Metal Gear Solid: Peace Walker (Sony Playstation Portable)

MGS Peace WalkerVoltando à grande saga dos Snakes, Bosses e afins personagens da mente de Kojima, aqui fica a minha breve análise a mais um lançamento para a portátil da Sony – PSP. Posso dizer desde já que é um jogo que tem as suas falhas, mas ainda assim acho que é um dos melhores lançamentos da série, e um dos melhores jogos que a PSP tem para oferecer. Este jogo veio-me parar à colecção algures em 2012 salvo erro, onde o comprei numa GAME a 5€. Sei bem que estaria melhor servido se comprasse antes a colectânea com alguns Metal Gears em HD para a PS3, mas não me arrependo desta compra.

Metal Gear Solid Portable Ops - Sony Playstation Portable
Jogo completo com caixa, manual e papelada

A história coloca Big Boss (e Master Miller) já ao comando da sua própria força militar – os Militaires Sans Frontières, uma organização militar completamente independente de qualquer governo. Tal como os jogos anteriores em que controlamos Big Boss, a narrativa decorre ainda em plena guerra fria, desta vez no ano de 1974 no país da Costa Rica. Como é normal nos jogos desta série, a história começa num ponto e depois dá bastantes reviravoltas com conspirações políticas/militares por detrás, e este não é uma excepção. Acontece que, à semelhança de vários países da América Latina em plena guerra fria, movimentos revolucionários foram acontecendo um pouco por todo lado. No caso da Costa Rica, o país vê-se invadido por uma organização militar (os Peace Sentinels) que planeia fazer testes nucleares naquele país. Esses Peace Sentinels suspeitam-se que têm ligações ao governo norte-americano, mais precisamente à CIA. E como a constituição da Costa Rica supostamente não permitiria a formação de nenhum exército, o governo local, por intermédio do académico Ramón Gálvez Mena e sua protegé Paz Ortega solicita a Big Boss (ou Snake) que os seus MSF intervenham no conflito, de forma a descobrir o que andam os outros a tramar e expulsá-los da Costa Rica. Como recompensa, é atribuida à MSF uma base em pleno alto-mar nas Caraíbas, tornando-se o seu quartel general. O seu nome viria a ser Outer Heaven, e o resto é história.

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Antes de começar cada missão podemos escolher que items levar, para além do uniforme a equipar. Cada fato tem as suas vantagens e desvantagens.

Peace Walker é um Metal Gear perfeito para ser jogado em portáteis, herdando os melhores conceitos da jogabilidade de Snake Eater e dos Portable Ops. O jogo está divido em missões, tanto que façam parte da história principal, como outras extra. Por outro lado existe toda uma vertente de “simulação” de um exército como existia nos Portable Ops, mas desta vez mais completa. As missões da história naturalmente são na sua maioria missões de infiltração, se bem que de vez em quando lá encontramos alguns bosses. As missões extra (que são bastantes) já costumam ter diversos objectivos, desde resgatar reféns/soldados, matar todos os inimigos num determinado intervalo de tempo, atravessar uma área sem ser descoberto, obter documentos secretos, entre muitas outras, algumas até bastante cómicas. Ao contrário do Portable Ops onde podiamos alternar entre vários soldados na mesma missão, aqui apenas podemos escolher um. As story missions naturalmente exigem o Snake, já nas restantes podemos utilizar quaisquer recrutas que temos ao nosso dispor. E o próprio sistema de recrutamento é um pouco diferente. Enquanto que no Portable Ops teriamos de carregar o corpo inconsciente dos soldados para o camião que Snake utilizava, aqui é usado o “Fulton Recovery System”, que basicamente consiste em agregar um balão ao corpo do soldado/refém em questão, que o mesmo é logo puxado para o céu para que um avião o depois recolha. Por um lado isto é bem mais cómodo pois permite transportar soldados não apenas inconscientes, já por outro tem algumas falhas de design, pois mesmo nos interiores é possível mandar um gajo pelo ar como se nada fosse.

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O R&D pode criar novas armas e items, que podemos consultar e ver as suas características

No final de cada missão é-nos atribuído uma avaliação da nossa performance, ao que o facto de utilizarmos uma abordagem stealth e não-letal é sempre recompensada com uma nota alta. É possível depois rejogar as missões anteriores de forma a obter o melhor ranking possível. Esta divisão por missões torna também o jogo bastante apetecível para uma consola portátil, que geralmente é utilizada em períodos mais curtos. No entanto a jogabilidade não é perfeita, o que suspeito que tal se deva aos controlos da PSP não serem tão precisos como se num dualshock estivéssemos a jogar. Senão vejamos, existe um auto-aim, quando miramos com a arma (que deixou de ser em primeira pessoa, passando a ser numa perspectiva sobre o ombro). Esta decisão é compreensível pois a PSP tem um analógico algo fraco, e a falta de um segundo analógico também é prejudicial. No entanto a Inteligência Artificial também é muito mázinha. É perfeitamente normal estarmos no campo de visão de uma pessoa normal, mas os inimigos só nos descobrem quando estamos mesmo a 2 palmos das suas testas. Quando surpreendemos um inimigo ao gritar “Freeze”, o mesmo rende-se incondicionalmente, deitando-se no chão. Podemos ir depois à nossa vida que ele fica lá.

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Sim, existem missões com bichos do Monster Hunter. E habilidades dos Assassins Creed também, já agora.

Em relação à vertente “The Sims” do jogo, os soldados, reféns, voluntários e outras personagens que vamos trazendo para Outer Heaven, podem ser alocados em diversos departamentos. Para além das unidades de combate, inteligência, médica e R&D que já existiam em Portable Ops, aqui foram também introduzidas outras como a messe (para providenciar comida e aumentar a moral dos restantes), enfermaria para os que se lesionam ou celas para os recrutas que se portarem mal (estou a falar a sério). Ao aumentar a eficiência destes departamentos, ao alocar as personagens certas para os mesmos e treiná-los, só traz coisas boas. Em especial o departamento de R&D que, com base nos blueprints obtidos em certas missões, o dinheiro disponível, e o nível a que o departamento se encontra, nos permite desenvolver imensas novas armas e items que podem ser usados nas missões. Muitos deles até bastante cómicos, como a tradicional caixa que podemos usar para nos esconder, mas desta vez uma Love Box para 2 pessoas, ou uma banana como arma, entre outras bizarrices. Uma outra novidade são as Outer Ops, onde podemos enviar pequenos esquadrões de soldados e eventualmente veículos de guerra se os tivermos, para combater outros esquadrões em background, enquanto nós vamos jogando as nossas missões sossegados. Existem também vertentes multiplayer que não explorei, desde missões cooperativas, ao já conhecido Versus Ops do jogo anterior.

No que diz respeito ao audiovisual, está também um jogo muito bem conseguido para o hardware da PSP. Os gráficos 3D têm bastante detalhe e são variados, apresentando os mesmos visuais de selva que já tinhamos visto em Snake Eater, bem como pequenas aldeias, ou zonas mais industriais/militares. As cutscenes herdam o estilo muito característico de banda desenhada tal como o eram em Portable Ops, havendo a possibilidade de interagir nas mesmas, em alguns momentos. O voice casting está bem implementado, e acho francamente impressionante como conseguiram meter tanto conteúdo num único UMD. Para além de o jogo ter bons gráficos e imenso conteúdo, é impressionante a quantidade de falas existente no jogo. Um outro ponto positivo neste jogo é que os longos diálogos por rádio que as personagens costumam ter, podem ser avançados. Durante o jogo é normal existirem comunicações em tempo real, sem interromper a acção, já antes de cada missão da história podemos escolher assistir aos briefings de cada personagem, e ouvir os seus longos diálogos sobre tudo e mais alguma coisa… se bem nos apetecer.

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Se fizerem zoom nesta cutscene só-se vão deparar com a mentalidade pervertida do Kojima. E provavelmente têm a PJ à porta.

Ainda muito mais haveria a dizer sobre este jogo, existem imensos detalhes que não referi, pois o artigo também já vai um pouco longo. Apesar de ter algumas falhas na jogabilidade, é um excelente jogo no catálogo da PSP. Ainda assim, para quem preferir jogar em consolas domésticas, a versão HD do jogo disponível tanto na PS3 como na X360 apresenta gráficos um pouco melhorados, para além de melhores controlos, sendo isto o ponto mais importante sem dúvida.

Devil May Cry 4 (Sony Playstation 3)

Devil May Cry 4Já há algum tempo que não trazia nada cá da Playstation 3, na verdade apenas recentemente é que consegui jogar essa plataforma com mais regularidade e este Devil May Cry 4 foi o jogo que mais atenção dei desde então. Este jogo conforme o nome indica é a quarta iteração desta série, sendo uma sequela directa de Devil May Cry 2 (já que o anterior era uma prequela) e o primeiro jogo da série para as consolas da actual geração, tendo saído também para Xbox360 e mais tarde um port optimizado para PC. A minha cópia chegou-me à colecção mais cedo neste ano, tendo sido comprada na GAME do Maiashopping por cerca de 10€. Está completa e em óptimo estado.

Devil May Cry 4 - Sony Playstation 3
Jogo completo com caixa e manual

Durante um período de cerca de 20 minutos para instalação do jogo no disco rígido, vamos relembrando a história de Dante e companhia nos primeiros 3 jogos. Devil May Cry 4 tem um novo protagonista principal, apesar de Dante ainda ser uma peça muito importante na trama, sendo inclusivamente jogável em várias missões. O novo protagonista tem o nome de Nero e tal como Dante é um descendente de Sparda, embora essa ligação não é clara no jogo em si. E começamos o jogo com Nero a assistir uma espécie de concerto/cerimónia religiosa da “The Order of the Sword”, uma ordem religiosa que venera o lendário Sparda, pai de Dante e Virgil que salvou a raça humana há muitos anos atrás. E é nessa mesma cerimónia que Dante dá uma da “Party Crasher”, entrando de rompante e atacando meio mundo, incluindo o líder da ordem – Sanctus. E começamos assim a acção com um primeiro confronto entre Nero e Dante, onde Dante acaba por escapar e é incumbido a Nero a tarefa de o perseguir. Contudo, ao longo do jogo vamos nos aperceber que a ordem estava a utilizar poder demónico para atingir os seus fins, coisa que como sempre nunca corre bem.

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O jogo começa logo a abrir com um embate entre Nero e Dante, servindo também de tutorial

As mecânicas de jogo mudaram um pouco, mas a essência de Devil May Cry continua lá, sendo um jogo de acção com um sistema de combate que mistura ataques melee, armas de fogo, poderes demoníacos, e um sistema de combos frenético. Inicialmente dispomos apenas de uma espada e revólver, mas mais à frente iremos obter novas armas para Nero/Dante, cada uma com os seus golpes próprios e habilidades. Uma das novas habilidades que para mim foi a mais interessante é o Devil Bringer de Nero. Este poder permite-lhe agarrar os inimigos e puxá-los para ele e vice-versa, acabando por ser bastante útil no combate, para além de ser igualmente necessário para atravessar certas secções nos cenários. Mais de metade do jogo é passada a jogar com Nero, quando passamos a jogar com Dante, herdamos as suas mecânicas de jogo de Devil May Cry 3, o que acaba por custar um pouco a habituar. Para o Dante, podemos alternar livremente entre os estilos Trickster, Royal Guard, Swordmaster ou Gunslinger, cada qual com os seus combos próprios. Ao derrotar cada boss herdaremos também outras armas que podemos igualmente alternar entre elas a qualquer momento do jogo e mais uma vez, cada arma com as suas características e combos próprios. Já o Devil Trigger, a capacidade de Nero ou Dante se transformarem temporariamente numa versão demoníaca de si mesmos, têm também diferentes habilidades entre si. E como seria de esperar, também se podem evoluir as mesmas. Outra mudança que ocorreu foi no sistema de “loja” do jogo. Nos jogos anteriores, as “red orbs” – obtidas ao derrotar os inimigos ou destruir objectos, por exemplo – eram utilizadas como moedas de troca para comprar items ou novas habilidades e técnicas para as personagens e suas armas. Neste jogo as Red Orbs são inteiramente para items, já as habilidades podem ser compradas com as “proud souls“. Essas proud souls são atribuídas no final de cada missão, mediante a avaliação da nossa performance.

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É possível fazer-se lock-on a um inimigo de cada vez

Mas nem só de combate vive o Devil May Cry 4, também temos alguns puzzles e a habitual procura de items para activar outros objectos que nos permitam avançar no jogo. Um deles é a habilidade de abrandar o tempo, para nos permitir avançar alguns obstáculos que de outra forma seriam impossíveis de ultrapassar. Como nos jogos anteriores, Devil May Cry 4 tem várias Secret Missions escondidas ao longo dos cenários, missões essas com desafios que muitas vezes exigem um domínio e habilidade máxima nos controlos do jogo. O mesmo é válido para os vários graus de dificuldade que vamos desbloqueando à medida em que terminamos o jogo no grau de dificuldade anterior, com as coisas a chegarem a um ponto onde não existe margem para erro. Não chego a esse nível de sadismo, felizmente. Mas há quem chegue e são recompensados por isso, ao desbloquear várias galerias de artwork, as versões “Super” de Dante e Nero (com Devil Trigger ilimitado) e o infame Bloody Palace, um exigente modo “survival” onde temos de sobreviver a várias waves de inimigos ao longo de 100 andares. O jogo possui também um sistema de achievements interno, penso que na altura em que o mesmo saiu, a PS3 ainda não tinha adoptado o sistema de trophies, mas corrijam-me se estiver errado.

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A Pandora é uma arma de fogo para Dante, bastante versátil e poderosa, se utilizada correctamente

Graficamente é um jogo competente, embora seja jogado em 720p. É inegável que a PS3 em 2008 já conseguia fazer melhor, mas ainda assim achei o jogo bastante agradável, com cenários variados, desde uma cidade com uma arquitectura interessante, passando por florestas, cavernas, ou enormes monumentos com imensos corredores e salinhas. Gostei do design dos inimigos e dos bosses, achei um bonito toque por parte da Capcom em fazer uma galeria 3D dos inimigos, bosses e personagens, items e afins que encontramos ao longo do jogo, permitindo-nos admirá-los com toda a calma. As músicas são também variadas entre si, onde tanto temos músicas épicas ou mais calminhas, tipicamente religiosas, bem como aquelas mais “a rasgar” com o hard rock presente na série desde o primeiro jogo. E ainda bem, pois é o que mais se enquadra com a personalidade de Dante e companhia.

Posto isto, Devil May Cry 4 é na minha opinião mais uma boa adição à série, embora infelizmente me pareça que tenha sido um ponto final nesta quadrilogia, pois em DMC a Capcom decidiu fazer um reboot à coisa, o que gerou opiniões mistas. Mas voltando a este DMC4, o mesmo saiu também para X360 e PC, conforme mencionei há pouco. Não joguei a versão X360, pelo que não sei como se comporta a nível de performance em relação à de PS3. Já a versão PC, é um port muito competente por parte da Capcom, onde para além de podermos jogar com uma resolução maior, o jogo está também com um framerate mais fluído. Mas como eu sou apologista de se jogar algumas séries em certas plataformas, e como sempre identifiquei Devil May Cry com a PS3, prefiro manter-me por aqui.

Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back (Sony Playstation)

Crash Bandicoot 2Voltando à primeira consola da Sony, para mais um clássico da Naughty Dog e o seu – na altura – Crash Bandicoot, a esquecida personagem que nos seus tempos áureos servia de mascote à consola da Sony. Tal como o primeiro, este é um jogo de plataformas em 3D, embora mais uma vez não exista uma liberdade tão grande como no Super Mario 64, por exemplo. A minha cópia chegou-me às mãos por intermédio de um particular neste ano, já não me recordo quanto me custou, mas não terá sido muito mais de 5€. Apesar de ser a versão Platinum (sou tolerante com jogos Platinum na PS1, até lhe acho uma certa piada), está completa e em bom estado.

Crash Bandicoot 2 - PS1
Jogo completo com caixa e manual

E como o subtítulo do jogo assim o diz (Cortex Strikes Back), este Crash Bandicoot 2 coloca o herói novamente como alvo de um plano maléfico do cientista Neo Cortex. Só que desta vez ele faz-se de bonzinho e tenta convencer o Crash a procurar para ele uma série de cristais espalhados pelas ilhas da terra natal do herói, com a desculpa de salvar o mundo de uma catástrofe que vem daí. Na verdade, Neo Cortex precisa dos cristais para construir uma enorme arma, equipada na sua estação espacial. Por outro lado, Crash é também abordado pelo cientista Nitrus Brio, antigo aliado de Cortex e que por sua vez tenta convencer Crash a coleccionar não os cristais, mas umas outras “gems” de forma a vingar-se de Neo Cortex. Assim sendo, apenas se completa o jogo a 100% quando se coleccionam todos os cristais e todas as gems, obtendo então 2 finais distintos. Ora para conseguir isso, teremos de jogar a maior parte dos níveis mais que uma vez, pois apesar dos cristais serem relativamente fáceis de se obter, as gems por si só exigem que façamos uma “perfect run” em cada nível (destruindo todas as caixas existentes no nível) ou encontrar alguns caminhos alternativos mais complicados.

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A “história” vai sendo contada através destas cutscenes, à medida em que vamos arrecadando os cristais ou gems

Ao contrário do primeiro jogo que apresentava um “world map” ao estilo de alguns jogos de plataforma como Super Mario World ou Donkey Kong Country, onde poderíamos movimentar Crash ao longo das ilhas e escolher os níveis, aqui foi implementado um sistema de hub. Ou seja, uma sala central onde podemos aceder aos vários níveis através de portais. Existem também alguns bosses ocasionais, mais uma vez com personagens completamente dementes, como é habitual na série. De resto, as mecânicas de jogo mantêm-se semelhantes ao jogo anterior, com Crash a ganhar alguns movimentos novos, como mover-se debaixo de terra em alguns terrenos em específico, destruir pilhas de caixas inteiras com um só salto, ou mesmo alguns segmentos em que Crash pode equipar um Jetpack e voar ao longo de um corredor. E corredor é a palavra certa para definir os elementos de platforming que este jogo tem, tal como a sua prequela. Conforme mencionei acima, ao contrário de jogos como Super Mario 64, onde temos uma liberdade de movimentos e câmara total num mundo 3D, os níveis de Crash Bandicoot 2 são baseados em corredores, com uma câmara num ângulo fixo. Embora Crash se possa movimentar em 3 dimensões, o fluxo do jogo segue ou corredores horizontais como se um jogo de plataforma 2D se tratasse, ou em corredores frontais, dando um maior efeito ao 3D dessa forma. No entanto isto não quer dizer que Crash Bandicoot não seja um bom jogo de plataformas, muito pelo contrário. Existem algumas partes um pouco mais desafiantes que no jogo anterior, mas ainda assim é muito fácil ganhar bastantes vidas ao coleccionar fruta ao longo do jogo, o que acaba por atenuar um pouco a dificuldade a longo prazo. As partes mais chatinhas na minha opinião acontecem devido à inabilidade de se alterar a câmara, resultanto em alguns saltos em plataformas rotativas que são sempre difíceis de se calcular. Os controlos melhoraram em relação ao primeiro jogo, principalemente pela adição dos controlos analógicos. Na minha opinião, o aspecto menos bem conseguido nos controlos é mesmo a jogabilidade nos níveis em que Crash usa um jetpack para navegar numa estação espacial, que ficaram um pouco confusos.

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Andar debaixo de terra é uma das novas habilidades de Crash, útil para esquivar de alguns inimigos/obstáculos

Visualmente é um jogo bastante cartoony, mas que se adequa muito bem às capacidades gráficas da 32-bit da Sony, com texturas bastante coloridas, personagens e expressões faciais bem definidas. Os níveis são mais uma vez variados, desde os típicos cenários passados na selva, ruínas e afins, passando por outros mais industriais ou mesmo em pleno espaço. O voice acting apesar de não ser assim tão comum, acaba por ser bem feito, conseguindo capturar aquele sentido de humor ligeiro/infantil característico de cartoons, onde na minha opinião o Crash Bandicoot se insere. As músicas essas são bastante memoráveis e diversas, adequando-se bem aos cenários envolventes de cada nível.

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Os níveis em que utilizamos um jetpack têm uma jogabilidade um pouco mais manhosa

Posto isto, Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back é uma óptima sequela, melhorando em todos os aspectos do jogo original, desde a jogabilidade aos próprios gráficos que naturalmente vão sendo melhores a cada lançamento da Naughty Dog. Para quem goste de jogos de plataforma, este faz parte de uma trilogia que é essencial na biblioteca da máquina de 32-bit da Sony, sendo assim um jogo que recomendo.

Half-Life (Sony Playstation 2)

Half-Life PS2

Após o recente artigo do Half-Life para PC, deixo agora um pequeno complemento sobre a conversão do mesmo jogo para a consola da Sony. Sendo uma conversão quase directa do original, recomendo também a leitura desse artigo. Contudo, este Half-Life da PS2 tem algo que os distingue dos demais: uma expansão pensada para co-op e lançada exclusivamente para esta versão PS2. Decay é o seu nome e foi esta a razão que me fez comprar este port. Não deixa de ser curioso que das 3 versões originalmente planeadas (PC, Dreamcast e PS2), cada uma teria uma expansão exclusiva. O PC recebeu Opposing Force, a Dreamcast iria receber o Blue Shift, versão que acabou por ser cancelada já com a mesma quase terminada, tendo saído posteriormente no PC. Por fim a PS2 manteve-se com este Decay, que apesar de ter chegado ao PC como um mod, não teve um lançamento oficial. A minha cópia foi comprada há umas semanas atrás na feira da Ladra, em Lisboa, por 5€, estando completa e em óptimo estado.

Half-Life - Sony Playstation 2
Jogo completo com caixa e manual

Em relação ao jogo original, ele está aqui todo representado, com uma ou outra diferença mínima na disposição dos mapas. O jogo controla-se como os FPS convencionais na PS2, com um stick para movimentar a personagem e outro para apontar a arma. Para os que preferem jogar no PC e não se habituam de maneira alguma a este esquema, existe uma opção de se fazer lock-on aos inimigos, facilitando bastante a jogabilidade. De resto, o jogo herda o esquema de quick-save e quick-load em qualquer posição do jogo, ao contrário dos checkpoints e saves fixos habituais nos jogos de consola.

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As med-stations sofreram um redesign

Mas vamos focar mais na expansão Decay, exclusiva para esta versão. Aqui a história decorre mais ou menos ao mesmo tempo que a aventura principal de Gordon Freeman, porém controlamos desta vez 2 cientistas femininas, nomeadamente as doutoras Gina Cross e Collette Green. Este é uma expansão pensada para 2 jogadores em modo cooperativo, apesar de ser possível jogá-la com 1 jogador apenas, controlando uma personagem de cada vez. Ao contrário das outras expansões, esta está dividida em missões, sendo que em cada temos um determinado objectivo a cumprir, geralmente ir do ponto A ao ponto B, resolvendo alguns puzzles e trocando uns tiros pelo meio. Aqui, os puzzles que são apresentados naturalmente requerem a cooperação entre os 2 jogadores para serem solucionados, o que por vezes atrapalha um pouco quando se joga sozinho, alternando constantemente de personagem. No final de cada missão a nossa performance é avaliada, podendo depois desbloquear uma missão bónus, onde jogamos não como um humano, mas sim como um Vortigaunt a atacar humanos, invertendo completamente os papéis. De resto existe também um modo Head-to-Head, que é basicamente um deathmatch limitado a 2 jogadores apenas, o que é pena.

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Uma das personagens jogáveis em Decay

O audiovisual do jogo em si é muito parecido ao original (isto comparando com o pack de “alta resolução” de texturas que saiu para o PC juntamente com a expansão Opposing Force), mas ainda assim existem algumas texturas que ficaram pior na PS2, bem como os tempos de loading são bem maiores na consola da Sony. De resto acho uma conversão competente, valendo essencialmente pela expansão Decay que é bastante interessante, apesar de ter um ou outro inconveniente sendo jogada por um jogador apenas.

Prince of Persia Trilogy (Sony Playstation 2) – Parte 3: The Two Thrones

Prince of Persia: The Two Thrones PS2Para desanuviar um pouco dos jogos de PC (por pouco, eles vão voltar), vou encerrar a trilogia Prince of Persia para a PS2, com o último jogo da série lançado nessa plataforma: The Two Thrones, que continua a história logo após os acontecimentos do jogo anterior, Warrior Within. Apesar do facto de o WW ter boas mecânicas de combate, o jogo recebeu muitas críticas (minhas inclusivamente) pelas mudanças “cosméticas” e de atitude “teen angst” nos cenários, audiovisual e no próprio carisma das personagens. Felizmente neste terceiro jogo decidiram juntar o melhor dos 2 jogos anteriores resultando numa boa sequela, como irei descrever mais à frente. E tal como referi nos outros artigos anteriores, este jogo faz parte da colectânea Prince of Persia Trilogy, cuja foi adquirida na extinta GAME do Maiashopping por cerca de 5€, estando completa e em bom estado.

Prince of Persia Trilogy - Sony Playstation 2
Trilogia completa com caixa e manuais.

Tal como havia referido acima, o jogo decorre logo após os acontecimentos de Warrior Within. Aliás, nas próprias cutscenes finais do WW dava-se a entender do que se trataria a futura sequela. Com o príncipe a viajar novamente para a sua terra natal ao lado de Kaileena, a vilã convertida do jogo anterior, encontra a sua babilónia em chamas, tomada de assalto pelo Vizir de The Sands of Time e as suas tropas malignas. O Vizir, aproveitando-se da chegada do príncipe e de Kaileena, ataca-os de surpresa, conseguindo capturar Kaileena. Quando o príncipe confronta o Vizir pela primeira vez neste jogo, acaba por ser derrotado, com o Vizir a roubar-lhe a Dagger of Time, assassinando a Kaileena de modo a ficar com os seus poderes e tornar-se imortal. Entretanto o príncipe consegue recuperar a Dagger of Time, porém fica “infectado” pelas Sands of Time, ganhando assim novos poderes e uma dupla personalidade. As coisas acabam por dar algumas voltas, que eu prefiro não revelar, a não ser o regresso de Farah, que tanto acompanhou o príncipe no primeiro jogo.

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Os cenários são mais uma vez abertos e bem iluminados

Sim, a maior parte das características de jogabilidade dos outros dois jogos estão também aqui presentes, tal como o combate acrobático, os saltos e acrobacias impossíveis de plataforma em plataforma, parede em parede, evadir armadilhas, etc. As habilidades de manipulação do tempo como o rewind e slowdown mantêm-se, bem como o facto de o príncipe poder utilizar diferentes armas roubadas aos inimigos nos combates. Para além de existirem novas acrobacias, como deslizar em 2 paredes em simultâneo, uma das grandes novidades no sistema de combate a meu ver é existir uma abordagem mais stealth. É possível esgueirarmo-nos por entre as sombras e atacar pelas costas os inimigos desprevenidos, matando-os em poucos golpes com alguma graciosidade. A outra grande novidade é mesmo os novos poderes do príncipe. Em certas alturas, na sua maioria quando entramos em regiões obscuras do jogo, o príncipe transforma-se no seu alter-ego possuído pelas Sands of Time. Para além de ser  mais forte e ter novas habilidades (como as duplas correntes que saem dos seus braços – Kratos suspira), jogar com esta nova forma é sempre uma corrida contra-relógio, pois a sua vida é consumida com o tempo. A única forma de regenerar a vida neste estado, é derrotar os vários inimigos que vão surgindo de forma a consumir as suas Sands of Time, ou então encontrar algumas destas areias em certos objectos espalhados pelo jogo. De resto o jogo continua uma mistura muito interessante de exploração em platforming e resolução de alguns puzzles, bem como um sistema de combate satisfatório. Novos combos e golpes podem também ser aprendidos com o decorrer do jogo, bem como aumentar a barra de energia, ao encontrar alguns locais espalhados pelo jogo. Uma outra novidade interessante são as corridas de “carroça”. Em alguns momentos do jogo entramos numa espécie de perseguição, onde conduzimos uma dessas “carroças” a alta velocidade e para além de termos de nos desviar dos obstáculos, também temos de ter em conta os inimigos que vão saltando para a nossa carruagem, ou mesmo de outros que nos perseguem nas suas carruagens.

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Corrida de “carroças”, middle eastern edition.

A Ubisoft voltou a introduzir um príncipe carismático, bem como cenários majestosos e repletos de misticismo, após as críticas recebidas com o Warrior Within. De volta estão as narrativas constantes ao lnogo do jogo, sejam por parte do príncipe e a sua dupla personalidade, por parte de Kaileena ou mesmo diálogos com Farah. O voice acting continua bom, mas acho que deveria ser um pouco mais dinâmico. Continua a ser um pouco estranho o príncipe andar a balancear-se em abismos e ao mesmo tempo pensar para si mesmo as suas dúvidas e decisões. A música felizmente já é mais uma vez adequada ao ambiente em que nos encontramos, voltamos a ouvir música com uma temática do médio-oriente, em vez de ouvir riffs de guitarra completamente desinspirados, comerciais e totalmente desenquadrados. Graficamente o jogo também está bonito. Os cenários voltaram a ganhar toda a sua pujança, desde majestosos palácios, passando pelas ruelas apertadas da Babilónia. A grande diferença está mesmo na iluminação, que voltou a trazer a luz do dia para o príncipe, deixando de ser tudo escuro e deprimente. Existem também uns interessantes efeitos de luz que utilizam o gloom lighting, mesmo na versão PS2. Para além do mais, tal como no jogo anterior, existem também vários extras para serem desbloqueados, como artwork ou video-galerias.

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Um pequeno tutorial é apresentado logo no início do jogo

No fim de contas, a Ubisoft fez um bom trabalho com este jogo. Souberam aceitar as críticas que foram feitas ao Warrior Within e apresentaram um jogo que para além de ter o melhor dos outros 2, ainda incluiram mais algumas novidades na jogabilidade que a meu ver foram bem implementadas. Para quem procura a experiência com melhor performance, então não há muito que enganar, a versão PC, ou a versão PS3 com retoques em HD são melhores escolhas. Existe também uma versão alternativa deste jogo intitulada “Rival Swords”, tendo saído para a Nintendo Wii e PSP.  A versão Wii inclui alguns controlos com sensores de movimento, o que não é de todo a minha praia, já a versão PSP, apesar de ser a mais pobrezinha tecnicamente, inclui uma série de conteúdo extra para compensar.