The 25th Ward: The Silver Case (Sony Playstation 4)

Depois de ter jogado o The Silver Case do Suda51 e ter ficado muito intrigado com a sua história bizarra e mecânicas de jogo não convencionais, fiquei também com vontade de jogar a sua sequela. O original havia sido lançado originalmente em 1999 para a Playstation, tendo recebido uma remasterização e localização para inglês anos mais tarde. Este 25th Ward começou por ser lançado como um jogo mobile exclusivamente no mercado japonês algures em 2005, tendo acabado também por receber uma remasterização e localização para inglês anos mais tarde. O meu exemplar veio também do eBay, algures em Janeiro e creio que também me custou algo à volta dos 12€.

Jogo com caixa

Sinceramente nem sei muito bem como abordar a história, pois já o Silver Case abordava uma sociedade algo distópica com um (ou mais) serial killers envolvidos e também uma forte conspiração política por detrás. Este jogo já decorre uns anos após os eventos do jogo anterior na nova 25th Ward, um novo distrito urbano (que presumo que se refira a Tóquio) mas com governo independente e que uma vez tenta controlar os seus habitantes. A história do primeiro Silver Case era contada através de duas narrativas em paralelo, mas nesta sequela temos não duas, mas três narrativas diferentes para explorar. A primeira que podemos explorar, e diria a principal, é o arco Correctness, onde uma vez mais encarnamos num observador silencioso e acompanhamos a aventura de um conjunto de detectives que vão investigar uma série de mortes misteriosas num grande complexo habitacional. Quando terminarmos o quinto capítulo do arco Correctness desbloqueamos os outros dois. O Matchmaker leva-nos na companhia de 2 agentes da Federal Adjustment Bureau, uma organização governamental secreta que tem a tarefa de “ajustar”, ou seja, eliminar, habitantes indesejáveis e o outro arco de história é, uma vez mais, o Placebo. Aqui encarnamos novamente no antigo repórter Tokio Morishima que, embora esteja agora amnésico, irá também investigar os acontecimentos estranhos que por lá estão a decorrer. E nos primeiros capítulos de cada um destes arcos, a narrativa irá incidir sobre os mesmos acontecimentos, mas com perspectivas diferentes. Já nos restantes, cada narrativa irá evoluir de forma independente e abordar outros temas.

Dizer que a narrativa é bizarra é pouco

Tal como no Silver Case original, cada um destes arcos foi escrito por pessoas diferentes, com Goichi Suda a escrever o arco Correctness, o Placebo é escrito pelo mesmo autor do Placebo no primeiro Silver Case e para o Matchmaker há também um novo escritor. Todos têm o seu quê de bizarro, mas o Correctness é de longe o mais bizarro. Tanto que por vezes nem nos conseguimos aperceber se encarnamos no tal observador silencioso, ou num dos outros dois detectives que iremos acompanhar mais de perto. O Placebo, é uma vez mais o que faz mais sentido pelo menos nos primeiros capítulos, enquanto a narrativa vai abordando os mesmos acontecimentos.

Não é só a narrativa que é absurda. Por vezes a jogabilidade também nos surpreende como alguns segmentos que satirizam os RPG

De resto, no que diz respeito às mecânicas de jogo, este continua a ser uma aventura gráfica / visual novel na primeira pessoa, mas com mecânicas de jogo não muito convencionais. Todos os menus com as acções que podemos escolher são apresentados na forma de poliedros ou prismas que podemos rodar livremente e cada face representa uma acção como mover, falar, observar, consultar o inventário, entre outros, sendo que nem sempre todas as acções estão disponíveis e nem sempre as acções fazem sentido. Por exemplo, o comando look que deveria ser apenas o de observar, muitas vezes é o que despoleta diálogos e faz com que a narrativa avance. Quando temos de nos deslocar e explorar os cenários, isto também é feito numa perspectiva de primeira pessoa, onde os destinos aparecem nas extremidades do ecrã e podemos seleccionar para onde queremos ir com o d-pad. Naturalmente que teremos também bastantes puzzles para resolver, alguns bastante simples como inserir códigos PIN ou passwords onde a parte mais chata é a de escolher cada caracter ao rodar poliedros complexos em que cada face do poliedro corresponde a um dos caracteres. Para números até se faz bem, mas quando são letras, sinceramente é tempo desnecessário que perdemos ao rodar e rodar até encontrar a letra pretendida. Nestes puzzles de passwords, muitas vezes as pistas estão escritas em itens que carregamos pelo que os deveremos inspeccionar anteriormente, já noutros as pistas vão sendo dadas através dos diálogos, pelo que convém ir apontando sempre que algumas palavras ou números surjam salientados no ecrã. É que para um jogo com fortes mecânicas de visual novel, não nos dá qualquer possibiliade de consultar diálogos passados, nem de avançar texto já lido caso queiramos rejogar algum capítulo.

Muitos dos puzzles obrigam-nos a inserir códigos e passwords. Mas quando são letras, navegar pelo poliedro até encontrar a letra pretendida é um bocado chato

No que diz respeito à parte audiovisual, é um jogo que tem visuais muito peculiares, tal como o seu predecessor. As imagens que representam os cenários que apesar de serem estáticas, até vão sendo mais detalhados (visto que o jogo foi completamente refeito nesta versão), mas todos os intervenientes surgem, na maioria das vezes representados a preto-e-branco, com alguns tons de vermelho a salientarem-se também, pelas razões óbvias. No fundo do ecrã vamos tendo também algumas animações algo aleatórias como no primeiro Silver Case. Já no que diz respeito ao som, uma vez mais não há qualquer voice acting e os diálogos são sempre acompanhados daquele ruído irritante que parece saído de uma máquina de escrever. Já as músicas formam uma banda sonora até algo eclética possuindo na sua maioria temas jazz ou electrónica mais experimentais.

Visualmente é um jogo muito peculiar, mesmo ao estilo do Goichi Suda

Agora conhecendo o Suda 51, é claro que todas estas escolhas são propositadas, tanto na narrativa bizarra, obtusa e por vezes absurda, como nas mecânicas de jogo nada convencionais e audiovisuais muito peculiares. Tal como o primeiro Silver Case não vai ser um jogo que irá agradar a toda a gente. Eu próprio ainda nem sei muito bem o que pensar disto, a não ser que é um jogo muito estranho e não me deixou indiferente. Fica-me a faltar jogar o Flower, Sun and Rain da Nintendo DS que tem o repórter Tokio Morishima como protagonista, a ver se o apanho a um bom preço.

Death Stranding (Sony Playstation 4)

Depois de Hideo Kojima se ter desentendido com a Konami e ter deixado a outrora gigante nipónica para tornar independente o seu próprio estúdio, Kojima Productions, o primeiro resultado foi este Death Stranding, um jogo único tanto na sua história e conceito, bem como em todas as mecânicas de jogo aqui introduzidas. A sua primeira revelação foi num trailer na E3 2016 que deixou bem mais perguntas que respostas e depois de ter visto um segundo trailer revelado mais tarde, fiquei definitivamente curioso e decidi não ver mais conteúdo do jogo até o jogar. E isso aconteceu no final do mês de Novembro, após o ter comprado num negócio de black friday que me custou menos de 18€.

Jogo com caixa e folheto

A história por detrás deste Death Stranding é bastante bizarra e complexa, sinceramente nem sei muito bem por onde começar para não estragar a experiência de quem ainda não jogou o jogo. Basicamente o Death Stranding decorre nas ruínas dos Estados Unidos da América, após um acontecimento que devastou o país (e creio que todo o mundo também, embora a narrativa se foque apenas nos EUA). O evento que aconteceu, Death Stranding, causou que o mundo fosse invadido por BTs (Beached Things) que são na verdade uma espécie de espíritos de humanos que morreram recentemente. Quando um BT entra em contacto com um cadáver causa uma enorme explosão na sua área (voidout), o que acabou por levar ao declínio de toda a civilização. Como se isso não bastasse, fenómenos como o timefall começaram também a acontecer. O timefall é a chuva, mas com a infeliz característica em que envelhece tudo o que toca. Quando a chuva começa a ficar mais intensa, é também sinal que os BTs estarão também por perto. A restante civilização teve portanto de se adaptar a estas novas condições, formando pequenas colónias (KNOTs) espalhadas pelo que restou do país, enquanto outros grupos mais pequenos de pessoas decidiram permanecer em bunkers.

Com o botão R1 podemos activar o scanner que não só nos indica a posição de encomendas ou materiais que podem ser apanhados, bem como o detalhe da geografia e os seus pontos de perigo

Os Estados Unidos da América já eram, dando lugar às United Cities of America, com o governo a ser assegurado pela empresa transportadora Bridges. O jogo coloca-nos no papel de um dos vários estafetas desse mundo, Sam Porter Bridges (protagonizado pelo actor Norman Reedus) que, ao chegar à cidade Capital Knot City para entregar uma encomenda, é convencido pela actual Presidente do país (e sua mãe) a completar uma importante missão. A de atravessar todo o país, desde a costa leste à costa oeste e religar todas as cidades e bunkers individuais à Chiral Network, bem como resgatar a sua irmã Amelie na costa Oeste, que foi raptada por terroristas. Eventualmente coisas acontecem e Sam acaba também por ganhar o seu próprio BB (Bridge Baby). Estes são bébés cujas mães morreram antes do parto e por isso têm uma ligação especial entre o mundo dos vivos e o mundo dos mortos. Quanto temos um BB equipado, poderemos conseguir detectar os BTs e evadí-los ou combatê-los de forma eficaz. Ora com todo este conhecimento lá iremos iniciar uma perigosa e longa viagem para ligar todas as comunidades da América. Naturalmente que a história se vai complicando e dando muitas reviravoltas ao longo do jogo, mas deixo isso para quem o for jogar.

Este é o nosso BB, que para além de ser uma parte fulcral na história, é também nas mecânicas de jogo e teremos inclusivamente de lhe fazer algum babysitting quando ficar assustado

Ora e se o conceito em si já é bastante original, a jogabilidade e todas as suas mecânicas de jogo também o são. Nós seremos sempre um estafeta e todas as nossas missões consistem sempre em levar mercadoria do ponto A para o ponto B e quando chegamos a uma localização nova, deveremos também a tentar religar à Chiral Network. Para além disso, ao longo das nossas viagens iremos também encontrar mercadorias perdidas ou materiais que podem ser usados para crafting, pelo que também os podemos apanhar e entregar aos seus destinatários, ou simplesmente deixar num outro ponto para serem eventualmente recolhidos por outras pessoas. Ora e este Death Stranding é também um walking simulator, pois os caminhos a explorar são muitas vezes sinuosos e se tivermos muita carga às costas, o simples facto de caminhar será uma tarefa hercúlea e se cairmos, a carga que temos às costas também se danifica. Portanto antes de aceitar uma missão devemos ter em atenção os diferentes ícones de perigo no ecrã de briefing e prepararmo-nos devidamente. Por exemplo, se nos avisam que potencialmente iremos atravessar território de BTs ou MULEs (estes últimos são bandidos humanos que também nos atacam se nos virem), se calhar devemos então trazer também algum equipamento que nos ajudará a enfrentar essas ameaças. Se o caminho for muito montanhoso ou acidentado, se calhar convém trazer umas cordas ou escadas para ajudar a atravessar. Para além disso temos de ter também em conta a chuva ou neve que por si só também vai danificando toda carga e equipamento que tenhamos connosco.

O BB consegue detectar a posição dos BTs e se estivermos quietos podemos inclusivamente ver a sua forma física e atacá-los ou evadir com mais sucesso

A vantagem de religar todas as cidades e bunkers à chiral network é que poderemos passar a usar todas as funcionalidades no seu pleno, incluindo construir equipamento, como as tais escadas, cordas, mas também calçado, esqueletos mecânicos que nos ajudam a carregar carga, diversos tipos de armas, tanto para combater BTs como humanos, sendo que estas últimas podem ser letais ou não, e relembro que não é boa ideia matar humanos neste jogo. Para além disso podemos criar PCCs, que por sua vez nos deixam criar diversos tipos de estruturas nos mapas, desde geradores de energia, abrigos para a chuva, pequenas pontes, torres de vigia, entre muitos outros. Essas estruturas também sofrem o envelhecimento do timefall, pelo que muitas delas irão-se começar a decompor ao fim de algum tempo. Outras estruturas maiores como abrigos ou mesmo estradas também podem ser construídas, mas essas necessitarão de materiais adicionais, para além dos kits PCC.

O sistema de crafting permite-nos também criar estruturas que nos auxiliam nas viagens e também teremos acesso às estruturas criadas por outros jogadores.

Outra coisa que é importante denotar é a componente multiplayer assíncrona que temos no Death Stranding. Apesar de não interagirmos directamente com outros jogadores, conseguimos ver e usar todas as estruturas, veículos e sinais que eles vão deixando. Este apoio da comunidade é muito importante e irá facilitar-nos bastante a vida, pois frequentemente vi e usei pontes, abrigos ou mesmo veículos abandonados em locais chave e que me deram um jeitaço. Mas como referi acima, estas estruturas também vão sendo afectadas pelo timefall, pelo que irão eventualmente desaparecer, se bem que algumas podem ser reparadas. É por essa razão que recomendo vivamente a quem quiser jogar este Death Stranding e ainda não o tiver feito, o faça o quanto antes enquanto ainda houver uma comunidade activa. Caso contrário, os esforços que teremos de fazer ao longo do jogo serão muito maiores.

Isto não é um Metal Gear mas as conversas por CODEC voltam a existir

A nível audiovisual é um jogo excelente, a começar pela sua narrativa. A história em si é bastante original e, como é habitual em títulos do Hideo Kojima, está repleta de terminologias próprias que serão repetidas à exaustão, como BB, BT, Beach, DOOMS, repatriate, entre outros. Mas Kojima para além de ter criado muitas personagens interessantes e complexas, conseguiu também reunir um elenco de luxo de actores para as representar. A eventual colaboração entre Kojima, Norman Reedus e Guillerme del Toro num novo Silent Hill acabou por ser transposta para este jogo, com Norman a protagonizar a personagem principal e aparência de Guillerme a ser usada na personagem Deadman. Outros actores como Mads Mikkelsen ou Léa Seydoux foram também usados para outras personagens e o resultado final é de facto muito bom. Já a nível gráfico também é um jogo convincente. Apesar de supostamente atravessarmos os Estados Unidos, o país é muito diferente do real, estava à espera de ver reconhecer algumas ruínas, mas isso não aconteceu, pois até a própria geografia mudou completamente. Mas toda a imagem foi muito bem pensada e o resultado é bastante convincente. Desde todo a imagem high tech futurista, ao próprio design dos BTs e restantes personagens e vilões. A banda sonora por sua vez é composta por uma séries de músicas de artistas que foram licensiados para o jogo e a forma como as músicas são introduzidas nos momentos certos do jogo é também genial.

Este é também um walking simulator e toda a gestão da carga é importante

Portanto este Death Stranding é um jogo muito bizarro, mas sinceramente no final acabei por gostar bastante. Os primeiros 3, 4 capítulos (que correspondem a uma grande parte do jogo) vão servir para nos familiarizarmos com todas as mecânicas de jogo e controlos, que por sua vez até que são bastante complexos dado à quantidade de acções que temos disponíveis. Mas à medida que nos vamos familiarizando com os conceitos e controlos, e também desbloqueando equipamento e habilidades importantes como a previsão metereológica, a construção de algumas estruturas, armas ou equipamento, vamos ficar cada vez mais à vontade com o jogo. O desafio de carregar encomendas (muitas vezes pesadas) e através de terreno bastante acidentado ou com a ameaça de BTs ou bandidos humanos vai estar sempre lá, mas vamos ter cada vez mais ferramentas para lidar com a situação e planear melhor cada viagem. E tal como referi acima, se querem jogar este jogo, recomendo-o que o façam o quanto antes para aproveitar a ajuda da comunidade.

The Last of Us Remastered (Sony Playstation 4)

Lançado originalmente para a PS3 em 2013, The Last of Us é um dos lançamentos mais ambiciosos da Naughty Dog e também um dos mais bem sucedidos comercialmente e criticamente aclamados. Naturalmente que um remaster acabou por ser produzido e lançado para a PS4 no ano seguinte, que já inclui também uma série de DLCs, incluindo o Left Behind que também acabei por jogar. O meu exemplar sinceramente já nem me recordo bem onde e quando o comprei, creio que veio da Worten numa das suas promoções de “leve 3 e pague 2”, tendo-me ficado portanto a menos de 15€.

Jogo com caixa e folheto

The Last of Us é um jogo que decorre num futuro pós apocalíptico, após a raça humana ter sido tomada de surpresa por uma infecção fungal que os transforma numa espécie de zombies. A civilização ainda existe, mas no caso das grandes cidades, estão a ser controlados pelos militares e a Ordem já há muito que se foi. Isso levou ao surgimento dos fireflies, um grupo paramilitar que se revolta contra o exército. Na maior parte do jogo nós vamos controlar Joel, um contrabandista que não toma nenhum dos lados no conflito mas que, relutantemente, acaba por ser encumbido de uma missão muito importante para os fireflies, escoltar a jovem Ellie para o agrupamento dos fireflies numa outra cidade norte-americana. Ellie é uma adolescente muito especial, pois foi mordida, apanhou a infecção fungal, mas desenvolveu uma imunidade que não a transformou num zombie, portanto será a chave para a investigação de uma eventual cura. Digamos só que as coisas nem sempre correm bem e teremos de atravessar uma grande parte dos Estados Unidos, desde várias cidades em ruínas, florestas, pequenas povoações no interior e por aí fora até cumprirmos a nossa missão. Tal como na série Uncharted, há também um grande foco na narrativa e na forma como a relação de Ellie e Joel se desenvolve, mas de uma forma bem mais intensa do que em qualquer Uncharted até à data.

Com recursos muito limitados, manter alguma furtividade é imperativo

No que diz respeito à jogabilidade, confesso que inicialmente me atrapalhei um pouco com os controlos, mas à medida que ia avançando no jogo, as coisas já começavam a fazer mais sentido e no final já era um mestre no stealth e eficiência. Sim, vamos ter confrontos contra outros humanos e/ou zombies, e a furtividade é muito importante não só para poupar recursos (as balas são muito escassas), mas também para evitar que sejamos rodeados por todos os inimigos na área em que estamos actualmente. Em alguns segmentos do jogo somos mesmo obrigados a combater, já noutros se tivermos cuidado podemos atravessá-los sem sermos descobertos e assim poupar recursos bem como a nossa barra de vida, que não é regenerativa automaticamente. O crafting é então outro dos pontos muito importantes no jogo, que nos permitem construir medktis, diversos tipos de bombas ou cocktails molotov, ou facas improvisadas (se bem que bastante frágeis). A exploração dos cenários à nossa volta é então um outro ponto muito importante na jogabilidade, pois não só vamos encontrando ingredientes para o crafting, munições, bem como alguns coleccionáveis ou outros itens que melhoram a eficiência dos produtos do crafting, como as bombas terem um raio de explosão melhor, ou os medkits curarem mais percentagem da barra de vida. Ocasionalmente vamos também encontrar algumas bancas que nos permitem customizar e melhorar as armas que carregamos connosco, como a capacidade de armazenar mais balas, melhorar o alcance ou o dano, entre outros.

Ocasionalmente temos a hipótese de melhorar as nossas armas de fogo com materiais que vamos encontrando ao longo da aventura

De resto temos também aqui incluído um modo multiplayer, que aparentemente nesta versão remastered já traz todos os mapas adicionais dos DLCs lançados previamente para a Playstation 3. Sinceramente nem o experimentei, mas pelo que li teríamos de escolher uma facção e depois teríamos uma série de diferentes modos de jogo para jogar e o objectivo seria o de sobreviver e evoluir essa facção ao longo de um ano. Mas voltando aos DLCs, a principal razão de eu ter comprado esta versão remastered é a inclusão do DLC Left Behind que contém mais conteúdo single player. Aqui controlamos a jovem Ellie, com a narrativa a ser dividida em duas partes. Tanto ficamos a saber um pouco mais do seu passado, bem como vemos o que a Ellie fez numa certa parte da história principal que tinha ficado por contar. Isto sim, para mim são DLCs que fazem sentido, embora ache que a parte do inverno poderia perfeitamente ter sido um capítulo que estivesse incluído no jogo principal também.

Ocasionalmente teremos alguns puzzles para resolver para ultrapassar alguns obstáculos.

Já no que diz respeito aos audiovisuais, bom este é um jogo excelente tendo em conta que foi desenvolvido para uma consola da geração anterior. Para uma PS3, os visuais estão incríveis como a Naughty Dog já nos tinha habituado com o Uncharted 2 e 3. Os cenários estão muitíssimo bem detalhados, as cidades em ruínas e tomadas pela natureza, o detalhe das personagens e suas expressões faciais estão de facto muito bons. Esta versão remastered aumenta a resolução para 1080p nativos, melhora o framerate, as texturas possuem mais detalhe, melhores efeitos de luz e por aí fora. Mas não deixa de ser um jogo da geração anterior. Ainda assim, possui visuais excelentes. A narrativa é igualmente muito boa, o voice acting é mais do que competente e as músicas são na sua maioria temas acústicos e algo melancólicos, o que assenta que nem uma luva à atmosfera mais pesada deste The Last of Us.

Alguns infectados são cegos, porém têm a audição muito mais desenvolvida, pelo que teremos de ter extra cuidado para sermos silenciosos.

Portanto este é um excelente jogo. Um dos melhores títulos da geração da PS3, que tem neste remaster uma maneira bem em conta de ser jogado na consola da geração seguinte, visto que a PS4 não possui retrocompatibilidade. É um remaster que inclui alguns pequenos melhoramentos gráficos e que melhoram a sua fluidez. Mas a inclusão dos DLC, especialmente do Left Behind é, para mim, um ponto muito importante também. Fiquei com vontade de jogar a sequela, mas apenas o farei assim que os preços forem bem mais convidativos.

Steins;Gate Elite (Sony Playstation 4)

Vamos a mais uma rapidinha, desta vez para a Playstation 4 para aquele que é um remake de uma das visual novels mais interessantes que tive o prazer de jogar. O Steins;Gate original, uma visual novel com a temática das viagens fez bastante sucesso de tal forma que chegou a originar um anime que contava a mesma história do jogo. Este Elite é então um remake que conta a mesma história, mas agora com cenas do próprio anime, em vez das típicas imagens estáticas que geralmente nos são proporcionadas por este tipo de jogos. A história e mecânicas de jogo são semelhantes, pelo que recomendo a leitura da minha opinião da versão PS3 do lançamento original. O meu exemplar deste Elite foi comprado numa CeX algures no passado mês de Agosto por 12€, creio.

Jogo com caixa

Ora aqui temos na mesma a narração da aventura de Okabe Rintaro e seus amigos, que por acidente constroem uma espécie de máquina do tempo. As interacções que vão tendo com esta máquina vão ter repercussões no passado e o presente acaba por ser todo reconstruído, sempre de forma surpreendente e com repercussões de “efeito de borboleta” que ninguém estaria à espera. Eventualmente tropeçam também numa grande conspiração onde o SERN (CERN) estaria também a investigar a tecnologia de máquinas do tempo em segredo, com planos de controlar o mundo no futuro. A narrativa inicialmente irritava-me um pouco pela personalidade excêntrica de Okabe, a personagem principal, mas when shit hits the fan, as coisas ganham proporções épicas e isso devo dizer que gostei bastante. Esta versão mantém a história do original quase intacta, tendo sido retiradas algumas partes de certos finais alternativos, mas nada de muito relevante se perdeu. Ainda assim, este é um jogo para perdermos umas boas dezenas de horas, até porque temos uns quantos finais distintos para alcançar se assim o desejarmos.

As animações em vez de backgrounds estáticos dão uma outra vida à narrativa

No que diz respeito às mecânicas de jogo, bom, este é um visual novel, pelo que apenas temos de ler texto na maior parte do tempo. O original tinha um grande foco no uso do telemóvel para ler/enviar mensagens ou receber/fazer chamadas e era aí que poderíamos tomar decisões que levariam a história para finais distintos. Essas mecânicas foram agora um pouco simplificadas na medida em que já não podemos consultar o telemóvel sempre que quisermos. Mas sim é o próprio jogo que pára a história e nos mostra o telemóvel sempre que necessário para tomar acções, ou ignorá-las. Do ponto de vista audiovisual, o jogo possui o mesmo voice acting que me pareceu bem competente já no jogo original. Já da parte gráfica, bom, agora com vários clips do anime a acompanhar a narrativa já lhe dá de facto um outro dinamismo. Era bom que o primeiro já fosse assim, mas compreendo perfeitamente que o budget necessário para este nível de apresentação já seja outro.

A interface com o telemóvel foi simplificada, agora apenas o usamos quando o jogo bem entender

Portanto este Steins;Gate Elite é, para mim, a melhor maneira de apreciar esta história actualmente (devo dizer que não vi o anime). A apresentação bem mais dinâmica com sequências de animação é um ponto positivo que pesa bem mais que o facto de terem feito ligeiros cortes na história em si.

The Silver Case (Sony Playstation 4)

The Silver Case é uma visual novel muito peculiar que foi lançada originalmente em 1999, apenas no Japão e para a primeira Playstation. É o primeiro jogo lançado de forma independente pela Grasshopper Manufacture, o estúdio liderado por Suda 51, que por sua vez possui muitos outros jogos bizarros na sua carteira como o Killer 7 que já cá trouxe no passado. Eventualmente fizeram um remaster que acabou por ter um lançamento físico para a PS4, cujo meu exemplar veio do eBay algures no mês passado de Agosto por cerca de 13€.

Jogo com caixa

O jogo leva-nos para uma versão distópica de Tóquio no presente, onde começamos por nomear a personagem que vamos encarnar nesta aventura. No prólogo, fazemos parte de uma equipa de intervenção de forças especiais da polícia onde acompanhamos uma operação de perseguição de um antigo serial killer que se escapou do seu hospital psiquátrico mas as coisas acabam por não correr lá muito bem. A partir do capítulo seguinte, a nossa personagem é transferida para uma unidade policial diferente, a Heinous Crime Unit, onde irá colaborar com outros detectives na investigação de vários crimes, muitos relacionados com o tal serial killer do prólogo. À medida que vamos avançando no jogo, e logo mal terminemos o primeiro capítulo, vamos também desbloquear uma aventura paralela sobre o nome de Placebo. Estes capítulos expandem a história principal, pois iremos explorar os mesmos eventos e acontecimentos de cada capítulo, mas através de Tokio Morishima, um ex-jornalista que está também a investigar o tal serial killer. Já os capítulos onde jogamos com o herói que nomeamos estão agrupados sobre o nome de Transmitter.

É inegável, The Silver Case possui uma apresentação muito incomum

No que diz respeito às mecânicas de jogo, este é um jogo algo bizarro nesse aspecto também, pois mistura conceitos de aventura gráfica com visual novels. Portanto, para além de ler diálogos, ocasionalmente também nos vamos poder movimentar livremente pelos cenários, mas numa perspectiva de primeira pessoa. As mecânicas de jogo aqui também não são tão intuitivas quanto isso, pois temos de optar primeiro por activar qual a acção que queremos desempenhar, seja movimentar, interagir com algum objecto ou pessoa à nossa volta, explorar o inventário ou chamar o menu que nos permite gravar o progresso no jogo, alterar opções, entre outros. E uma vez activada a opção de nos movimentarmos, é aí que podemos finalmente explorar os cenários. Aqui apenas nos podemos virar em ângulos de 90º, sendo que o jogo nos informa através de pistas visuais se podemos posteriormente avançar na direcção pretendida ou não. Isto porque a pairar no ar em cada cenário que podemos explorar estão uma série de triângulos coloridos ou estrelas douradas. Os triângulos indicam zonas onde nos podemos movimentar, já as estrelas indicam zonas que possuem alguma coisa com que interagir, seja uma porta, objecto ou pessoa para falar. Ocasionalmente vamos tendo alguns puzzles e nos primeiros capítulos é interessante que nos darão alguns puzzles onde temos de decifrar passwords como se estivéssemos numa aula de ciber segurança.

Quando finalmente podemos fazer alguma coisa, a interface também não é a mais intuitiva de sempre

Transmitter e Placebo, apesar de possuirem as mesmas mecânicas de jogo base, são bem diferentes entre si. A narrativa de Transmitter é bem mais obtusa e muito provavelmente não iremos apanhar metade da história, enquanto que no Placebo, os acontecimentos sendo investigados por um jornalista acabam por ser melhor explicados, pelo que recomendo vivamente que joguem o capítulo Placebo logo após terminarem o episódio do Transmitter respectivo. Na história Transmitter é também onde vamos acabar por interagir com mais personagens e explorar mais cenários, já nos Placebo, apesar de Tokio ir explorando um ou outro cenário, tudo onde interagimos está no seu quarto: o PC onde consultamos/enviamos e-mails ou as suas notas pessoais, o telefone e a sua tartaruga de estimação.

Apesar de termos muitas imagens minimalistas e estáticas, ocasionalmente temos alguns clipes de video

Portanto temos mecânicas e narrativa bizarras, só falta mesmo os visuais serem bizarros para podermos realmente afirmar que isto é uma obra do Suda 51, o que acaba mesmo por acontecer. Tipicamente as visual novels possuem ecrãs com backgrounds bem detalhados, imagens das personagens com as quais vamos interagindo e ocasionalmente algumas imagens bem mais detalhadas de momentos chave na história. Aqui tudo é apresentado numa pequena janela no centro do ecrã, onde ocasionalmente também poderemos ver alguns clipes de vídeo em live action ou outras animações. Não existe qualquer voice acting e os textos são sempre acompanhados de uns ruídos como se tivessem saído de uma máquina de escrever. Em ecrã de fundo, atrás da janela de acção e dos diálogos, vamos tendo algumas animações em loop constante, que vão sendo distintas consoante o capitúlo na história onde vamos. São visuais muito estranhos e o texto não lhes faz justiça. As músicas essas sinceramente gostei bastante, sendo na sua maioria composições electrónicas mas sempre com aquele feeling noir que se encaixa bem na narrativa.

Portanto este The Silver Case foi de facto uma surpresa interessante. É sem dúvida um jogo que não irá agradar a toda a gente, quer fãs de visual novels, quer fãs de jogos de aventura, pelas sua apresentação, narrativa e mesmo jogabilidade muito fora do convencional. Mas é também precisamente pela conjugação de todos esses factores que este Silver Case me despertou o interesse. Vou estar atento a ver se encontro a um bom preço a sua sequela 25th Ward, bem como o Flower, Sun and Rain da Nintendo DS.