Urban Chaos: Riot Response (Sony Playstation 2)

Urban Chaos Riot ResponseUrban Chaos: Riot Response é um videojogo da Rocksteady Studios (os mesmos que desenvolveram recentemente os Batman Arkham Asylum e City) lançado em 2006 para a Playstation 2 e Xbox original. Com um lançamento já algo tardio no ciclo de vida destas plataformas, acabou por ser um jogo que passou debaixo do radar de muita gente, o que é pena, visto ser um FPS de altíssimo nível (embora tenha as suas falhas). A minha cópia chegou-me às mãos algures durante o ano de 2012, tendo sido comprada na loja portuense TVGames e custando-me 6€, se a memória não me falha.

Urban Chaos Riot Response - Sony Playstation 2
Jogo completo com caixa, manuais e papelada. Infelizmente tem algumas etiquetas e marcas que algumas lojas teimam em fazer sabe-se lá porquê.

A história não tem nada de complexo. Encarnamos em Nick Mason, membro da polícia de intervenção T-Zero de uma qualquer grande cidade norte-americana. Inicialmente a população dessa cidade não gostou da grande despesa pública utilizada na criação de uma polícia tão fortemente armada, mas eis que uma grande vaga de criminalização surgiu por intermédio de um enorme gang armado – os Burners – que foram espalhando o caos e destruição e a intervenção dos T-Zero foi finalmente necessária. De resto a história vai evoluindo com outras teorias de conspiração que o presidente da câmara local ou outra grande empresa estariam por detrás do aparecimento dos Burners, mas nada de complexo.

Mas é na jogabilidade que este jogo marca realmente muitos pontos, misturando um pouco conceitos de FPS modernos com os da velha guarda e acrescentando um sabor em especial com toda a parafernália de uma polícia de choque urbana. O jogo está dividido em capítulos que decorrem em localidades diferentes da cidade. No que diz respeito aos conceitos modernos, eu diria que Urban Chaos: Riot Response os tem na medida em que cada nível é guiado por objectivos, está dividido por checkpoints, e possui uma interessante componente de co-operação com bombeiros e paramédicos. Podemos comandar um bombeiro de forma a desobstruir alguns caminhos, apagar fogos, ou carregar vítimas. Já os paramédicos (ou diria melhor a paramédica), pode ser comandada para prestar socorro a vítimas, ou providenciar primeiros socorros ao jogador. Ao contrário de muitos outros FPS modernos, este não tem um sistema de regeneração automático de vida, nem usa medkits encontrados ao longo do jogo. Terá de ser a paramédica a prestar os socorros ao jogador quando solicitada, podendo fornecer “painkillers” ou lá o que sejam por 3x ao longo do nível ou entre alguns checkpoints. Assim sendo é necessário jogar com algum cuidado pois recuperar a saúde nem sempre será possível. E para ajudar Nick Mason, podemos equipar um forte escudo policial, com que nos podemos proteger de virtualmente todo o fogo inimigo frontal. E é aqui que entra a vertente mais old-school ou mesmo arcade do jogo, a violência desenfreada. Ao contrário de outros jogos, não há um limite de armas que possamos carregar. Começamos inicialmente com uma pistola e nada mais, mas vamos adquirindo um arsenal mais vasto, desde shotguns, metralhadoras, vários tipos de granadas e armas brancas/cocktails molotov utilizadas originalmente pelos Burners. Para além do arsenal mortífero, existem também algumas armas não letais, como tasers poderosos ou um tipo específico de granada não letal. E porque carga d’água é que haveriamos de querer utilizar armas não letais naquela bandidagem? Pelos objectivos secundários que cada nível possui e suas recompensas.

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Usar as armas dos Burners contra eles próprios por vezes pode ter este efeito.

Para além dos objectivos principais que levam à conclusão de cada nível, existem uma série de outros objectivos secundários que, uma vez obtidos, levam à atribuição de medalhas que por sua vez desbloqueiam outros goodies como novas armas e diversos upgrades às armas já existentes no arsenal de Nick Mason. Ora esses objectivos especiais consistem em neutralizar um certo número de bandidos em cada nível, obter uns quantos headshots, não morrer nenhuma vez no nível ou descobrir uma série de máscaras utilizadas pelos burners espalhadas ao longo de cada nível. Um outro objectivo especial que nem sempre é necessário é o de neutralizar um líder do gang de forma a obter novas informações que desbloqueiam níveis especiais, os ditos Emergencies. Estes níveis adicionais são essencialmente corridas contra o relógio, onde temos de cumprir os seus objectivos num determinado intervalo de tempo. Tanto os níveis normais, como emergências também têm as suas próprias medalhas para obter, em todos os diferentes graus de dificuldade, totalizando em 204 medalhas e imensos upgrades e novo material.

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Alternar rapidamente entre o escudo e a arma é muitas vezes a chave para alguns tiroteios mais apertados

Depois não posso deixar de referir a jogabilidade visceral que o jogo oferece. Os controlos são bons, com os analógicos a serem utilizados para movimentação e activar o ironsight, o direccionais para ordernar os nossos companheiros, os faciais para alternar entre armas de fogo, melee ou armas não-letais e por fim os botões de cabeceira para as armas e escudo. Apenas sinto falta de um botão para correr, é o que sinto mesmo falta num jogo tão caótico e frenético como este. Sim, porque os Burners acabam por aparecer em todo o lado, insultando-nos do piorio e atirando com cutelos do talho e cocktails molotov, coisa que nós podemos retribuir com carinho. Ou então mandar-lhes com o escudo policial na cara, mesmo com manda a lei. Por fim, enchê-los de chumbo, como é sempre agradável. Em algumas alturas matamos um bandido de uma forma mais aparatosa, o que é acompanhada um momento em câmara lenta. Infelizmente esse “charme” inicial vai desaparecendo, acabando por ser uma situação algo repetitiva. Outra mecânica de jogo interessante e que infelizmente também vai ficando repetitiva são as situaçõesde reféns. Por vezes encontramos um Burner que utiliza um inocente como escudo humano, atirando constantemente em nós e ameaçando para não nos aproximarmos. A táctica? Utilizar o escudo e ir perseguindo o bandido e refém lentamente, na altura em que o bandido precisa de recarregar, a acção passa a ficar momentâneamente em câmara lenta e temos de aproveitar esse espaço para disparar.

É engraçado ver as marcas das balas marcadas no escudo. Infelizmente ele é practicamente indestrutível, já que até aguenta com rockets
É engraçado ver as marcas das balas marcadas no escudo. Infelizmente ele é practicamente indestrutível, já que até aguenta com rockets

Há também algumas partes que me fizeram lembrar o saudoso Gunblaze N.Y. da Sega para as arcades, onde estamos a bordo de um helicóptero munidos de uma chaingun a arrebentar com tudo. Para além da campanha single-player o jogo oferece 2 modos multiplayer, mas infelizmente nenhum deles é o bom velho splitscreen. É então possível jogar com um total de 8 jogadores, sejam em partidas LAN sejam online. Algures no ano passado andei a passar a pente fino todos os jogos online que eu tinha de PS2 na altura, e este Urban Chaos ainda tinha os seus servidores activos, apesar de estarem vazios como é óbvio. Assim sendo não deu para experimentar nenhum dos modos de jogo disponíveis, e sinceramente nem sei do que se tratam pois não há nenhuma referência sequer no manual.

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Apresento-vos Lani York, a pivot do noticiário lá do sítio que nos vai actualizando a história ao longo do jogo

Graficamente não é o jogo mais bonito de sempre, apesar de a versão Xbox ser superior. O jogo peca neste quesito por ter bandidos e demais NPCs muito semelhantes entre si, para além dos próprios níveis serem algo repetitivos por serem sempre em ambientes urbanos. Mas isso seria algo que eu à partida já estaria a contar. Mas existe algo interessante nos audiovisuais do jogo, e isso está nas cutscenes. Antes de começarmos cada nível vemos um trecho de um noticiário do canal fictício Channel 7, gravado com actores reais, que nos vai pondo ao corrente do jogo e introduz o nível seguinte também. Depois as restantes cutscenes já são in-game, utilizando o próprio motor gráfico do mesmo. O voice acting é um pouco repetitivo ao longo do jogo, com toda a gente a utilizar constantemente as mesmas falas, já nas cutscenes em vídeo achei mais convicente, assim como os outros relatos de repórteres no final de cada nível. A música tem toda uma toada rock e a música que se ouve no ecrã título do jogo é perfeitamente adequada ao contexto.

No fim de contas, apesar de ser um jogo um pouco repetitivo em alguns aspectos, acho que é francamente um FPS bastante divertido e visceral, oferecendo também um bom desafio a quem quiser coleccionar todas as medalhas de forma a obter um arsenal cada vez mais imponente. É um jogo violento sem dúvida, mas também dá meios de o jogador optar por uma jogabilidade mais defensiva e não letal, se assim o desejar. Introduz ideias e mecânicas de jogo que achei muito interessantes e por todos esses motivos acho que é um jogo que deve ser jogado por todos os que se dizem fãs de first person shooters.

Metal Gear Solid: Peace Walker (Sony Playstation Portable)

MGS Peace WalkerVoltando à grande saga dos Snakes, Bosses e afins personagens da mente de Kojima, aqui fica a minha breve análise a mais um lançamento para a portátil da Sony – PSP. Posso dizer desde já que é um jogo que tem as suas falhas, mas ainda assim acho que é um dos melhores lançamentos da série, e um dos melhores jogos que a PSP tem para oferecer. Este jogo veio-me parar à colecção algures em 2012 salvo erro, onde o comprei numa GAME a 5€. Sei bem que estaria melhor servido se comprasse antes a colectânea com alguns Metal Gears em HD para a PS3, mas não me arrependo desta compra.

Metal Gear Solid Portable Ops - Sony Playstation Portable
Jogo completo com caixa, manual e papelada

A história coloca Big Boss (e Master Miller) já ao comando da sua própria força militar – os Militaires Sans Frontières, uma organização militar completamente independente de qualquer governo. Tal como os jogos anteriores em que controlamos Big Boss, a narrativa decorre ainda em plena guerra fria, desta vez no ano de 1974 no país da Costa Rica. Como é normal nos jogos desta série, a história começa num ponto e depois dá bastantes reviravoltas com conspirações políticas/militares por detrás, e este não é uma excepção. Acontece que, à semelhança de vários países da América Latina em plena guerra fria, movimentos revolucionários foram acontecendo um pouco por todo lado. No caso da Costa Rica, o país vê-se invadido por uma organização militar (os Peace Sentinels) que planeia fazer testes nucleares naquele país. Esses Peace Sentinels suspeitam-se que têm ligações ao governo norte-americano, mais precisamente à CIA. E como a constituição da Costa Rica supostamente não permitiria a formação de nenhum exército, o governo local, por intermédio do académico Ramón Gálvez Mena e sua protegé Paz Ortega solicita a Big Boss (ou Snake) que os seus MSF intervenham no conflito, de forma a descobrir o que andam os outros a tramar e expulsá-los da Costa Rica. Como recompensa, é atribuida à MSF uma base em pleno alto-mar nas Caraíbas, tornando-se o seu quartel general. O seu nome viria a ser Outer Heaven, e o resto é história.

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Antes de começar cada missão podemos escolher que items levar, para além do uniforme a equipar. Cada fato tem as suas vantagens e desvantagens.

Peace Walker é um Metal Gear perfeito para ser jogado em portáteis, herdando os melhores conceitos da jogabilidade de Snake Eater e dos Portable Ops. O jogo está divido em missões, tanto que façam parte da história principal, como outras extra. Por outro lado existe toda uma vertente de “simulação” de um exército como existia nos Portable Ops, mas desta vez mais completa. As missões da história naturalmente são na sua maioria missões de infiltração, se bem que de vez em quando lá encontramos alguns bosses. As missões extra (que são bastantes) já costumam ter diversos objectivos, desde resgatar reféns/soldados, matar todos os inimigos num determinado intervalo de tempo, atravessar uma área sem ser descoberto, obter documentos secretos, entre muitas outras, algumas até bastante cómicas. Ao contrário do Portable Ops onde podiamos alternar entre vários soldados na mesma missão, aqui apenas podemos escolher um. As story missions naturalmente exigem o Snake, já nas restantes podemos utilizar quaisquer recrutas que temos ao nosso dispor. E o próprio sistema de recrutamento é um pouco diferente. Enquanto que no Portable Ops teriamos de carregar o corpo inconsciente dos soldados para o camião que Snake utilizava, aqui é usado o “Fulton Recovery System”, que basicamente consiste em agregar um balão ao corpo do soldado/refém em questão, que o mesmo é logo puxado para o céu para que um avião o depois recolha. Por um lado isto é bem mais cómodo pois permite transportar soldados não apenas inconscientes, já por outro tem algumas falhas de design, pois mesmo nos interiores é possível mandar um gajo pelo ar como se nada fosse.

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O R&D pode criar novas armas e items, que podemos consultar e ver as suas características

No final de cada missão é-nos atribuído uma avaliação da nossa performance, ao que o facto de utilizarmos uma abordagem stealth e não-letal é sempre recompensada com uma nota alta. É possível depois rejogar as missões anteriores de forma a obter o melhor ranking possível. Esta divisão por missões torna também o jogo bastante apetecível para uma consola portátil, que geralmente é utilizada em períodos mais curtos. No entanto a jogabilidade não é perfeita, o que suspeito que tal se deva aos controlos da PSP não serem tão precisos como se num dualshock estivéssemos a jogar. Senão vejamos, existe um auto-aim, quando miramos com a arma (que deixou de ser em primeira pessoa, passando a ser numa perspectiva sobre o ombro). Esta decisão é compreensível pois a PSP tem um analógico algo fraco, e a falta de um segundo analógico também é prejudicial. No entanto a Inteligência Artificial também é muito mázinha. É perfeitamente normal estarmos no campo de visão de uma pessoa normal, mas os inimigos só nos descobrem quando estamos mesmo a 2 palmos das suas testas. Quando surpreendemos um inimigo ao gritar “Freeze”, o mesmo rende-se incondicionalmente, deitando-se no chão. Podemos ir depois à nossa vida que ele fica lá.

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Sim, existem missões com bichos do Monster Hunter. E habilidades dos Assassins Creed também, já agora.

Em relação à vertente “The Sims” do jogo, os soldados, reféns, voluntários e outras personagens que vamos trazendo para Outer Heaven, podem ser alocados em diversos departamentos. Para além das unidades de combate, inteligência, médica e R&D que já existiam em Portable Ops, aqui foram também introduzidas outras como a messe (para providenciar comida e aumentar a moral dos restantes), enfermaria para os que se lesionam ou celas para os recrutas que se portarem mal (estou a falar a sério). Ao aumentar a eficiência destes departamentos, ao alocar as personagens certas para os mesmos e treiná-los, só traz coisas boas. Em especial o departamento de R&D que, com base nos blueprints obtidos em certas missões, o dinheiro disponível, e o nível a que o departamento se encontra, nos permite desenvolver imensas novas armas e items que podem ser usados nas missões. Muitos deles até bastante cómicos, como a tradicional caixa que podemos usar para nos esconder, mas desta vez uma Love Box para 2 pessoas, ou uma banana como arma, entre outras bizarrices. Uma outra novidade são as Outer Ops, onde podemos enviar pequenos esquadrões de soldados e eventualmente veículos de guerra se os tivermos, para combater outros esquadrões em background, enquanto nós vamos jogando as nossas missões sossegados. Existem também vertentes multiplayer que não explorei, desde missões cooperativas, ao já conhecido Versus Ops do jogo anterior.

No que diz respeito ao audiovisual, está também um jogo muito bem conseguido para o hardware da PSP. Os gráficos 3D têm bastante detalhe e são variados, apresentando os mesmos visuais de selva que já tinhamos visto em Snake Eater, bem como pequenas aldeias, ou zonas mais industriais/militares. As cutscenes herdam o estilo muito característico de banda desenhada tal como o eram em Portable Ops, havendo a possibilidade de interagir nas mesmas, em alguns momentos. O voice casting está bem implementado, e acho francamente impressionante como conseguiram meter tanto conteúdo num único UMD. Para além de o jogo ter bons gráficos e imenso conteúdo, é impressionante a quantidade de falas existente no jogo. Um outro ponto positivo neste jogo é que os longos diálogos por rádio que as personagens costumam ter, podem ser avançados. Durante o jogo é normal existirem comunicações em tempo real, sem interromper a acção, já antes de cada missão da história podemos escolher assistir aos briefings de cada personagem, e ouvir os seus longos diálogos sobre tudo e mais alguma coisa… se bem nos apetecer.

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Se fizerem zoom nesta cutscene só-se vão deparar com a mentalidade pervertida do Kojima. E provavelmente têm a PJ à porta.

Ainda muito mais haveria a dizer sobre este jogo, existem imensos detalhes que não referi, pois o artigo também já vai um pouco longo. Apesar de ter algumas falhas na jogabilidade, é um excelente jogo no catálogo da PSP. Ainda assim, para quem preferir jogar em consolas domésticas, a versão HD do jogo disponível tanto na PS3 como na X360 apresenta gráficos um pouco melhorados, para além de melhores controlos, sendo isto o ponto mais importante sem dúvida.

Devil May Cry 4 (Sony Playstation 3)

Devil May Cry 4Já há algum tempo que não trazia nada cá da Playstation 3, na verdade apenas recentemente é que consegui jogar essa plataforma com mais regularidade e este Devil May Cry 4 foi o jogo que mais atenção dei desde então. Este jogo conforme o nome indica é a quarta iteração desta série, sendo uma sequela directa de Devil May Cry 2 (já que o anterior era uma prequela) e o primeiro jogo da série para as consolas da actual geração, tendo saído também para Xbox360 e mais tarde um port optimizado para PC. A minha cópia chegou-me à colecção mais cedo neste ano, tendo sido comprada na GAME do Maiashopping por cerca de 10€. Está completa e em óptimo estado.

Devil May Cry 4 - Sony Playstation 3
Jogo completo com caixa e manual

Durante um período de cerca de 20 minutos para instalação do jogo no disco rígido, vamos relembrando a história de Dante e companhia nos primeiros 3 jogos. Devil May Cry 4 tem um novo protagonista principal, apesar de Dante ainda ser uma peça muito importante na trama, sendo inclusivamente jogável em várias missões. O novo protagonista tem o nome de Nero e tal como Dante é um descendente de Sparda, embora essa ligação não é clara no jogo em si. E começamos o jogo com Nero a assistir uma espécie de concerto/cerimónia religiosa da “The Order of the Sword”, uma ordem religiosa que venera o lendário Sparda, pai de Dante e Virgil que salvou a raça humana há muitos anos atrás. E é nessa mesma cerimónia que Dante dá uma da “Party Crasher”, entrando de rompante e atacando meio mundo, incluindo o líder da ordem – Sanctus. E começamos assim a acção com um primeiro confronto entre Nero e Dante, onde Dante acaba por escapar e é incumbido a Nero a tarefa de o perseguir. Contudo, ao longo do jogo vamos nos aperceber que a ordem estava a utilizar poder demónico para atingir os seus fins, coisa que como sempre nunca corre bem.

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O jogo começa logo a abrir com um embate entre Nero e Dante, servindo também de tutorial

As mecânicas de jogo mudaram um pouco, mas a essência de Devil May Cry continua lá, sendo um jogo de acção com um sistema de combate que mistura ataques melee, armas de fogo, poderes demoníacos, e um sistema de combos frenético. Inicialmente dispomos apenas de uma espada e revólver, mas mais à frente iremos obter novas armas para Nero/Dante, cada uma com os seus golpes próprios e habilidades. Uma das novas habilidades que para mim foi a mais interessante é o Devil Bringer de Nero. Este poder permite-lhe agarrar os inimigos e puxá-los para ele e vice-versa, acabando por ser bastante útil no combate, para além de ser igualmente necessário para atravessar certas secções nos cenários. Mais de metade do jogo é passada a jogar com Nero, quando passamos a jogar com Dante, herdamos as suas mecânicas de jogo de Devil May Cry 3, o que acaba por custar um pouco a habituar. Para o Dante, podemos alternar livremente entre os estilos Trickster, Royal Guard, Swordmaster ou Gunslinger, cada qual com os seus combos próprios. Ao derrotar cada boss herdaremos também outras armas que podemos igualmente alternar entre elas a qualquer momento do jogo e mais uma vez, cada arma com as suas características e combos próprios. Já o Devil Trigger, a capacidade de Nero ou Dante se transformarem temporariamente numa versão demoníaca de si mesmos, têm também diferentes habilidades entre si. E como seria de esperar, também se podem evoluir as mesmas. Outra mudança que ocorreu foi no sistema de “loja” do jogo. Nos jogos anteriores, as “red orbs” – obtidas ao derrotar os inimigos ou destruir objectos, por exemplo – eram utilizadas como moedas de troca para comprar items ou novas habilidades e técnicas para as personagens e suas armas. Neste jogo as Red Orbs são inteiramente para items, já as habilidades podem ser compradas com as “proud souls“. Essas proud souls são atribuídas no final de cada missão, mediante a avaliação da nossa performance.

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É possível fazer-se lock-on a um inimigo de cada vez

Mas nem só de combate vive o Devil May Cry 4, também temos alguns puzzles e a habitual procura de items para activar outros objectos que nos permitam avançar no jogo. Um deles é a habilidade de abrandar o tempo, para nos permitir avançar alguns obstáculos que de outra forma seriam impossíveis de ultrapassar. Como nos jogos anteriores, Devil May Cry 4 tem várias Secret Missions escondidas ao longo dos cenários, missões essas com desafios que muitas vezes exigem um domínio e habilidade máxima nos controlos do jogo. O mesmo é válido para os vários graus de dificuldade que vamos desbloqueando à medida em que terminamos o jogo no grau de dificuldade anterior, com as coisas a chegarem a um ponto onde não existe margem para erro. Não chego a esse nível de sadismo, felizmente. Mas há quem chegue e são recompensados por isso, ao desbloquear várias galerias de artwork, as versões “Super” de Dante e Nero (com Devil Trigger ilimitado) e o infame Bloody Palace, um exigente modo “survival” onde temos de sobreviver a várias waves de inimigos ao longo de 100 andares. O jogo possui também um sistema de achievements interno, penso que na altura em que o mesmo saiu, a PS3 ainda não tinha adoptado o sistema de trophies, mas corrijam-me se estiver errado.

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A Pandora é uma arma de fogo para Dante, bastante versátil e poderosa, se utilizada correctamente

Graficamente é um jogo competente, embora seja jogado em 720p. É inegável que a PS3 em 2008 já conseguia fazer melhor, mas ainda assim achei o jogo bastante agradável, com cenários variados, desde uma cidade com uma arquitectura interessante, passando por florestas, cavernas, ou enormes monumentos com imensos corredores e salinhas. Gostei do design dos inimigos e dos bosses, achei um bonito toque por parte da Capcom em fazer uma galeria 3D dos inimigos, bosses e personagens, items e afins que encontramos ao longo do jogo, permitindo-nos admirá-los com toda a calma. As músicas são também variadas entre si, onde tanto temos músicas épicas ou mais calminhas, tipicamente religiosas, bem como aquelas mais “a rasgar” com o hard rock presente na série desde o primeiro jogo. E ainda bem, pois é o que mais se enquadra com a personalidade de Dante e companhia.

Posto isto, Devil May Cry 4 é na minha opinião mais uma boa adição à série, embora infelizmente me pareça que tenha sido um ponto final nesta quadrilogia, pois em DMC a Capcom decidiu fazer um reboot à coisa, o que gerou opiniões mistas. Mas voltando a este DMC4, o mesmo saiu também para X360 e PC, conforme mencionei há pouco. Não joguei a versão X360, pelo que não sei como se comporta a nível de performance em relação à de PS3. Já a versão PC, é um port muito competente por parte da Capcom, onde para além de podermos jogar com uma resolução maior, o jogo está também com um framerate mais fluído. Mas como eu sou apologista de se jogar algumas séries em certas plataformas, e como sempre identifiquei Devil May Cry com a PS3, prefiro manter-me por aqui.

Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back (Sony Playstation)

Crash Bandicoot 2Voltando à primeira consola da Sony, para mais um clássico da Naughty Dog e o seu – na altura – Crash Bandicoot, a esquecida personagem que nos seus tempos áureos servia de mascote à consola da Sony. Tal como o primeiro, este é um jogo de plataformas em 3D, embora mais uma vez não exista uma liberdade tão grande como no Super Mario 64, por exemplo. A minha cópia chegou-me às mãos por intermédio de um particular neste ano, já não me recordo quanto me custou, mas não terá sido muito mais de 5€. Apesar de ser a versão Platinum (sou tolerante com jogos Platinum na PS1, até lhe acho uma certa piada), está completa e em bom estado.

Crash Bandicoot 2 - PS1
Jogo completo com caixa e manual

E como o subtítulo do jogo assim o diz (Cortex Strikes Back), este Crash Bandicoot 2 coloca o herói novamente como alvo de um plano maléfico do cientista Neo Cortex. Só que desta vez ele faz-se de bonzinho e tenta convencer o Crash a procurar para ele uma série de cristais espalhados pelas ilhas da terra natal do herói, com a desculpa de salvar o mundo de uma catástrofe que vem daí. Na verdade, Neo Cortex precisa dos cristais para construir uma enorme arma, equipada na sua estação espacial. Por outro lado, Crash é também abordado pelo cientista Nitrus Brio, antigo aliado de Cortex e que por sua vez tenta convencer Crash a coleccionar não os cristais, mas umas outras “gems” de forma a vingar-se de Neo Cortex. Assim sendo, apenas se completa o jogo a 100% quando se coleccionam todos os cristais e todas as gems, obtendo então 2 finais distintos. Ora para conseguir isso, teremos de jogar a maior parte dos níveis mais que uma vez, pois apesar dos cristais serem relativamente fáceis de se obter, as gems por si só exigem que façamos uma “perfect run” em cada nível (destruindo todas as caixas existentes no nível) ou encontrar alguns caminhos alternativos mais complicados.

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A “história” vai sendo contada através destas cutscenes, à medida em que vamos arrecadando os cristais ou gems

Ao contrário do primeiro jogo que apresentava um “world map” ao estilo de alguns jogos de plataforma como Super Mario World ou Donkey Kong Country, onde poderíamos movimentar Crash ao longo das ilhas e escolher os níveis, aqui foi implementado um sistema de hub. Ou seja, uma sala central onde podemos aceder aos vários níveis através de portais. Existem também alguns bosses ocasionais, mais uma vez com personagens completamente dementes, como é habitual na série. De resto, as mecânicas de jogo mantêm-se semelhantes ao jogo anterior, com Crash a ganhar alguns movimentos novos, como mover-se debaixo de terra em alguns terrenos em específico, destruir pilhas de caixas inteiras com um só salto, ou mesmo alguns segmentos em que Crash pode equipar um Jetpack e voar ao longo de um corredor. E corredor é a palavra certa para definir os elementos de platforming que este jogo tem, tal como a sua prequela. Conforme mencionei acima, ao contrário de jogos como Super Mario 64, onde temos uma liberdade de movimentos e câmara total num mundo 3D, os níveis de Crash Bandicoot 2 são baseados em corredores, com uma câmara num ângulo fixo. Embora Crash se possa movimentar em 3 dimensões, o fluxo do jogo segue ou corredores horizontais como se um jogo de plataforma 2D se tratasse, ou em corredores frontais, dando um maior efeito ao 3D dessa forma. No entanto isto não quer dizer que Crash Bandicoot não seja um bom jogo de plataformas, muito pelo contrário. Existem algumas partes um pouco mais desafiantes que no jogo anterior, mas ainda assim é muito fácil ganhar bastantes vidas ao coleccionar fruta ao longo do jogo, o que acaba por atenuar um pouco a dificuldade a longo prazo. As partes mais chatinhas na minha opinião acontecem devido à inabilidade de se alterar a câmara, resultanto em alguns saltos em plataformas rotativas que são sempre difíceis de se calcular. Os controlos melhoraram em relação ao primeiro jogo, principalemente pela adição dos controlos analógicos. Na minha opinião, o aspecto menos bem conseguido nos controlos é mesmo a jogabilidade nos níveis em que Crash usa um jetpack para navegar numa estação espacial, que ficaram um pouco confusos.

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Andar debaixo de terra é uma das novas habilidades de Crash, útil para esquivar de alguns inimigos/obstáculos

Visualmente é um jogo bastante cartoony, mas que se adequa muito bem às capacidades gráficas da 32-bit da Sony, com texturas bastante coloridas, personagens e expressões faciais bem definidas. Os níveis são mais uma vez variados, desde os típicos cenários passados na selva, ruínas e afins, passando por outros mais industriais ou mesmo em pleno espaço. O voice acting apesar de não ser assim tão comum, acaba por ser bem feito, conseguindo capturar aquele sentido de humor ligeiro/infantil característico de cartoons, onde na minha opinião o Crash Bandicoot se insere. As músicas essas são bastante memoráveis e diversas, adequando-se bem aos cenários envolventes de cada nível.

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Os níveis em que utilizamos um jetpack têm uma jogabilidade um pouco mais manhosa

Posto isto, Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back é uma óptima sequela, melhorando em todos os aspectos do jogo original, desde a jogabilidade aos próprios gráficos que naturalmente vão sendo melhores a cada lançamento da Naughty Dog. Para quem goste de jogos de plataforma, este faz parte de uma trilogia que é essencial na biblioteca da máquina de 32-bit da Sony, sendo assim um jogo que recomendo.

Half-Life (Sony Playstation 2)

Half-Life PS2

Após o recente artigo do Half-Life para PC, deixo agora um pequeno complemento sobre a conversão do mesmo jogo para a consola da Sony. Sendo uma conversão quase directa do original, recomendo também a leitura desse artigo. Contudo, este Half-Life da PS2 tem algo que os distingue dos demais: uma expansão pensada para co-op e lançada exclusivamente para esta versão PS2. Decay é o seu nome e foi esta a razão que me fez comprar este port. Não deixa de ser curioso que das 3 versões originalmente planeadas (PC, Dreamcast e PS2), cada uma teria uma expansão exclusiva. O PC recebeu Opposing Force, a Dreamcast iria receber o Blue Shift, versão que acabou por ser cancelada já com a mesma quase terminada, tendo saído posteriormente no PC. Por fim a PS2 manteve-se com este Decay, que apesar de ter chegado ao PC como um mod, não teve um lançamento oficial. A minha cópia foi comprada há umas semanas atrás na feira da Ladra, em Lisboa, por 5€, estando completa e em óptimo estado.

Half-Life - Sony Playstation 2
Jogo completo com caixa e manual

Em relação ao jogo original, ele está aqui todo representado, com uma ou outra diferença mínima na disposição dos mapas. O jogo controla-se como os FPS convencionais na PS2, com um stick para movimentar a personagem e outro para apontar a arma. Para os que preferem jogar no PC e não se habituam de maneira alguma a este esquema, existe uma opção de se fazer lock-on aos inimigos, facilitando bastante a jogabilidade. De resto, o jogo herda o esquema de quick-save e quick-load em qualquer posição do jogo, ao contrário dos checkpoints e saves fixos habituais nos jogos de consola.

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As med-stations sofreram um redesign

Mas vamos focar mais na expansão Decay, exclusiva para esta versão. Aqui a história decorre mais ou menos ao mesmo tempo que a aventura principal de Gordon Freeman, porém controlamos desta vez 2 cientistas femininas, nomeadamente as doutoras Gina Cross e Collette Green. Este é uma expansão pensada para 2 jogadores em modo cooperativo, apesar de ser possível jogá-la com 1 jogador apenas, controlando uma personagem de cada vez. Ao contrário das outras expansões, esta está dividida em missões, sendo que em cada temos um determinado objectivo a cumprir, geralmente ir do ponto A ao ponto B, resolvendo alguns puzzles e trocando uns tiros pelo meio. Aqui, os puzzles que são apresentados naturalmente requerem a cooperação entre os 2 jogadores para serem solucionados, o que por vezes atrapalha um pouco quando se joga sozinho, alternando constantemente de personagem. No final de cada missão a nossa performance é avaliada, podendo depois desbloquear uma missão bónus, onde jogamos não como um humano, mas sim como um Vortigaunt a atacar humanos, invertendo completamente os papéis. De resto existe também um modo Head-to-Head, que é basicamente um deathmatch limitado a 2 jogadores apenas, o que é pena.

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Uma das personagens jogáveis em Decay

O audiovisual do jogo em si é muito parecido ao original (isto comparando com o pack de “alta resolução” de texturas que saiu para o PC juntamente com a expansão Opposing Force), mas ainda assim existem algumas texturas que ficaram pior na PS2, bem como os tempos de loading são bem maiores na consola da Sony. De resto acho uma conversão competente, valendo essencialmente pela expansão Decay que é bastante interessante, apesar de ter um ou outro inconveniente sendo jogada por um jogador apenas.