Alex Kidd in Miracle World (Sega Master System)

Já há muito tempo que gostaria de escrever um artigo sobre o primeiro Alex Kidd para a Master System, mas tenho estado sempre a guardar tal coisa para quando conseguisse comprar um exemplar físico do jogo para a colecção. Infelizmente os preços têm vindo constantemente a subir e, como tenho sérias dúvidas que este Alex Kidd alguma vez tenha sido lançado em formato standalone em Portugal, dificilmente o irei comprar tão cedo. E como muito recentemente joguei e terminei o remake Alex Kidd in Miracle World DX, achei por bem escrever algo sobre a versão Master System primeiro. A versão que tenho actualmente na colecção será então, naturalmente, a que veio incluída na memória de uma das minhas Master Systems. Já me passaram pelas mãos várias Master Systems com o Alex Kidd integrado, mas actualmente possuo-o numa MSII francesa com RGB, que foi comprada há uns 2, 3 anos atrás a muito bom preço e já com vários jogos a um particular. EDIT: recentemente encontrei um no UK a um preço interessante!

Jogo com caixa e manuais. O português acrescentei-o eu, porque sinceramente nunca vi este jogo à venda por cá, apenas junto com a Master System.

Ora este Alex Kidd foi a primeira resposta da Sega ao sucesso do Super Mario Bros. da Nintendo na medida em que também é um jogo de plataformas, mas possui bastantes peculiaridades na sua jogabilidade que também o diferenciam bastante da dupla de canalizadores da Nintendo. Para além disso, não contando com jogos de desporto, foi também o primeiro título que a Sega desenvolveu de raiz para a Master System, não possuindo quaisquer origens em versões arcade. E aqui controlamos o jovem Alex Kidd, um príncipe do reino de Radaxian que irá lutar contra as forças opressoras de Janken, libertar o reino e salvar os seus irmãos.

Ainda dizem que as imagens não têm sons! Não consigo olhar para este ecrã título sem a música começar logo a tocar na minha cabeça

A jogabilidade é inicialmente simples, com um botão para saltar e um outro para Alex usar os seus punhos e atacar inimigos, ou destruir alguns blocos. Tal como Super Mario Bros, alguns blocos especiais recompensam-nos com dinheiro ao serem destruídos, outros com pontos de interrogação podem esconder um power up, mas também poderão libertar um fantasma que nos persegue e, caso nos toque, lá perdemos uma vida. O platforming é exigente, pois Alex possui controlos algo escorregadios e qualquer contacto com um inimigo ou obstáculo como espinhos, fogo e afins faz-nos imediatamente perder uma vida. O alcance dos nossos ataques também não é assim tão grande quanto isso, pelo que teremos de jogar algo cuidadosamente. Ocasionalmente poderemos vir a controlar certos veículos como uma moto, um barco ou um pedicóptero capaz de disparar mísseis. Aí se sofrermos algum dano perdemos o veículo e não a vida, pelo que poderemos continuar o resto do nível a pé e poderemos inclusivamente até explorar áreas novas como o fundo dos oceanos.

O primeiro nível possui bastante scrolling vertical, um grande contraste com o Super Mario Bros

O dinheiro que vamos amealhando serve para ser gasto em lojas que poderemos visitar em certos níveis. Aí poderemos comprar não só alguns dos veículos que mencionei acima, mas também itens que nos dão invencibilidade ou levitação temporária, um escudo protector, vidas extra ou um anel mágico que nos permite disparar projécteis, entre outros. Esses itens ficam depois disponíveis para serem utilizados mais tarde recorrendo ao menu de pausa. Escusado será dizer que o seu uso de forma inteligente será muito precioso nos momentos mais exigentes de platforming sendo inclusivamente possível utilizar o poder de levitação para evitar o confronto contra o boss final! O que me leva ao que resta abordar na jogabilidade, os bosses que surgem em certos níveis. Alguns são bosses típicos que teremos de aprender os seus padrões de ataque e derrotá-los em combate, já outros levam-nos a jogos de pedra-papel-tesoura como é o caso de Janken e os seus generais, que por sua vez os defrontamos duas vezes. A primeira vez teremos apenas de os vencer num desafio de pedra-papel-tesoura, já a segunda vez que os defrontamos teremos também de os derrotar em combate normal, tal como o Janken no final. É uma mecânica de jogo muito particular, que veio mais tarde a ser utilizada também no Alex Kidd in the Enchanted Castle para a Mega Drive.

Os blocos com pontos de interrogação podem conter power ups bons como vidas extra ou anéis mágicos mas também um fantasma que nos persegue e nos faz perder uma vida caso nos toque. É sempre um risco abrir uma!

Graficamente este é um jogo colorido e bem detalhado, principalmente tendo em conta que é um título de 1986, lançado ainda muito cedo no ciclo de vida da consola. Os níveis vão sendo variados, levando-nos a montanhas, florestas, cavernas, subaquáticos e castelos algo labirínticos. Os inimigos possuem todos um aspecto muito cartoon e as músicas, apesar de serem poucas, são bastante agradáveis. Curiosamente, o lançamento japonês não possui qualquer banda sonora alternativa que suporte o FM Sound Unit.

Alguns dos bosses levam-nos a confrontos de pedra-papel-tesoura. Algures no jogo poderemos encontrar um item que nos indica que combinação o nosso oponente vai usar. Ou então podemos simplesmente decorar, pois usam sempre a mesma combinação.

Portanto este Alex Kidd in Miracle World é um clássico da Master System, sendo um jogo de plataformas mas com várias mecânicas de jogo muito características. No entanto, é um jogo bastante exigente pelo seu platforming mais escorregadio e por essa razão, acho mesmo que o Super Mario Bros. acaba por levar melhor e resistir ao teste do tempo devido aos seus controlos bem mais precisos.

Power Golf (PC-Engine)

Vamos voltar às rapidinhas na PC Engine e sim, a mais um jogo de golfe que veio no mesmo bundle de 15 jogos de PC-Engine que importei do Japão ao preço da chuva. Mas claro, depois dos custos de envio e alfândega já não ficou tão ao preço da chuva quanto isso, mas ainda assim cada jogo ficou a menos de 5€ o que não foi nada mau.

Jogo com caixa, manual embutido e registration card

E este foi um título produzido pela própria Hudson, um dos seus vários Power Sports que foram sendo lançados ao longo do tempo na PC-Engine/Turbografx-16 e não só, que possuem títulos de vários desportos como futebol, golfe, ténis, mas a esmagadora maioria são mesmo os de baseball. Este Power Golf foi também lançado na Turbografx-16 e, sendo também um jogo disponível na mini, o seu manual em inglês está disponível no próprio site da Konami, o que foi uma grande ajuda pois inicialmente não me estava mesmo a habituar aos controlos, mas já lá vamos.

Cada um dos golfistas que podemos seleccionar possuem atributos distintos

O jogo oferece 3 modos de jogo, o stroke play, para um jogador, match play para dois jogadores e o competition que poderá ter um máximo de 3 jogadores. Fiquei-me pelo stroke play, mas de acordo com o manual o modo competition parece ter ainda alguns desafios extra como o driving contest (ver quem consegue a tacada inicial mais longa) ou o Pin Contest que sinceramente não entendi muito bem como funciona. E porquê só suportar 3 jogadores? Porque existem 3 golfistas prédefinidos com diferentes stats que podemos escolher. O primeiro é razoável em tudo, a menina tem um tempo de swing mais lento mas as suas tacadas são mais curtas e o terceiro é o profissional, o que tem maior capacidade de alcance, mas que nos obriga também a tempos de reacção bem mais curtos ao preparar as tacadas. E pronto, escolhendo o jogador a representar e o modo de jogo, teremos apenas um circuito de golf com 18 buracos e o objectivo é “emburacar” a bola no menor número de tacadas possível.

Quanto mais para a esquerda for o cursor, mais potente será o disparo. Mas a menos que joguemos com a menina, o tempo de reacção será bastante curto para obter bons resultados!

E esperem pelos conceitos habituais de ter atenção à força e direcção do vento, bem como que taco utilizar em cada jogada. Infelizmente teremos mesmo de consultar o manual para ter uma ideia dos alcances. A nível de jogabilidade é o típico deste tipo de jogos. Começamos por seleccionar a direcção da tacada, que taco utilizar e por fim vamos para o swing, onde nos surge uma barra de energia no ecrã. Quando iniciamos a tacada o cursor começa a andar para a esquerda e quanto mais para a esquerda nós pressionarmos o botão I, mais potente será a tacada. Depois o cursor começa a andar para a direita e o objectivo é pressionarmos o botão I novamente o mais próximo possível das barrinhas vermelhas, que indicarão a precisão da tacada. Muito à esquerda ou à direita dessas barrinhas vermelhas, o disparo terá uma curvatura bem grande e irá estragar tudo. Até aqui tudo bem, mas eu demorei um bom bocado até atinar com todos os timings.

Quando chegamos ao green temos também de ter em atenção o declive do terreno, assinalado pelas setas

De resto, a nível audiovisual o jogo é bastante colorido (dentro dos possíveis visto ser tudo em tons verdes com os ocasionais azuis da água e amarelos de areia), mas ainda pouco detalhado. Nota-se bem que é ainda um produto dos anos 80! A perspectiva é sempre vista de cima, com uma pequena janela a mostrar o nosso golfista a surgir sempre que preparamos uma tacada. Essa janela já renderiza o campo à nossa volta num pseudo-3D e é engraçado ver a curvatura da bola a sair de lá disparada, mas é basicamente isso. As músicas são agradáveis e nada de especial a apontar aos efeitos sonoros.

Portanto este Power Golf, apesar de não ter nada de muito errado nas suas mecânicas de jogo e modos de jogo disponíveis, não deixa de ser um jogo de golfe muito simples e a PC-Engine parece-me ter melhores jogos do género a oferecer.

Battlefield: Hardline (PC)

Ao transitar entre os conflitos militares modernos para um setting mais urbano e com um foco no trabalho da polícia civil no combate contra o tráfico de droga, este Battlefield Hardline foi algo divisivo na sua recepção, tanto pela imprensa, como pela comunidade de jogadores em si. Tal como tem sido habitual neste tipo de jogos, irei-me focar unicamente na sua campanha single-player, mesmo sabendo que o ponto forte da série Battlefield sempre foi a sua vertente multiplayer. E ainda por cima este até traz vários modos de jogo inéditos, mas eu prefiro mesmo em avançar para o jogo seguinte no meu backlog. O meu exemplar foi comprado numa CeX do Norte do país algures em Setembro de 2020 por 15€.

Jogo com caixa, papelada e os seus 5 discos

Ora e nós encarnamos inicialmente num detective da polícia de Miami precisamente na sua luta contra o tráfico de droga. A corrupção na polícia também é um problema com o qual iremos lidar e, sem querer dar grandes spoilers, digamos que na segunda metade do jogo já jogamos do outro lado da lei. Independentemente disso, a primeira grande diferença perante os Battlefield anteriores é que, como jogamos no papel de agentes da lei, há um grande foco no combate furtivo, com apreensão de criminosos e/ou recorrendo a armas não letais como tasers. Por exemplo: lembram-se quando no Battlefield 3 ou BF4 sempre que matavamos alguém nos eram atribuido pontos de experiência, que por sua vez nos iriam desbloquear novas armas e/ou acessórios? Aqui só recebemos pontos sempre que aprisionarmos alguém, ou os incapacitamos com recurso a armas não letais. Para nos ajudar, no entanto, temos um scanner que nos permite fazer tagging de inimigos ou outros pontos de interesse, como sistemas de alarme ou botijas de gás inflamável ou simplesmente caches de munição onde poderemos não só recarregar as nossas armas, bem como trocar de armas ou equipamento, mediante o que já tenhamos desbloqueado.

O foco da campanha está em não usar força letal nos bandidos e uma abordagem mais furtiva

Portanto o jogo vai ter muitos momentos onde teremos de infiltrar armazéns ou mansões repletas de inimigos e sistemas de alarme, encorajando-nos fortemente a usar uma abordagem mais furtiva. Podemos tentar distrair bandidos e afastá-los da sua posição inicial ou rota de patrulha e posteriormente prendê-los ou incapacitá-los com o taser. Se falharmos, começamos a ser atacados, o alerta é soado e tipicamente surgem mais bandidos para combater. Se algum bandido descobre o cadáver ou corpo inanimado de algum colega, também entram num estado de alerta e ficam mais atentos ao que se passa à sua volta. Naturalmente que vai haver momentos onde não há qualquer hipótese de ser furtivo e teremos mesmo de passar à acção, pelo que é sempre bom ter uma arma adicional para além do nosso revólver, como shotguns ou metralhadoras que eventualmente viremos a ter acesso. Para além disso podemos também usar o scanner para procurar outras provas incriminatórias de casos secundários, bem como existem alguns inimigos com mandatos de captura e se os conseguirmos prender, ou incapacitar, recebemos também mais pontos. Confesso que inicialmente não gostei nada das novas mecânicas de jogo, mas quando me comecei a habituar melhor aos controlos, até me deu bastante gozo limpar todas as zonas de inimigos de forma mais furtiva. Mas isto é só a campanha single player. O multiplayer introduziu muitos outros modos de jogo de polícias contra criminosos, como assaltos a bancos e afins. Até devem ser engraçados, mas como referi acima foquei-me apenas no single player.

Temos também uns quantos segmentos de condução e autênticas perseguições policiais

A nível audiovisual o jogo é muito bom, pois usa o motor gráfico do Frostbite 3, que na minha opinião foi dos melhores da geração passada. Contem então com níveis bastante grandes e muito bem detalhados, que exploram não só os subúrbios da cidade de Miami como os seus resorts, estradas e os seus pântanos, mas também certas partes de Los Angeles e um antro de patriotas no interior Norte-Americano. E também temos aqui um bom sistema de partículas e de dano, com as paredes e locais de abrigo a poderem ser destruídos consoante o poder de fogo utilizado. A narrativa não é nada do outro mundo, mas acho que as personagens estão também muito bem representadas e com um voice acting competente. O jogo em si é apresentado como se uma série policial se tratasse, pois os níveis são chamados de episódios e temos sempre um recap do episódio anterior, bem como um preview do episódio seguinte, entre cada nível ou sessão de jogo.

O scanner serve não só para fazer tagging de inimigos e objectos de interesse, mas também para investigar evidências de outros casos policiais

Portanto este Battlefield Hardline foi um jogo que me causou muito má impressão quando lhe peguei. O seu foco na furtividade e combate não letal foi algo que me custou a habituar, até porque inicialmente apenas estamos munidos de uma pistola quando os inimigos começam a ter shotguns e armas automáticas. Depois com o tempo lá me fui habituando às mecânicas de jogo e até comecei a gostar, mas no fim de contas este Battlefield continua a ser um jogo que deveria ter um nome diferente pois é muito distinto dos shooters militares que estamos habituados.

Desert Demolition (Sega Mega Drive)

Voltando agora à Mega Drive, vamos ficar com mais um jogo de plataformas sobre personagens dos Looney Tunes e mais um que já foi lançado algo tarde no ciclo de vida da Mega Drive, tal como aconteceu com o Bugs Bunny in Double Trouble ou o Cheese Cat-Astrophe Starring Speedy Gonzalez. Ao contrário do Cheese Cat-Astrophe que recebeu também uma conversão para a Master System, este Desert Demolition nada tem a ver com o Desert Speedtrap lançado anteriormente. O meu exemplar foi comprado numa CeX no final do mês de Janeiro por 20€.

Jogo com caixa e manual

Este Desert Demolition é como se estivéssemos a assistir a um desenho animado, pois podemos jogar tanto com o Coyote como com o Roadrunner e apesar do objectivo em cada nível ser o de procurar a sua saída dentro do tempo limite, a jogabilidade é ligeiramente diferente consoante a personagem escolhida. Com o Coyote, devemos também tentar apanhar o Roadrunner sempre que pudermos, ganhando alguns pontos e tempo extra sempre que o fizermos. Já com o Roadrunner teremos de evitar ser apanhados pelo Coyote e, tal como nos desenhos animados, se conseguirmos fazer com que o Coyote se despiste ou se magoe de qualquer forma, também ganhamos os tais pontos bónus e tempo extra.

A ordem pela qual jogamos os níveis é ligeiramente diferente entre as personagens escolhidas

Mas analisando a jogabilidade de forma mais profunda, vamos aos controlos. O botão B e C servem para correr ou saltar e, dependendo da personagem o botão A poderá ter diferentes usos. No caso do Coyote serve para mergulharmos em frente, o que devemos fazer sempre que estivermos prestes a apanhar o Road Runner, já no caso do pássaro o botão A serve fazer os seus típicos sons “bip-bip”, que poderão servir para assustar o Coyote se o apanharmos desprevenido. Espalhados ao longo dos níveis vamos ter também inúmeros itens e power ups. Os mais comuns são selos ACME que servem para nos aumentar a pontuação e caso tenhamos coleccionado 125 ou mais em cada nível, desbloqueamos um nível de bónus. Outros itens menos comuns são relógios que nos extendem o tempo limite por mais 10 segundos, vidas extra ou turbos que poderemos acumular e usar para correr ainda mais rápido. Para regenerar a barra de vida, no caso do Coyote temos também de apanhar umas garrafas de água, já no caso do Roadrunner teremos de comer alpista nalguns locais.

Estes caixotes ACME contém alguns gadgets típicos dos desenhos animados, como patins com foguetes, que nos ajudarão a apanhar o roadrunner

Ao longo do jogo vamos também encontrar inúmeras caixas ACME espalhadas pelos níveis. Se estivermos a jogar com o Coyote, podemos saltar para dentro delas que depois saíremos de lá equipados com algum gadget temporário, mesmo típico daqueles desenhos animados. Os patins com foguetes, molas nos pés que nos permitem saltar mais alto são os mais comuns. Já se jogarmos com o Roadrunner, temos de ter cuidado ao passar por essas caixas pois o Coyote vai sempre sair de lá! De resto convém também referir que o jogo é bastante curto com 6 níveis distintos, em que o último é um boss e infelizmente esse boss é exactamente igual independentemente da personagem escolhida. Jogando com o Roadrunner, que pela sua velocidade até pode subir paredes e atravessar loops como no Sonic, conseguimos terminar o jogo em cerca de 10 minutos ou menos, visto que apenas temos de correr para a saída.

Graficamente estamos perante mais um jogo muito bem detalhado e colorido

Já no que diz respeito aos visuais, contem com gráficos muito bem detalhados e com óptimas animações. No entanto não há uma grande variedade de cenários, pois todos possuem os visuais típicos dos desertos Norte-Americanos, montanhas e cavernas, excepto o boss final que já decorre numa fábrica. Os níveis bónus ainda acrescentam ocasionalmente alguma variedade como os foguetes lançados em direcção ao espaço, por exemplo. As músicas são competentes e os efeitos sonoros também. Correr, tanto com o Coyote como o Road Runner também tem uns efeitos sonoros com alguma musicalidade que achei alguma piada!

Portanto este Desert Demolition até que é um jogo de plataformas bem competente, tanto a nível técnico, como de jogabilidade. Peca no entanto por ser bastante curto e o boss final se fosse diferente para cada personagem também seria um bom bónus.

Ganbare! Golf Boys (PC-Engine)

Eu avisei que nos próximos tempos ia trazer algumas rapidinhas a jogos desportivos da PC-Engine. Depois da conversão do Jack Nicklaus, que sendo um jogo de origem ocidental está completamente em inglês mesmo na sua versão PC-Engine, chegou agora a vez de escrever sobre este Ganbare! Golf Boys, um título produzido pela NCS/Masaya. Ao contrário do Jack Nicklaus, que é um simulador mais realista, este já possui uma jogabilidade mais arcade e por isso acaba por ser também mais divertido de se jogar. Tal como o Jack Nicklaus, este jogo veio de um bundle de 15 jogos de PC Engine que comprei algures em Dezembro do ano passado, por menos de 5€ por jogo, já a contar com custos de portes e alfândega, o que acabou por ser um óptimo preço.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Aqui dispomos de 3 modos de jogo nomeadamente um torneio, stroke e match. Infelizmente o manual não dá grandes detalhes sobre cada um dos modos de jogo em si. O match está trancado para 2 jogadores portanto presumo que seja exclusivo multiplayer pelo que não o experimentei, já o modo stroke apresenta 2 campos de golfe que podemos jogar. O modo torneio parece-me ser o mais completo, visto que inicialmente dispomos apenas de um torneio em que podemos participar (NCS), mas posteriormente poderemos vir a desbloquear outros dois (Japan e World). Ambos os modos de jogo podem no entanto ser jogados sozinhos ou com um máximo de 4 jogadores em simultâneo, recorrendo a um multitap.

Depois de escolhermos o nome dos jogadores, poderemos também introduzir uma password que presumo que restaure alguma partida anterior

A jogabilidade é simples, onde primeiramente devemos apontar a mira para definir a direcção da tacada e depois, com o pressionar do botão I, vamos avançando nas acções seguintes, a começar por escolher que taco a usar, a posição da bola que queremos atingir e por fim preparar a tacada. Esta possui uma vez mais uma barra de energia que temos de interagir a dois tempos, primeiro para definir a potência da tacada, depois para definir a sua precisão. A barra de energia é no entanto apresentada numa forma circular que representa o movimento dos braços ao realizar a tacada. No primeiro “tempo”, quanto mais próximo da extremidade superior da barra nos aproximarmos quando pressionamos o botão, mais os braços do golfista estão no ar, indicando que a tacada será mais potente dessa forma. Já o segundo tempo deve ser pressionado próximo do centro inferior da barra circular, próximo do solo. E eu disse que este jogo era mais arcade e de facto acaba por ser pelo menos na sua apresentação, pois no resto até que inclui tudo o que é habitual de se encontrar num simulador desta época. O vento e o alcance máximo de cada tipo de taco são naturalmente coisas que nos devemos preocupar e ao pressionar o botão Select é-nos mostrado um menu (que curiosamente até está em inglês) onde podemos realizar acções secundárias, como observar o campo de golfe livremente, obter conselhos (em japonês), ver a pontuação ou até definir a nossa postura.

Pessoalmente até que gosto deste sistema para planear as tacadas. Acho-o bem intuitivo!

No que diz respeito à apresentação, este é um jogo que mantém sempre uma perspectiva vista de cima, com a câmara a aproximar-se quando estamos no green, ou seja, já perto do buraco. Isto permite que as partidas fluam bem melhor do que noutros simuladores da época, que tentavam renderizar o campo em pseudo 3D e isso interrompia constantemente a acção em breves segundos. Graficamente o jogo apresenta visuais coloridos (dentro do possível, visto que a maior parte dos circuitos são em tons verde de vegetação, azuis para água e amarelos para areia). O detalhe é o suficiente tendo em conta a distância e posicionamento da câmara. Já as músicas até que são bastante agradáveis e os efeitos sonoros cumprem bem o seu papel.

Estes triângulos no terreno presumo que assinalem declives

Portanto este Ganbare Golf Boys até que me pareceu um jogo de golfe bem competente e sem dúvida mais divertido de jogar que o Jack Nicklaus. Os seus visuais são simples e a jogabilidade também é intuitiva, mesmo com quase todo o texto em japonês. No entanto a PC-Engine possui imensos jogos de golfe e eu ainda tenho uns quantos para experimentar, pelo que ainda é prematuro estar a dizer se este será dos melhores.