Gungrave (Sony Playstation 2)

Vamos finalmente voltar à Playstation 2 para um jogo que há muito tinha em backlog e desta vez lá me decidi a pegar nele. Produzido pela Red Entertainment (a mesma empresa por detrás de séries como Bonk’s/ PC Kid, os RPGs Far East of Eden ou mesmo a série Sakura Wars) este Gungrave é um jogo de acção na terceira pessoa com conceito algo bizarro e uns visuais bem originais, até porque teve a colaboração de artistas por detrás de séries manga/anime como Trigun ou Oh! My Goddess. O meu exemplar sinceramente já nem me recordo onde terá sido comprado, nem quanto custou. Apesar de possuir um talão da compra original de uma loja alemã, é uma versão inteiramente em inglês.

Jogo com caixa, manual e papelada

A história leva-nos a uma metrópole fictícia e controlar uma personagem bem bizarra, a começar pelo seu nome: Beyond the Grave. E este é uma espécie de um cyborg, ressuscitado após ter sido brutalmente assassinado pelo seu suposto melhor amigo (Harry Mc Dowell) há 15 anos atrás. Tanto Harry como Brandon (o nome original da nossa personagem) eram membros de uma organização mafiosa e o motivo de Brandon ter sido assassinado irá eventualmente ser revelado durante as cutscenes. Basicamente 15 anos se passaram, Beyond the Grave está de volta e o objectivo é o de derrotar toda uma série de bandidos dessa organização e assim salvar uma jovem rapariga de 15 anos, invariavelmente ligada ao seu passado.

Visualmente o jogo é bastante original, mas tecnicamente fraco devido à reduzida draw distance que tem

Bom a jogabilidade é no mínimo original. Grave enverga duas pistolas gigantes e o jogo leva-nos numa série de apenas 6 níveis, mas estes repletos de inimigos que teremos de destruir. Começando pelos controlos, o quadrado é o botão principal para se disparar, enquanto que o círculo nos permite correr (sem poder disparar ao mesmo tempo) e o X nos permite saltar ou, se usado em conjunto com o direccional, permite-nos saltar em câmara lenta nessa direcção e nesse curto período disparar bem mais rapidamente. Os botões L1 servem para fazer lock-on ao inimigo mais próximo ou strafing, caso não tenhamos nenhum na mira, enquanto que o L2 nos permite dar uma volta de 180º. Já se pressionarmos o L3 podemos andar um pouco mais rápido e disparar ao mesmo tempo e o R1 é um ataque corpo-a-corpo de curto alcance, com Grave a pegar no enorme caixão que carrega e o usar como arma.

O jogo tem uma curva de aprendizagem algo exigente que nos pune nos níveis de dificuldade mais avançados. Temos continues ilimitados, mas com sérias penalizações na nossa pontuação

Temos também um sistema de combos que é incrementado de cada vez que acertemos em alguém ou nalgum objecto destrutível, podendo inclusivamente o seu contador chegar às centenas, visto que os cenários têm sempre alguns objectos destrutíveis precisamente para conseguirmos chegar a combos elevados. E para que servem estes combos? Bom, com cada combo bem sucedido vamos incrementar uma barra de energia que, sempre que a mesma se completa, nos desbloqueia um golpe especial, os Demolition Shots, que poderemos usar posteriormente recorrendo ao botão de triângulo. O primeiro demolition shot que temos disponível consiste no Grave usar um lança rockets que está convenientemente escondido no seu caixão. No entanto, à medida que vamos avançando no jogo e mediante a nossa performance e avaliação no final de cada nível, iremos desbloquear outros demolition shots diferentes que podem ser alternados num menu de pausa. De resto convém também referir que Grave possui um escudo e uma barra de vida. O primeiro é restaurado automaticamente ao fim de alguns segundos sem sofrer dano. Já quando este se esvazia, começamos mesmo a perder vida.

O facto de os cenários possuirem tantos objectos destrutíveis não é por acaso. Tais servem para manter o nosso contador de combos sempre activo!

Até aqui tudo bem, o jogo tem os seus bonitos momentos e a acção é de facto insana, com inúmeros inimigos a surgirem de todos os lados. Os controlos têm uma certa curva de aprendizagem, sendo que truques como o strafing, disparar mais rápido quando saltamos em câmara lenta, ou simplesmente se pressionarmos furiosamente o quadrado sem mais nenhum botão faz com que o Grave dispare em poses cada vez mais over the top e causando assim mais dano. Mas de longe há coisas que poderiam ser melhoradas. Grave é lento, o que até faz algum sentido visto que possui duas armas gigantes e carrega um caixão consigo, pelo que aprender aqueles truques acima referidos é essencial. O que me chateia mais é mesmo não haver nenhum controlo de câmara, com o segundo analógico a ser então completamente deixado de lado e isto é sem dúvida o que mais atrapalha no jogo.

Com a colaboração de vários artistas conhecidos da cena manga/anime, esperem também por várias cutscenes animadas ao longo do jogo

Já no que diz respeito aos visuais, estes são bastante originais, embora tecnicamente ainda sejam bastante fracos. Os 6 níveis que vamos poder explorar vão tendo cenários bastante variados entre si, pois apesar de serem todos em zonas urbanas, vamos poder explorar diferentes partes da cidade, seus edifícios, fábricas ou mesmo fazer uma pequena viagem num comboio, por exemplo. A direcção artística é excelente, pois como referi logo no primeiro parágrafo este jogo teve a colaboração de alguns artistas de manga/anime notáveis da indústria, resultando em personagens originais e bem detalhadas assim como os próprios cenários têm um grafismo próximo do cel shading que resulta bem para o estilo de jogo. No entanto, num ponto de vista meramente técnico, este jogo parece por vezes de uma geração anterior. O campo de visão é muito reduzido, abusando bastante daquele típico “efeito de nevoeiro” que era muito comum em jogos 3D na geração anterior. Imaginem uma sala ampla e bem iluminada mas onde não conseguem ver nada uns 5 metros à vossa frente e à medida que vão caminhando essas zonas vão ficando iluminadas. Tendo em conta que foi o primeiro jogo que eles produziram para a Playstation 2, o não conhecimento das capacidades da consola talvez seja a razão pela qual tecnicamente este jogo deixe a desejar. De resto nada a apontar no som: o voice acting está integralmente em japonês como manda a Lei e a banda sonora é cativante e bastante eclética, tendo até algumas músicas mais jazzy e que me fizeram lembrar o Cowboy Bebop.

O lock on é um dos nossos melhores amigos, mas se o inimigo estiver longe não funciona

Portanto este Gungrave é um jogo bastante original, tanto no seu conceito, como nos seus visuais. No entanto a falta de controlo da câmara é para mim um problema sério e que prejudica bastante a sua jogabilidde. Do ponto de vista técnico, apesar da originalidade e irreverência dos seus visuais, apresenta também alguns problemas que lhe retiram algum valor. Ainda assim foi uma experiência positiva e fico muito curioso a ver como o jogo evoluiu na sua sequela, que aparenta pelo menos ser bem maior que este.

Neutopia (PC Engine)

Voltando à PC Engine vamos ficar com um jogo que foi sem dúvida alguma muito influenciado pelo primeiro The Legend of Zelda. Desenvolvido pela Hudson e lançado originalmente no Japão em 1989, este jogo acabou por receber também um lançamento norte-americano, sendo essa a versão que acabei por rejogar. O exemplar que tenho na colecção é no entanto o japonês, que veio cá parar após ter sido comprado num lote de vários jogos PCE que comprei a um particular algures em Novembro do ano passado. Edit: Arranjei recentemente um lote de vários jogos TG-16 na vinted, todos eles edições nacionais, pelo que acabei por adicionar essa versão à colecção também.

Jogo com caixa, manual embutido na capa e manual adicional em português

A história é super simples: um demónio chamado Dirth rapta a princesa lá de um qualquer reino fantasioso, e em vez de uma Tri-Force repartida em vários pequenos pedaços, teremos no entanto de também reaver 8 medalhões mágicos espalhados por diversas dungeons. A nossa personagem chama-se Jazeta. Sim, é um nome um tanto ridículo. Já no que diz respeito às mecânicas de jogo, esperem também por muitas semelhanças com o primeiro The Legend of Zelda.

O nome do herói é também ele uma tragédia.

Este é então um jogo de acção/aventura em que o mundo está dividido em diversos ecrãs e com vários segredos para descobrir, incluindo muitas passagens secretas. As dungeons é onde também teremos alguns puzzles simples para resolver, pois algumas salas obrigam-nos a matar todos os inimigos no ecrã para as saídas desbloquearem, ou arrastar rochas para o mesmo efeito (ou até descobrir passagens secretas dessa forma). Um dos botões faciais serve para atacar com a espada e o outro botão servirá para usar um de vários itens que poderemos vir a coleccionar e equipar, sendo que toda essa gestão é feita num ecrã próprio. Itens como bombas que nos permitem destruir paredes, uma varinha mágica que nos permite atacar com fogo (cuja intensidade vai aumentando à medida que vamos aumentando a nossa barra de vida) ou uma lanterna que nos permite iluminar salas escuras são apenas alguns dos exemplos de itens que poderemos vir a utilizar. Alguns são consumíveis e desaparecem com o uso, como é o caso das asas que nos tele-transportam para o monumento onde iniciamos a aventura e nos permite não só recuperar vida mas também gravar o nosso progresso (com passwords), os anéis mágicos que transformam todos os inimigos presentes no ecrã em criaturas mais inofensivas ou poções que nos restauram toda a barra de vida.

Tal como nos Zelda clássicos, nas dungeons por vezes teremos de cumprir pequenos desafios ou puzzles para que a próxima porta se abra.

Muitos destes itens consumíveis podem ser largados pelos inimigos depois de serem derrotados, assim como peças de fruta que nos restauram modestamente a barra de vida ou ampulhetas de areia que os paralisam durante algum tempo. Ou então podem também largar dinheiro, que por sua vez poderá ser utilizado em vários NPCs que nos podem vender certos itens ou regenerar a nossa barra de vida. Ao longo do jogo e principalmente ao explorar todos os seus recantos iremos também adquirir melhor equipamento como espadas, armaduras e escudos que, tal como nos Zeldas, servem para deflectir projécteis. Uma notável diferença perante o primeiro Zelda é o facto deste jogo ter um maior número de NPCs, a grande maioria escondida entre passagens secretas, sendo que muitos nos dão dicas de como progredir no jogo, nos tentam ajudar de diferentes formas ou vender coisas.

Apanhando a bola de cristal de cada dungeon permite-nos ver um mapa completo da mesma e sim, para enfrentar o boss teremos também de procurar uma certa chave para abrir a sua porta

Passando para os gráficos este é um jogo bem mais colorido que o Legend of Zelda original em virtude de correr num hardware bem mais capaz. As sprites de Jazeta, inimigos normais e NPCs são consideravelmente pequenas tal como em muitos RPGs da época, já a dos bosses são bem maiores e detalhadas. Há uma variedade considerável nos cenários, particularmente nos exteriores, visto que estes tanto nos apresentam florestas, montanhas, zonas repletas de água e outras bem mais próximas dos céus. Um detalhe interessante é o da sprite de Jazeta mudar de cor de cada vez que apanhemos uma armadura diferente. Da mesma forma, as diferentes espadas e escudos que vamos apanhando também se materializam de forma diferente na sprite de Jazeta. Já a banda sonora é também agradável como um todo, mas tirando uma ou outra música mais bem conseguida (particularmente alguns bosses ou as últimas zonas que exploramos), acabam por não serem músicas muito memoráveis.

Inimigos aquáticos que emergem do nada e nos atiram com projécteis? Sim, aqui também existem. A sério, acho que foi mesmo pelo facto de a Nintendo e a Hudson terem boas relações que a Nintendo nunca os processou por isto.

Portanto este é um jogo que irá sem dúvida agradar a quem gosta dos The Legend of Zelda clássicos. É óbvio que está uns valentes furos abaixo do que o The Legend of Zelda: A Link to the Past se viria a tornar, mas tendo em conta que este possui a planta do primeiríssimo Zelda da NES como sua principal influência, não deixa de ser um jogo bem sólido nesse aspecto. Tal como o Golden Axe Warrior da Sega, que um dia gostaria de trazer por cá.

John Madden Football 92 (Sega Mega Drive)

Vamos a mais uma rapidinha a um jogo de futebol americnao, um desporto que apesar de conhecer os seus conceitos básicos e até os achar interessantes devido a toda a estratégia por detrás das jogadas, traduzir isto para um videojogos sempre foi para mim bastante aborrecido. E eu deveria escrever algo sobre esta série desde o seu primeiro jogo e ir iterando pelos anos seguintes de forma sequencial, mas sinceramente não são jogos que eu procure activamente. Se os encontrar por acaso a um preço atractivo compro, caso contrário deixo passar. E foi o que aconteceu com este Madden 92 que veio de uma feira de velharias há umas semanas atrás.

Jogo com caixa e manual

Foi apenas com o Madden NFL 94 que a Electronic Arts adquiriu a licença das equipas oficiais que participavam na competição, pelo que este ainda utiliza equipas e jogadores genéricos. Aumenta no entanto o número de equipas participantes das 16 do primeiro jogo para as 28, aparentemente o número certo de equipas que competiam. No que diz respeito aos modos de jogo podemos jogar campeonatos completos, partidas de pré-epoca que aparentemente são mais relaxadas no que diz respeito a algumas regras de jogo ou outro tipo de competições como morte súbita ou playoff.

Visualmente o jogo tem um aspecto bem limpo e animado. Não é de estranhar o facto desta série ter tido tanto sucesso

Quando começamos uma partida, se estivermos a atacar, o objectivo é o de conquistar o máximo de campo possível ao adversário. Para isso começamos por escolher qual a táctica, ou seja, qual a jogada a utilizar naquele lance e uma vez isso decidido, passamos a controlar o quarterback que tem a missão de passar a bola a um dos seus colegas que se tente desmarcar. Para isso podemos ver 3 janelas com a câmara aproximada em 3 desses potenciais receptores do passe e, convenientemente com os botões A, B ou C escolhemos para quem passar a bola. Depois do passe, o receptor tem também algum controlo limitado, pois este tenta deslocar-se para o alvo assinalado no ecrã, onde a bola (ovo) irá cair, mas podemos controlá-lo com o direccional e inclusivamente usar os botões faciais para que este salte ou mergulhe e tente apanhar a bola. Caso joguemos à defesa também começamos por escolher a formação e táctica para defender e posterioremente usamos os botões faciais para importunar os oponentes e tentar roubar-lhes a bola. E é isto ao longo de muitos, muitos minutos só para uma única partida. Entendo um pouco do fascínio que os norte-americanos têm com este desporto, mas não é de todo para mim.

A mítica ambulância que causa mais estragos do que resolve

No que diz respeito aos audiovisuais este é uma vez mais um jogo com uma boa atenção ao detalhe. As sprites dos jogadores estão bem detalhadas e animadas, o jogo está repleto de vozes digitalizadas com os intervenientes a vociferar números e expressões que para mim nada dizem. Entre partidas o jogo mantém aquela abordagem típica dos videojogos desportivos da EA da época, com os menus a simularem uma transmissão de uma estação televisiva (a EASN), inclusivamente com os comentários ocasionais do próprio John Madden. Músicas apenas existem nessas fases transitórias, já durante as partidas apenas ouvimos o ruído do público, os jogadores a gritarem uns com os outros e pouco mais. Um detalhe interessante é o das lesões dos jogadores: sempre que um se lesiona surge uma ambulância no ecrã. Até aqui tudo bem, mas o detalhe delicioso é que essa ambulância atropela todos os outros jogadores que se atravessem no seu caminho!

E pronto, é isto, Madden 92. Mais do mesmo, mas com mais equipas face ao seu predecessor. Este é o segundo jogo desta série a sair numa Mega Drive, mas irei certamente perder mais algum tempo a analisar o seu antecessor, caso o apanhe um dia destes, até porque o mesmo tem uma certa história por detrás.

Beyond a Steel Sky (Sony Playstation 4)

Ora cá está um jogo que não estava nada à espera. O Beneath a Steel Sky foi um dos muitos jogos de aventura gráfica que os britânicos Revolution Software produziram ao longo da sua carreira e recentemente resolveram revisitar essa franquia ao produzir uma sequela inédita, lançada algures no ano passado. O meu exemplar foi comprado na worten algures por altura das promoções da Black Friday 2022, tendo-me custado algo em torno dos 20€ depois dos descontos.

Jogo com sleeve exterior, steel book, papelada, autocolantes e um código de descarga da banda sonora

O jogo decorre 10 anos após os eventos da sua prequela onde Robert Foster, depois de ter escapado de Union City, decide voltar a viver no deserto em comunidades mais pequenas e ter uma vida pacata e humilde. E é precisamente num desses momentos de descontração com os seus co-habitantes que surge um robot gigante e rapta Milo, uma criança que estava simplesmente entretida a pescar. Determinado em salvar a criança e resgatá-la de volta para a sua família, Robert segue o trilho deixado pelo robot no deserto que o leva invariavelmente de volta à Union City. Depois de ultrapassar alguns percalços que nos impediam de entrar na cidade, Robert vê esta muito diferente desde a sua última aventura. Union City é agora uma cidade próspera e com toda a sua população aparentemente feliz. No entanto rapidamente nos apercebemos que essa felicidade tem um preço na liberdade individual. A sociedade é altamente monitorizada e manipulada através do sistema informático MINOS, que por sua vez substitui o LINC da primeira aventura.

Apesar de não considerar que o jogo tenha personagens muito carismáticas, gostei particularmente da personalidade incutida a alguns dos robots com os quais temos de interagir

No que diz respeito às mecânicas de jogo, pensem neste título como uma aventura gráfica moderna, onde nos poderemos mover livremente por uma série de áreas e teremos de falar com pessoas, coleccionar e usar itens e resolver uma série de puzzles para progredir. Uma das novidades aqui introduzidas é a possibilidade de fazer hacking a certos robots e outros equipamentos electrónicos. Por exemplo, alguns podem ser tão simples como aldrabar um sistema de autenticação de uma porta, ao trocar a ordem de “abrir e/ou fechar porta” consoante o utilizador for ou não autorizado. Muitos desses puzzles serão no entanto bem mais desafiantes, exigindo a interacção de vários desses componentes em cadeia para que consigamos alcançar o nosso objectivo. Por exemplo, a parte de ir “buscar inspiração” para um poema leva-nos por uma cadeia de diferentes acções que não serão muito óbvias à primeira. De resto, também tal como no Beneath a Steel Sky teremos a oportunidade de nos aventurar dentro do próprio sistema informático MINOS, desta vez sem puzzles frustrantes, mas não deixando de ser segmentos de jogo bastante originais.

Os puzzles mais interessantes são aqueles onde teremos de fazer hacking a vários equipamentos ou robots e trocar algumas das suas funcionalidades.

No que diz respeito aos audiovisuais, este é sem dúvida um prato misto. Por um lado graficamente o jogo possui cenários bem detalhados e eu sempre gostei do aspecto futurista, mas também algo steampunk do original. Aqui os robots são um misto entre designs mais limpos e futuristas ou outros mais “retro futuristas” tal como no primeiro jogo. O meu problema é mesmo com o detalhe das outras personagens humanas. O jogo não tenta ser ultra realista, com os gráficos a terem um tom mais próximo da banda desenhada (inclusivamente é assim que a cutscene de introdução nos é apresentada), mas as caras das personagens humanas são mesmo hit or miss. Algumas acho bem conseguidas, outras são tão, tão feias que nem sei o que é que os artistas tinham em mente! Entendo perfeitamente que este jogo é um esforço de um estúdio mais pequeno e apresentar visuais bem detalhados de um jogo 3D exige muito esforço e dedicação, mas a diferença de qualidade tão abismal em certas personagens é mesmo algo que não consigo compreender. Até os pequenos bugs que enfrentei para mim são completamente irrelevantes face a essa desproporção na arte das personagens. Por exemplo, em diálogos a câmara aproxima-se dos seus intervenientes, mas muitas vezes ambas as personagens ficam parcialmente cortadas do ecrã. Ou os NPCs sem rotinas de movimento alternativas, pois também me aconteceu nos diálogos ter um NPC a constantemente a tentar passar por cima de mim, ao invés de dar a volta. São pequenas coisas que tendo em conta o budget do jogo não têm grande relevância. Por outro lado gostei bastante do voice acting. Sim, nem todas as personagens são tão fortes quanto as principais, mas gostei particularmente do tom jovial e bem humorado que muitos dos robots possuem nas suas vozes, desde o tom exageradamente educado de um certo robot mordomo, passando para o sarcasmo que já conhecemos do Joey.

Explorar o interior de um poderoso sistema informático é algo que marca também o seu regresso neste jogo

Portanto, apesar dos seus desequilíbrios a nível artístico e uma ou outra aresta por limar, devo dizer que fiquei agradavelmente surpreendido com este jogo. Para quem gostou do seu antecessor irá sem dúvida apreciar esta inesperada sequela e, mesmo sabendo que está longe de ser um jogo brilhante, fiz questão em comprar este jogo em tempo útil para dar os sinais certos à Revolution: quero mais aventuras gráficas!

Saiyuuki World (Nintendo Entertainment System)

Pela capa nunca daria para adivinhar mas esta é mais uma das muitas adaptações de jogos da série Wonder Boy lançadas para sistemas concorrentes ao da Sega. Enquanto que a Sega era detentora dos direitos do nome e personagens principais, o código em si sempre pertenceu à Escape/Westone e é por esse motivo que várias adaptações foram lançadas para sistemas concorrentes aos da Sega, sendo Adventure Island o caso mais conhecido. Este jogo em particular é uma adaptação do Wonder Boy in Monster Land, cuja versão Master System já cá trouxe no passado, pelo que este artigo será então mais uma rapidinha. O meu exemplar foi comprado em Janeiro num lote de vários jogos Famicom na loja Mr. Zombie.

Jogo com caixa, manual e papelada.

Ao contrário do Bikkuriman World (a adaptação da Hudson deste jogo na PC Engine), onde apenas trocaram o nome do jogo, personagens principais e naturalmente a sua história, esta versão Famicom da Jaleco acaba por ir mais longe. Isto porque o jogo é baseado num dos romances chineses mais famosos de sempre, a Jornada ao Oeste, que influenciou grandemente nomes como… sei lá… Dragon Ball. Então para além de terem trocado a aparência da personagem principal, os bosses, NPCs com os quais interagimos e a história, os próprios cenários foram também alterados para melhor representarem a China antiga.

Apesar de ser um exclusivo japonês, felizmente existe uma tradução feita por fãs

A própria estrutura dos níveis mudou um pouco face ao lançamento original mas de resto todas as suas mecânicas de jogo estão intactas, excepto o tempo limite que temos para concluir cada nível, que aqui não existe. Então este é ainda um jogo de plataformas com alguns elementos muito ligeiros de RPG na medida que poderemos visitar lojas e com o dinheiro amealhado com o combate poderemos comprar diferente equipamento como armaduras, escudos ou botas (as armas são-nos dadas como recompensa ao derrotar os bosses), assim como várias magias que poderemos também usar. Apesar de ser um jogo dividido ainda em níveis e não num mundo mais aberto como no Wonder Boy III The Dragon’s Trap, a exploração continua a ser encorajada pois poderemos encontrar portas secretas que nos levam a outras lojas ou mesmo bosses opcionais.

Visualmente o jogo foi também bastante modificado para melhor representar a China antiga

A nível audiovisual este até que é um jogo competente tendo em conta as limitações impostas pelo hardware da máquina de 8bit da Nintendo. Apesar de as cores terem sofrido um forte impacto, os níveis vão tendo cenários bem variados entre si e com um bom nível de detalhe também. As músicas são também diferentes da versão original, tendo agora temas com uma influência mais oriental e que se adequam bem ao contexto do jogo.

Tal como no original este é um jogo de plataformas com elementos muito ligeiros de RPG, onde poderemos adquirir diferentes equipamento e magias com o dinheiro que vamos juntando

Portanto este é, a meu ver, uma boa conversão do Wonder Boy in Monster Land. Apesar de visualmente ser menos apelativa, o facto de decorrer num contexto completamente diferente acaba também por ser um dos seus pontos fortes. A série Wonder Boy e todas as suas variantes sempre a tornaram algo confusa de documentar, mas devo dizer que achei este Saiyuuki World uma boa surpresa. A Jaleco lançou mais tarde um Saiyuuki World 2, mas esse já nada tem a ver com Wonder Boy. É inspirado no entanto pelos Mega Man e também ao contrário deste primeiro jogo, esse acabou por receber uma versão norte americana chamada de Whomp ‘Em.