold Legends Dark Kingdom é um jogo mediano. A sua jogabilidade possui alguns problemas muito irritantes como a má câmara ou mau controlo nos saltos nalguns segmentos de platforming que felizmente não são assim tão comuns. Por outro lado os combates nem são tão aborrecidos porque o jogo possui um interessante sistema de combos para os golpes de corpo-a-corpo. E do ponto de vista audiovisual é um jogo muito genérico, mesmo tendo sido lançado ainda no início do ciclo de vida da consola. A história e narrativa básicas, aliadas aos poucos cuidados na apresentação também não abonam nada a seu favor. É fácil entender o porquê da série Untold Legends não ter ressurgido novamente.

The Flintstones (Sega Mega Drive)

Em criança, desde que vi um screenshot deste jogo numa revista que sempre tive curiosidade em o jogar. Não porque fosse um grande fã dos desenhos animados – para mim eram toleráveis mas preferia outros de longe, mas porque simplesmente tinha achado piada aos diálogos que antecedem cada nível. Coisas de criança! O meu exemplar acabou por ser comprado em Setembro, tendo-me custado uns 15€ na CeX se bem me recordo.

Jogo com caixa

No início dos anos 90, a Taito adquiriu a licença da Hanna-Barbera para desenvolver uma série de videojogos baseados nos Flintstones, o que culminou no lançamento de vários jogos para a NES, Gameboy, Mega Drive e este da SNES. Existe também um Flintstones para a Master System, mas esse é uma conversão de um jogo mais antigo, lançado originalmente numa série de microcomputadores europeus. Também não deveremos confundir com os jogos da Ocean, baseados no filme em live action. Este é então um jogo da Taito que até me faz lembrar de certa forma o primeiro Wonderboy/Adventure Island, pelos seus checkpoints espalhados pelos níveis na forma de tabuletas. Controlamos sempre o Fred Flintstone, sendo que na maior parte dos níveis iremos ajudar a sua família e amigos a procurar algum objecto perdido, ou mesmo as crianças Pebbles e Bam-Bam.

Um dos pickups que podemos usar é um ovo que nos deixa montar um pterodáctilo temporariamente

E este é então um jogo de plataformas com controlos relativamente simples, com um botão para atacar com o bastão de Fred, outro para saltar. Para alcançar algumas plataformas mais altas, Fred pode agarrar-se às suas extremidades e depois ao pressionar para cima no d-pad acabamos por as subir. Infelizmente isto requer saltos e timings precisos e há um nível onde teremos de usar esta técnica rapidamente e repetidamente, o que foi para mim o momento mais frustrante em todo o jogo. Felizmente que joguei em emulador e os save states estavam mesmo ali à mão. Ao longo do jogo também iremos encontrar inúmeros itens para apanhar. Alguns contribuem com pontos, outros como maçãs ou corações negros restabelecem ou extendem a nossa barra de vida, vidas extra, invencibilidade temporária ou uns ovos de dinossauro que nos deixam temporariamente montar um pterodáctilo, capaz de saltar mais alto e longe, bem como cuspir bolas de fogo.

Mesmo dentro de cada nível vai havendo alguma variedade nos desafios. Por exemplo, no segundo nível vai haver uma altura em que temos de navegar por uma caverna escura e repleta de obstáculos, cuja vai sendo iluminada periodicamente pelas alforrecas que por lá andem

Os níveis até que vão sendo bastante variados entre si, o primeiro é um nível típico de platforming passado nas montanhas, enquanto o segundo já é todo passado debaixo de água, mas felizmente não temos de nos preocupar com o Fred a afogar-se. O terceiro nível é bastante diferente, pois é um daqueles níveis em auto scrolling, onde controlamos Fred no seu carro a alta velocidade e temos de nos desviar dos obstáculos e fazer alguns saltos precisos atempadamente. O quarto nível também tem auto scrolling onde estamos a bordo de um comboio pré-histórico, já o quinto nível é passado num vulcão, com algumas plataformas traiçoeiras. O sexto e último nível é sem dúvida o mais exigente, sendo passado numa caverna repleta de obstáculos, armadilhas e também alguns segmentos com auto scrolling onde temos de saltar entre alguns minecarts, e aqui muitas vezes temos de fazer alguns saltos de fé e memorizar o nível – uma vez mais, abençoados save states. No final de cada nível teremos também um confronto contra um boss.

Os cenários até podem não ser os mais bonitos de sempre, mas gosto do detalhe que deram nas sprites.

No que diz respeito aos audiovisuais e começando pelos gráficos, este é um jogo bastante simples nesse aspecto, particularmente nos cenários que têm um nível razoável de detalhe. No entanto, as sprites acho que até que estão bem detalhadas para o seu tamanho. É de notar também que é um jogo que abusa bastante em tons de cor mais escuras. As cutscenes entre cada nível são interessantes e um detalhe curioso a apontar é a preocupação da Taito em não desrespeitar as marcas registadas da franchise, pois algumas palavras como Bedrock ou mesmo a catchphrase de Fred, Yaba-dabba-doo, surgem nos diálogos sempre acompanhadas do símbolo ™. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, já as músicas, apesar de não as ter achado propriamente memoráveis (a não ser a música tema da série Flintstones) não são nada irritantes.

Foi por diálogos destes que o jogo sempre me despertou a curiosidade quando era criança

Portanto este Flintstones é um jogo de plataformas sólido, embora algo curto. Possui uma jogabilidade simples, porém a habilidade de nos agarrarmos a extremidades de algumas plataformas nem sempre responde bem, o que torna alguns segmentos do jogo um pouco mais frustrantes do que deveriam. Mas fiquei agradavelmente surpreendido pela variedade de desafios diferentes que iremos enfrentar dentro do mesmo nível.

Sherlock Holmes: Crimes & Punishments (PC)

Voltando à série do Sherlock Holmes da Frogwares, em 2014 o estúdio ucraniano lançou mais uma aventura sobre o detective mais famoso da literatura. Tal como no jogo anterior, The Testament of Sherlock Holmes, este foi também desenvolvido primeiramente a pensar nas consolas com algumas mudanças na sua jogabilidade e controlos. O meu exemplar foi comprado no Steam algures em Agosto deste ano, por 3€. Edit: recentemente comprei uma cópia física na vinted por 5€.

Jogo com caixa, sleeve exterior de cartão e manual

Ao contrário das aventuras anteriores, neste Crimes & Punishments não teremos apenas um caso para resolver, mas sim uns 6 casos mais pequenos, que envolvem assassinatos e/ou roubos diversos e teremos de encontrar os seus autores do crime e tomar a decisão moral de os condenar ou absolver. A jogabilidade é semelhante aos seus antecessores, na medida em que é um jogo de aventura onde teremos de falar com testemunhas e suspeitos, explorar ao detalhe os diferentes cenários na busca de pistas, realizar análise forense em algumas provas recolhidas, bem como resolver uma série de puzzles como destrancar portas e cofres para prosseguir na investigação. Outros puzzles para resolver podem também consistir na análise forense de provas, autópsias, ou até alguns mini-jogos como um duelo de braço de ferro com um marinheiro, algumas provas prácticas de tiro com diversos objectos, entre outros.

Toby, o fiel companheiro, está novamente de regrersso e teremos de o controlar ocasionalmente

A nível de controlos, a grande diferença perante os seus antecessores, está no facto de as mecânicas completamente point and click terem desaparecido. As perspectivas na terceira e primeira pessoa com total liberdade de movimentos são agora as únicas hipoteses que temos de nos movimentar e interagir com os cenários. Quando centramos a câmara nalgum ponto de interesse, seja nalguma pessoa ou objecto no cenário, surge no ecrã a indicação que poderemos falar com alguém, examinar algum objecto ou mesmo usar um objecto do nosso inventário, pelo que apenas temos de pressionar o botão respectivo para efectuar essa acção. Os talentos de Holmes estão de volta e de uma forma diferente. Em certas altas somos convidados a activar os talentos que nos dão uma perspectiva mais atenciosa dos cenários à nossa volta e detectar pistas que a olho nú poderíamos não ter visto. Noutras alturas também teremos de activar a “imaginação de Holmes” que o permitirá encenar mentalmente algum acontecimento relacionado com algum dos crimes.

Apesar do Watson manter a sua aparência, infelizmente a voz já não é a mesma

Os diálogos / interrogatórios com as diversas personagens usam algumas árvores de diálogo simples, onde quando perguntamos sobre algum assunto importante temos um QTE simples para reagir e depois devemos confrontar as pessoas com alguma prova que contradiz o seu testemunho. Dessa forma a pessoa em questão já irá admitir alguns factos e fornecer-nos novas pistas. Pistas e provas que devem ser todas usadas no deduction board, que marca uma vez mais o seu regresso, se bem que desta vez de uma forma algo diferente. Passo a explicar: o deduction board nos jogos anteriores servia para organizar as diferentes provas, testemunhos recolhidos e outras pistas de forma a deduzir quem poderia ser o culpado. Não podíamos tirar ilações erradas e quando mapeávamos as pistas de forma correcta, descobriríamos o culpado sem margem para dúvidas. Neste jogo, que tem uma natureza mais aberta, facilmente chegamos a testemunhos e provas contraditórias, que nos permitem deduzir diferentes culpados para o mesmo crime, pelo que poderemos acabar por chegar a um inocente como culpado. Às vezes até relativamente cedo na investigação poderemos chegar a uma dessas conclusões erradas! Depois de chegar a uma conclusão, seja ela errada ou certa, o jogo permite-nos também decidir entre condenar a pessoa ou absolvê-la do seu crime. Esta até que seria uma mecânica de jogo interessante se as conclusões a que chegássemos tivessem alguma influência ao longo do jogo, o que não acontece pois os seis casos que vamos investigar são todos independentes entre si. De qualquer das formas, depois de avançar com a conclusão de um caso, o jogo oferece-nos a possibilidade de saber se condenamos a pessoa certa e/ou voltar atrás na nossa decisão e escolher outro culpado ou continuar a investigação. Se decidirmos avançar para o caso seguinte, então já nada feito, a única hipótese será mesmo a de recomeçar aquele caso do início.

No quarto do Sherlock podemos mudar a sua aparência, algo necessário nalguns casos

A nível audiovisual já o The Testament of Sherlock Holmes tinha sido uma óptima evolução na série para os seus visuais, pois introduziram um motor gráfico novo e que pela primeira vez nos permitia ter uns gráficos mais elaborados. Este Crime and Punishments utiliza a Unreal Engine 3, que apesar de já não ser de todo o motor gráfico mais avançado para 2014, permitiu ainda assim um outro salto nos seus visuais. Os cenários estão ainda mais bem detalhados, com melhores efeitos de luz e em particular o detalhe nas personagens está muito melhor. As texturas da pele e reacções estão muito realistas, algo particularmente notório nos diálogos, onde agora até podemos observar com atenção as personagens de interesse e assim obter o seu perfil. Os seis crimes decorrem em locais diferentes entre si, que não só nos levam a diferentes pontos da cidade de Londres, tanto zonas ricas como mansões nobres, como bairros mais pobres de Whitechapel, bem como outros locais mais rurais. Ruínas romanas ou jardins exóticos serão também locais a visitar. E claro com todo o explendor da era Victoriana. Até os ecrãs de loading têm muita pinta! Já no que diz respeito ao som, a música vai incidindo principalmente nalgumas melodias acústicas, que a meu ver se adequa bem a um jogo deste tipo e não distraem a nossa atenção. O voice acting acho bem competente, com Sherlock a ser narrado pelo mesmo actor, mas infelizmente a voz de Watson é agora diferente e sinceramente preferia o actor anterior, pois acho que encaixava melhor na personagem.

Graficamente o jogo possui muito mais detalhe que os seus predecessores

Portanto este Sherlock Holmes Crimes and Punishments é uma vez mais um sólido jogo de aventura. Sinceramente, sem contar com aqueles jogos de hidden object, sempre achei a série Sherlock Holmes perfeitamente competente para quem for fã do género. Se calhar o facto dos seus valores de produção serem muito baixos nos primeiros títulos (segundo a Frogwares para que os seus jogos corressem em PCs mais modestos também) acabaram por alienar muita gente. Agradam-me bem mais estes Sherlock mais modernos pois a meu ver até representam bem esta época victoriana e os gráficos mais polidos dão outro charme. Mas no que diz respeito a este jogo em particular, a ambiguidade na análise de provas e a possibilidade de condenar pessoas inocentes sinceramente não gosto tanto dessa ideia, mas reconheço que teria muito potencial se houvesse um fio condutor entre os diferentes casos. Outra coisa que não gostei nada prende-se com o facto de o jogo ter sido desenvolvido com as consolas em mente e por vezes o PC fica em desvantagem, principalmente para quem usar rato e teclado. O exemplo gritante disso está no duelo de braço de ferro, onde nas consolas o comando vibra quando o oponente está a fazer força, sendo que teremos de reagir de acordo. No PC, para quem jogar com rato e teclado apenas temos de nos cingir às expressões faciais do nosso oponente para antecipar os seus movimentos, o que torna o desafio mais difícil. Estive quase a desistir e fazer skip desse mini-jogo, mas quando li que se ligasse um comando de X360 o comando vibrava em certas alturas, não hesitei e de facto tornou esse mini jogo mais simples.