Castlevania: Symphony of the Night (Sony Playstation / Playstation 4)

Depois da óptima surpresa que foi jogar o Castlevania Rondo of Blood, chegou a vez de pegar no seu sucessor directo, aquele que mudou radicalmente a estrutura de um Castlevania 2D desde então. Apesar de, de certa forma, já o ter na colecção, visto este ser um desbloqueável no Castlevania Dracula X Chronicles, sempre o quis ter também no seu sistema original. Infelizmente, trata-se de um jogo que tem vindo a encarecer bastante ao longo dos anos, pelo que optei antes por ir atrás das versões norte-americanas. Depois de vencer um leilão no eBay por cerca de 70 dólares que, infelizmente, acabou por ser cancelado pelo vendedor, acabei por ter de pagar o dobro por outro exemplar, alguns meses depois. Trata-se da versão equivalente às nossas edições Platinum, que no mercado americano conseguem ser bem mais feias, mas foi o que se conseguiu arranjar sem estragar (ainda mais) a carteira. Eis que, algures no início de 2022, a Limited Run Games anuncia Castlevania Requiem: uma compilação para a PS4 com conversões tanto do Rondo of Blood (devidamente localizado para inglês), como deste Symphony of the Night. Foi esta a versão que acabei por jogar.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa. A arteda versão americana sempre foi feia, mas esta greatest hits consegue ser ainda pior. Ainda assim, foi a opção mais barata para ter um exemplar em inglês, pelo menos até ao Castlevania Requiem.

A história de Symphony of the Night começa por recriar o confronto entre Drácula e Richter (e Maria) no final do Rondo of Blood, embora agora Richter seja uma personagem muito mais ágil do que era originalmente. Após esse confronto, a narrativa avança cinco anos, altura em que Drácula parece ter regressado. Contudo, o protagonista desta nova aventura é uma nova personagem: Alucard, filho de Drácula, introduzido originalmente em Castlevania III para a NES. Ao explorar o castelo, acabamos por encontrar Maria Renard, que procura Richter Belmont, aparentemente desaparecido após ter também visitado o castelo em busca de derrotar Drácula.

Compilação com caixa e póster

Desde cedo se nota a grande mudança de paradigma nos Castlevania 2D com este lançamento. Apesar de já existirem algumas noções de não-linearidade em Castlevania II, ou de caminhos alternativos no Rondo of Blood, é este Symphony of the Night que populariza o termo metroidvania, por ter em jogos como Super Metroid e outros RPGs de acção em 2D sidescroller as suas principais influências. Aqui não temos níveis, mas sim um enorme castelo para explorar livremente. No entanto, cedo nos apercebemos de que há locais inicialmente inacessíveis. Ou seja, tal como em Metroid, teremos de procurar caminhos alternativos e, à medida que ganhamos novas habilidades, esses locais tornam-se acessíveis, o que faz da exploração e do backtracking um dos grandes focos do jogo. Habilidades como o duplo salto, ou a possibilidade de nos transformarmos em lobo, morcego ou neblina, permitir-nos-ão alcançar zonas previamente vedadas. O facto de o castelo estar repleto de segredos e passagens ocultas torna a exploração ainda mais apelativa.

A acção começa com um “recontar” da última batalha do Rondo of Blood, embora Richter seja agora muito mais ágil e poderoso

No que diz respeito ao sistema de combate, temos por um lado as mecânicas clássicas de Castlevania, com várias armas secundárias que podemos equipar, consumindo corações como munição. Tal como em Rondo of Blood, certas combinações de botões permitem desencadear habilidades especiais, muitas das quais consomem também magia (que se regenera naturalmente). Mas estão também aqui presentes fortes mecânicas de RPG, com experiência ganha ao derrotar inimigos e diversos equipamentos – armas, escudos, armaduras e acessórios – que podem ser encontrados e equipados. Existem ainda consumíveis como poções ou comida, que podem ser armazenados mas cuja utilização não é tão imediata quanto seria desejável: é necessário equipá-los numa das mãos de Alucard e, durante o jogo, pressionar o botão correspondente. Alucard atira então o item para o chão e, só depois de o “apanharmos”, é que este é consumido. Um processo pouco optimizado, mas que acaba por ser uma pequena queixa, dada a qualidade de tudo o resto. Também podemos encontrar familiars, pequenas criaturas mágicas que nos acompanham e cujas habilidades nos auxiliam, seja no combate, seja através do uso de poções. Estes familiars ganham igualmente experiência e tornam-se mais poderosos com o tempo.

Symphony of the Night tem também mecânicas RPG. A biblioteca é o único local que possui também uma loja onde poderemos comprar alguns consumíveis ou equipamento especial

Symphony of the Night é ainda um jogo recheado de segredos. O mais famoso é, sem dúvida, a possibilidade de desbloquearmos um castelo invertidom o que terá apanhado muitos jogadores de surpresa. Sem querer revelar demasiado, se virem os créditos depois de derrotarem um certo boss que não é o próprio Drácula, é porque ainda vos falta fazer alguma coisa. Derrotando essa personagem da forma correcta, desbloqueamos um segundo castelo, literalmente invertido e espelhado, para explorar em busca de derrotar Drácula uma vez mais. Apesar de, nesta fase, Alucard já não necessitar de novas habilidades para explorar este novo castelo, o facto de o mesmo estar invertido apresenta maiores desafios no platforming, e os inimigos são também bastante mais poderosos. Uma vez terminado o jogo com o final verdadeiro, Richter pode ser seleccionado como personagem jogável, iniciando uma nova partida com o nome “Richter”. Nesta versão, Richter é uma personagem muito mais ágil e poderosa do que a sua encarnação em Rondo of Blood, sendo uma escolha bastante interessante. Como a versão aqui presente se baseia na versão desbloqueável do Dracula X Chronicles, Maria também pode ser desbloqueada como personagem jogável, embora, confesso, ainda não tenha experimentado jogar com ela.

Apesar de já conhecer muitos destes inimigos nos Castlevania portáteis que lhe seguiram, jogar isto em HD e num ecrã grande foi bastante satisfatório!

A nível audiovisual, este é um jogo bastante interessante. Os seus gráficos são inteiramente em 2D, com personagens muito bem detalhadas e animadas, tirando partido de vários efeitos de transparência que a PlayStation suportava de forma nativa. O design dos inimigos, especialmente os bosses, é particularmente detalhado. É certo que a Konami reaproveitou muitos destes inimigos e bosses nos Castlevania seguintes para Game Boy Advance e Nintendo DS, mas vê-los aqui numa resolução mais elevada é bastante satisfatório. O castelo em si apresenta áreas bem distintas, com salas repletas de detalhes deliciosos e atmosfera gótica. Tudo isto é acompanhado por uma excelente banda sonora, com temas orquestrais e outros mais rock quando a acção o exige. Temos também várias cenas com voice acting, podendo escolher entre a dobragem inglesa e a japonesa.

Os familiars são criaturas que podemos equipar. Estas acompanham-nos e podem-nos ajudar nos combates, descobrir passagens secretas, ou ajudar Alucard a curar-se em certos momentos. Cada familiar possui diferentes habilidades e vão ficando mais fortes com o tempo

Por fim, e algo que deveria ter mencionado na minha análise ao Rondo of Blood, convém referir o que mais oferece esta compilação Castlevania Requiem. Para além do habitual upscale gráfico para resoluções HD, o jogo inclui diversos filtros visuais e imagens de fundo, caso queiramos manter o aspecto 4:3 original. Há também um sistema de troféus e suporte para as colunas embutidas dos comandos PS4/PS5, com efeitos sonoros (como o som de apanhar um item) a saírem directamente do comando. Infelizmente, ao contrário de outras compilações mais recentes da série, esta não inclui save states nem funcionalidades como rewind, que poderiam ter sido úteis em algumas secções mais desafiantes.

Symphony of the Night está também repleto de pequenos detalhes deliciosos. Experimentem sentar-se nos dois lados deste confessionário, por exemplo.

Castlevania: Symphony of the Night é, de facto, um grande clássico da série, misturando de forma quase perfeita os elementos de exploração não-linear de um Metroid com várias mecânicas de RPG que lhe assentam muito bem. O seu grafismo 2D detalhado continua impressionante, e não deixa de ser curioso o facto de este Symphony ter sido originalmente um projecto secundário para a Konami, numa altura em que todos os esforços estavam focados em Castlevania 64, que, para a editora, seria o próximo “grande” título da série. No fim de contas, a saga nunca singrou verdadeiramente no 3D, enquanto esta fórmula metroidvania manteve enorme sucesso nos títulos 2D que se lhe seguiram, tendo influenciado profundamente muitos outros jogos. Com a popularização dos jogos indie, não faltam excelentes metroidvania para descobrir, e muito disso se deve a este incontornável Symphony of the Night.

Castlevania Rondo of Blood (Sony Playstation 4)

O artigo de hoje é sobre um jogo que há muito queria experimentar, mas que, por diversas razões, fui sempre adiando. Castlevania Requiem é uma compilação que inclui tanto Castlevania: Rondo of Blood, originalmente lançado para o sistema PC Engine CD em 1993, como Castlevania: Symphony of the Night, sua sequela directa, lançada mais tarde na PlayStation. Apesar de já ter jogado esta primeira aventura no remake da PSP (Castlevania: Dracula X Chronicles), que curiosamente também inclui as versões originais de ambos os jogos como conteúdo desbloqueável, sempre quis vivenciar a experiência nos seus sistemas originais. Arranjar o Symphony of the Night a um preço abaixo dos 200€ foi duro mas consegui. Já o Rondo of Blood… desde que a Limited Run Games anunciou que iria eventualmente relançar uma versão localizada em inglês do Rondo of Blood para o Turbo CD / PC Engine CD, decidi esperar por esse lançamento. A espera, porém, revelou-se longa demais e, pelo menos até à data de escrita deste artigo, esse relançamento ainda não se concretizou. Assim, visto que também tinha esta compilação Castlevania Requiem, acabei por este clássico devidamente localizado para inglês. Este artigo irá centrar-se exclusivamente em Rondo of Blood, ficando para mais tarde a análise à sua sequela. Um dia que compre o original de PC Engine CD, ou o eventual relançamento da Limited Run Games, também actualizarei este artigo.

Compilação com caixa e póster

Em Rondo of Blood assumimos, inicialmente, o controlo de Richter Belmont, mais um membro da longa linhagem de caçadores de vampiros, munido do seu inseparável chicote Vampire Killer, determinado a travar o renascimento do conde Drácula. Desta vez, as forças do mal raptaram também a sua noiva Anette, o que oferece a Richter uma motivação extra para enfrentar os horrores do castelo. Ao longo da jornada, é possível encontrar e resgatar outras personagens, entre elas a jovem Maria Renard, irmã de Anette, que insiste em juntar-se à missão e também pôr um fim ao mais célebre vampiro da História. Maria torna-se assim uma personagem jogável, com um estilo de jogo consideravelmente diferente do de Richter, mas já lá vamos.

O jogo está repleto de momentos de acção intensa!

No que diz respeito à jogabilidade, este é um Castlevania tradicional com níveis fixos. Richter utiliza o clássico chicote e pode também recorrer a armas secundárias como facas, machados, água benta ou crucifixos que funcionam como bumerangues. Estas armas consomem corações como munição, que vamos recolhendo ao longo dos níveis. A recuperação de vida faz-se com itens comestíveis, tal como era habitual na série. Os saltos de Richter são algo rígidos, mas é possível fazer um salto mortal para trás ao carregar duas vezes no botão de salto, uma técnica muito útil para evitar ataques inimigos. Uma das novidades deste título são os Item Crush: versões muito mais poderosas dos ataques secundários, no entanto consomem uma quantidade bem maior de munições.

Maria é uma personagem muito frágil, porém a sua agilidade compensa!

Já Maria é uma personagem substancialmente mais ágil: os seus saltos são mais leves e pode até fazer saltos duplos, algo extremamente útil em várias secções. Possui ainda slides e rolls, activados ao pressionar para baixo e salto, ou as diagonais para baixo e salto, respectivamente. Uma das suas habilidades mais curiosas é uma espécie de hadouken, de difícil execução (pelo menos para mim), mas que, quando bem feita, não consome vida nem munições e inflige bastante dano. Ao contrário de Richter, Maria não utiliza armas convencionais: os seus ataques principais são dois pássaros que atira em trajectória curva e que regressam como bumerangues, podendo atingir o mesmo inimigo mais do que uma vez. Contudo, apenas pode lançar dois pássaros de cada vez. Tal como Richter, Maria também possui armas secundárias (na verdade, invocações de outros animais) que consomem corações ao serem utilizadas, bem como versões potentes dessas invocações sob a forma de Item Crush. Apesar da sua vulnerabilidade, ela sofre mais dano do que Richter, a sua agilidade faz de Maria a personagem ideal para enfrentar muitos dos desafios que o jogo propõe. Por isso, resgatá-la é algo que recomendo vivamente e que pode ser feito logo no segundo nível.

Em certos momentos vamos tendo direito a cenas animadas

E, embora este seja um jogo estruturado em níveis fixos, apresenta também alguma não-linearidade na sua progressão. É frequente encontrarmos caminhos alternativos dentro dos próprios níveis, alguns dos quais conduzem a níveis secretos que, por sua vez, podem ser significativamente mais desafiantes. Para além do prólogo, existem oito níveis principais e cerca de quatro níveis secretos, o que contribui de forma relevante para a longevidade do jogo. Outro pormenor curioso é a existência de um mini-jogo escondido, vulgarmente conhecido como Stage X. O lançamento original para PC Engine CD recorre à tecnologia Super CD-ROM², que expande a memória da consola, exigindo o uso de um HuCard compatível ou de um sistema como o PC Engine Duo, que já integra essa funcionalidade. Caso se tente jogar Rondo of Blood numa PC Engine CD de primeira geração sem o HuCard com a expansão de memória, somos presenteados com este Stage X: um pequeno mini-jogo extremamente simples, concebido apenas para informar o utilizador de que o jogo requer a tecnologia Super CD-ROM². Curiosamente, na versão incluída em Castlevania Requiem, este Stage X pode ser acedido introduzindo o célebre Konami Code no ecrã título.

Em vez de um chicote, Maria dispara… passarinhos.

A nível gráfico, podem contar com um jogo surpreendentemente detalhado, tendo em conta as limitações do hardware da PC Engine. Destaque especial para os cenários em zonas exteriores, repletos de efeitos de parallax scrolling que amplificam a ilusão de profundidade nos níveis. Estes efeitos são característicos dos jogos da era 16-bit, mas a PC Engine não os suporta de forma nativa, pelo que ver múltiplas camadas de parallax num jogo deste sistema é sempre digno de nota. As animações, especialmente as dos bosses, estão muito bem conseguidas, e estas criaturas apresentam-se geralmente de grandes dimensões e com um excelente nível de detalhe. Os níveis em si são variados e bem construídos, oferecendo uma boa diversidade visual ao longo da aventura. Em determinadas ocasiões, o jogo intercala a acção com algumas cenas no estilo anime, algo bastante comum nos títulos lançados para a PC Engine CD. Um pormenor curioso é que essas cenas eram originalmente narradas em japonês, mas aqui foram devidamente localizadas para inglês e adorei o facto de o voice acting não ser incrível, pois preserva o charme algo ingénuo típico das dobragens dessa era. A banda sonora, integralmente em formato áudio CD, é outro ponto alto: está repleta de melodias memoráveis, explorando uma boa variedade de estilos musicais e contribuindo de forma muito positiva para a atmosfera do jogo.

Só com esta introdução sabemos que estamos perante um jogo especial

Portanto, Rondo of Blood revela-se, sem dúvida, uma das entradas mais marcantes de toda a série clássica Castlevania. Até o ter jogado, o meu título preferido da vertente clássica era o da Mega Drive, não só por razões nostálgicas, mas também por o considerar, genuinamente, um excelente jogo! No entanto este Rondo of Blood superou todas as expectativas, que já eram elevadas à partida. É um jogo mais ambicioso, com bastante conteúdo opcional e um excelente equilíbrio entre jogabilidade e desafio. Segue-se agora o lendário Symphony of the Night, que já comecei a jogar, por isso, contem com um artigo dedicado a essa aventura algures nas próximas semanas.

Ace Attorney Investigations Collection (Sony Playstation 4)

Por fim, a colectânea que faltava! Lançada no ano passado, esta é também a primeira desta “colectâneas HD” da série Ace Attorney a receber um lançamento físico em território europeu, pelo que pela primeira vez não foi necessário importar, obrigado Capcom! Não sei porque é que apenas a PS4 recebeu o lançamento físico mas tudo bem. Esta colectânea inclui dois títulos lançados originalmente para a Nintendo DS, algures entre 2009 e 2011, com Miles Edgeworth como protagonista principal.

Jogo com caixa. Já nem ao trabalho se dão de incluir um folheto publicitário.

No que diz respeito à jogabilidade, na verdade nada muda assim tanto desde a introdução dos primeiros Ace Attorney. Apesar de Miles Edgeworth ser um procurador (advogado de acusação), vamos na mesma precisar de investigar cenas de homicídio, recolher provas e interrogar uma série de testemunhas, muitas vezes procurando contradições ou inconsistências nos seus testemunhos. Existem outros procuradores e detectives que competem connosco e muitas vezes as pessoas erradas acabam por ser suspeitas, pelo que o nosso trabalho muitas vezes até parece o de um advogado de defesa… de resto, todos os casos aqui retratados representam apenas todo o trabalho de investigação até um suspeito ser encontrado e a sua acusação ser formalizada, não chegando a entrar no processo de julgamento (salvo raras excepções).

Os raciocínios lógicos foram uma das pequenas coisas aqui introduzidas em ambos os jogos.

A outra diferença a nível de mecânicas de jogo é mesmo a maneira como exploramos os cenários. Enquanto nos restantes jogos da série toda a navegação é feita num sistema de menus, e os objectos poderiam ser inspeccionados/interagidos através de um cursor, agora podemos mesmo explorar cada sala livremente. À medida que vamos explorando e falando com pessoas, o Miles Edgeworth ficará também com algumas ideias soltas retidas na sua cabeça, cujas podem depois serem organizadas em linhas de raciocínio lógico para chegar a certas deduções. O segundo jogo desta compilação introduz também o Mind Chess, que é uma espécie de um confronto em modo debate, para obrigar certas testemunhas que estejam inicialmente relutantes em colaborar. Basicamente temos de escolher como reagir ao que o nosso oponente nos diz, dentro de um tempo limite.

O segundo jogo introduz também o Mind Chess, onde tentamos, através de diálogo, desarmar as defesas da pessoa que queremos interrogar

Tanto num jogo como no outro vamos tendo 5 casos de homicídio para resolver e tal como tem sido habitual nos restantes jogos da série Ace Attorney esses casos vão acabar por estar todos relacionados entre si e o segundo jogo acaba por ter também uma relação directa com o anterior, pelo menos no início. Uma das coisas que mais gostei no primeiro Miles Investigations foi o facto de, ao longo dos 5 casos, terem sido repescadas várias testemunhas bastante icónicas de jogos anteriores, como é o caso da velhota Oldbag, o trapalhão Meekins ou o chato do Larry Butz. No segundo jogo algumas personagens icónicas como o Larry ou a repórter Lotta marcam uma vez mais o seu regresso, mas a história continua interessante como um todo e as novas personagens Eustace Winner ou a juíza Verity Gavèlle até que se revelaram bastante interessantes. Temos aqui também uma pequena “viagem no tempo”, onde temporariamente controlamos o pai do Miles Edgeworth. Ambos os jogos desta compilação decorrem entre os primeiros dois jogos da trilogia que tem o Apollo Justice como uma das personagens principais.

Em ambos os jogos exploramos os cenários livremente. Temos também a possibilidade de alternar entre as sprites antigas da versão DS ou as redesenhadas em HD

De resto, a nível audiovisual não há muito a acrescentar aqui. Esta compilação HD tem todos os cenários e personagens redesenhados com um pouco mais de detalhe e resolução, embora confesso que não tenha gostado tanto do trabalho dos artistas envolvidos desta vez. São aqueles sorrisos com as bocas inteiramente brancas… mas é uma pequena coisa. Sendo este um jogo de aventura/visual novel não há muito que se possa esperar daqui, até porque ambos os lançamentos vieram originalmente da Nintendo DS. A banda sonora contém músicas bastante variadas e é agradável, mas nada que seja propriamente memorável. Em suma, tipicamente os jogos da série Ace Attorney sempre foram mais apreciados pelas suas histórias e casos de homicídio algo complexos, sempre com uma boa pitada de humor e estes não são excepção.

À medida que vamos avançando nos jogos, iremos também desbloquear alguma arte adicional

Como tem sido habitual nas restantes compilações HD que têm vindo a ser lançadas desta série, poderemos também desbloquear uma galeria que nos permite ver alguma arte e os modelos 2D das personagens envolvidas, bem como a banda sonora de ambos os jogos.

The Last of Us: Part II (Sony Playstation 4)

Neste passado Halloween quis jogar pelo menos um de dois jogos: o Silent Hill 2 (o original de PS2, não o remake recente) ou este The Last of Us: Part II. Como a minha namorada adorou a história do primeiro The Last of Us acabei por optar então por esta sequela, embora apenas o tenha jogado em curtas e espaçadas sessões, pelo que apenas muito recentemente o terminei. Entretanto também combinei com o meu amigo e colega do podcast TheGamesTome para fazermos um deep dive, uma análise super detalhada a este jogo. Poderão ver essa discussão no vídeo partilhado abaixo. Entretanto o meu exemplar foi comprado numas promoções de black friday da Worten algures em 2021, tendo-me custado uns 20€.

O jogo começa alguns anos após os acontecimentos do final do primeiro título, onde Joel e Ellie acabam por assentar na povoação de Jackson, estando plenamente integrados na sua sociedade. Entretanto coisas acontecem e digamos que o resto do jogo será uma história de vingança. Antes de prosseguir, devo dizer que irão haver alguns spoilers no parágrafo seguinte, pois não consigo exprimir o que achei deste jogo sem tocar nalguns pontos chave da narrativa. Ainda assim farei o possível para não revelar coisas em demasia. Se preferirem não lerem quaisquer spoilers, então ignorem o próximo parágrafo.

Jogo com caixa, papelada e dois discos

O primeiro The Last of Us foi um excelente jogo em vários aspectos, mas para mim o destaque esteve principalmente na sua narrativa mais madura, pesada e emocional. A forma como os laços entre Joel e Ellie se vão construindo e fortalecendo é de longe a mais bem conseguida. E aqui a narrativa mantém-se pesada, complexa e muito emocional, com todo o tema do jogo andar à volta da vingança. Um detalhe interessante é o facto de cerca de metade do jogo ser jogado com a Ellie e a outra metade com Abby, uma nova personagem e também o principal alvo da vingança que Ellie quer impor. Inicialmente achei um pouco estranha esta opção, mas à medida que ia avançando no jogo o seu objectivo se foi tornando claro: para além de mostrar quais as motivações de Abbie para fazer o que fez, mostrar também o seu lado humano, fazendo-nos lembrar que as coisas nunca são completamente a preto e branco, mas sim uma escala de cinzentos. Particularmente num mundo pós apocalíptico e sem lei como é o de The Last of Us. Portanto ponto muito positivo para toda a narrativa e a maneira como ela nos vai sendo apresentada, incluíndo todos os flashbacks passados por ambas as personagens e que são igualmente importantes. Os pequenos spoilers acabam aqui.

Explorar em busca de provisões é mandatório para sobreviver

Já no que diz respeito à jogabilidade, na sua essência essa não difere muito das mecânicas de jogo introduzidas pelo primeiro jogo. The Last of Us decorre num mundo pós apocalíptico infestado por criaturas parecidas com zombies e os recursos são imensamente escassos. A civilização como a conhecemos colapsou e o jogo, para além dos seus habituais segmentos de exploração, nos colocará a combater (ou evadir) muitas dessas criaturas, mas também diferentes facções humanas. Com recursos escassos, a necessidade de uma abordagem mais furtiva para esses encontros é fortemente encorajada, assim como a necessidade de improvisar. Quero com isto dizer que o sistema de crafting para melhorar as armas que vamos coleccionando, criar munições como granadas improvisadas ou cocktails molotov, medkits ou outros itens úteis estão novamente aqui presentes. Isto é possível ao coleccionar toda uma série de recursos, bem como peças metálicas para posteriormente melhorar as armas. Para além de recursos e munições escassas poderemos também encontrar comprimidos que uma vez tomados servem para melhorar as habilidades de Ellie ou Abby, como a capacidade de ouvir melhor (o sistema de audição serve para localizar inimigos no ecrã), construir mais e melhores medkits, entre muitas outras habilidades. Considerem esses comprimidos como skill points portanto!

A guitarra é um tema recorrente na narrativa e estas melodias acústicas vão-nos acompanhar ao longo de todo o jogo.

Existem no entanto algumas diferenças na jogabilidade entre Ellie e Abby, assim como as diferentes armas/equipamento que ambas terão acesso. Ellie é mais ágil e fisicamente menos forte, no entanto esta tem uma faca inquebrável, pelo que acaba por ser uma opção bem melhor para os avanços furtivos. Já Abbie é fisicamente bem mais possante, pelo que é mais forte no combate corpo-a-corpo, no entanto precisa de usar as shivs (facas artesanais) que por sua vez são frágeis e partem-se com uma única utilização. O arsenal que ambas as personagens terão acesso é considerávelmente diferente embora tenha algumas coisas equiparáveis. Ellie e Abby terão acesso a diferentes pistolas/revólveres (uma de cada com a possbilidade de equipar silenciadores artesanais) e shotguns. Ellie tem acesso a uma espingarda de longo alcance enquanto Abbie possui uma arma semi automática para um efeito algo semelhante. Ellie possui cocktails molotov, um arco e flecha com a possibilidade de usar setas explosivas, granadas de fumo e minas de proximidade, extremamente úteis, por sinal. No fim do jogo também desbloqueamos uma metralhadora com silenciador mas já pouco a vamos utilizar. A Abbie possui granadas (pipe bombs), uma besta, caçadeira de duplo cano (com a possibilidade de utilizar munições incendiárias) e um lança chamas, também bastante útil para limpar mobs de zombies. Mas no fim de contas o arsenal de Ellie pareceu-me o melhor.

Os zombies continuam repugnantes

No que diz respeito aos inimigos, estes também nos começam a caçar mal sejamos descobertos ou, no caso de inimigos humanos, caso algum cadáver de um dos seus colegas seja descoberto, visto que infelizmente, uma vez mortos os inimigos, não podemos arrastar os seus corpos para locais mais reservados. A nível de inimigos novos temos alguns zombies novos, incluindo uns bastante silenciosos e que nos montam emboscadas. Já nos inimigos humanos, não me recordo de haverem “heavies“, inimigos bastante corpulentos e capazes de sofrer bastante dano antes de morrerem. Existem no entanto patrulhas com cães que nos conseguem farejar e usar granadas de proximidade nesses encontros foi uma óptima maneira de me ver livre deles e dos seus donos.

Quando a furtividade deixa de ser uma opção, o ideal é ter bom poder de fogo disponível

A nível audiovisual estamos perante um jogo excelente. Os cenários, particularmente aqueles no meio da natureza, estão deslumbrantes e foi um prazer atravessá-los. As personagens estão também muito bem detalhadas, particularmente as expressões faciais, que são muito boas. Por exemplo, enquanto a Ellie esfaqueia os inimigos que apanha de surpresa, Abby sendo uma mulher corpulenta, sufoca-os com a sua própria força de braços. E as expressões de sofrimento e desespero dos inimigos enquanto sufocam estão de facto impressionantes! De resto, sendo este um jogo com uma componente narrativa muito forte, naturalmente que o voice acting é também excelente. A banda sonora está repleta de temas acústicos (aliás, a Ellie e Joel tocarem guitarra acústica é algo central na narrativa), com muitas outras músicas mais ambientais e tensas, particularmente durante os encontros com inimigos. Aliás, quando essas músicas deixam de tocar é o primeiro sinal de que estamos novamente em segurança.

Abby é a segunda personagem jogável e é basicamente um Joel. Fisicamente mais possante e com um arsenal diferente.

De resto é também um jogo repleto de coleccionáveis e conteúdo desbloqueável, desde galerias de arte, modelos 3D das personagens do jogo e também uma série de batotas que poderão ser desbloqueadas. O jogo está disponível em diferentes níveis de dificuldade e com muitas opções de customização e acessibilidade, o que é também um ponto positivo. Não existem no entanto quaisquer DLCs que expandem a narrativa como no primeiro jogo (não me estou a queixar) e um modo multiplayer chegou a estar nos planos mas acabou por não se concretizar.

O jogo tem algumas cenas bem pesadas. Esta luta em particular causou algumas expressões de desconforto em quem estava a jogar comigo.

Portanto estamos aqui perante um excelente jogo de acção e a Naughty Dog está uma vez mais de parabéns, pois não só nos apresentaram um jogo de acção/aventura bastante polido nas suas mecânicas de jogo e visuais, mas também com uma narrativa muitop cativante, pesada, emocional e envolvente. A Sony lançou recentemente um remaster/remake para a PS5 que sinceramente não senti qualquer necessidade. Eu joguei a versão PS4 numa PS5 e sinceramente achei o jogo excelente a nível audiovisual tal como está. No entanto, para quem tiver apenas uma PS5, admito que essa seja talvez a melhor forma de experienciar esta aventura actualmente. Mas só se encontrarem o jogo a um excelente preço, pois a versão PS4 é baratíssima actualmente em mercados de segunda-mão e reforço, é um excelente jogo numa PS5 também.

It Takes Two (Sony Playstation 4)

Voltando agora à Playstation 4, vamos ficar com um jogo que me despertou bastante curiosidade, não só porque foi vencedor de vários prémios importantes na altura do seu lançamento, mas também pelo seu conceito de jogabilidade cooperativa (que funciona perfeitamente bem se jogado localmente) e todo o feedback positivo que recebi por parte de amigos que também o jogaram. O meu exemplar foi comprado algures em Março de 2023, numa daquelas promoções de “Leve 3 Pague 2” da Worten, com o jogo a custar menos de 15€ no final.

Jogo com caixa e papelada

Este It Takes Two é um jogo de acção/aventura e que, tal e qual o seu nome indica, necessita de dois jogadores activos para o jogar do início ao fim. Esse multiplayer pode ser local ou online, com amigos, ou com perfeitos desconhecidos. Visto que já há alguns anos que não tenho subscrição da Playstation Network, tive todo o gosto em ir jogando esta aventura com a minha namorada, tudo de forma local, no mesmo sofá, em splitscreen mesmo como manda a lei. A história é também interessante, visto que a mesma nos leva a controlar um casal que se estava prestes a divorciar e, devido a um desejo da sua pequena filha, acabam por ser transformados em pequenos bonecos e levados para um mundo fantasioso dentro da sua casa e jardim/terrenos adjacentes. Todo o foco da história é tido na maneira em como o casal terá de cooperar se quiser regressar à sua forma e vida normal, pelo que acabarão por se entender e conciliar no fim. Desculpem o spoiler, mas era algo óbvio que iria acontecer.

Interagir com os cenários é crucial para ir avançando no jogo e os puzzles tipicamente estão muito bem pensados

A maneira como essa cooperação foi implementada é de longe a parte mais criativa deste jogo, pois muitas vezes ambas as personagens têm habilidades algo diferentes mas que se complementam e teremos mesmo de trabalhar em conjunto, seja através da resolução de pequenos puzzles que nos permitam progredir e abrir passagens, ou mesmo em casos de combate, onde as habilidades de ambos serão necessárias. O primeiro nível serve acima de tudo para explicar as mecânicas e controlos base, onde os analógicos servem para controlar o movimento e câmara e os botões faciais para saltar (X e X novamente para duplo salto), quadrado para o dash (que também pode ser usado em pleno ar), o círculo serve para ser usado em pleno salto para nos atirarmos com força para o chão e o triângulo é tipicamente o botão usado para interagir com outros objectos no cenário. A partir dos níveis seguintes começaremos a ganhar novas habilidades (únicas para os níveis em questão) e que poderão ter controlos diferentes. Por exemplo, a certa altura o Cody pode atirar pregos como projécteis, enquanto a May pode usar um martelo. Num dos níveis onde atravessamos uma árvore, Cody ganha a habilidade de atirar resina, enquanto May tem um lança-rockets precisamente para usar contra essa resina explosiva. Esses são apenas dois dos primeiros exemplos em que tal acontece, e como já referi acima, ambas as personagens terão mesmo de utilizar as suas habilidades em conjunto pois acabam por se complementar.

Ocasionalmente ganharemos também diferentes habilidades para cada personagem que se complementam

É muito comum acontecer termos de ficar temporariamente separados enquanto uma das personagens procura desbloquear o caminho para a outra personagem e logo a seguir os papéis invertem-se, ou mesmo usar as habilidades em simultâneo para criar/manipular plataformas ou outras passagens que nos desbloqueiem o progresso. No combate, particularmente contra os vários bosses que iremos enfrentar, as habilidades de ambos também se complementam e têm de ser utilizadas em conjunto. De resto, para além de haver toda uma grande variedade de diferentes mecânicas de jogo que estão muito bem pensadas e exploradas, existem também vários mini-jogos que poderemos descobrir ao explorar os níveis, mini-jogos esses que ficam posteriormente disponíveis para serem jogados livremente através do menu inicial. Tal como o nome indica, são jogos pequenos mas que também entretêm um pouco e são sempre um extra interessante.

O que não faltam também são confrontos contra bosses onde uma vez mais teremos de cooperar.

A nível audiovisual devo dizer que este jogo está muito bom. É verdade que quando representam personagens realistas, como é o caso da forma humana de Cody e May, ou mesmo da sua filha Rose, as coisas não são assim tão boas, mas durante os níveis propriamente ditos, como são sempre representados de uma maneira algo fantasiosa, resultam muito bem. Ao longo do jogo iremos atravessar cenários tão variados como uma cabana de madeira que servia como uma espécie de oficina ou armazém, uma árvore gigante, o quarto da Rose, que por sua vez está repleto de mundos fantasiosos inspirados nos seus brinquedos, o interior de um relógio de cuco que como seria de esperar tem vários puzzles de manipulação de tempo, um globo de neve, a parte do jardim e por fim o sótão, que por sua vez está bastante ligado à música e foi um dos níveis que mais gostei de jogar por isso mesmo. Todos esses níveis, para além de serem bastante variados entre si, estão também repletos de pequenos detalhes que achei muito bem conseguidos. De resto, a banda sonora é bastante agradável e o voice acting e narrativa no geral são ambos muito competentes.

Ao explorar bem os níveis iremos encontrar alguns mini-jogos que poderemos desbloquear e jogar directamente a partir do menu inicial também

A experiência deste It Takes Two é portanto muito positiva. A minha namorada não têm muita experiência com jogos de acção em 3D pelo que os confrontos contra alguns bosses foram um pouco problemáticos, mas com práctica tudo se resolveu. Até porque durante esses confrontos só somos levados de volta a um checkpoint se ambas as personagens morrerem em simultâneo, caso contrário a personagem que morreu pode renascer ao pressionar rapidamente o botão do triângulo. Para quem fica, o dano que sofremos também vai sendo regenerado se conseguirmos aguentar algum tempo sem sofrer dano adicional, pelo que esses momentos mais complicados para quem não estiver habituado a jogos de acção acabam por ser ultrapassáveis com boa comunicação e coordenação. De resto, a parte da exploração e a resolução de puzzles foi algo que nos agradou bastante, pois o jogo é muito original nas diferentes mecânicas que nos apresenta e cenários para explorar. Descobrir o que fazer a seguir era muitas vezes um daqueles momentos “eureka! isto faz todo o sentido“!

O que não faltam são momentos de criatividade neste jogo!

Portanto vamos ficar mais atentos ao restante trabalho que a Hazelight vai fazer no futuro. Eles já tinham lançado o A Way Out em 2018, um jogo também inteiramente focado em multiplayer cooperativo, mas com uma narrativa mais adulta. Recentemente anunciaram também que irão lançar um novo jogo, o Split Fiction, que herdará o mesmo conceito deste It Takes Two, com uma narrativa mais ligeira. Ambos os jogos entrarão debaixo do meu radar, portanto! Curiosamente já tínhamos jogado o Brothers: A Tale of Two Sons no passado, que apesar de ter sido desenvolvido por um estúdio diferente, algumas pessoas chave trabalharam também neste jogo. A Hazelight desenvolveu o A Way Out, um jogo