The Dark Pictures Anthology: Man of Medan (Sony Playstation 4)

Chega a época de Halloween e a tradição acaba sempre por me fazer voltar a filmes e videojogos de terror. A minha primeira escolha para esta temporada foi nada mais, nada menos, do que Man of Medan, o primeiro capítulo da colecção The Dark Pictures Anthology. Trata-se de uma série desenvolvida pela Supermassive Games, o mesmo estúdio que nos trouxe Until Dawn, cuja jogabilidade é aqui claramente retomada. O meu exemplar é uma edição especial que inclui os dois primeiros capítulos da série e alguns extras adicionais. Foi comprado a um particular na Vinted, em Outubro de 2023, por cerca de 40€.

Colectânea com os priomeiros dois jogos da série, caixa exterior de cartão, steelbook, um mapa, pinos e papelada adicional.

O conceito da série The Dark Pictures Anthology é levar-nos por várias aventuras de terror, independentes entre si, mas todas inspiradas em mitos e lendas urbanas. Man of Medan baseia-se no mistério em torno do navio SS Ourang Medan (cuja existência nunca chegou a ser comprovada), sobre o qual surgiram relatos na década de 1940 descrevendo um navio abandonado, cheio de cadáveres com expressões de puro terror. Aqui, a introdução coloca-nos na pele de um de dois soldados norte-americanos em 1947, num período pós-guerra, a bordo do navio em questão. Assistimos ao carregamento de uma carga misteriosa e, durante uma tempestade, toda a tripulação começa a sofrer alucinações e comportamentos paranóicos, relatando aparições fantasmagóricas até que, inevitavelmente, todos acabam mortos. Avançando para o presente, acompanhamos agora um grupo de jovens adultos norte-americanos que alugam um barco para explorar naufrágios da Segunda Guerra Mundial no oceano Pacífico. Sendo este um jogo de terror, é claro que as coisas não correm bem, e o grupo acabará aprisionado no mesmo navio, agora decrépito e repleto de cadáveres mumificados. O objectivo, naturalmente, é escapar com vida.

A narração é acompanhada por um misterioso curador de uma biblioteca. Será que este senhor nos trará outro tipo de surpresas nos jogos seguintes?

Tal como em Until Dawn, Man of Medan aposta fortemente na narrativa e nas escolhas morais. As decisões que tomamos nos diálogos (tanto em conversas como em sequências de acção) afectam não só a relação entre as personagens, mas também o rumo da história. “Todas as escolhas têm uma consequência”, avisa-nos o Curador, uma figura enigmática que nos acompanha ao longo da aventura. Embora a história siga sempre um fio condutor principal, as ramificações das nossas decisões são notórias: certos capítulos podem mudar consideravelmente consoante as escolhas feitas e os sobreviventes até então. O jogo é, de resto, um on-rails adventure, em que exploramos cenários fixos com vários pontos de interacção, frequentemente examinando documentos que ajudam a reconstruir o que se passou naquele navio em 1947. As sequências de acção são pontuadas por quick time events que exigem reflexos rápidos, e o sucesso ou fracasso nessas acções pode ,naturalmente, também alterar o desenrolar da história.

Tal como o Until Dawn e jogos da Telltale ou Quantic Dream, as nossas escolhas nos diálogos afectam o rumo da história

Gostei sinceramente da narrativa, embora, tal como em Until Dawn, haja poucos momentos de terror genuíno, com o jogo a depender demasiado de sustos repentinos. Ainda assim, o elenco é competente, com personagens bem distintas entre si. O facto de a aventura ser bastante mais curta do que Until Dawn acaba por jogar a seu favor, já que convida mais facilmente a uma segunda volta em busca de finais alternativos ou, pelo menos, de mais sobreviventes. Nesse sentido, a Supermassive Games merece elogios: apesar de a duração ser menor, as ramificações narrativas são mais complexas, o que contribui para uma maior longevidade. Eu próprio acabei por o rejogar várias vezes, em parte graças aos modos adicionais incluídos. Um deles é o Curator’s Cut, lançado como DLC gratuito algum tempo após o lançamento original. Este modo permite revisitar a história sob a perspectiva de outras personagens, oferecendo novas cenas e diálogos alternativos que enriquecem a experiência.

As nossas escolhas afectam também a relação que as personagens vão tendo entre si, o que também influenciará as decisões que as mesmas tomarão em relação umas às outras.

Além disso, o jogo traz desde o início vários modos multijogador. O Movie Night permite que até cinco pessoas partilhem o mesmo comando, cada uma controlando uma personagem diferente. Já o modo Shared Story é uma experiência cooperativa online, em que um jogador vive a história base enquanto o outro joga, em simultâneo, a perspectiva introduzida no Curator’s Cut. Confesso que não cheguei a experimentar este modo (até porque já não tenho uma subscrição de PlayStation Plus activa há vários anos), mas a ideia em si parece-me excelente. De resto, procurar todos os segredos escondidos também nos desbloqueia algum conteúdo adicional, como pequenos vídeos de making of que eu tanto aprecio, como uma banda desenhada em estilo norte-americano que narra os acontecimentos que precedem esta aventura.

Ao navegar pelos cenários vamos identificando vários pontos de interesse que podem ter alguns objectos interactivos e que servem para enriquecer um pouco a trama

No que diz respeito aos audiovisuais, confesso que não consigo dar uma opinião totalmente consistente. O jogo foi lançado originalmente para a PlayStation 4 (a minha versão), mas recebeu, algures em 2022, uma actualização gratuita para PlayStation 5 (algo que aproveitei, sendo aliás a primeira vez que o fiz). Supostamente, a versão PS5 oferece melhorias gráficas, de resolução e framerate, incluindo ainda novas opções de acessibilidade e até um capítulo jogável adicional (no qual acabei por tropeçar numa das minhas tentativas). Para um jogo concebido originalmente para PS4, as personagens estão bem detalhadas, embora sofram um pouco com certas animações, sobretudo as expressões faciais. Por exemplo, os sorrisos da Julia pareceram-me tudo menos genuínos. As animações de caminhar de algumas personagens também não me pareceram muito naturais, mas admito que posso estar a ser picuinhas. Ainda assim, a narração está bastante boa, fruto do facto de a Supermassive Games ter recrutado actores reais para dar vida às personagens, tanto com a voz como com a aparência. A cara do Conrad, por exemplo, pareceu-me familiar, e mais tarde percebi porquê: trata-se do mesmo actor que interpretou o protagonista de Quantum Break, que tinha jogado há pouco tempo. De resto, o som é competente e a atmosfera envolvente, ainda que o clima de medo dependa mais dos sustos repentinos e da antecipação constante de que algo assustador está prestes a acontecer sempre que abrimos uma porta ou interagimos com um objecto. As conversas entre as personagens pareceram-me também mais naturais do que as de Until Dawn.

A atmosfera é interessante, apesar de na maior parte das vezes o medo é criado pelos sustos espontâneos

Posso, portanto, dizer que gostei bastante deste Man of Medan. A decisão da Supermassive Games em apresentar uma aventura mais curta, mas com ramificações mais profundas, revelou-se acertada e levou-me a rejogar várias vezes em busca de diferentes desfechos. Os modos de jogo adicionais também me pareceram decisões felizes — tanto que já comecei a sequela, Little Hope, que estou a jogar no modo Movie Night com a minha namorada, e para já está a ser uma experiência bastante divertida. Fico igualmente curioso para ver qual será o papel do Curador nos jogos seguintes; é, sem dúvida, uma personagem intrigante.

Grim Fandango (PC / Sony Playstation 4)

Na minha demanda para jogar todas as aventuras gráficas da Lucasarts que ainda não havia experimentado, chegou agora a vez de Grim Fandango, uma das últimas que o estúdio produziu, originalmente lançada para PC em 1998. Em 2015, a Double Fine relançou o título numa forma remasterizada para várias plataformas mais actuais. Os meus exemplares da versão original de PC foram comprados em feiras de velharias por uma ninharia, mas a edição remastered para a PS4 (que foi a que acabei por jogar) já me saiu bem mais cara.

Versão PC em formato caixa de DVD com dois discos e papelada

Em Grim Fandango, acompanhamos Manuel “Manny” Calavera, um “agente de viagens” no Departamento da Morte, encarregado de guiar as almas recentemente falecidas na sua jornada pelo Além. O seu trabalho de rotina sofre uma reviravolta quando se vê envolvido numa conspiração que ameaça não só o seu emprego, mas também a segurança de Mercedes “Meche” Colomar, uma cliente destinada a um tratamento muito melhor do que aquele que recebeu. Inspirando-se no imaginário do film noir e na iconografia mexicana do Dia dos Mortos, o jogo mistura intriga, humor e melancolia numa aventura que atravessa quatro anos no submundo, com Manny a tentar corrigir erros, expor corruptos e, quem sabe, encontrar redenção para si mesmo.

Jogo com caixa, versão remastered para a PS4

Grim Fandango é também notável por ser a primeira aventura gráfica da Lucasarts desenvolvida inteiramente em 3D. Tal como nos Resident Evil clássicos, utiliza tank controls e ângulos de câmara fixos devido à presença de cenários pré-renderizados. As personagens são modelos poligonais, tal como alguns veículos com os quais interagimos. A tradicional interface point and click foi abandonada: não existe cursor, e a interacção é feita movendo Manny pelo ecrã com o direccional e usando os botões para agir sobre o cenário ou falar com personagens. Sabemos que um objecto é interactivo quando a cabeça de Manny se vira na sua direcção. Na minha opinião, esta decisão não foi feliz, pois a navegação pelos cenários torna-se algo difícil. Por vezes fiquei preso sem saber o que fazer, seja por caminhos pouco visíveis, seja por itens bem camuflados. Para além dos habituais puzzles que envolvem objectos recolhidos e diálogo com personagens, há também quebra-cabeças mais tradicionais, embora nem sempre seja claro o que o jogo espera de nós. Casos notórios desses foram o puzzle da máquina na floresta, ou de outro em que era necessário arrombar uma porta de segurança. A versão Remastered introduz controlos mais modernos que facilitam a exploração, e os botões do comando da PlayStation permitem interagir, observar, ou abrir e fechar o inventário, de onde podemos equipar e usar itens. Li que esta edição permite activar uma interface point and click, mas na versão PS4 não encontrei tal opção.

Tal como nos restantes títulos da Lucasarts, os diálogos pemanecem sempre bem humorados.

Se a jogabilidade envelheceu de forma desigual, a narrativa forte e as personagens carismáticas eclipsam essas falhas. O conceito é fascinante e o jogo está repleto de figuras memoráveis. Manny Calavera é, à primeira vista, apenas mais uma alma presa no limbo, a cumprir o seu tempo como agente de viagens na esperança de um dia seguir para “o outro lado”. No entanto, distingue-se pela humanidade que mantém mesmo na morte: uma mistura de virtudes e defeitos que o torna uma figura complexa. É capaz de genuína empatia, como demonstra na sua preocupação constante com o destino de Meche, mas também não hesita em recorrer a artimanhas e interesses próprios, chegando a explorar outras almas quando assume o comando do seu próspero casino. Entre a boa vontade e a conveniência, Manny move-se sempre numa zona cinzenta, algo muito próprio de narrativas com atmosfera noir. Ao seu lado temos Glottis, um enorme demónio criado pelos deuses com a única função de ser mecânico para a “agência de viagens” onde Manny trabalha. Rapidamente “desviado” para nos ajudar, Glottis é uma figura de bom humor contagiante, mas cuja incapacidade de exercer a função para a qual foi criado o leva a uma espiral depressiva que tenta disfarçar com tiradas cómicas.

Tal como noutros jogos de acção da época, os cenários são pré-renderizados, logo com câmara fixa. Os controlos são tank controls e as personagens são renderizadas em 3D.

Visualmente, o jogo tem uma identidade muito própria. As personagens, todas representadas como esqueletos, beneficiam de um design que ajudou a disfarçar a simplicidade dos modelos poligonais da época. Os cenários pré-renderizados evocam fortemente os anos 50, sobretudo nas zonas urbanas. Contudo, devido a esta técnica, as melhorias gráficas da versão Remastered são limitadas: notam-se texturas mais definidas nos modelos e melhorias de iluminação, mas os cenários mantêm-se inalterados. Isto obriga a jogar mantendo a proporção 4:3, com barras laterais, ou então com a imagem esticada para 16:9, solução que não recomendo. Já no campo sonoro, o voice acting é de excelente qualidade e a banda sonora, dominada por temas de jazz, encaixa perfeitamente na atmosfera noir que o jogo respira.

A atmosfera noir encaixa que nem uma luva ao jogo!

Em suma, Grim Fandango revelou-se mais uma excelente experiência, com uma narrativa envolvente e um elenco de personagens memoráveis. É verdade que sofreu com a transição do 2D para o 3D (algo muito comum na época) mas essas arestas acabam por ser irrelevantes quando tudo o resto é tão bem conseguido.

Yakuza 6 (Sony Playstation 4)

A ideia era ter jogado este Yakuza 6 no mês de Junho. Mas, como a vida tem sempre tendência a trocar-nos os planos, apenas o comecei no mês seguinte. E, 50 horas bem passadas depois, cá estou eu para vos dar a minha opinião sobre mais uma entrada desta já longa série. O meu exemplar foi comprado há uns bons anos, na Worten do Gaia Shopping por 20€, uma edição especial que inclui uma sleeve de cartão e um livro de arte elaborada por fãs.

Jogo com caixa em sleeve de cartão e livro de arte criada por fãs

Ora, este novo capítulo decorre no ano de 2016, quando, após os eventos narrados em Yakuza 5, Kiryu é obrigado a cumprir uma pena de 3 anos de prisão. A sua “protegida”, Haruka, decide também colocar um fim à sua carreira artística e regressar ao orfanato para acompanhar o crescimento das crianças que lá vivem. No entanto, durante o encarceramento de Kiryu, e uma vez que os media continuam a assediá-la, Haruka teme que o seu passado ligado à yakuza prejudique as oportunidades de vida daqueles jovens. Decide então fugir para parte incerta, sem que Kiryu alguma vez o soubesse. Em 2016, quando é libertado, Kiryu é surpreendido pelo desaparecimento de Haruka e regressa a Kamurocho para investigar o seu paradeiro. Lá descobre que o clã Tojo atravessa dificuldades: o seu líder fora preso e os que restaram entraram em guerra com as tríades chinesas. No meio desse caos, Kiryu recebe uma notícia dramática: Haruka foi atropelada, ficando em estado crítico e em coma. Para sua surpresa, Haruka deixa para trás um pequeno bebé chamado Haruto, aparentemente seu filho. Kiryu assume os cuidados da criança enquanto segue pistas que o levam à região de Hiroshima, acabando, inevitavelmente, por se ver envolvido em conflitos com a yakuza local. Ao longo do restante jogo iremos alternar entre ambas as regiões, não só para investigar o passado de Haruka nos últimos três anos e procurar o pai da criança, como também para desvendar o mistério por detrás dos conflitos actuais.

Uma das principais novidades introduzidas no sistema de combate são as armas não poderem ser permanentemente equipadas. Apenas podemos usar o que estiver à mão durante os combates.

No que diz respeito às mecânicas de jogo, na sua essência estas mantêm-se idênticas. Yakuza 6 é um jogo de acção com um mundo aberto, onde podemos explorar uma pequena parte de Tóquio e, agora, também de Hiroshima. É igualmente um título que herda várias mecânicas de RPG, na medida em que, apesar de os combates decorrerem em tempo real (e com pancada a sério), vamos ganhando experiência que pode ser utilizada para evoluir a personagem, seja fisicamente, ao melhorar os seus atributos, seja através do desbloqueio de inúmeras novas habilidades. O sistema de progressão é, aliás, uma das novidades aqui introduzidas, pois agora ganhamos experiência em cinco categorias distintas, todas elas necessárias para desbloquear diferentes tipos de habilidades. Tal como nos outros títulos da série, andar à porrada, cumprir sidequests (ou simplesmente progredir na história principal), ir comer a restaurantes, ou até participar em mini-jogos, tudo isto contribui para o ganho de experiência.

Usar um telemóvel para tirar selfies? Bem-vindo a 2016, Kiryu!

Foram feitas mais algumas mudanças importantes. O combate em si apresenta diferenças, agora com combos distintos. A utilização de armas deve ser feita exclusivamente com os objectos disponíveis nos cenários ou com as armas empunhadas pelos inimigos. No final do combate, Kiryu descarta qualquer arma ou objecto que tenha em mãos, pelo que o equipamento permanente se limita a acessórios e armaduras. Tal como nos restantes jogos da série, há mil e uma fontes de distracção, com inúmeros mini-jogos e também alguns coleccionáveis. No que toca aos mini-jogos propriamente ditos, muitos dos clássicos, como os jogos de casino, bowling ou bilhar, desapareceram por completo. Os dardos contam agora com uma nova interface, enquanto baseball, mahjong e karaoke mantêm-se inalterados. Nas arcades da SEGA, os UFO catchers desapareceram, mas em seu lugar temos clássicos absolutos da SEGA como Space Harrier, OutRun, Super Hang-On, Fantasy Zone e uma conversão de Virtua Fighter 5 Final Showdown. Não me posso queixar, de todo! Ainda nas arcades, temos também uma versão moderna de Puyo Puyo. Outras “distracções” notáveis fora das arcades incluem as conversas nos bares de acompanhantes, diálogos com habitantes perfeitamente banais num bar em Hiroshima, e até pesca subaquática, também em Hiroshima. Existem ainda duas sidequests de maior pujança: também em Hiroshima, podemos liderar uma equipa de baseball, num simulador que nos permite gerir os jogadores (e, ocasionalmente, dar umas tacadas), e o Clan Creator. Este último fez-me lembrar o Majima Construction, introduzido mais tarde em Yakuza Kiwami 2. Aqui, construímos um gangue que participa em batalhas de rua, cabendo-nos o papel de dirigir os combates, movimentando as personagens para onde quisermos e utilizando as suas habilidades quando for mais conveniente.

Clan Creator, um dos mini-jogos mais “musculados” desta iteração. Construir o nosso próprio gangue e comandá-lo em batalhas campais

Portanto, no seu todo, este Yakuza 6 apresenta uma história principal mais curta do que a dos restantes jogos da série, até porque é um título inteiramente focado em Kiryu Kazuma como protagonista, ao passo que os seus predecessores directos introduziram sempre várias novas personagens jogáveis. Por outro lado, conta com bastante conteúdo opcional, o que aumenta consideravelmente a sua longevidade caso decidamos enveredar por esse caminho — sendo que a experiência adicional é sempre vantajosa. No entanto, a sua escala é consideravelmente mais reduzida: a área que exploramos em Kamurocho é menor, com o Champion District encerrado, tal como toda a parte norte que faz fronteira com o centro comercial Kamurocho Hills. Muitos dos restaurantes e lojas que conhecíamos anteriormente foram encerrados e substituídos por outros. A zona de Hiroshima que exploramos é também um espaço pequeno, mais rural, quase como uma pequena cidade piscatória, mas que acaba por representar uma adição refrescante à série. Ainda no que toca às mecânicas de jogo, convém mencionar que o sistema de save foi alterado. Já não precisamos de nos deslocar a cabines telefónicas para guardar o progresso. Este é agora feito de forma automática em certos momentos da história ou após determinadas acções que nos façam ganhar experiência, como combates, participação em mini-jogos ou refeições em restaurantes. Podemos, no entanto, gravar manualmente o progresso através dos menus, em diferentes slots. Importa referir que, a partir do momento em que o fazemos, esse novo slot passará também a ser utilizado para todos os saves automáticos seguintes.

Outra das possibilidades é a de gerir uma equipa de baseball completa. Estou quase a entender o desporto!

Yakuza 6 marca também a estreia de um novo motor gráfico na série: o Dragon Engine, com o qual já tinha tido contacto anteriormente, após ter jogado Yakuza Kiwami 2. As melhorias introduzidas por este novo motor são bastante evidentes, especialmente nos efeitos de luz (Kamurocho está lindíssima à noite) e no maior nível de detalhe das personagens. É certo que as personagens principais continuam a apresentar muito mais detalhe do que as figuras genéricas que encontramos nas ruas, mas desta vez a diferença não é tão gritante. A exploração tornou-se também mais imersiva, não só podemos utilizar o modo de primeira pessoa livremente, como, sempre que entramos em lojas ou restaurantes, a câmara já não muda para uma posição fixa: tudo permanece contínuo e sem loadings visíveis para o jogador. Isto permite-nos explorar por completo uma série de edifícios, devidamente sinalizados no mapa. Um dos pontos menos conseguidos deste novo motor gráfico está nas físicas, que por vezes ainda se comportam de forma bizarra. É frequente vermos objectos (ou mesmo personagens) projectados a alta velocidade ao mínimo toque, ou animados com aquele típico efeito de “boneco de trapos” — algo que continua a ser comum. Já a banda sonora mantém o excelente nível habitual, com destaque para as faixas com uma forte toada rock, repletas de guitarradas enérgicas. O voice acting, inteiramente em japonês, continua a ser um dos pontos altos da série.

Engatar miúdas em chats para adultos. Nunca chega a haver nudez, mas confesso que não estava à espera desta.

Portanto, este Yakuza 6, apesar de todas as diferenças que introduz, foi um jogo que me agradou bastante. É verdade que reduziram a escala da área explorável em Kamurocho e que não sou o maior fã do novo sistema de combate. Ainda assim, ao fim de algumas horas, isso deixou de ser um problema para mim. Apesar da menor escala e de uma história principal mais curta, continuam a existir inúmeras distracções e conteúdo opcional bastante variado, que acaba por prolongar consideravelmente a longevidade do jogo. O novo motor gráfico, apesar de alguns problemas ao nível das físicas, foi para mim um passo na direcção certa, especialmente tendo em conta que tanto Yakuza 0 (lançado originalmente ainda como um jogo de PS3 no Japão) como o primeiro Kiwami estavam claramente subaproveitados na PlayStation 4. E a narrativa mantém-se bastante interessante, misturando com mestria momentos de bom humor com outros mais dramáticos. A forma como o jogo encerra a história de Kiryu como protagonista principal da série está, na minha opinião, muito bem conseguida.

Castlevania: Symphony of the Night (Sony Playstation / Playstation 4)

Depois da óptima surpresa que foi jogar o Castlevania Rondo of Blood, chegou a vez de pegar no seu sucessor directo, aquele que mudou radicalmente a estrutura de um Castlevania 2D desde então. Apesar de, de certa forma, já o ter na colecção, visto este ser um desbloqueável no Castlevania Dracula X Chronicles, sempre o quis ter também no seu sistema original. Infelizmente, trata-se de um jogo que tem vindo a encarecer bastante ao longo dos anos, pelo que optei antes por ir atrás das versões norte-americanas. Depois de vencer um leilão no eBay por cerca de 70 dólares que, infelizmente, acabou por ser cancelado pelo vendedor, acabei por ter de pagar o dobro por outro exemplar, alguns meses depois. Trata-se da versão equivalente às nossas edições Platinum, que no mercado americano conseguem ser bem mais feias, mas foi o que se conseguiu arranjar sem estragar (ainda mais) a carteira. Eis que, algures no início de 2022, a Limited Run Games anuncia Castlevania Requiem: uma compilação para a PS4 com conversões tanto do Rondo of Blood (devidamente localizado para inglês), como deste Symphony of the Night. Foi esta a versão que acabei por jogar.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa. A arteda versão americana sempre foi feia, mas esta greatest hits consegue ser ainda pior. Ainda assim, foi a opção mais barata para ter um exemplar em inglês, pelo menos até ao Castlevania Requiem.

A história de Symphony of the Night começa por recriar o confronto entre Drácula e Richter (e Maria) no final do Rondo of Blood, embora agora Richter seja uma personagem muito mais ágil do que era originalmente. Após esse confronto, a narrativa avança cinco anos, altura em que Drácula parece ter regressado. Contudo, o protagonista desta nova aventura é uma nova personagem: Alucard, filho de Drácula, introduzido originalmente em Castlevania III para a NES. Ao explorar o castelo, acabamos por encontrar Maria Renard, que procura Richter Belmont, aparentemente desaparecido após ter também visitado o castelo em busca de derrotar Drácula.

Compilação com caixa e póster

Desde cedo se nota a grande mudança de paradigma nos Castlevania 2D com este lançamento. Apesar de já existirem algumas noções de não-linearidade em Castlevania II, ou de caminhos alternativos no Rondo of Blood, é este Symphony of the Night que populariza o termo metroidvania, por ter em jogos como Super Metroid e outros RPGs de acção em 2D sidescroller as suas principais influências. Aqui não temos níveis, mas sim um enorme castelo para explorar livremente. No entanto, cedo nos apercebemos de que há locais inicialmente inacessíveis. Ou seja, tal como em Metroid, teremos de procurar caminhos alternativos e, à medida que ganhamos novas habilidades, esses locais tornam-se acessíveis, o que faz da exploração e do backtracking um dos grandes focos do jogo. Habilidades como o duplo salto, ou a possibilidade de nos transformarmos em lobo, morcego ou neblina, permitir-nos-ão alcançar zonas previamente vedadas. O facto de o castelo estar repleto de segredos e passagens ocultas torna a exploração ainda mais apelativa.

A acção começa com um “recontar” da última batalha do Rondo of Blood, embora Richter seja agora muito mais ágil e poderoso

No que diz respeito ao sistema de combate, temos por um lado as mecânicas clássicas de Castlevania, com várias armas secundárias que podemos equipar, consumindo corações como munição. Tal como em Rondo of Blood, certas combinações de botões permitem desencadear habilidades especiais, muitas das quais consomem também magia (que se regenera naturalmente). Mas estão também aqui presentes fortes mecânicas de RPG, com experiência ganha ao derrotar inimigos e diversos equipamentos – armas, escudos, armaduras e acessórios – que podem ser encontrados e equipados. Existem ainda consumíveis como poções ou comida, que podem ser armazenados mas cuja utilização não é tão imediata quanto seria desejável: é necessário equipá-los numa das mãos de Alucard e, durante o jogo, pressionar o botão correspondente. Alucard atira então o item para o chão e, só depois de o “apanharmos”, é que este é consumido. Um processo pouco optimizado, mas que acaba por ser uma pequena queixa, dada a qualidade de tudo o resto. Também podemos encontrar familiars, pequenas criaturas mágicas que nos acompanham e cujas habilidades nos auxiliam, seja no combate, seja através do uso de poções. Estes familiars ganham igualmente experiência e tornam-se mais poderosos com o tempo.

Symphony of the Night tem também mecânicas RPG. A biblioteca é o único local que possui também uma loja onde poderemos comprar alguns consumíveis ou equipamento especial

Symphony of the Night é ainda um jogo recheado de segredos. O mais famoso é, sem dúvida, a possibilidade de desbloquearmos um castelo invertidom o que terá apanhado muitos jogadores de surpresa. Sem querer revelar demasiado, se virem os créditos depois de derrotarem um certo boss que não é o próprio Drácula, é porque ainda vos falta fazer alguma coisa. Derrotando essa personagem da forma correcta, desbloqueamos um segundo castelo, literalmente invertido e espelhado, para explorar em busca de derrotar Drácula uma vez mais. Apesar de, nesta fase, Alucard já não necessitar de novas habilidades para explorar este novo castelo, o facto de o mesmo estar invertido apresenta maiores desafios no platforming, e os inimigos são também bastante mais poderosos. Uma vez terminado o jogo com o final verdadeiro, Richter pode ser seleccionado como personagem jogável, iniciando uma nova partida com o nome “Richter”. Nesta versão, Richter é uma personagem muito mais ágil e poderosa do que a sua encarnação em Rondo of Blood, sendo uma escolha bastante interessante. Como a versão aqui presente se baseia na versão desbloqueável do Dracula X Chronicles, Maria também pode ser desbloqueada como personagem jogável, embora, confesso, ainda não tenha experimentado jogar com ela.

Apesar de já conhecer muitos destes inimigos nos Castlevania portáteis que lhe seguiram, jogar isto em HD e num ecrã grande foi bastante satisfatório!

A nível audiovisual, este é um jogo bastante interessante. Os seus gráficos são inteiramente em 2D, com personagens muito bem detalhadas e animadas, tirando partido de vários efeitos de transparência que a PlayStation suportava de forma nativa. O design dos inimigos, especialmente os bosses, é particularmente detalhado. É certo que a Konami reaproveitou muitos destes inimigos e bosses nos Castlevania seguintes para Game Boy Advance e Nintendo DS, mas vê-los aqui numa resolução mais elevada é bastante satisfatório. O castelo em si apresenta áreas bem distintas, com salas repletas de detalhes deliciosos e atmosfera gótica. Tudo isto é acompanhado por uma excelente banda sonora, com temas orquestrais e outros mais rock quando a acção o exige. Temos também várias cenas com voice acting, podendo escolher entre a dobragem inglesa e a japonesa.

Os familiars são criaturas que podemos equipar. Estas acompanham-nos e podem-nos ajudar nos combates, descobrir passagens secretas, ou ajudar Alucard a curar-se em certos momentos. Cada familiar possui diferentes habilidades e vão ficando mais fortes com o tempo

Por fim, e algo que deveria ter mencionado na minha análise ao Rondo of Blood, convém referir o que mais oferece esta compilação Castlevania Requiem. Para além do habitual upscale gráfico para resoluções HD, o jogo inclui diversos filtros visuais e imagens de fundo, caso queiramos manter o aspecto 4:3 original. Há também um sistema de troféus e suporte para as colunas embutidas dos comandos PS4/PS5, com efeitos sonoros (como o som de apanhar um item) a saírem directamente do comando. Infelizmente, ao contrário de outras compilações mais recentes da série, esta não inclui save states nem funcionalidades como rewind, que poderiam ter sido úteis em algumas secções mais desafiantes.

Symphony of the Night está também repleto de pequenos detalhes deliciosos. Experimentem sentar-se nos dois lados deste confessionário, por exemplo.

Castlevania: Symphony of the Night é, de facto, um grande clássico da série, misturando de forma quase perfeita os elementos de exploração não-linear de um Metroid com várias mecânicas de RPG que lhe assentam muito bem. O seu grafismo 2D detalhado continua impressionante, e não deixa de ser curioso o facto de este Symphony ter sido originalmente um projecto secundário para a Konami, numa altura em que todos os esforços estavam focados em Castlevania 64, que, para a editora, seria o próximo “grande” título da série. No fim de contas, a saga nunca singrou verdadeiramente no 3D, enquanto esta fórmula metroidvania manteve enorme sucesso nos títulos 2D que se lhe seguiram, tendo influenciado profundamente muitos outros jogos. Com a popularização dos jogos indie, não faltam excelentes metroidvania para descobrir, e muito disso se deve a este incontornável Symphony of the Night.

Castlevania Rondo of Blood (Sony Playstation 4)

O artigo de hoje é sobre um jogo que há muito queria experimentar, mas que, por diversas razões, fui sempre adiando. Castlevania Requiem é uma compilação que inclui tanto Castlevania: Rondo of Blood, originalmente lançado para o sistema PC Engine CD em 1993, como Castlevania: Symphony of the Night, sua sequela directa, lançada mais tarde na PlayStation. Apesar de já ter jogado esta primeira aventura no remake da PSP (Castlevania: Dracula X Chronicles), que curiosamente também inclui as versões originais de ambos os jogos como conteúdo desbloqueável, sempre quis vivenciar a experiência nos seus sistemas originais. Arranjar o Symphony of the Night a um preço abaixo dos 200€ foi duro mas consegui. Já o Rondo of Blood… desde que a Limited Run Games anunciou que iria eventualmente relançar uma versão localizada em inglês do Rondo of Blood para o Turbo CD / PC Engine CD, decidi esperar por esse lançamento. A espera, porém, revelou-se longa demais e, pelo menos até à data de escrita deste artigo, esse relançamento ainda não se concretizou. Assim, visto que também tinha esta compilação Castlevania Requiem, acabei por este clássico devidamente localizado para inglês. Este artigo irá centrar-se exclusivamente em Rondo of Blood, ficando para mais tarde a análise à sua sequela. Um dia que compre o original de PC Engine CD, ou o eventual relançamento da Limited Run Games, também actualizarei este artigo.

Compilação com caixa e póster

Em Rondo of Blood assumimos, inicialmente, o controlo de Richter Belmont, mais um membro da longa linhagem de caçadores de vampiros, munido do seu inseparável chicote Vampire Killer, determinado a travar o renascimento do conde Drácula. Desta vez, as forças do mal raptaram também a sua noiva Anette, o que oferece a Richter uma motivação extra para enfrentar os horrores do castelo. Ao longo da jornada, é possível encontrar e resgatar outras personagens, entre elas a jovem Maria Renard, irmã de Anette, que insiste em juntar-se à missão e também pôr um fim ao mais célebre vampiro da História. Maria torna-se assim uma personagem jogável, com um estilo de jogo consideravelmente diferente do de Richter, mas já lá vamos.

O jogo está repleto de momentos de acção intensa!

No que diz respeito à jogabilidade, este é um Castlevania tradicional com níveis fixos. Richter utiliza o clássico chicote e pode também recorrer a armas secundárias como facas, machados, água benta ou crucifixos que funcionam como bumerangues. Estas armas consomem corações como munição, que vamos recolhendo ao longo dos níveis. A recuperação de vida faz-se com itens comestíveis, tal como era habitual na série. Os saltos de Richter são algo rígidos, mas é possível fazer um salto mortal para trás ao carregar duas vezes no botão de salto, uma técnica muito útil para evitar ataques inimigos. Uma das novidades deste título são os Item Crush: versões muito mais poderosas dos ataques secundários, no entanto consomem uma quantidade bem maior de munições.

Maria é uma personagem muito frágil, porém a sua agilidade compensa!

Já Maria é uma personagem substancialmente mais ágil: os seus saltos são mais leves e pode até fazer saltos duplos, algo extremamente útil em várias secções. Possui ainda slides e rolls, activados ao pressionar para baixo e salto, ou as diagonais para baixo e salto, respectivamente. Uma das suas habilidades mais curiosas é uma espécie de hadouken, de difícil execução (pelo menos para mim), mas que, quando bem feita, não consome vida nem munições e inflige bastante dano. Ao contrário de Richter, Maria não utiliza armas convencionais: os seus ataques principais são dois pássaros que atira em trajectória curva e que regressam como bumerangues, podendo atingir o mesmo inimigo mais do que uma vez. Contudo, apenas pode lançar dois pássaros de cada vez. Tal como Richter, Maria também possui armas secundárias (na verdade, invocações de outros animais) que consomem corações ao serem utilizadas, bem como versões potentes dessas invocações sob a forma de Item Crush. Apesar da sua vulnerabilidade, ela sofre mais dano do que Richter, a sua agilidade faz de Maria a personagem ideal para enfrentar muitos dos desafios que o jogo propõe. Por isso, resgatá-la é algo que recomendo vivamente e que pode ser feito logo no segundo nível.

Em certos momentos vamos tendo direito a cenas animadas

E, embora este seja um jogo estruturado em níveis fixos, apresenta também alguma não-linearidade na sua progressão. É frequente encontrarmos caminhos alternativos dentro dos próprios níveis, alguns dos quais conduzem a níveis secretos que, por sua vez, podem ser significativamente mais desafiantes. Para além do prólogo, existem oito níveis principais e cerca de quatro níveis secretos, o que contribui de forma relevante para a longevidade do jogo. Outro pormenor curioso é a existência de um mini-jogo escondido, vulgarmente conhecido como Stage X. O lançamento original para PC Engine CD recorre à tecnologia Super CD-ROM², que expande a memória da consola, exigindo o uso de um HuCard compatível ou de um sistema como o PC Engine Duo, que já integra essa funcionalidade. Caso se tente jogar Rondo of Blood numa PC Engine CD de primeira geração sem o HuCard com a expansão de memória, somos presenteados com este Stage X: um pequeno mini-jogo extremamente simples, concebido apenas para informar o utilizador de que o jogo requer a tecnologia Super CD-ROM². Curiosamente, na versão incluída em Castlevania Requiem, este Stage X pode ser acedido introduzindo o célebre Konami Code no ecrã título.

Em vez de um chicote, Maria dispara… passarinhos.

A nível gráfico, podem contar com um jogo surpreendentemente detalhado, tendo em conta as limitações do hardware da PC Engine. Destaque especial para os cenários em zonas exteriores, repletos de efeitos de parallax scrolling que amplificam a ilusão de profundidade nos níveis. Estes efeitos são característicos dos jogos da era 16-bit, mas a PC Engine não os suporta de forma nativa, pelo que ver múltiplas camadas de parallax num jogo deste sistema é sempre digno de nota. As animações, especialmente as dos bosses, estão muito bem conseguidas, e estas criaturas apresentam-se geralmente de grandes dimensões e com um excelente nível de detalhe. Os níveis em si são variados e bem construídos, oferecendo uma boa diversidade visual ao longo da aventura. Em determinadas ocasiões, o jogo intercala a acção com algumas cenas no estilo anime, algo bastante comum nos títulos lançados para a PC Engine CD. Um pormenor curioso é que essas cenas eram originalmente narradas em japonês, mas aqui foram devidamente localizadas para inglês e adorei o facto de o voice acting não ser incrível, pois preserva o charme algo ingénuo típico das dobragens dessa era. A banda sonora, integralmente em formato áudio CD, é outro ponto alto: está repleta de melodias memoráveis, explorando uma boa variedade de estilos musicais e contribuindo de forma muito positiva para a atmosfera do jogo.

Só com esta introdução sabemos que estamos perante um jogo especial

Portanto, Rondo of Blood revela-se, sem dúvida, uma das entradas mais marcantes de toda a série clássica Castlevania. Até o ter jogado, o meu título preferido da vertente clássica era o da Mega Drive, não só por razões nostálgicas, mas também por o considerar, genuinamente, um excelente jogo! No entanto este Rondo of Blood superou todas as expectativas, que já eram elevadas à partida. É um jogo mais ambicioso, com bastante conteúdo opcional e um excelente equilíbrio entre jogabilidade e desafio. Segue-se agora o lendário Symphony of the Night, que já comecei a jogar, por isso, contem com um artigo dedicado a essa aventura algures nas próximas semanas.