Resident Evil 5 Gold Edition (Sony Playstation 3)

Resident Evil 5 Gold EditionResident Evil 4, lançado originalmente para a Nintendo Gamecube, foi um jogo que mudou por completo o paradigma da série, onde longe ficaram os tank controls, a câmara com âgulos fixos, a Umbrella e os seus zombies lentos e burros. O que acabou por dar lugar ao parasita das Las Plagas, resultando em inimigos mais rápidos e inteligentes, e o jogo no geral com um foco bem maior na acção do que propriamente o survival horror caraterístico dos primeiros jogos. A sua perspectiva “over the shoulder” acabou por influenciar muitos outros shooters na terceira pessoa que lhe seguiram, e não foi nenhuma surpresa quando a Capcom anunciou que o Resident Evil 5 seguiria essa mesma mecânica. Mas mais detalhes lá para a frente. A minha cópia do jogo foi comprada algures durante este ano, na Mediamarkt de Alfragide, tendo-me custado algo à volta dos 19€.

Resident Evil 5 Gold Edition - Sony Playstation 3
Jogo completo com caixa, manual e papelada

O jogo decorre em 2009, 5 anos após os acontecimentos de Resident Evil 4, onde controlamos mais uma vez Chris Redfield, agora agente das BSAA (uma organização não governamental contra armas biológicas). Chris é então enviado para uma localidade remota em África, onde se suspeitava que Ricardo Irving, comerciante ilegal de armas biológicas, iria estar por detrás de um negócio obscuro envolvendo novas armas biológicas. À espera de Chris estava a jovem Sheva Alomar também das BSAA, e uma multidão de Majinis (humanos infectados com uma variante do Las Plagas) e muitos outros bichinhos fofinhos para nos entretermos. Juntando a isso novas informações sobre o paradeiro de Spencer, fundador da Umbrella, o desaparecimento de Jill Valentine e as maquinações de um certo senhor Albert Wesker, estão reunidos todos os ingredientes para mais uma aventura Resident Evil.

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Ao terminar o jogo e concluir muito do conteúdo extra, podemos desbloquear uma série de novos uniformes para as personagens

A nível das mecânicas de jogo, a grande novidade é mesmo na cooperação entre Chris e Sheva. Apesar de em Resident Evil Zero já existir uma cooperação entre 2 personagens, aqui as coisas são bem mais dinâmicas até porque no modo single-player acabaremos invariavelmente por controlar apenas Chris Redfield. Excepto se terminarmos o jogo e decidirmos arrancar no New Game Plus, aí poderemos controlar Sheva. É possível jogar-se cooperativamente com um amigo, seja online ou localmente através de splitscreen, coisa que não recomendo pois perde-se muito detalhe. É notório que houve um grande foco da Capcom em tornar o jogo cooperativo, pois a IA de Sheva, para quem quiser jogar sozinho como eu, deixa muito a desejar. Em primeiro lugar porque Sheva teima em colocar-se à nossa frente quando tentamos mirar para obter o melhor disparo possível, em segundo porque Sheva é bastante perdulária no que diz respeito a munições. Para além de as desperdiçar em disparos para o tronco, quando eu tento sempre dar uns headshotzinhos, não consegue decidir qual a melhor arma a utilizar para cada situação. Basicamente se Sheva tiver um revólver, vai desperdiçar todas as balas do revólver numa multidão de Majinis, antes de passar para outras armas mais eficientes que tiver em sua posse. Tenho outras queixas, mas estas são para mim as que mais me irritaram.

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A sniper rifle dá sempre jeito

Outra coisa que mudou face ao Resident Evil 4 foi o sistema de inventário. Enquanto que no RE4 teríamos um inventário de tamanho fixo, em que cada item tinha um tamanho diferente e tinhamos de o gerir cuidadosamente, aqui cada personagem possui um inventário com 9 posições, não havendo diferença se guardamos lá um revólver, ou um lança granadas. Podemos trocar de items com Sheva a qualquer altura, e entre cada capítulo de jogo podemos também aceder a um inventário fixo maior, onde podemos guardar outros items para uso futuro. Para além do mais podemos comprar novas armas e fazer upgrades às mesmas, tal como no RE4, mas sem o vendedor misterioso. O detalhe que provoca uma maior tensão nos combates é que temos de aceder ao inventário em tempo real, sem pausar a acção. Para facilitar as coisas, podemos assignar alguns items chave em 4 posições distintas do inventário, representando a cruz dos botões direccionais digitais. Assim basta carregar num desses botões para rapidamente equipar uma arma, um healing item ou outra coisa qualquer. Convém também referir que quando um dos parceiros “morre”, na verdade vai estando indefeso no estado “dying” até que a sua vida se esgote, terá de ser o sobrevivente a “ressuscitá-lo”, seja com umas herbs, ou um first aid kit. Se não tivermos nenhum healing item em nossa posse, então podemos injectar uma dose de adrenalina que regenera a vida para um valor mínimo. Existe um stock ilimitado destas doses de adrenalina, mas cada vez vão regenerando menos vida, até que utilizemos um healing item. Basta uma das personagens morrer, que é gameover, obrigando-nos a voltar ao último checkpoint guardado. Pelo meio, podemos reorganizar o inventário e comprar healing items ou outros, antes de voltar à acção.

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Antes de cada nível e sempre que morremos, podemos aceder ao inventário, reorganizar tudo e comprar/vender coisas

O jogo está dividido em 6 capítulos passados em localizações distintas, sendo que cada capítulo está subdividio em 2 ou 3 níveis, onde na sua maioria são terminados com uma luta contra um boss, ou uma manada de Majinis na nossa direcção. E é nestas lutas contra bosses que sinceramente até achei que a IA de Sheva até se porta bem. Especialmente quando é necessário operar turrets ou outras armas específicas, Sheva parece portar-se melhor a ter o papel principal, do que a servir de engodo, aí só atrapalha mesmo. Mas para além do jogo principal, Resident Evil 5 e em particular esta versão Gold, possuem imensos extras. A primeira é o regresso do minijogo Mercenaries, onde basicamente temos de ir do ponto A ao ponto B num determinado intervalo de tempo, matando o máximo de inimigos possível, de forma a obter o máximo de pontos para desbloquear o nível seguinte. Existem também diversos extras a serem desbloqueados, desde ficheiros onde podemos ler um pouco mais do background de diversas personagens, coleccionar figurinhas de “plástico” tipo os troféus de Super Smash Bros, novos uniformes, armas com munição infinita, entre outros.

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Existem várias cenas de perseguição, algumas até na água.

A versão Gold deste jogo trouxe ainda mais conteúdo bónus para os fãs, desde novos níveis e personagens para o Mercenaries, um modo multiplayer competitivo chamado Versus, que eu sinceramente nem perdi tempo a olhar para ele, e o que mais me interessou, os 2 DLCs singleplayer. À semelhança de “Separate Ways” do Resident Evil 4, “Lost in Nightmares” e “Desperate Escape” contam pequenas histórias relacionadas com a aventura principal, não sendo longas como uma expansão, nem tão fulcrais que devessem fazer parte do jogo original. DLC done right, algo que a Capcom nem sempre consegue fazer. Lost in Nightmares coloca a velha dupla Chris e Jill Valentine a inflitrarem-se numa das mansões de Spencer, acabando num confronto que leva a acontecimentos relevantes ao jogo principal, numa viagem bastante nostálgica. Isto porque foram buscar vários elementos ao primeiro jogo, para além de começar a aventura numa mansão bastante familiar, detalhes como a abertura de portas, ou mesmo a possibilidade escondida de se jogar com os tank controls e os ângulos de câmara fixos, são certamente coisas feitas para agradar os fãs da velha guarda. O outro capítulo adicional – Desperate Escape – coloca-nos ao controlo de Jill e Josh, após certos acontecimentos no jogo principal. E ao contrário de Lost in Nightmares em que apenas tinhamos um tipo de inimigo, uma espécie de Mr. X ou Nemesis, aqui temos vários tipos de Majinis que nos vão tentar impedir a todo o custo de escapar, culminando numa batalha em que teremos de enfrentar várias waves de inimigos.

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Após terminar o jogo pela primeira vez, podemos também jogar com Sheva na vertente single player.

Graficamente era um jogo bonito para os padrões de 2009 e para uma Playstation 3. Os cenários vão sendo bastante variados e detalhados quanto baste, atravessando pequenas cidades africanas, pântanos, ruínas subterrâneas, até chegar a localizações mais industriais e até futuristas, como é normal quando a Umbr… Tricell está envolvida. O facto de ser um jogo passado em África e naturalmente possuir muitos majinis de etnia negra causou muita polémica acusando o jogo de ser racista. Bom, eu acho que essas pessoas deviam era ir todas pastar. Para além de também existirem Majini’s brancos (e os vilões principais serem igualmente brancos), acho uma grande perda de tempo terem lançado essas acusações bacocas. Eu sinceramente até gostei bastante da mudança de ares que resolveram dar na série.

O jogo está também repleto de cutscenes, algumas delas com os infames quick-time events, mas podia ser pior. Mas o que realmente gostei foi do detalhe investido nos Majinis e restantes criaturas grotescas. Algumas das até regressaram, nomeadamente os lickers introduzidos no Resident Evil 2, e aqui tornaram-se ossos algo duros de roer, quando atacam aos grupos. Os bosses por vezes são também colossais, levando-nos a batalhas cheias de eye candy. Os efeitos sonoros e respectivo voice acting são bastante competentes, não tenho qualquer razão de queixa dos mesmos, já a música tal como em jogos anteriores apenas entra a todo o gás em momentos do jogo mais frenéticos, sendo silenciosa ou ambiental em situações calmas.

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Um dos segmentos do jogo que mais me irritou, raisparta os crocodilos que surgiam do nada

Assim sendo, acho Resident Evil 5 um bom jogo de acção, porém a IA de Sheva está muito mal aproveitada, sendo mesmo recomendado jogar-se com um amigo, via online. É certo que se o colega for um bom jogador a dificuldade do jogo reduz-se bastante, mas pelo menos as suas falhas de jogabilidade são um pouco colmatadas. Certamente não teve para mim o mesmo impacto causado por Resident Evil 4, mas não posso dizer que tenha desgostado de todo. Até porque preferia de longe a Ashley indefesa do que esta Shevah metediça e trapalhona. No entanto, para quem for um grande fã de Resident Evil, então este pacote Gold é essencial, por todo o conteúdo bónus que traz.

Castlevania Dracula X Chronicles (Sony Playstation Portable)

Castlevania é uma das séries mais famosas dos videojogos, com o confronto entre os Belmont e Dracula a atravessar vários séculos de história. Antes do reboot que a série sofreu com o Lords of Shadow, um dos lançamentos mais interessantes foi este Dracula X Chronicles, um remake do conhecido jogo de PC-Engine (Rondo of Blood) e SNES (Dracula X), repleto também de conteúdo bónus para os fãs, incluindo uma conversão da versão original de PC-Engine do Rondo of Blood e do clássico absoluto Symphony of the Night. Este artigo irá incidir-se apenas no remake do Dracula X, e um pouco no jogo original. Para o Symphony of the Night (que por acaso esta versão também herda algum do conteúdo outrora exclusivo da conversão Sega Saturn), falarei assim que tiver o jogo original na colecção, pois merece sem dúvida um artigo próprio. Este jogo entrou na colecção durante o ano passado, tendo sido comprado numa Worten por 9.90€. É a versão Essentials, é certo, mas entre dar 10€ por esta versão e um balúrdio pela black label preferi optar por esta. Update: acabei por trocar o essentials por uma versão black label encontrada por 5€ na cash converters de Benfica. Mas ainda reaproveitei o manual.

Jogo com caixa, papelada e manual

A inclusão do Symphony of the Night como bónus deste jogo não é inocente, pois é uma sequela directa deste Rondo of Blood que coloca Richter Belmont no caminho de Dracula. À boa maneira do Super Mario Bros, Shaft, um feiticeiro ao serviço de Dracula raptou Anette, a amada de Richter e planeia usá-la num ritual qualquer. Se o regresso do Dracula não fosse razão suficiente para um Belmont que se preze agarrar no seu chicote vampire killer e fazer-se à estrada, com o rapto de Anette as coisas ainda se tornam piores. Por meio do caminho podemos libertar a pequena Maria Renard, irmã de Anette, que insiste em ajudar Richter e passa a ser personagem jogável. Para além de Maria, podemos também libertar mais algumas personagens que nos recompensam com diferentes habilidades que podem ser utilizadas para alcançar algumas localizações antes inacessíveis e desbloquear segredos. Apesar de no Castlevania 3 para a NES já ter havido alguma não-linearidade, aqui as coisas são levadas a um outro patamar, existindo imensas passagens secretas para descobrir, caminhos alternativos a tomar e diferentes finais que poderemos obter. Para obter o melhor final é mesmo necessário descobrir muitas destas passagens secretas, pois temos mesmo de resgatar Maria e restantes raparigas antes de enfrentar Dracula. É certo que a não linearidade foi explorada muito melhor em Symphony of the Night e nos Metroidvanias que lhe seguiram, mas nota-se bem os primeiros passos aqui dados.

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Maria é uma personagem que podemos e devemos desbloquear

De resto, a jogabilidade é idêntica aos Castlevania da velha guarda, com Belmont a poder utilizar o chicote apenas numa direcção, os saltos sem nenhum controlo extra, e para além do chicote podemos também utilizar uma de diversas armas secundárias que por sua vez podemos encontrar no castelo, ao destruir as velas espalhadas pelos níveis. Cada uma dessas armas secundárias tem diferentes utilidades, por exemplo as facas são disparadas na horizontal, os machados em arco, há uma cruz que tem um efeito boomerangue, entre outros. Assim sendo, devemos escolher a arma secundária sempre tendo em conta os inimigos e os bosses que enfrentamos. Claro que as “munições” para estas armas são sempre os coraçõezinhos que encontramos ao destruir as velas também. Já Maria tem uma jogabilidade um pouco diferente de Richter. Os seus estranhos poderes permitem-na invocar animais, pelo que os ataques normais dela consistem em pombas lançadas na horizontal com um alcance limitado. Sim, pombas. As “armas” secundárias são então outros animais que, tal como as armas utilizadas por Belmont têm padrões diferentes e devem ser utilizadas com alguma estratégia.

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Antes de cada boss vemos uma pequena cutscene

Mas é no aspecto gráfico que se notam as maiores diferenças entre este Dracula X Chronicles e o original. Influenciados talvez pelo Ultimate Ghouls ‘n Goblins lançado pela Capcom também para a PSP, o jogo embora mantenha a sua jogabilidade de um sidescroller 2D, possui as personagens e todos os cenários inteiramente modulados a três dimensões. E bom, enquanto a maior parte da crítica aplaudiu esta mudança, eu preferia de longe que o jogo continuasse inteiramente 2D. A PSP embora tenha capacidades de gráficos tridimensionais largamente superior à concorrente da Nintendo, os mesmos não chegam sequer ao nível dos da PS2 e, com os belos artworks que os Castlevania 2D foram recebendo nos últimos anos, para mim seria uma aposta muito melhor. Ao ver os belos gráficos 2D que a PSP consegue reproduzir, acho que o jogo ficaria bem mais bonito mas, até compreendo que a PSP precisasse de se sobrepor à Nintendo DS mostrando as suas mais valias técnicas. As músicas, bom essas não tenho mesmo nenhuma razão de queixa, pois são excelentes e completamente memoráveis. O voice acting é que é lamentável, mas ainda assim me parece ser um piscar de olhos aos fãs do que propriamente um “mau serviço propositado”. Isto porque a qualidade dos diálogos para além de ser questionável, a sua interpretação e também gravação deixam muito a desejar. No entanto isto remete-nos logo para os diálogos de Symphony of the Night, e os de muitos outros jogos da era 32bit ou ainda mais antigos, para outras consolas com suporte a CD. É mau, mas mau num sentido nostálgico.

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Sou o único que detestou este gajo?

Voltando então muito brevemente ao conteúdo bónus deste remake, nos locais secretos podemos encontrar músicas que posteriormente podemos utilizá-las no Sound Assign, onde escolhemos a música que quisermos ouvir num determinado nível. Também escondidos estão os outros 2 jogos. O original Castlevania Rondo of Blood da PC-Engine, que mantém todo visual retro do jogo e o clássico Symphony of the Night. Este último é baseado obviamente na verão PS1, embora com algumas ligeiras diferenças e incorporando também algumas coisas exclusivas da versão Sega Saturn do mesmo jogo, nomeadamente a Maria como personagem jogável. Infelizmente os níveis extra da versão Saturn não foram aproveitados. Mas como essa conversão foi também alvo de críticas por parte da equipa criadora original do Symphony of the Night, era de esperar que essas “novidades” fossem ignoradas. Felizmente não foram todas.

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Podemos jogar o Rondo of Blood para a PC-Engine em inglês pela primeira vez,

Concluindo, Castlevania Dracula X Chronicles é um óptimo lançamento para a primeira portátil da Sony. A versão do Dracula X que saiu para a Super Nintendo é muito diferente, tanto a nível da história, como de estrutura dos níveis (mais simplificada), que o original da PC-Engine e sendo assim, este jogo é uma óptima maneira de dar a conhecer aos fãs ocidentais de Castlevania o excelente jogo da PC-Engine. Tanto através deste remake com gráficos 3D, como da inclusão do jogo original, para quem prefere coisas mais retro. E a inclusão do Symphony of the Night, um jogo que por si só já é bastante caro no mercado do coleccionismo, torna este pacote numa excelente solução low cost para quem quiser jogar o Castlevania que revolucionou completamente a franchise.

Soul Blade (Sony Playstation)

Soul BladeSoul Blade (ou Soul Edge em solo nipónico) é o percussor de Soul Calibur, uma das séries de maior sucesso da Namco, e do género de jogos de luta 3D no geral. Ao contrário de Tekken, da mesma empresa, Soul Blade era um jogo com um maior foco no combate armado com armas brancas. Espadas, lanças, tudo o que tiver lâminas no geral, e às vezes não só. A minha cópia foi adquirida há uns meses atrás na feira da Ladra, estando completa e num estado razoável. Custou-me uns 4€ se a memória não me falha.

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Jogo completo com caixa e manual

Todos os jogos desta série contam a história da Soul Edge, uma espada capaz de tomar várias formas e com poderes místicos, porém é também uma espada amaldiçoada. Este jogo, decorrendo então algures no século XVI, coloca lutadores de todo o lado do mundo a lutarem entre si de forma a encontrar a dita espada, seja com que finalidade. Neste primeiro jogo, é Cervantes, o pirata pai de Ivy que viria a surgir no primeiro Soul Calibur, o vilão da história, estando possuído pela Soul Edge, na forma das suas icónicas espadas duplas.

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No final do modo Arcade existe uma cutscene 3D com o final da história para cada lutador.

Este lançamento apresenta diversos novos modos de jogo para além do tradicional modo arcade. Mesmo este modo apresenta algumas novidades face ao original. No final  de cada playthrough de cada lutador temos o direito de assistir a algumas cutscenes que contam o final da história de cada lutador, umas sérias, outras com um sentido de humor muito japonês. Dos restantes modos de jogo temos uma opção de “Practice” que tal como o nome indica serve para podermos treinar os golpes à vontade. VS dispensa qualquer comentário, Time Attack também deveria dispensar. O modo Team Battle permite criar equipas de até 5 lutadores, embora sem a mecânica do tag, ou seja, os lutadores apenas mudam quando o anterior perde o combate, e o adversário mantém +/- a mesma energia que possuia no round anterior. O Survival também é outro modo de jogo que dispensa apresentações e temos por fim o Edge Master, um modo de jogo herdando características de RPG que está presente logo no primeiro jogo da série. Neste modo de jogo guiamos a nossa personagem ao longo de um mapa, onde a história se vai desenvolvendo e teremos de travar diversas batalhas, até descobrirmos finalmente a Soul Edge. Essas batalhas por muitas vezes têm condições próprias para serem vencidas, como derrotar o inimigo num certo intervalo de tempo, através de ring-outs, ou mesmo utilizando apenas ataques específicos. É um modo de jogo que por vezes é desafiante e, não sei se é o primeiro jogo de luta 3D que implementou algo do género, mas é uma excelente alternativa aos modos de jogo normais, dando-lhe um replay value muito grande. Isto porque é possível desbloquear uma série de novas armas para cada lutador, cada uma com as suas diferentes características e depois utilizá-las nos outros modos de jogo também.

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Master Edge é um modo de jogo com uma história mais extensiva, melhores desafios e naturalmente com boas recompensas.

A jogabilidade deste jogo, apesar de não ser o primeiro com o conceito de utilizar armas brancas no combate (Samurai Showdown nos 2D e Battle Arena Toshinden nos 3D mandaram um abraço), mas é o que para mim apresenta a jogabilidade mais fluída. As mecânicas são simples, com um botão para guardar, um outro para pontapés, e os restantes 2 botões faciais do comando da Playstation servem para executar ataques verticais ou horizontais. Sendo um jogo de luta em 3D, isto faz diferença, pois é possível deslocarmo-nos para a frente do ecrã ou para o fundo, servindo de esquiva aos golpes verticais. Obviamente que cada lutador (que com as suas diferentes armas herdam estilos de luta também diferentes) possui um vasto leque de golpes para serem aprendidos, alguns mesmo não bloqueáveis. Este é daqueles jogos que a fantástica técnica do button mashing, carregar nos botões à sorte e esperar que saia algo fenomenal até poderá resultar nos modos de dificuldade mais “brandos”, mas nos desafios mais apertados do Edge Master, convém levar os controlos de uma forma mais cuidada.

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Há que dar o devido valor à Namco por ter criado uma… coisa… como o Voldo

Graficamente eu acho que é um jogo muito bom para a PS1. Os lutadores apresentam todos um bom nível de detalhe, ap0esar de para mim o Tekken 3 ainda ser o melhor jogo do género, pelo menos visualmente. As arenas são relativamente simples, embora ainda apresentem um ou outro efeito gráfico interessante, como a erva na arena de Wolf (hoje é uma coisa feia, mas na altura parecia muito bem feito), ou a “jangada” que balança ao sabor das ondas no stage de Cervantes, são alguns exemplos. Os efeitos visuais enquanto as armas cortam o ar, deixando um rasto luminoso sempre foi um eye candy que chamou à atenção. Um detalhe interessante está também no audio. Os lutadores asiáticos falam todos japonês (pelo menos parece-me que sim), com as suas falas a serem legendadas para inglês nas cutscenes de fim de jogo. Já os lutadores ocidentais falam todos inglês. É um detalhe interessante, mas penso que seria ainda melhor se fossem mais específicos, não deixando de lado linguagens como o mandarim, coreano, espanhol ou alemão, por exemplo. Ainda com as vozes, a minha queixa vai mesmo para o narrador das batalhas, mais uma vez um detalhe interessante na altura, mas ao fim de vários combates já vamos achar muito aborrecido estar constantemente a ouvir as mesmas coisas. Por outro lado, as músicas são excelentes (o tema de Cervantes é muito bom), utilizando várias orquestrações ou mesmo melodias mais “tradicionais”, sendo perfeitamente adequadas às diversas regiões onde as lutas estão a ser travadas.

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Hwang originalmente era um substituto de Mitsurugi na versão Arcade coreana. Devido aos antigos conflitos entre japoneses e coreanos, coisas como Samurais não são bem vistas naquele país.

Em suma, acho Soul Blade um dos melhores jogos de luta da consola de estreia da Sony. Apesar de ter sido com Soul Calibur que a série realmente ganhou asas, Soul Blade não deixa de ser uma excelente adição ao género de luta em 3D, já bastante popularizado por outros jogos como Virtua Fighter ou Tekken. Infelizmente a série foi evoluindo nem sempre da melhor forma, com as coisas a descambarem um pouco mais a partir do quarto jogo, mas isso será tema a abordar futuramente.

Fear Effect (Sony Playstation)

Fear EffectVoltando agora para a primeira consola doméstica da Sony, para um jogo que, apesar de já ter saído num ciclo já avançado do tempo de vida da plataforma, é na minha opinião um jogo bastante original com diversos novos conceitos de jogabilidade, embora não executados da melhor forma. E os visuais próximos de um cell shading adequam-se perfeitamente às capacidades gráficas da Playstation, conforme irei referir com mais detalhe mais à frente. A minha cópia foi comprada a um particular algures no Verão deste ano, estando em bom estado, porém com o manual em falta. Mas como me custou algo na ordem dos 5€, não me queixo.

Fear Effect - Sony Playstation
Jogo com caixa e os seus 4 discos

Uma das coisas que mais me interessou em Fear Effect, na altura em que saiu, sendo eu um adolescente cheio de borbulhas, era a sua narrativa madura que ainda era algo incomum nos videojogos de então. Fear Effect coloca-nos então no controlo de uma pequena equipa de 3 mercenários, com Hana Tsu-Vachel no papel principal. O jogo decorre então no futuro, em várias regiões da China, onde uma filha de um poderoso homem de negócios desaparece misteriosamente, havendo uma enorme recompensa pela sua procura. Hana, Glas e Deke vão assim infiltrando-se nos meandros de tríades, bordéis e aldeias orientais, até que a história chega a um ponto em que começa a abordar o sobrenatural, com vários zombies e demónios da mitologia chinesa à mistura.

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Alguns puzzles só lá vai por tentativa erro, outros com algumas dicas manhosas

A jogabilidade de Fear Effect tem então algumas peculiaridades interessantes, misturando jogabilidade stealth de Metal Gear Solid, com Resident Evil e os seus cenários e câmara fixa. Mas não é a única semelhança com Resident Evil, pois Fear Effect também herda os seus infames “tank controls“. Mas é o sistema de saúde que achei mais interessante, Fear Effect não tem esse nome por acaso, a saúde dos nossos protagonistas mede-se pelo medo. E as personagens amedrontam-se quando se vêm encurraladas por criaturas estranhas, ou são atingidas. É possível recuperar alguma desse medo ao lutar contra inimigos sem ser atingido, entrar em salas/corredores que não tenham ninguém, ou em alguns momentos específicos, como iniciar ou finalizar uma luta com um boss, ou avançar um momento chave no jogo, geralmente quando se troca de personagem é o que acontece. As componentes stealth são utilizadas para apanhar os inimigos desprevenidos e matá-los com um golpe apenas. Isto dá algum jeito no início, onde os inimigos ainda são algo descuidados, depois existem alguns momentos em que o melhor a fazer é mesmo fugir, com imensos inimigos no ecrã e uma barra de “medo” a crescer vertiginosamente.

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Pois, lá tinha de ter uma shower scene…

O sistema de combate infelizmente também não é muito intuitivo, pois não se consegue apontar correctamente para os inimigos. Felizmente existe uma espécie de auto-aim, até porque é possível disparar para 2 inimigos ao mesmo tempo, se tivermos 2 armas equipadas. De resto o jogo conta com imensos puzzles também à lá Resident Evil, onde a sua resolução muitas vezes é algo confusa e também perigosa, quase que forçando o jogador a salvar o jogo o mais regularmente possível. Para se fazer save também apenas pode ser feito em certos locais, locais esses onde o telemóvel das personagens toca. Nessas alturas podemos então ir ao inventário e seleccionar o telemóvel para gravar o progresso do jogo. Mas tirando estes inconvenientes, gostei bastante da maneira em que a história do jogo vai progredindo, e como as diferentes personagens vão sendo alternadas de forma automática pelo jogo.

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No bordel, equipar Hana com esta indumentária, deixa-a passar despercebida por entre os guardas

Em relação à componente audiovisual, não é por acaso que o jogo está dividido em quatro discos. Os cenários e câmara são fixos sim, mas ao contrário de Resident Evil e outros jogos onde são pré-renderizados, aqui são pequenos segmentos de full motion video a correrem em loop, com as personagens, items, inimigos e outros objectos por cima. Mas o jogo está igualmente repleto de cutscenes que por sinal usam também os mesmos recursos gráficos do jogo. As personagens e inimigos têm um visual muito próximo das animações orientais, e estão renderizados com uma tecnologia muito semelhante ao Cel-shading, que foi posteriormente popularizado em jogos como Jet Set Radio ou o Wind Waker. E devo dizer que resulta maravilhosamente tendo em conta o hardware ainda algo primitivo que as consolas 32bit possuiam para renderizar modelos tridimensionais. Isso, em conjunto com a tecnologia “MotionFX” utilizada nas animações, tornam Fear Effect um jogo muito bonito na Playstation, embora também a custo de loadings constantes. Mas tal como o velhinho Dragon’s Lair (aqui também há várias maneiras de morrer), estes visuais são uma máscara para algumas más decisões de jogabilidade. Por outro lado, mais um ponto positivo: o voice acting também está muito convincente. É daqueles jogos que se unissem todas as cutscenes dava um bom anime.

Infelizmente ainda não cheguei a jogar o Fear Effect 2: Retro Helix, o segundo (e último) jogo que na verdade é uma prequela a este. Pelo que li por aí, melhoraram vários aspectos menos bons deste jogo, mas é algo que tirarei a prova dos nove assim que esse jogo chegar à minha colecção. Não deixo de pensar que se não fosse pelos belos visuais, a história mais matura e as referências sexuais, provavelmente Fear Effect seria um jogo que teria caído no esquecimento.

Urban Chaos: Riot Response (Sony Playstation 2)

Urban Chaos Riot ResponseUrban Chaos: Riot Response é um videojogo da Rocksteady Studios (os mesmos que desenvolveram recentemente os Batman Arkham Asylum e City) lançado em 2006 para a Playstation 2 e Xbox original. Com um lançamento já algo tardio no ciclo de vida destas plataformas, acabou por ser um jogo que passou debaixo do radar de muita gente, o que é pena, visto ser um FPS de altíssimo nível (embora tenha as suas falhas). A minha cópia chegou-me às mãos algures durante o ano de 2012, tendo sido comprada na loja portuense TVGames e custando-me 6€, se a memória não me falha.

Urban Chaos Riot Response - Sony Playstation 2
Jogo completo com caixa, manuais e papelada. Infelizmente tem algumas etiquetas e marcas que algumas lojas teimam em fazer sabe-se lá porquê.

A história não tem nada de complexo. Encarnamos em Nick Mason, membro da polícia de intervenção T-Zero de uma qualquer grande cidade norte-americana. Inicialmente a população dessa cidade não gostou da grande despesa pública utilizada na criação de uma polícia tão fortemente armada, mas eis que uma grande vaga de criminalização surgiu por intermédio de um enorme gang armado – os Burners – que foram espalhando o caos e destruição e a intervenção dos T-Zero foi finalmente necessária. De resto a história vai evoluindo com outras teorias de conspiração que o presidente da câmara local ou outra grande empresa estariam por detrás do aparecimento dos Burners, mas nada de complexo.

Mas é na jogabilidade que este jogo marca realmente muitos pontos, misturando um pouco conceitos de FPS modernos com os da velha guarda e acrescentando um sabor em especial com toda a parafernália de uma polícia de choque urbana. O jogo está dividido em capítulos que decorrem em localidades diferentes da cidade. No que diz respeito aos conceitos modernos, eu diria que Urban Chaos: Riot Response os tem na medida em que cada nível é guiado por objectivos, está dividido por checkpoints, e possui uma interessante componente de co-operação com bombeiros e paramédicos. Podemos comandar um bombeiro de forma a desobstruir alguns caminhos, apagar fogos, ou carregar vítimas. Já os paramédicos (ou diria melhor a paramédica), pode ser comandada para prestar socorro a vítimas, ou providenciar primeiros socorros ao jogador. Ao contrário de muitos outros FPS modernos, este não tem um sistema de regeneração automático de vida, nem usa medkits encontrados ao longo do jogo. Terá de ser a paramédica a prestar os socorros ao jogador quando solicitada, podendo fornecer “painkillers” ou lá o que sejam por 3x ao longo do nível ou entre alguns checkpoints. Assim sendo é necessário jogar com algum cuidado pois recuperar a saúde nem sempre será possível. E para ajudar Nick Mason, podemos equipar um forte escudo policial, com que nos podemos proteger de virtualmente todo o fogo inimigo frontal. E é aqui que entra a vertente mais old-school ou mesmo arcade do jogo, a violência desenfreada. Ao contrário de outros jogos, não há um limite de armas que possamos carregar. Começamos inicialmente com uma pistola e nada mais, mas vamos adquirindo um arsenal mais vasto, desde shotguns, metralhadoras, vários tipos de granadas e armas brancas/cocktails molotov utilizadas originalmente pelos Burners. Para além do arsenal mortífero, existem também algumas armas não letais, como tasers poderosos ou um tipo específico de granada não letal. E porque carga d’água é que haveriamos de querer utilizar armas não letais naquela bandidagem? Pelos objectivos secundários que cada nível possui e suas recompensas.

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Usar as armas dos Burners contra eles próprios por vezes pode ter este efeito.

Para além dos objectivos principais que levam à conclusão de cada nível, existem uma série de outros objectivos secundários que, uma vez obtidos, levam à atribuição de medalhas que por sua vez desbloqueiam outros goodies como novas armas e diversos upgrades às armas já existentes no arsenal de Nick Mason. Ora esses objectivos especiais consistem em neutralizar um certo número de bandidos em cada nível, obter uns quantos headshots, não morrer nenhuma vez no nível ou descobrir uma série de máscaras utilizadas pelos burners espalhadas ao longo de cada nível. Um outro objectivo especial que nem sempre é necessário é o de neutralizar um líder do gang de forma a obter novas informações que desbloqueiam níveis especiais, os ditos Emergencies. Estes níveis adicionais são essencialmente corridas contra o relógio, onde temos de cumprir os seus objectivos num determinado intervalo de tempo. Tanto os níveis normais, como emergências também têm as suas próprias medalhas para obter, em todos os diferentes graus de dificuldade, totalizando em 204 medalhas e imensos upgrades e novo material.

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Alternar rapidamente entre o escudo e a arma é muitas vezes a chave para alguns tiroteios mais apertados

Depois não posso deixar de referir a jogabilidade visceral que o jogo oferece. Os controlos são bons, com os analógicos a serem utilizados para movimentação e activar o ironsight, o direccionais para ordernar os nossos companheiros, os faciais para alternar entre armas de fogo, melee ou armas não-letais e por fim os botões de cabeceira para as armas e escudo. Apenas sinto falta de um botão para correr, é o que sinto mesmo falta num jogo tão caótico e frenético como este. Sim, porque os Burners acabam por aparecer em todo o lado, insultando-nos do piorio e atirando com cutelos do talho e cocktails molotov, coisa que nós podemos retribuir com carinho. Ou então mandar-lhes com o escudo policial na cara, mesmo com manda a lei. Por fim, enchê-los de chumbo, como é sempre agradável. Em algumas alturas matamos um bandido de uma forma mais aparatosa, o que é acompanhada um momento em câmara lenta. Infelizmente esse “charme” inicial vai desaparecendo, acabando por ser uma situação algo repetitiva. Outra mecânica de jogo interessante e que infelizmente também vai ficando repetitiva são as situaçõesde reféns. Por vezes encontramos um Burner que utiliza um inocente como escudo humano, atirando constantemente em nós e ameaçando para não nos aproximarmos. A táctica? Utilizar o escudo e ir perseguindo o bandido e refém lentamente, na altura em que o bandido precisa de recarregar, a acção passa a ficar momentâneamente em câmara lenta e temos de aproveitar esse espaço para disparar.

É engraçado ver as marcas das balas marcadas no escudo. Infelizmente ele é practicamente indestrutível, já que até aguenta com rockets
É engraçado ver as marcas das balas marcadas no escudo. Infelizmente ele é practicamente indestrutível, já que até aguenta com rockets

Há também algumas partes que me fizeram lembrar o saudoso Gunblaze N.Y. da Sega para as arcades, onde estamos a bordo de um helicóptero munidos de uma chaingun a arrebentar com tudo. Para além da campanha single-player o jogo oferece 2 modos multiplayer, mas infelizmente nenhum deles é o bom velho splitscreen. É então possível jogar com um total de 8 jogadores, sejam em partidas LAN sejam online. Algures no ano passado andei a passar a pente fino todos os jogos online que eu tinha de PS2 na altura, e este Urban Chaos ainda tinha os seus servidores activos, apesar de estarem vazios como é óbvio. Assim sendo não deu para experimentar nenhum dos modos de jogo disponíveis, e sinceramente nem sei do que se tratam pois não há nenhuma referência sequer no manual.

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Apresento-vos Lani York, a pivot do noticiário lá do sítio que nos vai actualizando a história ao longo do jogo

Graficamente não é o jogo mais bonito de sempre, apesar de a versão Xbox ser superior. O jogo peca neste quesito por ter bandidos e demais NPCs muito semelhantes entre si, para além dos próprios níveis serem algo repetitivos por serem sempre em ambientes urbanos. Mas isso seria algo que eu à partida já estaria a contar. Mas existe algo interessante nos audiovisuais do jogo, e isso está nas cutscenes. Antes de começarmos cada nível vemos um trecho de um noticiário do canal fictício Channel 7, gravado com actores reais, que nos vai pondo ao corrente do jogo e introduz o nível seguinte também. Depois as restantes cutscenes já são in-game, utilizando o próprio motor gráfico do mesmo. O voice acting é um pouco repetitivo ao longo do jogo, com toda a gente a utilizar constantemente as mesmas falas, já nas cutscenes em vídeo achei mais convicente, assim como os outros relatos de repórteres no final de cada nível. A música tem toda uma toada rock e a música que se ouve no ecrã título do jogo é perfeitamente adequada ao contexto.

No fim de contas, apesar de ser um jogo um pouco repetitivo em alguns aspectos, acho que é francamente um FPS bastante divertido e visceral, oferecendo também um bom desafio a quem quiser coleccionar todas as medalhas de forma a obter um arsenal cada vez mais imponente. É um jogo violento sem dúvida, mas também dá meios de o jogador optar por uma jogabilidade mais defensiva e não letal, se assim o desejar. Introduz ideias e mecânicas de jogo que achei muito interessantes e por todos esses motivos acho que é um jogo que deve ser jogado por todos os que se dizem fãs de first person shooters.