Lemmings (Sega Mega Drive)

Desenvolvido pela mesma equipa que veio mais tarde criar a série Grand Theft Auto, Lemmings é um muito interessante jogo de puzzle lançado originalmente em 1991 através da Psygnosis para uma série de computadores como o Commodore Amiga. Acabou por ser convertido para inúmeras outras plataformas, com a versão Mega Drive (e Super Nintendo também) a ser convertida nada mais nada menos do que o braço nipónico da Sunsoft. O meu exemplar foi adquirido em duas fases: numa primeira comprei a caixa e manual por uns 2/3€, já há vários anos atrás numa das minhas idas à feira da Vandoma no Porto. Andei depois muito tempo a ver se encontrava um cartucho solto, algo que acabou por acontecer algures em Abril do ano passado, cujo acabou por me ser oferecido por um particular.

Jogo com caixa e manual

Ora então qual é o conceito deste Lemmings? Estas criaturas são roedores que vivem já perto do Árctico e ficaram muito conhecidos pelas suas suas concentrações em grande número e supostas tendências suicidas, ao serem filmados a atirarem-se de penhascos. Pelos vistos não são suicidas, mas também não sou especialista na espécie, de qualquer das formas a DMA design achou boa ideia desenvolver um jogo à volta desse conceito. Basicamente o que aqui teremos são dezenas de níveis cheios de obstáculos onde teremos de encaminhar um determinado número de Lemmings até á saída do mesmo. Para isso teremos ao nosso dispor uma série de habilidades que podemos assignar individualmente aos Lemmings que vão caindo de um alçapão. Mas quais as habilidades que temos disponíveis, bem como o número de vezes que as podemos assignar é também variável consoante o nível em questão, pelo que teremos de ser por vezes muito criativos e ocasionalmente, sacrificar alguns lemmings acaba memso por ser inevitável.

Em cada nível temos uma quota mínima de lemmings a salvar

Isto porque os Lemmings vão caindo de um alçapão (cujo spawn rate poderemos ajustar) e a partir do momento em que caem em segurança numa superfície começam imediatamente a andar para a direita. Caso embatam numa parede, mudam de direcção e por aí fora. Então teremos de ter cuidado com precipícios, poças de água, chamas, espinhos e outras armadilhas escondidas que iremos encontrar à medida que vamos experimentando os níveis. Com os números de lemmings sempre a aumentar, temos de garantir que “a manada” vai sendo encaminhada com segurança, quando temos alguns lemmings escolhidos por nós para ir abrindo caminho até à saída, usando para isso as habilidades que podemos escolher. Estas consistem em assignar um guarda-chuva que serve de pára-quedas, permitindo ao lemming cair em segurança de alturas maiores, outra para escalar paredes, três habilidades para cavar superfícies, uma verticalmente, outra horizontalmente e uma outra de forma diagonal, sempre de cima para baixo. Outra das habilidades muito úteis é a de construir pequenas escadas de 12 degraus, o que servirá para construir pontes ou escadarias. Temos ainda a possibilidade de assignar lemmings “bloqueadores”, servindo de paredes e por conseguinte fazendo com que os outros lemmings mudem de direcção assim que entrem em contacto. A última habilidade disponível é a de activar lemmings bombistas suicidas, que explodem ao fim de 5 segundos. Qual a utilidade disto a não ser para satisfazer o sadismo do jogador? Bom, o lemming ao explodir rebenta também com parte do cenário à sua volta, e por vezes não temos habilidades de escavação suficientes (ou nenhumas de todo!) para conseguir abrir caminho onde necessário, pelo que sacrificar alguns dos pobres roedores é mesmo a única opção.

Temos de ter em atenção que os lemmings nunca param, pelo que temos de arranjar forma de os encaminhar na direcção correcta

Portanto resumindo, em cada nível temos um determinado número de lemmings disponíveis, cuja taxa de “nascimento” pode ser algo controlada, e onde teremos de levar pelo menos uma determinada percentagem de lemmings até à saída do nível, dentro de um tempo limite também previamente estabelecido. Em cada nível também teremos uma série de habilidades que estamos autorizados a usar, bem como o número de vezes que podemos usar cada uma. Ao longo dos níveis temos de atravessar vários obstáculos como precipícios, escavar túneis ou pontes, sendo que os lemmings não páram de nascer e estão em constante movimento. Para além disso, existem superfícies impenetráveis e outras que apenas nos permitem escavar numa certa direcçao. Portanto, pegando em toda esta informação, o resultado é um jogo de puzzle muito interessante e desafiante, que nos obriga a ter reflexos rápidos e planear minuciosamente o que podemos fazer tendo em conta os recursos disponíveis. Para além deste extenso modo single player, o jogo oferece também a possibilidade de jogarmos com um amigo num modo multiplayer competitivo. Aqui cada jogador pode comandar apenas os lemmings correspondentes à sua cor, mas o objectivo é o de abrir caminhos e tentar encaminhar o maior número possível de lemmings para a sua saída, mesmo que sejam criaturas do outro jogador. Confesso que não perdi muito tempo com este modo de jogo, mas acredito que tenha sido bastante divertido para a altura.

O modo multiplayer tem pinta de ser viciante!

Temos ao todo no modo single player 180 níveis para completar, ao longo de 6 diferentes níveis de dificuldade, é muita coisa mas felizmente dão-nos uma password após completar cada nível. O original possuía 4 níveis de dificuldade, com 120 níveis ao todo. Aqui a conversão é mais ou menos fiel, com alguns níveis modificados, aparentemente aqueles que eram maiores nas versões Amiga e PC foram substituídos por níveis mais curtos ou até retirados da expansão Oh No! More Lemmings, como li por aí. De qualquer das formas, 180 níveis é muita coisa, pois alguns são mesmo muito desafiantes, obrigando-nos a timings muito precisos e uma gestão impecável de recursos.

No que diz respeito aos audiovisuais, a nível gráfico é um jogo muito simples. Os níveis em si vão sendo algo variados nas suas temáticas (incluindo alguns mais infernais certamente inspirados em Shadow of the Beast), mas a implementação da Mega Drive acaba por sofrer alguns cortes no detalhe dos lemmings e as cores dos níveis, que são um pouco mais deslavadas nesta versão. As músicas são um prato misto, desde interpretações de alguns temas clássicos como Mozart ou Tchaikovsky, passando por músicas bem mais alegres e mexidas, típicas da comunidade Amiga. Já no que diz respeito aos efeitos de som, estes são quase inexistentes nas definições por defeito das opções. Isto porque podemos jogar com música e efeitos sonoros limitados, desligar a música e melhorar a qualidade e número de efeitos sonoros, ou desligar tudo.

As skills que podemos assignar vão sendo muito mais limitadas em níveis de dificuldade mais elevados

Mas mesmo com estas limitações técnicas, o que interessa da jogabilidade continua aqui presente, sendo esta, na altura, uma conversão bastante sólida do clássico original. Mas o Lemmings continuou a ser convertido para inúmeras plataformas, incluindo a versão Playstation que para além dos níveis originais, inclui também toda a expansão “Oh No! More Lemmings“. Ou um remake completo lançado em 2006 para a PSP e PS2 também poderão ser alternativas bem válidas. No que diz respeito às consolas da Sega, a Master System e Game Gear receberam também conversões, que acabam por ser muito mais humildes.

 

Toejam and Earl (Sega Mega Drive)

Confesso que as primeiras vezes que experimentei este Toejam & Earl (em emulação back in 1998/99)  não tinha gostado muito pois era um jogo muito diferente nas suas mecânicas de jogo daquilo que eu estava à espera, que seria um jogo de plataformas, até porque os protagonistas chegaram a ser considerados para assumir o papel de mascotes principais da Sega na sua era dos 16bit. Mas mais tarde dei-lhe uma nova oportunidade e confesso que acabei por gostar muito mais face à sua originalidade e sentido de humor. O meu exemplar foi comprado em Março de 2019 a um amigo meu que mandou vir muitas coisas do UK. Ficou-me a 5€ se bem me lembro.

Jogo com manual

Ora neste jogo protagonizamos então nos rappers extraterrestres Toejam e Earl cuja nave espacial se despenhou na Terra e cujas peças se espalharam pelo planeta. Teremos então de percorrer vários níveis em busca das tais peças para que possamos montar a nave uma vez mais e continuar a viagem. Claro que teremos imensos obstáculos pela frente!

Para além de encontrar as peças da nave, temos também de encontrar estes elevadores para subir para o nível seguinte

Ora, ao contrário de tudo o que esperaria, este jogo é um roguelike, mas sem grandes elementos de combate. Ou seja, todos os níveis são gerados aleatoriamente, assim como o posicionamento dos inimigos e os itens que podemos encontrar. Estes na sua maioria encontram-se mascarados na forma de presentes e assim que os apanharmos vão para o nosso inventário. Mas para sabermos ao que correspondem, temos mesmo de abrir o inventário e usá-los. Alguns itens possuem power-ups que nos dão habilidades temporárias, outros regeneram parcialmente a nossa barra de vida, mas claro, também teremos itens com efeitos mais nefastos. Todos os itens do mesmo tipo estão embrulhados da mesma forma, pelo que a partir do momento que desembrulhamos um item pela primeira vez, todos os outros iguais que apanharmos já aparecem devidamente identificados no inventário. Mas, à boa maneira dos roguelikes, não devemos ficar confortáveis quando conseguirmos identificar e amealhar uma série de bons itens no inventário, pois um dos presentes que podemos recolher é o “Randomizer”, que faz reset aos itens que vêm em cada tipo de presente, incluindo os que já tínhamos em inventário.

À medida que vamos explorando o mapa também ganhamos pontos de experiência

Os níveis em si são uma espécie de ilhas flutuantes no espaço, sendo que cada saída é um elevador que nos leva para a ilha seguinte, acima da anterior. Ou seja, se subirmos para o segundo nível e por acaso cairmos numa das extremidades do mesmo, voltamos ao nível anterior. Os elementos de RPG traduzem-se em pontos de experiência que nos fazem subir de nível, aumentando-nos a barra de vida. Estes pontos de experiência não são propriamente ganhos em combate, mas sim a explorar cada “quadrado” do mapa e abrir os presentes que vamos apanhando. Os controlos são simples, com o botão C a servir para abrir o mapa, o B para abrir o inventário e o A como sendo o botão de acção, seja para activar itens, ou para nos movermos em bicos de pés, ideal para passar por inimigos que estejam adormecidos. Sim, temos muitos inimigos pela frente, alguns até bastante cómicos como as bailarinas de Hula-Hula, que nos contagiam com as suas danças e fazem a nossa personagem dançar incontrolavelmente, ficando vulneráveis a outros ataques. Na maior parte das vezes temos é de os evitar, podendo equipar itens para andar mais rápido, saltar longas distãncias, ou activar teletransportes ou decoys que distraem os inimigos. Mas alguns dos power ups, como os tomates e a fisga, permitem-nos atacar inimigos temporariamente.

Outro dos conceitos a reter é o do dinheiro. Podemos encontrar dinheiro no chão ou ao abrir alguns presentes sendo que o dinheiro pode ser usado para comprar presentes em caixas de correio ou mesmo para pagar os serviços de alguns terrestres “bons”, como um feiticeiro capaz de nos regenerar a vida, um homem vestido de cenoura que pode identificar os presentes que temos por abrir, ou uma cantora de ópera cujos serviços consistem em usar a sua potente voz para derrotar todos os inimigos presentes no ecrã.

Galinhas que nos atiram com tomates? Check. Os inimigos são muito bizarros

Por fim tenho mesmo de referir a componente multiplayer. Este Toejam & Earl pode ser jogado sozinho, onde podemos optar por jogar com Toejam, mais pequeno e ágil, ou Earl, grande, mais lento mas com uma barra de vida maior. Mas também pode ser jogado cooperativamente com dois jogadores, com o ecrã a dividir-se em split screen quando os jogadores se afastam entre si, podendo até explorar níveis diferentes se assim o entenderem. Quando estão juntos, no entanto, têm uma maior interactividade, desde mandarem piadas um para o outro, ganham os mesmos pontos de experiência e os mesmos efeitos de abrirem um presente. Outra das funcionalidades é o “High five” que podem fazer entre ambos, que se resume a distribuirem os pontos de vida entre si, uma boa maneira de evitar que um parceiro perca uma vida por estar a “soro”.

No que diz respeito aos audiovisuais, o ponto forte do jogo está mesmo no seu sentido de humor, não só pelas piadas que os extraterrestres vão mandando, mas também pelos itens que apanhamos e os inimigos e outros NPCs que encontramos que podem ser tão bizarros como as tais bailarinas havaianas, vendedores de gelados, grupos de nerds, ou até um Pai Natal que, se o assustarmos, conseguimos ficar com alguns dos seus presentes. Os níveis em si são simples e não possuem tanto detalhe quanto isso, o que até se compreende pois os mesmos são gerados aleatoriamente. Aliás, este deve ser dos poucos jogos da Mega Drive com ecrãs de loading, pois quando transitamos de nível o CPU está ocupado a gerar o nível seguinte. Já no som, este é para mim o outro dos pontos fortes do jogo. Toejam e Earl são rappers, o que não é de todo o meu género musical preferido, no entanto as músicas dos níveis são muito funky, com linhas de baixo muito apelativas e são mais uma prova de como fazer boas músicas para a Mega Drive.

Só depois de utilizar os presentes que encontramos é que sabemos ao que correspondem e as surpresas são muitas

Portanto este Toejam & Earl acabou por se revelar numa óptima surpresa assim que lhe dei uma oportunidade mais a sério, até porque já estou bem mais familiarizado com o género roguelike. Apesar do seu aspecto mais descontraído não deixa de ser um jogo desafiante, até porque não temos grande forma de lutar contra os inimigos que vão surgindo no ecrã. O segundo jogo desta série já é um sidescroller mais tradicional sem níveis gerados aleatoriamente e depois a série entrou num coma profundo, com um novo lançamento a surgir apenas em 2002 para a Xbox, também com mecânicas diferentes. Em 2019, após uma campanha bem sucedida no Kickstarter, os criadores originais da franchise conseguiram lançar mais um jogo, embora desta vez sem o apoio da Sega. Este já é mais fiel às mecânicas roguelike do original, pelo que se gostaram deste jogo recomendo que espreitem também o novo.

Crack Down (Sega Mega Drive)

Vamos agora voltar para a Mega Drive e o jogo que cá trago hoje é um daqueles que foi mesmo desenvolvido a pensar no multiplayer cooperativo, até porque na sua implementação original arcade, o mesmo está sempre dividido em dois ecrãs, um para cada personagem, mesmo que jogássemos sozinhos. Na Mega Drive as coisas acabaram por seguir a mesma lógica. O meu exemplar foi comprado na feira da Vandoma no Porto no passado mês de Dezembro por 10€. É a versão japonesa, comprei-a porque tinha a ideia errada que o jogo não tinha saído na Europa, pelo que planeio comprar a versão PAL um dia que me apareça a um preço convidativo. Edit: Finalmente aconteceu – comprei um exemplar numa CeX por 15€ e completo!

Jogo com caixa e manual versão europeia

Neste Crack Down tomamos o papel de uma dupla de soldados de elite, Ben Breaker e Andy Attacker (não estou a inventar nomes), cujo papel será o de infiltrar e destruir uma base militar gerida pelo vilão Doctor K, cujo planeava dominar o planeta com um exército de cyborgs, a serem produzidos nessa base. A ideia de cada nível é a de percorrer os mesmos e plantar bombas-relógio numa série de locais pré-determinados e devidamente assinalados no mapa. O problema? Temos imensos cyborgs a oferecerem resistência, cujos vão sendo substituídos à medida que forem eliminados, muitos obstáculos para ultrapassar nos próprios níveis e, as bombas estão todas sincronizadas entre si com o mesmo relógio. Ou seja, temos de garantir que plantamos todas as bombas nas suas localizações e encontramos depois a saída do nível, antes do tempo terminar, caso contrário lá explodimos também.

Jogo com caixa e manual – versão japonesa

Para nos auxiliar na batalha vamos poder atacar com diferentes tipos de munições, desde tiros de metralhadora a rockets capazes destruir todos os inimigos que se atravessem na sua trajectória. As munições são limitadas, mas podemos encontrar itens espalhados pelos níveis que as vão restabelecendo. Também temos um número ainda mais limitado de bombas capazes de limpar todos os inimigos presentes no ecrã, pelo que as temos de usar de forma inteligente. Depois, sendo este um jogo com as suas raizes na arcade, naturalmente que somos frágeis, bastanto levar com um tiro para perder uma vida. No entanto, temos ainda uma mecânica de jogo muito interessante, a de nos “colarmos” às paredes para evitar sermos atingidos. E com os cyborgs a renascerem constantemente (se bem que com alguns bons segundos de intervalo), o desafio do jogo está mesmo em alternar entre uma jogabilidade defensiva e ofensiva, especialmente se jogarmos sozinhos.

Acima temos o mapa do nível, sendo que os pontos vermelhos são os locais onde temos de plantar as bombas

Mas o foco do jogo está mesmo no multiplayer cooperativo, pois cada personagem possui uma “janela” no ecrã para si pelo que nos podemos mover de forma completamente independente e combinar forças para emboscar os inimigos de diferentes direcções. Sendo assim, olhando para o ecrã podemos observar: nos cantos superiores temos duas janelas com indicação de vidas e munições de cada jogador. Ainda na parte superior do ecrã, mas ao centro, temos um mapa geral do nível, com as localizações de onde temos de plantar as bombas devidamente assinaladas, bem como o tempo restante. Em baixo temos o ecrã dividido em dois, onde no caso de jogarmos com um amigo, cada uma das janelas corresponde à área de jogo de cada um. Se no entanto jogarmos sozinhos, então um desses ecrãs acaba por ser substituído por uma janela que nos indica o tipo de inimigos presentes no nível e as armas que estes têm equipadas. Portanto, tal como na versão arcade o ecrã está sempre preparado para 2 jogadores, embora um deles seja reaproveitado para apresentar mais informação, caso joguemos sozinhos.

Jogando cooperativamente com um segundo jogador activa o ecrã da direita.

No que diz respeito aos audiovisuais este é um jogo simples, até porque o original foi desenvolvido para o hardware System 24, muito superior ao que a Mega Drive seria capaz de reproduzir. As sprites são pequenas e os níveis também têm de ser muito compactos, de forma a conseguirmos ver o máximo possível nas pequenas janelas de jogo que temos à disposição. No entanto não deixam de ser gráficos competentes para o que se comprometem. Nada a apontar aos efeitos sonoros e música, que até é bastante agradável, embora não seja memorável.

Uma vez plantadas todas as bombas temos de encontrar a saída antes que o tempo se esgote

Portanto este Crack Down é um jogo interessante e desafiante quanto baste. Possui excelentes ideias e idealmente deverá ser jogado com duas pessoas. No entanto a adaptação dos controlos não é a melhor pois nem sempre queremos nos colar às paredes. Alguns obstáculos, como atravessar pontes de plataformas que se movem, tornaram-se no meu maior inimigo! Mas ainda assim é um jogo que vale a pena experimentarem se tiverem a oportunidade. De notar também que este jogo nada tem a ver com os Crackdown lançados para as Xbox já neste milénio.

Dead or Alive (Sega Saturn)

Tempo de trazer mais uma conversão arcade, desta vez o primeiríssimo lançamento da série de jogos de luta da Tecmo em consolas domésticas. Dead Or Alive foi desenvolvido originalmente para o sistema arcade Sega Model 2, o mesmo onde corre Virtua Fighter 2. Em 1997 a Tecmo decidiu converter o jogo para a Sega Saturn, e sinceramente o resultado acabou por ser muito bom. Mais tarde a Tecmo lançou também uma conversão para a Playstation onde para além de aprimorarem a jogabilidade, refizeram também o motor gráfico e incluiram novas personagens. O meu exemplar foi comprado em Dezembro na loja Mr. Zombie, tendo-me custado uns 13€.

Jogo com caixa, manual e spine card.

A nível de controlos temos um botão para socos, outro para pontapés e um outro para agarrar o adversário. Este último, se usado no timing certo, pode servir para quebrar combos e deixar o adversário aberto a um contra ataque nosso. A jogabilidade é fluída e a IA é desafiante o suficiente, pelo que convém irmos practicando. Tal como noutros fighters, temos um modo de jogo precisamente para isso, onde seleccionamos uma personagem e practicamos os golpes contra um oponente inerte. De resto, ainda nos combates, este jogo possui também as danger zones nas arenas,  que são geralmente as áreas mais exteriores de cada arena. Estas são zonas “armadilhadas”, onde se formos atirados para o chão (ou se o fizermos ao nosso oponente), sofremos dano adicional.

Apesar de a jogabilidade não ser tão aprimorada quanto o upgrade lançado depois para a PS1, não deixa de ser um óptimo jogo de luta

De resto, os outros modos de jogo resumem-se aos habituais arcade e versus para 2 jogadores, bem como temos também o Time Attack ou Survival. O primeiro, tal como o nome indica, é uma corrida contra o relógio e o Survival também não é estranho nos jogos de luta, onde o objectivo é precisamente o de ir enfrentando oponentes de forma consecutiva, sem grande regeneração de vida entre rounds, até finalmente perdermos um combate. Por fim temos o modo kumite, onde podemos optar por combater 30, 50 ou mesmo 100 oponentes seguidos. Aparentemente este é o modo de jogo que mais nos recompensa para desbloquear as roupas extra de cada personagem (são 6 roupas por personagem, um número bastante elevado para a altura!). Ainda no que diz respeito a desbloqueáveis, poderemos também desbloquear Raidou, o principal antagonista do jogo. Aumentando para 9 o leque de personagens jogáveis nesta primeira versão, onde se incluem Kasumi, uma das protagonistas principais e Ryu Hayabusa, da série Ninja Gaiden.

A nível gráfico é um dos melhores que a Saturn apresentou com 3D poligonal

No que diz respeito aos audiovisuais, o Dead or Alive original da arcade foi um marco no seu lançamento, apresentando personagens muitíssimo bem detalhadas, em particular nos detalhes dos cabelos e roupas abanarem com o vento. A conversão para a Sega Saturn está excelente, apesar de naturalmente terem sido feitos alguns sacrifícios tendo em conta as diferenças de hardware. As arenas já não são tão detalhadas quanto a versão arcade, com os cenários de fundo a possuir no entanto interessantes efeitos de paralaxe que lhe dão na mesma a sensação de profundidade. Os polígonos dos lutadores apesar de não serem tão detalhados quanto no original, não ficam muito atrás. No geral os gráficos são muito bons para uma Sega Saturn e o jogo corre a uns belíssimos 60fps, que lhe dá uma excelente fluídez. Claro que as meninas possuem boobie physics exageradas, mas isso já faz parte da identidade desta série. No que diz respeito às músicas, bom este jogo parece ter sido produzido pela Sega, pois as músicas possuem o mesmo feeling que muitas das suas conversões arcade na segunda metade dos anos 90. Músicas com uma toada mais rock, portanto!

É uma pena que esta versão não tenha saído no ocidente. Aparentemente haviam planos pela Acclaim a trazer cá em 1997, mas o declínio da consola no ocidente acabou por os dissuadir. Na minha opinião, acho que a própria Sega deveria ter intervido e publicado eles mesmos esta versão no ocidente. Mesmo a versão Saturn está quase toda em inglês, com alguns detalhes como os atributos de cada personagem a ficarem em japonês. Era só traduzir essa parte, fazer um manual meio amanhado como de costume e estava feito. Dead or Alive é um excelente jogo de luta na Saturn e um lançamento ocidental teria sido muito benvindo.

Sewer Shark (Sega Mega CD)

Conjuntamente com o Night Trap, este Sewer Shark foi um dos primeiros jogos desenvolvidos pela Digital Pictures e dos primeiros a chegar à Mega CD no ocidente. Tal como o Night Trap, este Sewer Shark é um jogo baseado em full motion video e foi gravado no final da década de 80, quando a Hasbro se preparava para lançar o seu Control Vision, uma consola que leria cassetes em VHS e o seu foco estaria precisamente em vídeos interactivos e jogos deste género. Felizmente o projecto nunca se materializou pois era uma ideia terrível. A Digital Pictures acabou então por converter estes dois jogos para a Mega CD (e posteriormente para outros sistemas como a 3DO). O meu exemplar veio de uma loja Austríaca no mês passado, que um amigo meu visitou e teve a amabilidade de me trazer este jogo. Custou-me 9€, mas infelizmente sofreu algumas mazelas na sua viagem de avião para Portugal. Se um dia encontrar outro exemplar barato acabo por trocar a caixa.

Jogo com caixa e manual. Não há capa.

Ora este é um on-rails shooter, onde conduzimos um veículo todo futurista por um labirinto de túneis e repleto de criaturas mutantes – como o ratigator, um cruzamento entre uma ratazana e um aligator. A nossa missão é a de limpar os túneis do máximo número destas estranhas criaturas possível, tudo isto para proteger a cidade de Solar City, que fica à superfície. Eventualmente outras coisas acontecem, mas deixo isso para quem for jogar. Mas não estamos nos túneis sozinhos, temos o chato do nosso co-piloto, que apesar de estar constantemente a berrar connosco como um sargento mal disposto, é quen nos vai actualizando na história. O outro companheiro é o drone Catfish, que vai explorando os túneis à nossa frente, abrindo as suas passagens e dando-nos as direcções que temos de tomar nas intersecções.

Epá, este tipo é tão chato!

A nível de controlos, a nave move-se sozinha, a menos que tenhamos de mudar de direcção nalguma intersecção de túneis. Ou seja, o botão direccional por si só serve para mover a mira pelo ecrã e o A para disparar. Se quisermos mudar de direcção numa intersecção, temos de pressionar o botão B e depois a direcção pretendida. O Catfish vai à nossa frente explorando os caminhos e abrindo os túneis necessários, pelo que a certas alturas ele vai-nos indicando qual é o vector de direcções a tomar nas intersecções seguintes, com um sistema de ponteiros de relógio. Por exemplo, 3h corresponde a virar à direita, 9h à esquerda, 6h e 12h serve para viramos para baixo ou para cima respectivamente. Geralmente o drone indica-nos um vector de 3 direcções seguidas e sempre que nos aproximamos de uma intersecção, surge uma indicação no ecrã quais as direcções que é possivel mudar. Temos de estar atentos não só ao que o robot diz, bem como as indicações que surgem no ecrã, pois nem sempre a intersecção seguinte está aberta para a direcção que nos indicaram anteriormente. E se tomarmos uma direcção errada podemos ir de encontro a um túnel selado e as coisas não acabam bem.

Quando nos aproximamos de uma intersecção, surge no ecrã uma indicação das direcções disponíveis, pelo que temos de decidir se queremos manter o rumo ou virar

Outras coisas que temos de ter em atenção é o medidor de energia que vai diminuindo à medida que vamos gastando combustível a navegar pelos túneis, bem com o dano sofrido pelos inimigos. Temos de estar atentos ao aparecimento de estações de recarga que nos permitam recuperar alguma da energia perdida! Outro dos indicadores que vemos no ecrã é o nível de hidrogénio nos túneis. Se chegar ao nível vermelho, temos de pressionar o botão C, para lançar um flare e inflamar todo esse hidrogéneo em excesso à nossa frente.

No que diz respeito aos audiovisuais, como devem calcular a qualidade do vídeo não é grande coisa, mas isso acontece meramente pelas limitações de hardware impostas pela Mega Drive. Os actores não são nada de especial, mas já vi muito pior. Parece que se esforçam demasiado em quererem ser todos mauzões! As músicas são agradáveis, mas ao contrário do que esperava não são em formato cd-audio, mas sim em chiptune. Talvez com todos os vídeos não tenham tido espaço num CD para músicas? É que mesmo fora das cutscenes com os actores do jogo, a navegação pelos túneis é toda feita em cima de filmagens da nave ao voar pelos túneis.

Este é possivelmente o vilão mais estúpido que já viram num videojogo.

Portanto este Sewer Shark, apesar de mais uma vez não ter envelhecido tão bem assim, na verdade nem o achei um mau jogo de todo pois é um on-rail shooter, logo há aqui alguma jogabilidade a ter em conta. Prefiro de longe jogos assim do que outros como o Road Avenger que não passam de sequências gigantes de quick time events.