Ghostwire Tokyo (Sony Playstation 5)

Depois do Astro’s Playroom, pequeno jogo que vem incluído em todas as Playstation 5 e que decidi experimentar devido ao sucesso que Astrobot está a ter, foi tempo de estrear a mais recente consola da Sony com um jogo “a sério”. E dos jogos que já tenho na colecção para este sistema, poucos são os que não têm quaisquer ligações com outros títulos anteriores, pelo que decidi então optar pelo Ghostwire Tokyo, um jogo da Tango Gameworks, outrora fundada por Shinji Mikami. O meu exemplar foi comprado em Setembro do ano passado numa das promoções da Worten de “leve 3 pague 2”, com o seu preço final a ter ficado próximo dos 20€.

Jogo com caixa e folheto com as instruções básicas

Este Ghostwire Tokyo é então um jogo bastante original, na medida em que é um open world e todo ele é jogado na primeira pessoa. Até aqui nada de completamente original, mas digamos que o jogo tem uma fortíssima ligação à cultura japonesa. Não só porque exploramos toda a zona de Shibuya em Tóquio, mas também porque iremos lidar com imenso folclore sobrenatural próprio da cultura japonesa. Isto porque nós controlamos um jovem rapaz (de nome Akito) que estava a caminho de visitar a sua irmã mais nova no hospital, quando se vê envolvido num acidente e estava prestes a morrer. Entretanto um espírito sobrevoa a zona do acidente e decide possuir Akito. Nessa altura também surge um espesso nevoeiro que envolve toda a cidade, todas as pessoas desaparecem misteriosamente, sendo transformadas em espíritos, para depois serem capturadas por bizarras criaturas. Acontece que quem possui Akito é o espírito de um antigo detective que estava a investigar o vilão por detrás deste acontecimento e lá acabaremos então por explorar Tóquio em busca de respostas.

É ao libertar estes templos que iremos desbloquear mais áreas para explorar

Mas tal como em outros jogos de acção open world, o mundo vai ser aberto à medida em que vamos progredindo. O nevoeiro é-nos nocivo, pelo que teremos de libertar pequenos templos shinto que estão espalhados ao longo de toda a cidade. Sempre que o fizermos, parte do nevoeiro é dissipado, permitindo-nos assim explorar um pouco mais. E tal como muitos jogos open world o fazem, o que não faltam aqui são coleccionáveis para apanhar (a sério, há mesmo muitos), assim como várias outras missões opcionais que poderemos ir desbloqueando. A exploração e combate é todo na primeira pessoa, mas ao contrário de outros videojogos recentes aqui não há grandes armas. O que iremos utilizar quase sempre são as nossas mãos, pois ganhamos o poder de disparar raios de energia. À medida que vamos avançando no jogo iremos desbloquear “armas” de outros elementos, tendo começado com o vento, para desbloquear em seguida a água e fogo. A única arma a sério que iremos eventualmente desbloquear é um arco e flecha e iremos também obter vários talismãs que poderemos utilizar em combate, seja para temporariamente paralizar os inimigos, seja para nos ajudar a fugir de algum combate, entre muitos outros efeitos diferentes.

O design dos inimigos é bastante original!

Os combates e missões recompensam-nos com experiência que por sua vez nos vai fazendo subir de nível como num RPG. Sempre que isso acontece ganhamos também skill points que poderemos posteriormente utilizar em várias skills distintas, tanto de combate, como exploração. Coleccionar certos objectos ou capturar yokai (criaturas místicas do folclore nipónico) podem-nos também trazer skill points adicionais ou pedras magatama, que por sua vez nos podem desbloquear certas skills da árvore. Ou seja, algum do conteúdo opcional e coleccionável é mesmo necessário para que consigamos eventualmente evoluir a nossa personagem ao máximo. Os coleccionáveis mais abundantes são espíritos de pessoas que podem também ser capturados e libertados em cabines telefónicas (não me perguntem como é que isso funcionaria no mundo real) e são também uma óptima maneira de obter experiência e dinheiro sempre que o fizermos. Ora eu não completei o jogo a 100% embora tenha apanhado todos os coleccionáveis “importantes” e mesmo assim gastei mais de 40 horas neste jogo, o que não estava mesmo à espera.

Adoro o facto das luzes da rua mudarem de cor consoante o grau de “alerta” dos inimigos

Mas a verdade é que o jogo foi sempre bastante agradável de se jogar porque tanto a exploração e combate estão bem feitos. Por exemplo, desde cedo que ganhamos a habilidade de planar pelo ar, o que nos irá permitir explorar os telhados da cidade de forma rápida. Já no combate, temos várias maneiras de abordar os mesmos, seja com furtividade, seja com agressividade e mesmo assim o tipo de “armas” e habilidades que temos à nossa disposição é consideravelmente vasto. Confesso que, como tenho apanhado todos os coleccionáveis nos Assassin’s Creed que tenho jogado até à data, também me senti tentado em apanhar os restantes que me faltaram no final da aventura, mas acabei por não o fazer porque o meu backlog é gigante. De resto, com o lançamento deste jogo na Xbox um ano após o lançamento original, a Tango Gameworks decidiu incluir algum conteúdo adicional na forma de um DLC chamado “The Spiders Thread“. Felizmente na PS5 isso é também conteúdo gratuito e mesmo sem querer, acabei por o experimentar em parte. Isto porque o DLC é dividido entre duas categorias: novos inimigos, missões, áreas a explorar e habilidades para desbloquear no mapa de jogo normal (e claro, mais coleccionáveis ainda) e um modo de jogo completamente distinto. Desse conteúdo novo para o mapa normal destaco mesmo as missões opcionais, que são consideravelmente diferentes das restantes. O novo modo de jogo confesso que não o cheguei a experimentar porque sinceramente não me interessou muito. Pelo que li, é um modo roguelike, onde temos uma dungeon repleta de níveis aleatórios, inimigos e itens aleatórios e missões para cumprir.

A imensidão de coisas que temos para fazer se o desejarmos. Felizmente dá para customizar muitos dos ícones que queremos que apareçam, assim como limpar o mapa de objectivos já cumpridos.

A nível audiovisual devo dizer que gostei do jogo, embora sinceramente não tenha visto ali nenhum motivo pelo qual justificasse que este fosse um exclusivo da geração actual de consolas. Acho que a PS4 o conseguiria correr sem problema, mesmo que se tivesse de sacrificar algumas pequenas coisas. Dito isto, e como tenho um certo fascínio pela cultura japonesa, foi fantástico poder percorrer as ruas de Shibuya! No entanto, para os que quiserem explorar tudo ao detalhe, vai ser um pouco complicado conseguir discernir entre as ruas que já visitamos e as que não, dadas todas as suas semelhanças. O design dos inimigos está muito bom e de resto só tenho mesmo a queixar-me de o jogo ser demasiado escuro, mas isso também pode ser problema das definições de HDR da minha TV. Confesso que a música me passou completamente despercebida ao longo do jogo, visto que a banda sonora é muito ambiental, o que até resulta bem tendo em conta o contexto. Já o voice acting é excelente e apesar de termos a opção de vozes em inglês, obviamente que preferi ouvir o elenco original. Até porque é um jogo que se passa no Japão, pelo que não faria sentido nenhum se fosse de outra forma! De relevante também dizer que este jogo utiliza bem a coluna do dualsense. A voz de KK tanto sai do comando como da TV e sempre que nos aproximamos de algum inimigo começa a soar o ruído de estática, o que resulta bastante bem para uma maior tensão!

É com estes passarinhos de papel que podemos absorver os espíritos para os depois libertar em cabines telefónicas. São apenas 240000 (não me enganei no número de zeros) ao todo!

Portanto, e apesar de ter gasto bem mais horas neste jogo do que o que estava inicialmente a prever (minha culpa por não me ter apercebido antes que este é um open world), acabei por me divertir bastante com este jogo, mesmo que por vezes possa ter sido um pouco repetitivo dada a imensidão de território a explorar. Ainda assim a sua história e mecânicas de jogo aliadas ao folclore nipónico ficaram muito bem conseguidas, pelo que dou as minhas mais de 40h neste Ghostwire Tokyo muito bem empregues. Por fim devo também salientar que se encontra disponível, para download gratuíto, uma pequeníssima visual novel que serve de prequela ao jogo, intitulada de Ghostwire: Tokyo – Prelude. É mesmo uma VN muito pequena e apesar de ser interessante mostrar um pouco do contexto do KK e seu grupo de amigos, poderiam ter ido um pouco mais longe e expandir mais a história. Mas é gratuito, não nos podemos queixar.

Astro’s Playroom (Sony Playstation 5)

Recentemente comprei uma Playstation 5 e antes de começar a jogar algo que já tinha em backlog para esse sistema, resolvi espreitar o Astro’s Playroom, muito devido ao sucesso que a personagem está a ter dentro da comunidade com o seu mais recente jogo, lançado há algumas semanas atrás. E ainda bem que o fiz, pois apesar deste ser um jogo curto, é uma excelente demo técnica que demonstra todas as capacidades do comando Dual Sense e é também um óptimo jogo de plataformas em 3D.

O Astro não é uma personagem nova, pois o mesmo já havia sido introduzido no Astro Bot Rescue Mission, um jogo exclusivo para o PS4 VR, portanto acabou por me passar completamente despercebido. Por outro lado, todos estes tipos de robots já haviam antes sido introduzidos no The Playroom, um outro pequeno jogo gratuito e incluído em todas as Playstation 4 e que uma vez mais me acabou também por passar completamente ao lado.

Como rapidamente poderemos observar, o jogo está repleto de referências a personagens de videojogos da Sony, ou de outrora exclusivos da plataforma, como é o caso do Solid Snake

Este Astro’s Playroom é então um jogo de plataformas em 3D, onde teremos de visitar 4 mundos distintos, cada um representativo de um elemento de hardware presente em qualquer computador/consola, como o CPU, GPU, RAM e armazenamento. Cada um desses mundos está dividido em 4 níveis, onde poderemos também encontrar uma série de coleccionáveis, sejam peças de puzzle, ou artefactos especiais, que são nada mais nada menos que consolas da Sony ou alguns dos seus periféricos oficiais, como os comandos, cartões de memória, entre outros. Os níveis vão então sendo divididos entre puros níveis de plataforma em 3D, ou níveis onde iremos conduzir diversos tipos de robots diferentes, cada qual com diferentes mecânicas.

Como em bons jogos de plataformas em 3D, existem vários caminhos secretos para descobrir que geralmente nos recompensam com algum coleccionável

Um desses robots enrola-nos numa bola e conduzimos o Astro ao usar o touchpad do comando, outro é um macaco que é usado para escalar paredes e devemos utilizar os sensores de movimento do comando em conjunto com os triggers para fazer com que Astro se vá agarrando às diferentes superfícies. Outra é um sapo que também usa o sensor de movimento para mudar a direcção dos saltos e por fim temos um outro robot que é um foguetão. Os triggers controlam a propulsão, enquanto que o sensor de movimento orienta o foguetão. Ocasionalmente teremos também alguns bosses para derrotar e uma vez completos todos os níveis, é-nos revelado um nível extra onde iremos enfrentar um boss final.

Ocasionalmente teremos alguns bosses para enfrentar e neste nível em particular dão-nos um arco e flecha, o que acrescenta sempre algumas novas mecânicas de jogo

Para além de tudo isto, vamos tendo também a possibilidade de jogar certos desafios de speedrun, bem como visitar um museu (Sony Labo) onde todas as consolas da Sony e respectivos artefactos que desbloqueamos vão sendo apresentadas. As peças dos puzzles vão preenchendo grandes murais que estão nas paredes e como se não fosse suficiente, nesse museu temos ainda um minijogo do estilo gatcha, onde poderemos gastar as moedas que vamos coleccionando ao longo do jogo para comprar cápsulas coloridas que nos podem oferecer as restantes peças do puzzle, outros artefactos ou figuras coleccionáveis.

Quatro robots a jogarem as suas PSVita… o jogo está repleto de pequenos detalhes como este!

Visualmente o jogo está muito bom, com mundos bastante diversificados entre si, super coloridos e muito bem detalhados. E é precisamente em toda a atenção ao detalhe que me deixou fascinado, pois ao longo de todo o jogo iremos ver muitos outros robots amigáveis espalhados pelos níveis, muitas vezes representando personagens de outros videojogos, tanto da Sony (como Horizon, God of War, etc) como de muitas outras empresas que lançaram clássicos nos sistemas da Sony, como é o caso do Final Fantasy VII, Silent Hill ou Tekken. Os mundos estão também repletos de outros detalhes da Sony, sejam flores com as formas dos botões faciais dos comandos da Playstation (X, O, quadrado e triângulo), bem como ocasionalmente teremos plataformas na forma de cartões de memória, comandos Sony ou até CDs. A banda sonora também vai sendo bastante diversificada e com músicas bastante orelhudas e que ficam no ouvido.

Ocasionalmente o jogo obriga-nos a controlar diferentes mechas, cada qual com diferentes mecânicas de jogo e que requerem ou o touchpad, ou o sensor de movimento

Em suma, todo este jogo é uma homenagem à marca Playstation, desde a primeira Playstation lançada originalmente em 1994 até à Playstation 5. Tudo isto acompanhado com um jogo de plataformas em 3D super interessante e repleto de coleccionáveis para ir apanhando. No entanto, apesar de ser uma sólida demo técnica que demonstra as capacidades do Dual Sense, continuo a não ser um grande fã das mecânicas que requerem o sensor de movimento ou o touchpad.

Dark Cloud (Sony Playstation 2)

Recentemente fui desafiado pelos meus colegas do TheGamesTome a jogar mais um título da minha colecção, que já estava em backlog há muitos anos. A escolha foi nada mais nada menos que este Dark Cloud, um action RPG muito peculiar e lançado também ainda no início do ciclo de vida desta consola. É também o primeiro jogo da Level 5, que viria a desenvolver mais uns quantos RPGs e outros jogos não só na PS2, mas em muitos outros sistemas até aos dias de hoje. O meu exemplar foi comprado numa CeX algures em Novembro de 2016, aquando de uma longa viagem de trabalho à cidade de Belfast, na Irlanda do Norte. Custou-me 18 libras. E como sempre quando trago cá um artigo da rubrica Backlog Battlers do nosso podcast, deixo-vos cá o vídeo dessa mesma edição, onde me poderão ouvir a falar deste jogo.

O jogo leva-nos então a encarnar no jovem Toan, habitante da aldeia de Norune que havia sido destruída por um poderoso e maléfico génio, que por sua vez havia sido libertado por um grande império distante que ambicionava controlar o mundo. No entanto, Toan encontra o Fairy King, que lhe diz ter poderes para restaurar a sua aldeia e os seus habitantes, mas para isso teremos de recolher toda uma série de esferas mágicas espalhadas numa caverna ao lado da sua aldeia. E iremos ter de fazer o mesmo nas aldeias/cidades vizinhas, o que nos irá também fazer avançar na narrativa e eventualmente lá teremos de enfrentar o tal génio.

Jogo com caixa, manual e papelada

Dark Cloud é um jogo muito peculiar, com elementos ligeiros de RPG e de um roguelike, mas também de “city builder” visto que vamos ter bastante liberdade de restaurar as diferentes localizações que vamos encontrando. Mas vamos por partes e focarmo-nos primeiramente na exploração e combate. Ora as dungeons que exploramos são aleatórias e o objectivo principal é sempre o de encontrar uma chave que nos permita desbloquear a saída para o nível seguinte, sendo que entre níveis temos sempre a possibilidade de regressar à aldeia/cidade mais próxima para gravar o progresso no jogo ou comprar reabastecer os nossos mantimentos e retomar a exploração da dungeon no novo nível que desbloqueamos, ou revisitar um dos antigos, que uma vez mais será completamente aleatório. Até aqui tudo bem, mas este Dark Cloud é um jogo algo complexo nas primeiras vezes em que o jogamos devido às restantes mecânicas de jogo. Isto porque temos de ter em conta não um, mas três diferentes barras de energia: os nossos pontos de vida, pontos de vida da arma equipada e a sede. Sim, o jogo obriga-nos a ter sempre água à mão para não corrermos o risco de desidratação, o que nos irá diminuir os nossos pontos de vida.

O génio causador de toda esta destruição. Quaisquer semelhanças com o Majin Boo são mera coincidência

Em relação às armas, como já devem ter compreendido, estas têm uma duração limitada, pelo que também devemos ter isso em consideração e comprar vários itens que as reparem. E isso é fundamental neste jogo, pois uma arma que se parta desaparece para sempre do nosso inventário, excepto a arma por defeito de Toan (e de outras personagens que eventualmente iremos desbloqueando). Isto para mim foi a parte mais aborrecida do jogo, especialmente nos primeiros níveis pois as armas acabam por sofrer dano muito rapidamente. De resto, à medida que exploramos as dungeons vamos poder encontrar também toda uma série de itens ou armas adicionais. Muitos dos itens que encontramos são objectos “anexáveis” às nossas armas, que lhes poderão conferir melhores atributos como agilidade, ataque, resistência, aumentar danos elementais ou contra certos tipos de inimigos. À medida que vamos combatendo (e garantindo que as nossas armas não se partem), estas vão ganhando pontos de experiência. Quando a barra de pontos de experiência da arma equipada estiver cheia, poderemos evoluí-la e a parte interessante é que o primeiro item equipado na arma é também absorvido pela mesma quando esta sobe de nível, herdando assim os seus atributos. Por outro lado, evoluindo as mesmas armas e os seus atributos consecutivamente, podemos eventualmente conseguir fazer uma de duas coisas: evoluir a arma para outra melhor, ou transformá-la num objecto anexável, que retém a maioria das suas propriedades originais, tornando-se assim num “customizável” poderoso para uma outra arma que queiramos evoluir rapidamente. Sim, são conceitos um pouco confusos e inicialmente eu também estava com alguma dificuldade em os absorver a todos, mas eventualmente lá se fez o “clique”.

É fortemente aconselhado trancar a câmara nos inimigos para os combater

De resto, o combate em si é todo em tempo real e ao explorar com cuidado, conseguimos na maior parte das vezes lutar apenas contra um inimigo de cada vez, o que é bastante útil visto que poderemos trancar a câmara nos inimigos e assim conseguir melhor evadir dos seus ataques e explorar as suas fraquezas. Para além de Toan, iremos desbloquear 5 outras personagens diferentes, cada qual com diferentes armas equipáveis e habilidades, sendo que metade das personagens usam armas que disparam projécteis, já a outra metade (incluindo Toan), usa apenas ataques corpo-a-corpo. Cada personagem possui também algumas habilidades que nos permitem atravessar certas zonas nas dungeons. Por exemplo, Xiao, a primeira personagem que se junta a nós, consegue saltar pequenos abismos enquanto que Goro, a personagem seguinte que se junta a nós, pode usar as suas armas para abrir certos tipos de passagens e por aí fora. Convém também referir que cada nível das dungeons possui também uma “porta traseira”, que nos dá acesso a zonas completamente opcionais, mas com inimigos muito mais fortes (que nos dão mais experiência) e itens mais raros. Mas tal como muitos roguelikes, tudo é aleatório e nem sempre conseguimos encontrar as chaves que nos desbloqueem essas zonas secretas.

Os níveis das dungeons podem ou não ter alguns locais com água. Se as tiverem são extremamente importantes pois podemos restabelecer os nossos níveis de água e de vida ali sem qualquer custo.

O outro objectivo principal da exploração das diferentes dungeons é o de collecionar todas as atla, as tais esferas mágicas que retêm as casas, objectos e habitantes das diferentes aldeias/cidades que iremos explorar. As casas, seus objectos e habitantes podem então serem restaurados e interagindo com os habitantes poderemos também ouvir alguns dos seus pedidos. Por exemplo, certas pessoas preferem estar longe/perto de outras, já outras querem estar em locais elevados, perto de água, entre outros pedidos. À medida que vamos restaurando as aldeias/cidades e também atender aos pedidos dos seus habitantes vamos sendo recompensados com tesouros espalhados pelas localidades e também dentro dos edifícios que vamos restaurando. É com estas recompensas que poderemos encontrar muitos dos itens raros que podem fortalecer as nossas personagens, desde aumentar a sua defesa, pontos de vida e a barra de sede de cada uma. Portanto reconstruir as cidades e garantir que cumprimos a vontade dos seus habitantes é também uma prioridade a ter em conta!

Cada nível tem também uma entrada secreta para uma zona opcional onde os inimigos são muito mais fortes e as recompensas maiores, mas precisam de itens próprios para serem desbloqueados e esses, tal como seria de esperar, são aleatórios.

A nível audiovisual este jogo é ainda consideravelmente simples. Não há uma grande variedade de cenários (são 6 ao todo) e os inimigos apesar de serem algo variados são também bastante simples no seu detalhe e o mesmo acontece nas localidades que exploramos/restauramos. A música é no entanto bastante agradável. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros do jogo, mas senti a falta de um voice acting. Sendo este um jogo onde passamos a maior parte do tempo a explorar dungeons (e iremos repetir vários níveis só para evoluir as armas das nossas personagens), não tem assim tanto diálogo quanto isso pelo que seria interessante haver algum voice acting. Tal foi a minha surpresa quando no fim do jogo vemos algumas pessoas a serem creditadas por dar a sua voz, pelo que pelo menos na versão original japonesa acredito que o voice acting exista, mas acabou por não ser incluído nesta versão europeia. Visto que este jogo é multi-lingua nos seus textos, aceitaria de bom grado as vozes originais em japonês! No entanto aparentemente as versões ocidentais deste Dark Cloud incluem alguns melhoramentos e conteúdo adicional não existente no lançamento original, como é o caso da Demon Shaft, uma dungeon opcional desbloqueável no fim do jogo.

Dark Cloud é um jogo com muitas mecânicas e subsistemas complexos, mas felizmente as primeiras horas de jogo vão ter vários tutoriais que nos ajudam.

Portanto este Dark Cloud é um jogo interessante por todos os diferentes conceitos que apresenta. É no entanto um jogo também algo frustrante e complexo, particularmente nas primeiras horas de jogo, enquanto não nos habituamos a todas estas mecânicas de jogo aqui introduzidas. Abastecer com mantimentos certos como alimentos, água e acima de tudo itens que reparem as armas será mandatório, mas no início do jogo dificilmente temos dinheiro suficiente para manter um inventário saudável. De resto, o Dark Cloud foi disponibilizado em 2015 na PS4 em forma digital, com upscales gráficos, troféus e outras novas funcionabilidades. Para além disso, deu também origem ao Dark Chronicle, seu sucessor espiritual lançado dois anos depois. Estou curioso em ver como a Level-5 evoluiu as mecânicas e conceitos nessa sequela!

Apollo Justice: Ace Attorney Trilogy (Sony Playstation 4)

Nas últimas semanas voltei à série Ace Attorney da Capcom para jogar mais uma das compilações que têm vindo a sair nos últimos anos para vários sistemas actuais. Esta compilação em específico foca-se na segunda trilogia Ace Attorney, com o jovem advogado Apollo Justice (e não só) como um dos principais protagonistas. Visto que o primeiro dos jogos desta trilogia, o Apollo Justice: Ace Attorney, lançado originalmente ainda para a Nintendo DS, é um jogo que já tinha jogado no passado, irei-me focar nos dois títulos restantes, assim como algum eventual conteúdo adicional aqui incluído.

Compilação com caixa, folhetos e disco

Independentemente dos jogos aqui incluídos nesta compilação, as mecânicas de jogo base são as mesmas de sempre para esta série. Nós encarnamos então num advogado de defesa (ou mais visto que a equipa de Phoenix Wright vai aumentando) com o objectivo de ilibar o nosso cliente de acusações de homicídio. Cada caso está tipicamente dividido em duas fases distintas, que poderão ou não acontecer mais que uma vez: investigação e julgamento. Na primeira teremos de explorar vários cenários (tipicamente os locais do crime) e falar com diversas pessoas, em busca de provas e/ou testemunhos que possam ilibar o nosso cliente e revelar o verdadeiro culpado por detrás dos crimes. Na fase dos julgamentos, vamos debater com os procuradores da acusação e questionar testemunhas, em busca de contradições e inconsistências nos seus testemunhos, uma vez mais para ilibar o nosso cliente e encontrar o verdadeiro culpado.

O Dual Destinies introduz-nos uma nova personagem a juntar-se à equipa de Phoenix Wright e Apollo Justice

Assim sendo, o segundo título desta compilação é o Phoenix Wright: Ace Attorney – Dual Destinies, lançado originalmente em 2013 para a Nintendo 3DS (e que nunca havia chegado a ser lançado em formato físico no ocidente nesse sistema). A grande novidade diria que está na inclusão de mais uma personagem para a equipa de Phoenix Wright, a jovem advogada Athena Cykes, que por sua vez nos traz algumas novas mecânicas de jogo. Enquanto o Phoenix tem a habilidade de usar uma magatama para conseguir identificar que pessoas lhe estão a esconder coisas, o Apollo tem a habilidade de analisar linguagem corporal e assim identificar quando as pessoas estão a mentir, a Athena tem também algo de novo. Para além de advogada, Athena estudou também psicologia e visto que tem um sentido de audição extremamente apurado, ela consegue então sentir discrepâncias entre o tom de voz das pessoas e aquilo que estão na realidade a sentir. Durante os julgamentos iremos colocar isto à prova várias vezes, em busca de contradições e inconsistências entre os testemunhos e aquilo que eles realmente sentem. A outra novidade está na inclusão de vários DLCs no lançamento original de 3DS e que estão felizmente incluídos nesta compilação. Para além de roupas extra para as personagens principais, existe também um novo caso para jogar e que, apesar de não ter ligação directa com a história principal que se vai desenrolando nos 5 casos normais, este até que acabou por ser uma boa surpresa. É que vamos ter de provar a inocência de uma orca no assassinato de um dono de um parque aquático!

Athena tem formação em psicologia e teremos de usar os seus talentos para procurar inconsistências entre os testemunhos e os sentimentos que realmente experienciaram

O terceiro jogo desta trilogia é o Phoenix Wright: Ace Attorney – Spirit of Justice também lançado originalmente para a 3DS em 2016 e tal como o seu percursor, o lançamento físico havia-se ficado apenas pelo Japão! Phoenix Wright viaja para o longínquo e exótico país de Khura’in a fim de visitar a sua amiga Maya Fey (sua assistente na primeira trilogia) que lá se encontrava a treinar para se tornar a líder do seu clã, enquanto Apollo e Athena permaneceram em casa. Khura’in é um lugar exótico nos costumes dos seus habitantes, mas também extremamente penalizador para advogados de defesa. Isto porque caso alguém seja considerado culpado de um crime, o advogado que defenda essa mesma pessoa, será também condenado à mesma pena que o seu cliente. Os procuradores e os próprios juízes são bastante severos e autoritários e quando acusam alguém, essa pessoa é declarada culpada muito rapidamente. Uma das razões pelas quais isso acontece é porque uma médium espiritual é chamada no início de cada julgamento para realizar um ritual muito peculiar: invocar o espírito do falecido e assistir às suas últimas memórias antes de ter sido assassinado. Naturalmente, teremos de utilizar isto em nosso favor e procurar quaisquer inconsistências entre as memórias do falecido e a interpretação que lhes é dada pela acusação. A parte interessante é que todos 5 sentidos são reflectidos nesse ritual, pelo que para além do que o falecido viu antes de morrer, temos também de ter em conta outros sentidos como cheiros, ruído ou tacto. E essa é a principal novidade nas mecânicas de jogo aqui introduzidas.

No Spirit of Justice são nos introduzidas as últimas memórias das vítimas e uma vez mais teremos de procurar inconsistências entre a interpretação dada pela acusação e o que é visível.

O jogo está então dividido uma vez mais em 5 casos distintos, sendo estes divididos entre os casos defendidos pelo Phoenix Wright no reino de Khura’in e os defendidos por Apollo Justice e Athena Cykes no seu país de origem. Infelizmente, ao contrário dos títulos anteriores onde haveriam algumas ligações entre os casos mais importantes, aqui os casos defendidos por Phoenix e os restantes advogados inicialmente não têm grande ligação para a “história” principal, embora os dois últimos casos já estejam bastante relacionados entre si e tornaram-se bastante épicos até! De resto, tal como no percursor, o lançamento original de 3DS recebeu vários DLCs como roupas adicionais para as personagens principais, um caso extra para ser resolvido e algumas pequenas histórias extra. Nesta compilação foram incluídos alguns dos DLCs de vestimentas adicionais, bem como o tal caso extra, que sinceramente não achei tão bom quanto o DLC do jogo anterior.

A compilação traz vários extras, incluindo uma extensa banda sonora

A nível audiovisual, o Apollo Justice é muito similar aos jogos da primeira trilogia, visto que este foi ainda um lançamento original de Nintendo DS. As personagens e cenários continuam em 2D, embora tenham sido redesenhadas e são apresentadas numa maior resolução. Os outros dois jogos da trilogia já foram lançados originalmente para a Nintendo 3DS, pelo que a Capcom “modernizou” os gráficos para um 3D algo simples. Sinceramente prefiro a arte original em 2D, mas visto que a 3DS é uma portátil com a particularidade de renderizar imagens em três dimensões num dos seus ecrãs, é compreensível que a Capcom queira ter tirado partido dessa funcionalidade. Ainda assim, as personagens continuam com um aspecto bastante cartoon e as suas animações continuam hilariantes, particularmente as das bizarras testemunhas com as quais nos iremos cruzar, portanto mantiveram toda a identidade da série. Já no que diz respeito as efeitos sonoros, estes são os mesmos de sempre nos 3 jogos, com os diálogos a serem acompanhados de bips, excepto nas interjeições habituais como os clássicos “objection!” que já são acompanhados por vozes. A excepção vai para o Spirit of Justice, que possui alguns diálogos chave narrados. Para além disso vamos tendo várias cut-scenes em momentos chave do jogo, particularmente nos títulos da 3DS. A banda sonora vai sendo bastante eclética e agradável ao longo da trilogia, embora para mim a do Spirit of Justice seja a melhor.

Gosto sempre de ver a arte do jogo em mais detalhe e felizmente temos aqui uma galeria para isso mesmo.

De resto, a compilação traz também algum conteúdo adicional. Para além dos DLCs dos jogos 3DS acima mencionados, temos também muito artwork que poderemos explorar, acesso a banda sonora e rever as cutscenes dos 3 jogos. Temos também um pequeno estúdio de animações onde poderemos criar pequenas sequências, mas não perdi muito tempo com isso. Um modo história onde a narrativa se desenrola sem qualquer input da nossa parte também existe, assim como activar a funcionalidade de “consultar” o nosso assistente caso tenhamos alguma dificuldade nos julgamentos.

Para quem não quiser ter mesmo trabalho nenhum e apenas apreciar a história é possível activar uma opção para esse efeito!

Portanto cá está mais uma óptima compilação da série Ace Attorney, que eu tanto gosto pelos seus casos bizarros e personagens bem humoradas. Tenho mesmo de agradecer à Capcom o esforço que tiveram em trazer os jogos desta série em formato físico, tanto para a Nintendo Switch, como para a Playstation 4. Os lançamentos originais ora estavam a ficar caríssimos, ora nem sequer haviam saído fisicamente fora do Japão! No momento de escrita deste artigo, a compilação Ace Attorney Investigations Collection acaba também por sair (e pela primeira vez com um lançamento físico europeu na PS4), pelo que também deverei jogar esses jogos daqui a uns meses.

Namco Museum 50th Anniversary (Sony Playstation 2)

Vamos voltar às compilações para mais um trabalho da Digital Eclipse, que já muitas outras compilações de jogos retro nos foram trazendo ao longo dos anos. Este título em particular, como o seu nome indica foi lançada originalmente em 2005 (embora só tenha cá chegado à Europa um ano depois) no ano em que a Namco faria 50 de existência como empresa. Esta compilação traz-nos então vários dos clássicos produzidos pela empresa nipónica para arcades, particularmente os do final da década de 1970 e anos 1980. Tendo sido mais uma compilação produzida pela Digital Eclipse, as minhas expectativas eram razoavelmente altas, mas infelizmente este não é um dos seus melhores trabalhos. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu algures em Março de 2023.

Jogo com caixa e manual

Vamos então, muito brevemente, escrever sobre cada jogo desta compilação, visto que não são assim muitos. O jogo mais antigo aqui presente é o Galaxian (de 1979!), um dos muitos jogos que surgiram após o sucesso de Space Invaders. Afinal, o propósito do jogo é similar, pois controlamos uma nave que apenas se pode mover no eixo horizontal e temos uma série de criaturas alienígenas para combater, que também se movem na horizontal. A grande diferença é que várias dessas criaturas vão saindo da sua formação e fazer voos picados e mais agressivos para nos atacarem, antes de voltarem à sua posição original. Quanto mais tempo passa, mais frequentes e agressivas são as investiduras e o objectivo é o de destruir todas as criaturas inimigas, passando então para o nível seguinte onde tudo se repete. Este jogo deu depois origem ao Galaga de 1981, onde as mecânicas de jogo base são muito idênticas. As principais diferenças é que no início de cada nível, as criaturas inimigas vão-nos fazendo alguns voos rasantes antes de entrarem a formação, o que também nos dá a opção de destruir umas quantas no início. A formação inimiga em si é bem mais dinâmica e temos de ter em atenção às criaturas roxas, que são capazes de disparar um raio capaz de capturar a nossa nave, deixando-nos com menos vida. Caso isso aconteça, a nossa nave perdida junta-se à formação inimiga, mas a mesma pode ser recuperada quando a criatura roxa que a detém nos atacar. Se a destruirmos dessa forma, a nave capturada junta-se à nossa nave que controlamos, ficando nós com a controlar 2 naves ao mesmo tempo, o que nos duplica o poder de fogo, mas também nos deixa mais vulneráveis ao fogo inimigo. É uma óbvia mecânica de risco/recompensa, pelo que este Galaga é também mais um grande clássico. Um dos desbloqueáveis desta compilação é a versão arcade do Galaga 88 (que eu não cheguei a desbloquear), mas que um dia destes irei arranjar a sua versão PC-Engine e nessa altura lá falarei um pouco mais do jogo.

Infelizmente, mesmo a nível de apresentação, esta compilação poderia ter sido um pouco melhor trabalhada.

Passando agora a bola para outro clássico, obviamente que o Pac-Man está também aqui representado, na sua versão arcade de 1980. Já cá falei desse jogo várias vezes noutras versões, pelo que não me irei alongar aqui. O Ms. Pac-Man de arcade está também aqui presente, embora seja curioso que esse jogo não foi originalmente desenvolvido pela Namco, mas sim pela Midway, empresa que distribuiu as arcades Pac-Man nos Estados Unidos. Eventualmente a Namco assumiu esse jogo como “oficial”, pelo que está também aqui representado. Por fim, o segundo jogo desbloqueável desta compilação é também a versão arcade do Pac-Mania de 1987, cujas versões Mega Drive e Master System também já foram cá trazidas.

Como não podia deixar de ser, o Pac-Man é um dos jogos obrigatórios. O Ms Pac-Man também entrou e o Pac-Mania pode ser desbloqueado.

Mas voltando a 1980, o Rally-X é outro dos clássicos arcade da Namco aqui presente. É um outro jogo influenciado pelo Pac-Man, na medida em que temos um labirinto para percorrer, mas com várias diferenças consideráveis, a começar pelo labririnto que é bem maior e não cabe todo no ecrã e o facto de controlarmos um carro em vez de um smiley amarelo. O objectivo é então o de percorrer esse labirinto e coleccionar as 10 bandeiras amarelas por lá espalhadas. Temos no entanto de nos esquivar de uma série de carros vermelhos que nos começam a perseguir, assim como de várias rochas também espalhadas nos labirintos. O combustível é também limitado e do lado direito do ecrã temos um mostrador do combustível restante, assim como um ecrã tipo radar com a posição das tais bandeiras amarelas e dos carros que nos perseguem. Em 1981 sai o Bosconian que também aproveita o conceito deste tal radar, embora já seja um shmup. Mas ao contrário dos Galaxian/Galaga, aqui já nos podemos mover livremente pelo ecrã e o objectivo é o de destruir várias bases espaciais inimigas, assim como uma série de outras naves inimigas mais pequenas que vão sendo lançadas pelas bases para nos atacarem directamente. O radar à direita do ecrã mostra a posição dos inimigos que teremos de destruir e outra das particularidades do jogo é o facto de a nossa nave disparar projécteis frontais e traseiros respectivamente.

Galaga, um jogo tão simples, porém tão viciante!

1982 traz-nos mais uns quantos clássicos arcade da Namco que estão também aqui representados. Um dos mais importantes (pelo menos para o género dos shmups) é o Xevious, cuja versão NES já cá trouxe no passado. No mesmo ano tivemos também o Dig Dug, um videojogo muito peculiar. Aqui controlamos uma criatura que vai construindo túneis subterrâneos à medida que nos vamos movendo pelo cenário. O objectivo é o de destruir todos os inimigos presentes no ecrã e podemos fazê-lo de duas formas: Dig Dug está munido de uma bomba de ar que pode ser atirada para a sua frente. Se apanhar algum inimigo, podemos usar a bomba de ar para os ir enchendo, se bem que temos de ficar imóveis (e dessa forma vulneráveis) enquanto os vamos enchendo de ar. Se conseguirmos ar suficiente, os inimigos rebentam que nem balões. Se nos mexermos, a bomba de ar solta-se dos inimigos e estes vão lentamente esvaziando, até que se possam mover outra vez. A segunda forma que temos de atacar os inimigos é inerente aos cenários, pois temos também algumas rochas presentes no solo que podem ser “desenterradas” e caso caiam sobre os inimigos matam-nos. No entanto nós também podemos cair nessa mesma armadilha. Uma vez derrotados todos os inimigos, passamos para o nível seguinte onde repetimos este processo, com a dificuldade a aumentar consecutivamente.

Pole Position foi um jogo muito revolucionário para 1982.

1982 foi também o ano de um outro jogo revolucionário, o Pole Position. Foi um dos primeiros, senão mesmo o primeiro, videojogo arcade de corridas com uma câmara posicionada na traseira do carro e, acompanhado de um hardware bastante poderoso para a época, os seus gráficos não deixaram ninguém indiferente. Foi uma grande pedrada no charco e a sua fórmula visual acabaria por se tornar num standard de muitos outros jogos de corrida que lhe seguiram. O jogo em si é simples, onde temos apenas um circuito para competir, mas com a obrigação de cumprir primeiro uma volta de qualificação para depois competir contra os restantes oponentes. Este clássico foi seguido pelo Pole Position II, lançado no ano seguinte, que utiliza a mesma fórmula, mas acrescenta mais 3 circuitos jogáveis e melhora ligeiramente os gráficos.

Quaisquer semelhanças que o Flicky da Sega tenha com este jogo são mera coincidência. Ou não.

Segue-se depois o Mappy de 1983, cuja versão Famicom joguei bastante nos anos 90 nas clones que muito se viam por aí. Nós aqui controlamos um rato polícia que tem de recolher toda uma série de objectos roubados por um gangue de ratos, que também nos vão perseguindo ao longo dos níveis. Entre os vários corredores temos alguns trampolins que podemos usar para os alcançar, sendo que temos de ter em atenção em não saltar demasiadas vezes seguidas no mesmo trampolim visto que este pode romper. Os gatos que nos perseguem também não nos podem causar dano enquanto lá saltamos! Nos corredores temos também portas que apenas podem ser abertas do lado do seu puxador e que podem atordoar os inimigos ou, no caso das portas coloridas, lançarem umas ondas electromagnéticas que derrotam os inimigos que vão no nosso encalço. Uma vez recolhidos todos os objectos no nível, saltamos para o seguinte, com a dificuldade a ir aumentando consecutivamente.

O Sky Kid é um dos poucos jogos desta compilação que eu nunca tinha ouvido falar!

Esta compilação não traz nenhum jogo de 1984, pelo que o seguinte é um título de 1985, o Sky Kid, embora fosse um jogo que eu desconhecesse por completo. Basicamente é um shmup horizontal onde controlamos uma pequena avioneta e ao contrário de outros jogos do mesmo género, ao mover o avião pelo ecrã, mudamos também a sua orientação e direcção dos disparos! De resto os níveis seguem todos uma estrutura semelhante. A primeira parte leva-nos a combater uma série de inimigos terrestres e aéreos, enquanto que na segunda parte devemos aproximarmo-nos da superfície, apanhar uma bomba, combater mais inimigos e bombardear um objectivo principal, seja uma base inimiga ou um navio. A recta final leva-nos a aterrar numa pista de aterragem e repetimos o processo no próximo nível. O único jogo de 1986 desta compilação é o primeiro Rolling Thunder, um excelente jogo de acção mas também bastante desafiante com a quantidade absurda de inimigos que vamos encontrando. Em Rolling Thunder temos tipicamente 2 planos de acção onde vamos podendo alternar, um no chão, outro superior, bem como toda uma série de portas onde também nos poderemos esconder temporariamente para nos evadirmos do fogo inimigo ou até recuperar algumas munições. De resto, para além dos Galaga 88 e Pac-Mania já brevemente mencionados acima, o único outro jogo original de 1987 é nada mais nada menos que o Dragon Spirit, um shmup vertical cuja versão PC-Engine também já cá trouxe no passado.

Este foi dos primeiros jogos que terminei no MAME, mas mesmo com save states foi um martírio!

De resto, esta compilação traz muito pouco de conteúdo adicional. Visto que todas as versões aqui presentes são arcade, poderemos customizar alguns dos parâmetros que os operadores das máquinas tinham a possibilidade de fazer, como alterar a dificuldade, número de vidas por crédito entre outros parâmetros. Infelizmente, ao contrário do excelente trabalho que a Digital Eclipse tem vindo a fazer em compilações recentes, não temos nenhum outro conteúdo bónus a não ser os tais jogos extra que poderão ser desbloqueados. Para uma compilação intitulada de Namco Museum, de museu tem muito pouco. As compilações Namco Museum originais de PS1, produzidas pela própria Namco, já incluíam muito conteúdo bónus como flyers, manuais, entre outros itens promocionais da época. Aliás, todas essas compilações eram exploradas como uma visita a um museu autêntico, pelo que se perdeu aqui uma boa oportunidade de se ter celebrado melhor os 50 anos da Namco.