It Takes Two (Sony Playstation 4)

Voltando agora à Playstation 4, vamos ficar com um jogo que me despertou bastante curiosidade, não só porque foi vencedor de vários prémios importantes na altura do seu lançamento, mas também pelo seu conceito de jogabilidade cooperativa (que funciona perfeitamente bem se jogado localmente) e todo o feedback positivo que recebi por parte de amigos que também o jogaram. O meu exemplar foi comprado algures em Março de 2023, numa daquelas promoções de “Leve 3 Pague 2” da Worten, com o jogo a custar menos de 15€ no final.

Jogo com caixa e papelada

Este It Takes Two é um jogo de acção/aventura e que, tal e qual o seu nome indica, necessita de dois jogadores activos para o jogar do início ao fim. Esse multiplayer pode ser local ou online, com amigos, ou com perfeitos desconhecidos. Visto que já há alguns anos que não tenho subscrição da Playstation Network, tive todo o gosto em ir jogando esta aventura com a minha namorada, tudo de forma local, no mesmo sofá, em splitscreen mesmo como manda a lei. A história é também interessante, visto que a mesma nos leva a controlar um casal que se estava prestes a divorciar e, devido a um desejo da sua pequena filha, acabam por ser transformados em pequenos bonecos e levados para um mundo fantasioso dentro da sua casa e jardim/terrenos adjacentes. Todo o foco da história é tido na maneira em como o casal terá de cooperar se quiser regressar à sua forma e vida normal, pelo que acabarão por se entender e conciliar no fim. Desculpem o spoiler, mas era algo óbvio que iria acontecer.

Interagir com os cenários é crucial para ir avançando no jogo e os puzzles tipicamente estão muito bem pensados

A maneira como essa cooperação foi implementada é de longe a parte mais criativa deste jogo, pois muitas vezes ambas as personagens têm habilidades algo diferentes mas que se complementam e teremos mesmo de trabalhar em conjunto, seja através da resolução de pequenos puzzles que nos permitam progredir e abrir passagens, ou mesmo em casos de combate, onde as habilidades de ambos serão necessárias. O primeiro nível serve acima de tudo para explicar as mecânicas e controlos base, onde os analógicos servem para controlar o movimento e câmara e os botões faciais para saltar (X e X novamente para duplo salto), quadrado para o dash (que também pode ser usado em pleno ar), o círculo serve para ser usado em pleno salto para nos atirarmos com força para o chão e o triângulo é tipicamente o botão usado para interagir com outros objectos no cenário. A partir dos níveis seguintes começaremos a ganhar novas habilidades (únicas para os níveis em questão) e que poderão ter controlos diferentes. Por exemplo, a certa altura o Cody pode atirar pregos como projécteis, enquanto a May pode usar um martelo. Num dos níveis onde atravessamos uma árvore, Cody ganha a habilidade de atirar resina, enquanto May tem um lança-rockets precisamente para usar contra essa resina explosiva. Esses são apenas dois dos primeiros exemplos em que tal acontece, e como já referi acima, ambas as personagens terão mesmo de utilizar as suas habilidades em conjunto pois acabam por se complementar.

Ocasionalmente ganharemos também diferentes habilidades para cada personagem que se complementam

É muito comum acontecer termos de ficar temporariamente separados enquanto uma das personagens procura desbloquear o caminho para a outra personagem e logo a seguir os papéis invertem-se, ou mesmo usar as habilidades em simultâneo para criar/manipular plataformas ou outras passagens que nos desbloqueiem o progresso. No combate, particularmente contra os vários bosses que iremos enfrentar, as habilidades de ambos também se complementam e têm de ser utilizadas em conjunto. De resto, para além de haver toda uma grande variedade de diferentes mecânicas de jogo que estão muito bem pensadas e exploradas, existem também vários mini-jogos que poderemos descobrir ao explorar os níveis, mini-jogos esses que ficam posteriormente disponíveis para serem jogados livremente através do menu inicial. Tal como o nome indica, são jogos pequenos mas que também entretêm um pouco e são sempre um extra interessante.

O que não faltam também são confrontos contra bosses onde uma vez mais teremos de cooperar.

A nível audiovisual devo dizer que este jogo está muito bom. É verdade que quando representam personagens realistas, como é o caso da forma humana de Cody e May, ou mesmo da sua filha Rose, as coisas não são assim tão boas, mas durante os níveis propriamente ditos, como são sempre representados de uma maneira algo fantasiosa, resultam muito bem. Ao longo do jogo iremos atravessar cenários tão variados como uma cabana de madeira que servia como uma espécie de oficina ou armazém, uma árvore gigante, o quarto da Rose, que por sua vez está repleto de mundos fantasiosos inspirados nos seus brinquedos, o interior de um relógio de cuco que como seria de esperar tem vários puzzles de manipulação de tempo, um globo de neve, a parte do jardim e por fim o sótão, que por sua vez está bastante ligado à música e foi um dos níveis que mais gostei de jogar por isso mesmo. Todos esses níveis, para além de serem bastante variados entre si, estão também repletos de pequenos detalhes que achei muito bem conseguidos. De resto, a banda sonora é bastante agradável e o voice acting e narrativa no geral são ambos muito competentes.

Ao explorar bem os níveis iremos encontrar alguns mini-jogos que poderemos desbloquear e jogar directamente a partir do menu inicial também

A experiência deste It Takes Two é portanto muito positiva. A minha namorada não têm muita experiência com jogos de acção em 3D pelo que os confrontos contra alguns bosses foram um pouco problemáticos, mas com práctica tudo se resolveu. Até porque durante esses confrontos só somos levados de volta a um checkpoint se ambas as personagens morrerem em simultâneo, caso contrário a personagem que morreu pode renascer ao pressionar rapidamente o botão do triângulo. Para quem fica, o dano que sofremos também vai sendo regenerado se conseguirmos aguentar algum tempo sem sofrer dano adicional, pelo que esses momentos mais complicados para quem não estiver habituado a jogos de acção acabam por ser ultrapassáveis com boa comunicação e coordenação. De resto, a parte da exploração e a resolução de puzzles foi algo que nos agradou bastante, pois o jogo é muito original nas diferentes mecânicas que nos apresenta e cenários para explorar. Descobrir o que fazer a seguir era muitas vezes um daqueles momentos “eureka! isto faz todo o sentido“!

O que não faltam são momentos de criatividade neste jogo!

Portanto vamos ficar mais atentos ao restante trabalho que a Hazelight vai fazer no futuro. Eles já tinham lançado o A Way Out em 2018, um jogo também inteiramente focado em multiplayer cooperativo, mas com uma narrativa mais adulta. Recentemente anunciaram também que irão lançar um novo jogo, o Split Fiction, que herdará o mesmo conceito deste It Takes Two, com uma narrativa mais ligeira. Ambos os jogos entrarão debaixo do meu radar, portanto! Curiosamente já tínhamos jogado o Brothers: A Tale of Two Sons no passado, que apesar de ter sido desenvolvido por um estúdio diferente, algumas pessoas chave trabalharam também neste jogo. A Hazelight desenvolveu o A Way Out, um jogo

Crash Bash (Sony Playstation)

Tempo agora de regressar à primeira Playstation para aquele que foi o primeiro jogo da série Crash Bandicoot desenvolvido sem qualquer envolvimento da Naughty Dog. Acontece que, apesar de o Crash Bandicoot ter sido muito usado pela Sony como uma mascote da plataforma, na verdade os direitos da propriedade intelectual pertenciam à Universal. O mesmo trajecto aconteceu com a série Spyro the Dragon, que um dia destes gostava também de cá trazer, por exemplo. A Naughty Dog tinha apenas contratualizada com a Universal o desenvolvimento de três jogos do Crash, com o Crash Team Racing a surgir entretanto e ser uma espécie de excepção à regra. A partir daí, os jogos que lhe seguiram foram tendo outras equipas de desenvolvimento, o que também levou a que a série fosse tendo lançamentos algo inconsistentes na sua qualidade com o decorrer dos anos. Este Crash Bash é o primeiro desses jogos, sendo mais um spin-off e cujas tarefas de desenvolvimento passaram para a Eurocom, com a cooperação da Cerny Games (do Mark Cerny, um veterano na indústria). Na verdade, a Universal havia também assinado um contracto com a Sony obrigando-a a lançar 5 jogos do universo Crash Bandicoot nas suas plataformas, pelo que este quinto jogo marca também o final da exclusividade da série com a Sony. O meu exemplar foi comprado ao desbarato numa Cash Converters há uns bons anos atrás, não me recordando ao certo de quanto terá custado.

Jogo com caixa e manual, versão Platinum

Eu confesso que tinha uma ideia errada deste jogo pois sempre o compararam aos Mario Party, mas na verdade a única coisa que ambos os jogos têm em comum é o seu foco em mini-jogos, que por sua vez poderão até serem jogados com um máximo de 4 jogadores em simultâneo, recorrendo a um multi-tap. Toda aquela premissa de um jogo de tabuleiro que caracteriza a série Mario Kart não está aqui implementada! A ideia por detrás da história é uma competição entre as entidades Aku Aku e Uka Uka e ambos arranjam uma equipa de várias personagens para competirem entre si que terão de participar numa série de mini-jogos. O principal modo de jogo daqui é o aventura que é essencialmente o modo história e pode ser jogado com um ou dois jogadores. Aqui vamos ter vários hubs para visitar, cada qual com vários mini-jogos e um boss, que para ser derrotado possui certos requisitos: o primeiro boss obriga-nos a ter quatro troféus de ouro antes de ser defrontado, já o segundo obriga-nos a ter nove troféus, 6 gems e um cristal e por aí fora, com os requisitos a serem cada vez maiores. Ou seja, tal como no Crash Team Racing, para ir desbloqueando mais conteúdo, teremos de rejogar partidas anteriores em busca de completar desafios adicionais. Os troféus de ouro são o objectivo básico e que nos obriga a vencer 3x um certo mini jogo. As gems são pequenas variações desse mesmo mini-jogo onde à partida começamos com alguma desvantagem em relação aos nossos oponentes e os cristais também nos introduzem alguma dificuldade acrescida. Eventualmente desbloquearemos também a possibilidade de competir por rélicas (tanto douradas como de platina) que são bem mais desafiantes mas felizmente não são obrigatórias para desbloquear os créditos. No entanto, depois dos créditos, desbloqueamos outros mini-jogos e esses sim, para serem jogados obrigam-nos a preencher requisitos que já incluem as tais relics.

Dependendo da personagem que controlarmos, poderemos ficar no lado bom ou mau da história, com potencialmente dois finais distintos para alcançar

No entanto, apesar termos 4 hubs com um número crescente de minijogos (de 4 a 7) e um boss, assim como um hub adicional de bónus pós-créditos, na verdade não temos assim tantas dezenas de minijogos diferentes como as publicidades da época nos faziam crer, pois todos esses minijogos aqui disponíveis são na verdade variações de 7 tipos distintos, que se seguem. Temos os Balistix que me fazem lembrar aquelas mesas de air hockey dos centros comerciais, mas para 4 jogadores; os Polar Push onde montamos ursos polares e temos de atirar os nossos oponentes para fora da arena; os Pogo Pandemonium, onde temos de nos mover num tabuleiro quadriculado e “reclamar território” ao saltar nos diferentes quadradinhos; os Crate Crush são arenas onde temos de atirar caixas uns aos outros; os Tank Wars são arenas onde conduzimos um tanque e o objectivo é o de derrotar os nossos oponentes; Os Crash Dash são competições de corrida em circuitos circulares, com obstáculos e power ups e por fim temos também os Medieval Mayhem, e estes sim, já poderão variar mais nas mecânicas de jogo entre eles. Portanto, a variedade de mini-jogos é uma coisa algo artificial e obrigar-nos a competir nos mesmos mini-jogos para ir avançando no jogo acaba por se tornar em algo repetitivo. Completar o jogo a 100% que inclui ganhar troféus, gems, cristais e dois tipos de rélicas ao longo de 28 mini-jogos é uma tarefa hercúlea que não desejo a ninguém, mas felizmente não precisamos de chegar a tanto para conseguir pelo menos ver os créditos. De resto temos também os modos de jogo Battle e Tournament são modos multiplayer assentes nos minijogos já desbloqueados anteriormente e confesso que nem sequer os experimentei.

Antes de cada minijogo temos umas pequenas instruções que nos explicam as mecânicas e controlos

A nível audiovisual sinceramente até acho o jogo bem competente. Os mini-jogos são coisas de um único ecrã, pelo que daria perfeitamente para se caprichar um pouco mais no detalhe gráfico, mas acaba por estar em linha com o que já estavamos habituados à série até então. As músicas são agradáveis por natureza e o único voice acting a registar é aquele entre Aku Aku e Uka Uka nas cut-scenes que avançam com a história.

Os mini jogos em si até temos alguns divertidos e acredito que tenham sido bastante caóticos no multiplayer com amigos

Portanto este Crash Bash é um jogo que confesso que até teve os seus momentos e acredito perfeitamente que tenha sido bastante divertido em partidas com vários jogadores. Para quem o quiser jogar sozinho, sinceramente acho que se torna algo repetitivo devido ao número de minijogos inteiramente distintos entre si ser bastante reduzido.

Skullmonkeys (Sony Playstation)

Tempo de voltar para a primeira Playstation para um jogo muito curioso, que é na verdade o segundo título feito no mesmo universo. O seu predecessor é o The Neverhood, uma aventura gráfica do estilo point and click com todas as personagens criadas e animadas em claymation, ou seja, com base em bonecos de plasticina/barro e as animações feitas com técnicas de stop motion, o que deve dar uma trabalheira descomunal. Esse título havia sido lançado originalmente no PC em 1996, com uma versão PS1 a surgir apenas 2 anos depois e apenas no território japonês. Também em 1998 é lançada esta sequela, o Skullmonkeys que a nível de jogabilidade nada tem a ver, pois este é um jogo de plataformas 2D bem mais tradicional nas suas mecânicas de jogo e é também um título exclusivo para a Playstation. O meu exemplar foi-me trazido por um amigo meu durante o mês de Dezembro, tendo sido comprado no Reino Unido por umas 30£.

Jogo com caixa e manual

Nunca joguei o Neverhood (e o facto desse jogo não ter saído oficialmente cá também não ajuda ao preço) pelo que não conhecia de todo a personagem. Mas aparentemente o jogo decorre logo após os acontecimentos do título original, onde o vilão do jogo, depois de ter sido derrotado, acaba por chegar a um novo planeta, habitado por uma raça de macacos com caveiras no lugar de cabeças e rapidamente os domina e começa a por em prática mais planos maquiavélicos, pelo que nos caberá a nós travá-lo.

Entre certos “mundos” vamos tendo várias animações em claymation para ver e tipicamente são sempre bem animadas.

No que diz respeito às mecânicas de jogo, estas são simples pois o botão X salta e o quadrado corre e caso sofremos dano, perdemos uma vida e voltamos ao último checkpoint que teremos desbloqueado. A maior parte dos inimigos podem ser derrotados ao saltar-lhes em cima, mas teremos no entanto a possibilidade de apanhar inúmeros power ups, alguns que nos dão habilidades extra e/ou outras formas para atacar. Os mais comuns são as esferas coloridas de plasticina que servem apenas como coleccionáveis e a cada 100 temos uma vida extra. As esferas de luz esverdeadas são projécteis que podemos disparar de uma pistola que temos equipada (através do botão O), mas como devem ter entendido, são munições limitadas. Podemos também apanhar uns pássaros que são um outro projéctil (teleguiado) e é disparado com o L1. Esferas brilhantes alaranjadas são itens super poderosos capazes de causar dano em todos os inimigos presentes no ecrã (ao pressionar o R1). O L2 está reservado ao uso de um item muito peculiar: a nossa personagem peida um seu clone pela cabeça, clone esse que pode ser utilizado para tentar atravessar alguns segmentos mais exigentes de platforming sem a penalização de perder uma vida. Por fim, o R2 está reservado ao uso de um outro item, umas cabeças que apanham todos os itens no ecrã. De resto poderemos também encontrar outros itens como vidas extra, espirais que nos podem levar a níveis de bónus, hamsters que orbitam à nossa volta servindo de escudo, pássaros que nos ajudam a planar e assim conseguir saltar mais longe, entre outros. Pelo menos não falta originalidade aqui!

Sempre que encontramos um novo item há também uma explicação em como o utilizar

O jogo é no entanto consideravelmente exigente no seu platforming, obrigando-nos a fazer vários saltos que precisam de timings muito precisos ou até alguns saltos de fé e visto que basta um toque para perdermos uma vida, iremos repetir algumas secções várias vezes até triunfar. Felizmente o jogo está repleto de vidas extra, que serão bem precisas! De resto, e ainda na jogabilidade, apesar de temos vários power ups diferentes, estes são consideravelmente reduzidos e uma pequena coisa que não gostei é o facto de apenas sermos informados o quanto temos desses vários itens em dois momentos: quando os apanhamos surge um contador no ecrã que nos diz quantos temos e depois desaparece, ou então no menu de pausa. Acho que seria boa ideia ter esses contadores, mesmo que fosse de uma forma mais discreta, sempre visíveis no ecrã.

É verdade que o jogo se pode tornar repetitivo, exigente e frustrante, mas tem também muito bons momentos!

Mas apesar de a sua jogabilidade ser simples, porém exigente, acho que é mesmo no departamento audiovisual que este jogo marca pontos. Isto porque o jogo não só possui todos os seus personagens e partes do cenário como sprites pré renderizadas em claymation, o próprio universo onde o jogo decorre é bastante bizarro, não só pelas criaturas que vamos enfrentando, mas também pelos próprios cenários. Ocasionalmente temos também alguns bosses para defrontar e há um deles que é literalmente uma cara digitalizada de um dos criadores do jogo! Pelo meio vamos tendo também vários clipes de vídeo em claymation que vão narrando um pouco a história. São naturalmente clipes bastante bem humorados! A banda sonora é também toda uma outra experiência surreal, sendo bastante eclética, com músicas com uma influência mais jazz, country e com algumas escolhas algo bizarras. A música do nível bónus em particular é uma música em guitarra acústica com uma letra super motivacional do tipo “isto é um nível bónus, relaxa que não há inimigos aqui” e que me apanhou completamente despercebido da primeira vez que a ouvi.

Todas estas animações devem mesmo ter dado um trabalhão!

Portanto este Skullmonkeys é um jogo muito interessante na sua originalidade, bom humor e claro, todas as animações e músicas algo bizarras. Perde no entanto por se tornar algo repetivo e os segmentos de platforming mais exigentes poderão desapontar. Acredito que não tenha sido um grande sucesso pois depois deste título nunca mais se viu nada da série, o que é pena.

The Inquisitor (Sony Playstation 5)

Já há algum tempo que não comprava nada para uma consola recente completamente às cegas e foi o que aconteceu com este The Inquisitor, um videojogo produzido por um pequeno estúdio polaco e que foi lançado no ano passado para os sistemas de última geração. Comprei-o porque vi que era um jogo que decorria na idade média e onde encarnávamos num inquisitor que investigava os relatos de um suposto vampiro ter surgido numa cidade europeia. E como um membro da inquisição, teríamos carta branca para interrogar e torturar pessoas pelo que achei o conceito interessante e decidi arriscar. O jogo foi comprado numa promoção de black friday na Worten. Nota: todos os screenshots foram retirados da versão PC visto não ter encontrado nada decente para a PS5 sem marcas de água.

Jogo com caixa e um folheto com código para descarregar algum conteúdo bónus

A primeira coisa que me surpreendeu foi o facto deste jogo decorrer numa realidade alternativa e que vim mais tarde a saber que é baseada numa série de livros de mais um autor polaco. Basicamente imaginem que Jesus Cristo, em vez de ter morrido na cruz, se tinha libertado da mesma e liderado um exército capaz de derrubar o império Romano. Por consequência, o cristianismo desta realidade alternativa é visto como uma crença vingativa e que fomenta a retribuição violenta, ao invés da piedade, misericórdia e o “dar a outra face” do cristianismo actual. Ou seja, as moralidades deste jogo estão completamente trocadas e apesar de a inquisição que realmente existiu ter sido uma organização violenta e implacável, neste jogo têm também a moralidade do seu lado. Por exemplo, torturar um prisioneiro para interrogação aqui é visto como um acto do lado “bom” do compasso moral, o que é um conceito algo interessante e de facto ao longo do jogo iremos explorar toda uma série de mistérios e tomar certas decisões morais que poderão afectar o final que alcançamos.

Idade média, inquisição e instrumentos de tortura. Tudo normal, portanto.

Portanto, apesar do conceito interessante, em tudo o resto o jogo acaba por deixar bastante a desejar. Isto porque o jogo tenta ser bastante ambicioso e misturar vários subgéneros, resultando num jogo que tenta ser muita coisa e acaba por ser mediano em todas elas. Ao longo do jogo vamos ter uma grande cidade medieval (Koenigstein – aparentemente existe mesmo uma localidade na Alemanha com esse nome) para explorar, onde a narrativa nos vai guiando para falar com certas personagens e fazer também um pouco o trabalho de detective, visto que iremos encontrar alguns cadáveres para analisar e ocasionalmente alguns puzzles para resolver como um jogo de aventura se tratasse. Ao pressionar os botões L2+R2 o inquisidor começa a rezar e activa uma visão especial, com todo o ecrã a ficar escuro e os pontos de interesse à nossa volta sobressaem com um relevo brilhante, ou a direcção geral do próximo objectivo, o que simplifica bastante a parte de aventura pois sabemos sempre onde temos de ir a seguir. Fora isso temos também uma componente de acção com vários combates de capa e espada, onde o sistema de combate não é fantástico. Para além disso, ocasionalmente visitamos uma outra dimensão, o Unworld, em busca de respostas. Aqui o jogo assume-se quase como um soulslike, pois o objectivo é o de explorar uma espécie de labirinto onde poderemos combater (ou evitar) criaturas estranhas e se morrermos em combate ou exploração voltamos ao último “poço de luz” que tenhamos desbloqueado.

Ocasionalmente, tal como nos Assassin’s Creed, também temos de ouvir conversas alheias à distância

No entanto como referi acima, as mecânicas de jogo não estão muito refinadas, pois apesar das primeiras vezes em que entrei no Unworld terem sido tensas, rapidamente apercebi-me que poderia simplesmente correr de um lado para o outro e evitar a maior parte dos combates. Aliás, o jogo não tem qualquer nível de dificuldade para se seleccionar, mas nas opções podemos simplificar os combates para que todos os oponentes morram com um só golpe, evitar QTEs ou até fazer bypass dos vários puzzles. Será que a Dust sabia que o seu jogo não era grande coisa e quiseram dar essas opções a quem quis evitar frustrações? O jogo tem também um sistema de autosave, mas os checkpoints nem sempre são muito generosos. Para além disso, aconteceu-me várias vezes ter ficado preso nos cenários o que me obrigou a desligar o jogo e voltar ao último checkpoint, que como já referi acima, nem sempre grava nas alturas ideais.

De vez em quando temos de explorar uma realidade alternativa em busca de respostas. Infelizmente é mais uma ideia interessante mas mal executada.

A nível audiovisual e técnico, este também é um jogo bastante inconsistente. Os cenários estão bem detalhados, não é nada de absolutamente incrível mas a cidade está bem coerente, com os seus 5 distritos bastante distintos entre si e consideravelmente bem detalhados. O mesmo não pode ser dito das personagens, infelizmente, pois estas estão muito mal detalhadas, quer nas personagens principais, quer nos NPCs com os quais nos iremos cruzar. Não estou a brincar, pelo menos a nível de detalhe e animação facial, há jogos de PS2 com personagens melhores renderizadas. Quebras de framerate também foram constantes e notórias e a banda sonora é composta principalmente por músicas ambientais que sinceramente não me ficaram na memória. O voice acting é também algo inconsistente, pois temos personagens melhor interpretadas do que outras.

Como em vários outros jogos de aventura, ocasionalmente temos puzzles para resolver. No entanto, apesar deste screenshot ser oficial (está na página de venda no steam), este puzzle em específico não me passou pelas mãos. Ou foi retirado do lançamento final, ou de facto as decisões que tomamos importam e podem-nos levar por caminhos bem diferentes.

Portanto este The Inquisitor é um jogo interessante pelo seu conceito, mas é também um jogo que apenas recomendo se forem fãs de jogos que decorram na idade média com toda a sua violência e podridão inerente. Pois de resto, quer a nível de mecânicas de jogo, quer a nível audiovisual e de performance, o jogo deixa algo a desejar. Gastei cerca de 25€ com ele visto ser ainda um jogo algo recente mas sinceramente preferia ter gasto metade disso.

Yakuza 5 Remastered (Sony Playstation 4)

O quanto eu esperei para jogar este jogo! Lembro-me perfeitamente de ver vários trailers por altura do seu lançamento original japonês na PS3, todos cheios de acção e coisas completamente estapafúrdias, como o Kiryu Kazuma a fazer corridas num taxi. O hype para este Yakuza 5 era real mas a Sega tardou bastante em confirmar o seu lançamento para o Ocidente. Para terem uma noção, o jogo foi originalmente lançado em Dezembro de 2012 no Japão, mas só em Dezembro de 2015 é que a Sega o traz para o Ocidente. Nessa altura, já a Playstation 4 estava com força no mercado, pelo que esse lançamento da PS3 acabou por ser apenas digital, com muita pena minha. Entretanto, na altura eu era subscritor do Playstation Plus e um dos últimos jogos PS3 que a Sony disponibilizou aos subscritores foi precisamente o Yakuza 5! Mas entretanto a minha vida nessa altura já era bastante ocupada e poucos foram os jogos mais longos que peguei. Entretanto avançemos para o início de 2020, onde a Sega lança uma colectânea intitulada de Yakuza Remastered Collection, contendo os Yakuza 3, Yakuza 4 e este quinto jogo da saga, pela primeira vez disponível em formato físico no Ocidente. Foi o primeiro jogo que fiz uma pré-reserva em muitos anos e esta colectânea é uma edição limitada que traz, entre outras pequenas coisas, uma caixa vazia do Yakuza 5 para a PS3. Sinceramente nem sei se fique triste ou contente (era óptimo que essa caixa tivesse um blu-ray da versão PS3 também).

Compilação com sleeve exterior, steelbook, papelada diversa e uma caixa vazia do Yakuza 5 para a PS3 só porque a Sega achou piada.

A história leva-nos precisamente a Dezembro de 2012 (a coincidir com a data do lançamento original japonês) onde encarnamos uma vez mais no Kiryu Kazuma que continua afastado da organização Yakuza onde pertenceu mas agora até abandonou o orfanato que estava a cuidar, sendo agora um mero taxista em Fukuoka. Mas claro, os problemas acabam sempre por lhe bater à porta e não me vou alongar na descrição da história, pois um dos pontos fortes deste jogo é precisamente a sua narrativa, agora um pouco mais lenta, mas em constante crescendo e foi algo que eu gostei bastante. A dizer apenas que ao longo do jogo iremos controlar 5 personagens distintas: o já referido Kiryu, o bicho Saejima (que regressa do Yakuza 4), a jovem Haruka (que possui mecânicas de jogo completamente diferentes), o Akiyama (que também regressa do Yakuza 4) e o Shinada, uma personagem inteiramente nova e que apesar de eu não ter sido o maior fã do seu sistema de combate é uma personagem bastante interessante. É um antigo jogador de baseball que apesar de super talentoso teve de colocar um ponto final na sua carreira e está agora falido, cheio de dívidas e a sua ocupação é fazer reviews a espaços de diversão nocturna para adultos. A história vai-se também desenrolando através de 4 localidades distintas. Kiryu começa em Fukuoka, enquanto Saejima terá uma vez mais de se escapar de uma prisão e acaba por visitar Hokkaido. Haruka e Akiyama começam a sua aventura em Sotembori (Osaka), já o Shinada em Nagoya. O capítulo final, onde todos se encontram é claro em Tokyo, na habitual Kamurocho.

Temos várias novas cidades a explorar: Fukuoka, Hokkaido e Nagoya!

Na sua essência, este Yakuza 5 não foge muito dos anteriores, com várias cidades baseadas em localizações reais para serem exploradas, onde poderemos fazer muita coisa opcional desde cumprir sidequests, jogar em arcade, bowling, casino, pescar, cantar karaoke e muitos outros mini-jogos, assim como comer em restaurantes e beber uns copos em bares. Ou engatar miúdas em clubes nocturnos! Para além de tudo isso, iremos na maior parte do tempo andar à porrada contra outros bandidos, com o jogo a assumir mecânicas de beat ‘em up e toques ligeiros de RPG, visto que cada personagem vai ganhando experiência, subindo de nível e aprender novas habilidades. A jogabilidade de Kiryu é a mesma de sempre, o homem é uma besta e consideravelmente ágil. Saejima é ainda mais forte mas mais lento, se bem que felizmente se controla muito melhor que no Yakuza 4, aqui Saejima é mais fluído. O Akiyama é super ágil e com pontapés de meter inveja ao Van Damme e o Shinada… bom… confesso que não gostei muito das suas mecânicas de combate. A menos que o equipem armas, aí ele já ganha uma nova vida. Tendo em conta que as armas com ele até duram mais tempo, é mesmo suposto utilizarmos armas nos seus combates mais desafiantes.

As arcades da Sega, para além das habituais máquinas de apanhar bonecos ou tirar fotos, têm alguns jogos a sério também. Um deles um shmup feito especialmente para o Yakuza 5, outro é o clássico Virtua Fighter 2 e por último uma adaptação do Taiko no Tatsujin, um jogo rítmico… da Namco!

Antes de avançar para a Haruka, que possui mecânicas de jogo completamente distintas como já referi, deixem-me só deixar algumas notas adicionais da minha experiência em jogar com todas as personagens masculinas. A primeira coisa que me chamou à atenção é o facto de termos muitos mais combates do que seria normal. Os combates, tirando aquelas associados à história e sidequests, são algo aleatórios como é normal na série. Os inimigos surgem no ecrã com balões de diálogo vermelhos sobre as suas cabeças e começam a correr na nossa direcção, se nos apanharem somos levados para um combate. No entanto, foi muito frequente eu sair de um combate, dar um ou dois passos e entrar logo noutro. Por vezes chateava um pouco, mas ao menos facilitou o grinding necessário para que as nossas personagens ganhem mais experiência. Duas coisas que também me irritaram: há bem mais gente nas ruas e por vezes andar em ruas mais estreitas é um problema, visto que as pessoas simplesmente não saem da frente. Outra coisa que me incomodou um pouco e só reparei que afinal não era culpa minha já no último terço do jogo é o facto de nós estarmos a ir numa direcção, entramos num combate e quando saímos do mesmo a câmara e o nosso personagem estão voltados noutra direcção qualquer, o que me fez muitas vezes andar algo perdido e achar que eu é que estava a perder o meu sentido de orientação. Por fim, a última coisa que me incomodou em todo este sistema de combate está precisamente no uso das armas. À medida que as vamos usando em combate, vamos ganhando experiência na aptidão para utilizar certas armas. O problema é que existem armas bem poderosas no jogo que poderemos vir a ganhar e muito jeito podem dar em certos confrontos mais difíceis. O problema é que as personagens muito provavelmente não terão a experiência necessária para as conseguirem utilizar, logo obrigando-nos ainda a mais grind.

Cada personagem (excepto o Akiyama) possui toda uma história secundária à parte que podemos também completar. Kiryu tanto tem de transportar passageiros em segurança no seu taxi, como participar em corridas ilegais na auto estrada!

Em relação à Haruka, bom ela não pode simplesmente andar à porrada com bandidos. A parte dela da história (que sim, mais tarde se vem a perceber que está relacionada com tudo o resto que está a acontecer) é que Haruka foi recrutada por uma agência que a está a treinar para a tornar numa vedeta. Tudo o que anda à volta de Haruka é portanto um jogo de ritmo, seja a dançar, seja a cantar. Felizmente não há batalhas aleatórias, mas nas ruas de Sotenbori vemos várias outras meninas dispostas a serem desafiadas para uma dance battle, sendo essa uma das formas que temos de ganhar experiência. As dance battles são um dos diferentes mini-jogos com mecânicas de ritmo, mas de longe as mais complexas de tudo o que a Haruka faz. Felizmente que à medida que vamos ganhando experiência e subindo de nível ganhamos também habilidades que nos permitem ter mais alguma vantagem neste tipo de batalhas. Para além das danças, outra actividade recorrente de Haruka é cantar, sendo este um jogo rítmico mais convencional, diria. Para além disso, Haruka tem também sidequests e pode explorar Sotenbori à vontade, não podendo no entanto consumir álcool ou entrar em estabelecimentos de gambling ou outro tipo de diversão para adultos.

As batalhas de dança da Haruka são um pouco chatas. Com o direccional devemos escolher a barra certa e pressionar o botão certo no tempo certo. Por exemplo, neste caso deveríamos pressionar o direccional para a direita e depois pressionar X e X na altura certa.

Para além de tudo isto, cada personagem (excepto o Akiyama) tem também uma side story (ou uma sidequest musculada se lhe quiserem assim chamar). Começando pela Haruka, ela vai ter de participar numa série de eventos organizados pela sua agência, cada qual com diferentes mini-jogos associados. Desde performances de dança e canto, passando por meet and greets com fãs, presença em diversos programas na TV (cada qual com diferentes mecânicas de jogo também) entre outros. Aliás, para além de tudo isto, Haruka pode também participar num espectáculo de comédia standup como assistente de um comediante! O Kiryu tem o seu emprego de taxista e tanto teremos missões de levar passageiros do ponto A ao ponto B, onde teremos de ter cuidado com acelerações/travagens bruscas e respeitar todas as regras de trânsito como usar piscas, parar em semáforos, etc, tudo isto enquanto vamos conversando com os nossos passageiros, ou simplesmente fazer corridas em autoestrada para combater um “gangue da alta velocidade”. O Saejima a certo ponto na história vai ficar retido numa aldeia remota nas montanhas, pelo que o seu minijogo é explorar a floresta gelada e caçar animais. Já o Shinada, sendo ele um prodígio do baseball, a side story dele anda à volta de desafios no batting center, com mecânicas de jogo ligeiramente diferentes e, principalmente depois de treinarmos, nos dão muita mais precisão e uma preciosa câmara lenta para dar tacadas certeiras.

O Saejima vai ter de andar à porrada com um urso gigante porque sem isso este não seria um Yakuza

A nível audiovisual este é um jogo lançado originalmente para a PS3 e utiliza o mesmo motor gráfico do Yakuza 4, pelo que não esperem por grandes melhoramentos nos gráficos em si. As personagens principais estão bem detalhadas, mas a maioria dos transeuntes ou bandidos com os quais lutamos são bem mais genéricos, o que tem sido normal na série. Mas sim, há uma maior variedade de cenários com todas as novas localidades que podemos explorar. O voice acting é todo em japonês como seria de esperar e parece-me bem competente! A banda sonora anda à volta daqueles temas mais rock principalmente nos combates, mas temos também muita coisa mais pop devido à história da Haruka.

Como sempre, o que não falta aqui são momentos bizarros!

Portanto este Yakuza 5 é um jogo que gostei, mas ainda assim deixou-me com um sentimento algo agridoce. Como já referi, confesso que não gostei muito das mecânicas de jogo da Haruka visto eu não ser o maior fã de jogos rítmicos mas podemos sempre jogar essas secções num modo de dificuldade mais baixo. O Shinada, apesar de ter adorado a personagem, também não me agradou a 100% o seu sistema de combate. O excesso de combates “aleatórios” e algumas dificuldades na exploração foram também pontos que não me agradaram muito. Mas tirando isso, há que dar a mão à palmatória e também parabenizar a equipa de desenvolvimento pelo esforço que tiveram em introduzir muita coisa nova: novas localizações a explorar, muitos novos mini-jogos e imenso conteúdo opcional para fazer, muito desse conteúdo feito com bastante criatividade também. No entanto tenho 105 horas de jogo em cima e no final já me estava a aborrecer um pouco. A gota de água foi quando tentei derrotar os Amon (os super bosses da série), mas desisti de lutar contra o Jo Amon. No Yakuza 5 ele é absolutamente demolidor e com a frustração decidi avançar e terminar a história em si. Do que eu habitualmente costumo fazer nos jogos da série ficou-me a faltar os torneios de luta underground em Kamurocho (para além do Victory Road, mais um conteúdo opcional e esse sim , terminei), assim como ainda me faltam evoluír a 100% algumas personagens. Fica para uma outra altura que decida revisitar o jogo e continuar num post game. Mas não quero deixar uma má imagem do jogo, pelo que termino a reforçar que pesando tudo, gostei bastante de jogar este Yakuza 5, a sua história é excelente!