Police Quest 3: The Kindred (PC)

Vamos voltar às aventuras gráficas da Sierra para mais um jogo da série Police Quest. Tal como os outros até agora, este também teve o ex-polícia Jim Walls como produtor e narra mais uma aventura na pele do detective Sonny Bonds. Também tal como os outros jogos desta série que cá trouxe até agora o meu exemplar foi comprado num humble bundle inteiramente dedicado à Sierra algures neste ano, tendo ficado a um preço muito apelativo pela grande quantidade de jogos que incluiu.

Tal como referido acima, encarnamos uma vez mais no detective Sonny Bonds que se vê forçado a passar uns tempos novamente como polícia de trânsito ao substituir alguém nas suas férias. Quer isto dizer, infelizmente, que teremos novamente muitas cenas de patrulhamento e condução de veículos, algo que tinha sido aligeirado no jogo anterior. E de facto os momentos iniciais do jogo colocam-nos a patrulhar as ruas de Lytton, mandar encostar condutores prevaricadores e passar multas. Até que Marie, a mulher de Sonny Bonds, é vítima de um assalto violento que a deixa em coma. Nessa altura Sonny volta ao seu posto normal de detective de homicídios e iremos investigar este caso mais a fundo.

Com suporte a maiores resoluções e cores VGA foi possível criarem um jogo ainda mais realista visualmente

No que diz respeito à jogabilidade, vamos começar uma vez mais pelo que gostei menos: os segmentos de condução. Aqui temos uma visão do interior do carro de Bonds, e à direita vemos uma pequena janela do carro em andamento. Uma vez mais, tal como no remake do Police Quest 1, apenas precisamos do rato para conduzir. Ao clicar acima do carro faz com que este acelere, enquanto ao clicar abaixo faz com que abrande. Clicando nos lados faz com que o carro mude de faixa ou mesmo de direcção, quando nos aproximamos de uma intersecção. Podemos também, com os ponteiros do rato, clicar nalguns pontos do cenário, nomeadamente o botão para accionar as sirenes ou accionar um GPS primitivo que nos mostra um mapa básico de Lytton e a nossa posição actual. Uma vez mais, procurar um mapa na internet é altamente recomendado.

O regresso dos segmentos de condução não foram necessariamente benvindos de volta

De resto é um jogo de aventura point and click, agora com uma interface que usa o rato a 100%, podendo alternar o cursor do rato para diferentes acções como andar, interagir, observar ou falar. O protocolo policial está uma vez mais em foco pois teremos de abordar certas situações da forma correcta, caso contrário é game over. Também teremos de recolher provas em cenas de crime, interrogar testemunhas, usar a base de dados policial para obter pistas sobre outros casos e suspeitos e até construir um retrato robot com base no testemunho de alguém.

Um dos puzzles que teremos de resolver é o de criar um retrato robot de um dos suspeitos

Graficamente este jogo já usa uma nova versão do motor SCI, agora para além de suporte a uma interface completamente point and click, também suporta mairores resoluções e um esquema de cores mais rico, permitido pelo standard VGA. Para além disso, a Sierra insistiu num visual mais realista, o que é particularmente notório nalgumas cenas com actores reais digitalizados. As músicas quando entram em acção também continuam com um feeling muito policial, o que se adequa perfeitamente à série e não seria de estranhar, até porque o seu compositor é o mesmo de Miami Vice.

Tal como no remake do primeiro Police Quest temos aqui uma interface completamente point and click

Portanto este Police Quest 3 é um jogo de aventura gráfica sólido, mas que infelizmente traz de volta os segmentos de patrulhamento e condução “realista” pela cidade de Lytton. A preocupação nos procedimentos policiais continua em altas, pelo que não se sintam envergonhados se necessitarem de consultar um guia, pois o jogo assume mesmo que tenhamos de ler todos os manuais policiais que vinham incluídos com a edição física do jogo. A narrativa desta aventura não é tão directa quanto no jogo anterior, aqui vamos tendo algumas pistas esporádicas e aparentemente não relacionadas entre si e só na segunda metade é que a narrativa começa a afunilar-se na caça dos verdadeiros culpados.

Primal Rage (Sega Mega Drive)

Vamos a mais uma super rapidinha, desta vez na Mega Drive e uma nova abordagem ao Primal Rage, que já cá trouxe a versão SNES no passado. E apesar do jogo não ter sido propriamente um grande clássico, foi um daqueles títulos lançados no seguimento do Mortal Kombat, sendo um jogo de luta bastante violento e desenvolvido originalmente com sprites pré-renderizadas. A sua versão arcade era então um jogo bem bonito e violento, cujas adaptações para as consolas da época vieram sempre com algumas limitações, particularmente as versões 8 e 16bit. O meu exemplar foi comprado em Novembro numa CeX, tendo-me custado 10€.

Jogo com caixa e manuais

A versão Mega Drive, apesar de não possuir a censura de uma das fatalities que existe na versão Super Nintendo, acaba por ser uma conversão que fica muito aquém das expectativas. Graficamente, tanto as personagens como os cenários não possuem tanto detalhe visual devido às limitações impostas pelo hardware da Mega Drive. Os lutadores perderam muitos frames de animação, sendo esta versão também menos fluída que a da SNES. Para além disso, aparentemente esta conversão foi baseada numa versão mais antiga do original, faltando-lhe alguns combos e fatalities. De resto, tirando estes inconvenientes, é practicamente a mesma coisa que a versão SNES, pelo que recomendo a leitura desse artigo para mais detalhes.

Speedball (Sega Master System)

Vamos voltar à Master System para mais uma rapidinha, desta vez a um jogo desportivo futurista. Speedball foi produzido originalmente em 1988 pelos britânicos The Bitmap Brothers para computadores como o Commodore Amiga e Atari ST, tendo sido posteriormente convertido para uma série de sistemas, incluindo esta versão para a Master System. O meu exemplar veio cá parar à colecção no passado mês de Novembro, através de uma troca que fiz com um amigo.

Jogo com caixa

Speedball é, como já referi acima, um jogo de desporto futurista. Mas mais que isso é também um jogo violento pois podemos e devemos andar também à batatada com os nossos oponentes. De resto, a bola (de metal) é passada através das mãos pelos diversos jogadores e a ideia é marcar golo ao introduzi-la na baliza adversária. No final do jogo, vence quem tiver mais golos marcados. As arenas são fechadas, pelo que é possível tabelar a bola nas suas paredes, existindo porém um túnel no centro do campo, que liga os lados esquerdo e direito ou seja, se atirarmos a bola pelo túnel esquerdo, ela irá aparecer com a mesma direcção no túnel direito. Também há algumas estruturas espalhadas pelo campo que deflectem a trajectória da bola, mas que não interferem com o movimento dos jogadores. Isto é o básico dos básicos da jogabilidade. A nível de controlos as coisas também são simples, quando temos o controlo da bola temos um botão para passar, outro para rematar. Quando não estamos no controlo da bola, o botão de passe tanto serve para atacar algum oponente, como para saltar e tentar apanhar a bola caso a mesma em circulação. Infelizmente não temos maneira de alternar o controlo entre jogadores quando não estamos em posse de bola.

Temos 3 modos de jogo distintos, se bem que o demo não deveria contar

E o jogo oferece-nos três modos de jogo distintos: Temos o Demo que é nada mais nada menos que ver duas equipas controladas pelo CPU, o versus para 2 jogadores e o modo de 1 jogador que é practicamente o mesmo que um modo de campeonato. Isto porque apesar de apenas podermos seleccionar uma de três equipas disponíveis, teremos de defrontar muitas mais, com a dificuldade a aumentar em cada confronto. O vencedor de cada partida é definido num esquema de “melhor de 3”, antes de avançarmos para o oponente seguinte. E como a dificuldade vai aumentando, teremos também de ter em conta uma série de power ups que vão surgindo na arena e usá-los para o nosso proveito. Alguns destes power ups são de efeito imediato, que podem ter efeitos tão diversos como regenerar os nossos níveis de fadiga ou piorar os dos oponentes, abrandar a equipa oponente, tornar a nossa invencível durante alguns segundos, tornar a bola numa arma de arremesso que irá atordoar os adversários que toque, entre outros. Também vamos poder coleccionar tokens que podem posteriormente ser usados no final das partidas para tentar ganhar vantagem através de maneiras mais ilícitas, seja ao extender o tempo de jogo, subornar o árbitro para nos atribuir um golo, ou o treinador adversário para que a equipa oponente jogue de forma mais fraca. Através deste método poderemos também melhorar os atributos da nossa equipa, ou piorar os das oponentes. E sim, este jogo sujo faz mesmo parte, e acho um conceito bastante original.

Não sei porquê mas estamos limitados a escolher uma de 3 equipas apenas

Agora a nível de performance, bom confesso que nunca joguei a versão original, mas tanto o Commodore Amiga 500 como o Atari ST são sistemas bem mais poderosos que a Master System pelo que acredito que esta conversão tenha sofrido um pouco. Isto porque a movimentação dos jogadores é um bocado clunky, estava à espera que fosse mais rápida. A nível gráfico é também um jogo muito simples, onde o seu ecrã título é sem dúvida o ponto mais atractivo. As arenas e equipas são muito idênticas entre si, há pouca variedade nos visuais e a música, bom essa apenas existe no ecrã título, tudo o resto são os sons do jogo e que sinceramente nem são nada de especial.

O pontapé de saída é dado por uma máquina que dispara a bola numa direcção aleatória

Portanto este Speedball até achei um jogo bastante interessante e original no seu conceito, porém a sua implementação para a Master System não me parece de todo ser a melhor. A opinião geral é que a sequela Speedball II é um jogo francamente superior, pelo que estou curioso para ver também como se saiu na Master System, se bem que também temos uma versão Mega Drive, mas essa ainda não arranjei. De resto convém também mencionar uma curiosidade interessante: esta versão da Master System foi lançada originalmente pela Image Works em 1991, enquanto a Virgin acabou por o relançar (com uma imagem nova) em 1992.

Police Quest II: The Vengeance (PC)

No seguimento do primeiro Police Quest e seu remake, aproveitei também para jogar a sua sequela. Tal como o Larry II, este jogo usa também o motor gráfico SCI0, que suportava uma maior resolução, mas ainda um número limitado de cores devido ao standard EGA nos PCs. Felizmente as cenas de condução foram simplificadas bastante, o que me levou a gostar bem mais deste jogo! O meu exemplar foi comprado num Humble Bundle algures em Maio deste ano por um valor bem baixo tendo em conta a quantidade de jogos que trouxe incluidos.

E este segundo jogo coloca-nos uma vez mais no papel de Sonny Bonds que tinha começado a sua carreira por ser um polícia de trânsito, tendo sido depois promovido para detective na área dos narcóticos, ainda durante o primeiro jogo. Nesta nova aventura Sonny Bonds é agora um detective na área dos homicídios e eventualmente descobrimos que Death Angel, o barão da droga que aprisionamos no primeiro jogo, acabou por conseguir fugir da cadeia e planeia vingar-se de todos os que contribuiram para a sua prisão. Sinceramente achei a narrativa deste jogo bem mais apelativa!

Felizmente que desta vez as secções de condução estão todas automatizadas!

No que diz respeito às mecânicas de jogo, estas ainda são as de um jogo de aventura gráfica, mas com suporte ao rato muito limitado, pois ainda teremos de escrever comandos para desencadear as acções pretendidas. Ou seja, ainda teremos aqueles momentos um pouco frustrantes em que não sabemos bem que palavras usar, ou teremos de estar numa localização pixel-perfect para o comando ser válido. Mas felizmente todas as secções de condução foram agora simplificadas, pois basta entrar no carro e escrever drive mais a localização pretendida. A restante jogabilidade e puzzles ainda se baseiam muito na correcta utilização dos protocolos policiais, mas já não os achei tão aborrecidos quanto no primeiro jogo. É verdade que continuamos com muitas maneiras de perder o jogo, afinal isto é uma aventura gráfica da Sierra, mas achei a história como um todo e os seus desafios bem mais interessantes. Uma coisa que me esqueci de mencionar no artigo anterior é que os primeiros 3 Police Quest foram produzidos por Jim Walls, um ex-polícia, logo a história foi baseada nalguns factos reais e daí o jogo ter também um grande foco em realismo para a época. O mesmo acontece nesta sequela.

Continuam a haver muitas formas de game over, e teremos de continuar a seguir o protocolo policial, especialmente nos confrontos armados e análise forense

Graficamente é um jogo que corre num novo motor gráfico, que suporta maiores resoluções, logo mais detalhe no ecrã. Ao contrário da série Larry, esta Police Quest sempre quis ter uns visuais mais sérios e realistas e este novo motor de jogo permite-lhes isso, embora ainda com a limitação de poucas cores no ecrã devido ao standard EGA que na época ainda era o topo de gama nos PC. Mas apesar de eu não ter desgostado de todo do aspecto mais realista deste Police Quest II (por outro lado não gostei nada da versão realista do Larry) continuo a apreciar mais o primeiro jogo por ter visuais mais minimalistas e com um pixel art mais cativante na minha opinião. Por outro lado este lançamento já suportava algumas placas de som e as músicas têm todas um feeling muito à Miami Vice, que sinceramente apreciei bastante.

Com o novo motor gráfico os visuais são mais realistas embora ainda com poucas cores. Sinceramente continuo a preferir o look mais minimalista do primeiro jogo!

Portanto devo dizer que gostei bem mais deste segundo Police Quest em relação ao primeiro, principalmente por terem descartado as secções de patrulhamento e pela história ser mais interessante como um todo. A ver como evoluiu a série no Police Quest III, que teve ainda a produção a cargo do ex-polícia Jim Walls.

Sonic Rivals (Sony Playstation Portable)

Vamos voltar à PSP para um jogo que tem sido a minha companhia para umas sessões rápidas antes de ir dormir. E este é nada mais nada menos que o Sonic Rivals, um de muitos jogos do Sonic lançados após a restruturação da Sega e que acabou por cair no esquecimento, e com razão. O meu exemplar foi comprado algures no verão de 2015 numa cash converters por 3.5€.

Jogo com caixa e manual

E qual o conceito deste Sonic Rivals? Lembram-se dos modos multiplayer do Sonic 2, 3, e Knuckles na Mega Drive, onde dois jogadores controlavam o Sonic ou um dos seus amigos e corriam numa corrida até ao final do nível? Pois, é isso mesmo outra vez, mas agora sem split screen, com gráficos 3D e com mais umas quantas personagens jogáveis.

E aqui dispomos de vários modos de jogo, tanto em single player como no multiplayer. Começando pelo modo história, aqui iremos enfrentar Eggman (e o Metal Sonic) que se envolveu uma vez mais num esquema ridículo para conquistar o planeta. Desta vez construiu uma câmara que transforma pessoas ou objectos em cartas coleccionáveis e, no caso do Sonic, transformou os seus amigos Tails e Amy em cartas. Já se jogarmos com o Knuckles, este procura reaver a Master Emerald da sua Angel Island. Poderemos jogar o modo de história com Sonic, Knuckles, Shadow e Silver que terão todos os mesmos níveis para atravessar e uma história com algumas variações entre todos. Ao contrário dos outros jogos do Sonic do mesmo período que tenham múltiplas personagens jogáveis, ao terminar o modo história de cada uma, não desbloqueamos nenhuns níveis extra, nem o “verdadeiro final”, mas sim o Metal Sonic para ser jogado noutros modos de jogo.

A história muda ligeiramente consoante a personagem que representamos, mas também não se ganha grande coisa com isso

Mas antes de abordar os restantes modos de jogo, vamos então entender melhor como isto funciona. Cada nível é uma corrida do ponto A ao ponto B e ganha quem chegar em primeiro. No caso dos confrontos contra bosses, ganha quem infligir mais dano ao Robotnik. Os níveis são muito lineares, oferecendo apenas pequenas derivações de caminhos em certos pontos. E este é um daqueles jogos em que o foco está todo na velocidade, não propriamente na exploração. Todas as personagens jogáveis podem usar o spin dash e o homing attack e os níveis estão repletos de inimigos, obstáculos e speed boosters para aproveitar. Podemos e devemos também atrapalhar o progresso do nosso oponente, tanto ao atacá-lo directamente bem como usando uma série de power ups que iremos encontrar espalhados pelos níveis. Estes terão usos defensivos ou ofensivos mediante a nossa posição na corrida, podendo-nos dar velocidade extra, escudos, congelar temporariamente os inimigos, entre outros. Algumas elementos da fórmula clássica do Sonic foram mudados aqui, como o facto de não perdermos todos os anéis quando sofremos dano, mas sim apenas 10 de cada vez. Se sofrermos dano sem anéis ou se caíssemos num abismo, perderíamos uma vida, já neste jogo apenas perdemos alguns segundos pois fazemos respawn. E no contexto das corridas esses segundos podem ser preciosos!

Ao longo do jogo vamos encontrando power ups que nos podem ajudar ou atrapalhar os oponentes. Mas estes também os usam contra nós!

Para além do modo história, ainda dispomos de mais 2 modos de jogo adicionais na vertente single player, todos eles com as mesmas mecânicas das corridas de base. O Challenge coloca-nos a competir numa série de corridas sendo que teremos uns quantos objectivos múltiplos para cumprir em cada nível, como terminar o circuito dentro de um tempo limite, com um certo número de anéis coleccionados, atacar o oponente umas quantas vezes, entre outros. O outro modo de jogo single player é o Cup que são umas quantas corridas contra o CPU e o objectivo é ganhar mais corridas que o nosso oponente. A vertente multiplayer, que sinceramente não explorei, mas usava apenas o modo de rede ad-hoc, isto é, entre jogadores fisicamente próximos entre si e permitia-nos competir em corridas singulares, ou pequenos campeonatos. O outro modo é o Card Trade que permitia trocar cartas entre jogadores. Estas cartas são o grande coleccionável deste jogo e talvez a única desculpa para repetir os modos de jogo single player, pois teremos 150 para coleccionar, com figuras das personagens e inimigos de toda a série Sonic the Hedgehog desde 1991 até 2006. Acho piada ao factor nostálgico de ver ali o artwork de alguns inimigos dos primeiros jogos, mas não me dei ao trabalho de as coleccionar todas.

No confronto contra os bosses ganha quem causar mais dano ao Eggman

A nível audiovisual o jogo até que é bom tendo em conta que corre numa PSP. Eu sinceramente não sou grande fã do conceito do jogo em si, mas gostei do trabalho que apresentaram nos seus gráficos e som. Os níveis são todos renderizados em 3D, mas apenas nos podemos movimentar em 2 dimensões, o que para um jogo cujo foco está inteiramente na velocidade e não exploração, resulta melhor assim. Mas não pensem que é só andar para a direita, pois teremos alguns obstáculos e inimigos para evitar/derrotar. Mas adiante, os níveis estão bem detalhados para o que a PSP é capaz, e temos alguma variedade nos cenários, embora alguns temas sejam obrigatórios num jogo do Sonic. A primeira zona é um clone da Green Hill Zone com as suas colinas verdejantes e solo com o padrão axadrezado que tão bem conhecemos. Pelo meio temos também o habitual nível nocturno com padrões festivos e no final somos levados para o espaço num conjunto de níveis mais high-tech. As músicas vão oscilando entre temas mais rock ou com alguma electrónica ligeira e sinceramente até as achei agradáveis. Os diálogos possuem muito pouco voice acting, as personagens apenas dizem uma palavra de cada vez e o resto aparece como texto. Mas sinceramente, num jogo do Sonic e tendo em conta que a história é completamente parva, também não se perde nada.

Para quem quiser-se dar ao trabalho, há 150 cartas para coleccionar. Só pelo valor nostálgico não vale a pena o esforço.

Portanto, no fim de contas devo dizer que não gostei muito deste Sonic Rivals pelo seu conceito. Não é um jogo de plataformas a sério, mas sim um jogo de competição directa com alguém e eu prefiro de longe um jogo de plataformas mais tradicional. Mas para quem gostar apenas de tentar passar o mesmo nível de forma mais rápida possível, talvez até lhe agrade. Com um jogo desta natureza, o respawn e o facto de não perdermos os anéis todos sempre que soframos dano foram coisas bem pensadas, mas há ali um ou outro ponto que não gostei nada nas mecânicas de jogo. O primeiro é o facto do spin dash perder velocidade após alguns segundos, bem como os QTEs que surgem quando contactamos com alguns boost pads específicos. Bom, independentemente da minha opinião o jogo deve ter vendido o suficiente pois no ano seguinte a Sega lançou uma sequela. Mas essa, confesso que não a planeio jogar tão cedo assim, talvez para 2021!