Klax (Sega Master System)

It’s the nineties and there’s time for Klax! Esta era a catchphrase que víamos em cada iteração deste jogo, que foi lançado originalmente pela Atari Games nas arcades em 1990. Começou por ser um follow up do Tetris, cujo licenciamento na altura estava envolto em grande polémica. Entretanto 30 anos se passaram e sinceramente Tetris continua a ser um jogo amplamente superior pela sua simplicidade. Ainda assim, nos anos 90 foram saindo imensas versões caseiras deste jogo, entre as quais esta para a Master System, que deu entrada na minha colecção após ter sido comprada a um amigo no passado mês de Janeiro.

Jogo com caixa e manual

Deixem-me lá ver se consigo explicar bem o conceito do Klax. Temos uma passadeira roalnte onde vários blocos coloridos vão rebolando desde o fundo do ecrã até ao final da mesma, com um abismo no fim onde as peças caem, a menos que as apanhemos com uma plataforma que se move horizontalmente no final da passadeira. Essa plataforma recebe então os blocos e, através de qualquer dos botões faciais do comando da SMS, podemos largar o mesmo na área de jogo no fundo do ecrã, que é basicamente uma grelha com capacidade de 5 por 5 blocos. A ideia é então formar linhas (os tais Klax!) com 3 ou mais blocos da mesma cor, sejam estas horizontais, verticais ou diagonais. A plataforma que apanha os blocos, pode aguentar também com até 5 blocos empilhados, sendo que os últimos a serem apanhados, ficam no topo da pilha e são também os primeiros a serem depositados na grelha de jogo. Esta é uma mecânica interessante se quisermos esperar por receber um bloco de determinada cor, antes de o depositar na grelha de jogo. O d-pad possui ainda outras funcionalidades, ao pressionar para baixo aceleramos o ritmo das peças a rolar, ao pressionar para cima atiramos as peças que temos na plataforma de volta para a passadeira. Isto não é assim tão recomendado a menos que saibam bem o que estão a fazer, pois as peças atiradas desta forma rebolam de volta muito mais rápido e se deixarmos cair demasiadas peças no abismo temos um game over.

Infelizmente a escolha das cores para os blocos deixa muito a desejar

Ao todo, Klax tem 100 níveis, onde cada nível possui diferentes desafios. Uns pedem-nos para formar um certo número de Klax para limpar o nível, outros obrigam-nos a alcançar um número mínimo de pontos, outros são o modo Survival, onde nos obrigam simplesmente a encaixar um certo número de peças, tendo de fazer alguns Klax para manter a área de jogo o mais limpa possível. Por fim temos desafios que nos obrigam a fazer um certo número de Klax horizontais e o mais difícil, fazer Klax diagonais. Alguns destes desafios são mesmo complicados, pois as peças facilmente começam a acumular e temos um game over quando deixamos cair um certo número de blocos no abismo ou enchemos a nossa área de jogo, como no Tetris. Felizmente o jogo ocasionalmente nos deixa avançar uma série de níveis, mas mesmo assim é muito desafiante chegar até ao nível 100. Eu não tive paciência para tanto.

A nível audiovisual, a área de jogo vai mudando os seus backgrounds ocasionalmente. Começamos por uma zona com um parque de estacionamento e lojas em plano de fundo, outra no espaço, outra com uma mão humana gigante a segurar a passadeira rolante. Nas opções temos a possibilidade de alterar a paleta de cores dos blocos, mas sinceramente todas elas são más. Não sei o que se passou aqui, a Master System consegue fazer jogos bem mais coloridos que isto, e num jogo onde é importante que as peças sejam facilmente distinguíveis entre si, é um grande fail. Os efeitos sonoros não são nada de especial e por defeito a música está desactivada. Se a activarmos nas opções também não ganhamos nada de especial com isso.

Ao longo do jogo os backgrounds vão mudando

Portanto este Klax até que é um jogo de puzzle interessante, mas é bastante desafiante. É possível fazer combos e tal, mas requer muito mais esforço e uma curva de aprendizagem (e domínio) bem maior que muitos outros puzzle games que surgiram após o Tetris, como Columns ou Puyo Puyo. Acho que a simplicidade acaba por ser bem mais importante num puzzle game deste género. De resto, existem imensas versões deste Klax, e a da Mega Drive do ponto de vista audiovisual é bastante superior, pelo que se quiserem mesmo experimentar o Klax, recomendo antes essa versão pois é também de fácil acesso.

PGA Tour Golf (Sega Mega Drive)

Vamos a mais uma rapidinha a um jogo de desporto (este mês conto em fazer isto várias vezes), desta vez para a adaptação para a Mega Drive do primeiro PGA Tour Golf produzido pela Electronic Arts. Mas depois de ter escrito algo sobre o PGA Tour Golf III, torna-se um bocado mais ingrato ter de abordar este jogo inicial. O meu exemplar veio num bundle de vários jogos de Mega Drive que comprei no flea market de Janeiro, ficou-me a 7/8€.

Jogo com caixa e manual

Ora a série PGA Tour Golf começou no MS-DOS e isso nota-se bastante nesta adaptação, a começar pelos menus que parecem mesmo saídos de um software para PC, e com suporte ao rato, o que não acontece na versão Mega Drive. Acabam por não ser tão intuitivos para uma consola, mas também com um pouco de práctica vai-se lá. E aqui podemos participar numa série de diferentes eventos de golf, desde modos de treino até ao grande modo torneio. Aqui, dispomos de vários circuitos de golf (supostamente todos licenciados) onde teremos de completar todos os seus 18 buracos, ao longo de 4 rondas. Aqui vamos competindo contra dezenas de outros jogadores e a ideia é mesmo a de tentar usar o mínimo de tacadas possível em cada buraco.

Os menus e o seu número reduzido de cores parecem mesmo retirtados de um jogo MSDOS EGA.

A jogabilidade básica é a mesma de sempre, onde antes de darmos cada tacada temos uma barra de energia que se vai movendo gradualmente, tendo nós de pressionar um botão para definir a potência da nossa tacada e em seguida para definir a sua direcção. Naturalmente existem níveis óptimos para cada uma destas acções, pelo que o ideal é definir a potência e direcção o mais próximo possível desses valores. Depois este é um simulador, pelo que contem também com factores externos como o vento e a possibilidade de usar diferentes tipos de taco para cada terreno e/ou para cada distância ao buraco. Não percebo nada disto, o jogo vai-nos mudando o tipo de taco automaticamente em cada jogada, pelo que tenho mantido os tacos que o jogo escolhe para mim. Quando estamos próximos do buraco, podemos activar uma espécie de mapa com curvas de superfície, para que possamos ter uma ideia das curvaturas que nos esperam.

Antes de cada buraco temos sempre um conselho de alguém.

De resto, a nível audiovisual, para além dos menus que já referi acima, mesmo a nível gráfico continua a senação que estamos a jogar um jogo antigo de MS-DOS, quanto mais não seja pelas cores que me parecem muito próximas de um sistema EGA. De resto o jogo até que possui alguns detalhes interessantes, como os comentários de outros profissionais de golf antes de cada buraco, ou dos comentadores desportivos que vão comentando a performance dos competidores em prova. Os gráficos em si são simples, mas detalhados quanto baste, embora naturalmente que na sua sequela estejam um pouco mais aprimorados. Músicas e afins, geralmente apenas ocorrem em menus ou nas transições de buracos.

O CPU vai escolhendo qual o melhor taco (à partida) para cada jogada. Ainda bem pois não queria ter esse trabalho.

Portanto este parece-me ser um jogo de golf bastante sólido para quem for fã do género, embora na Mega Drive existam muitas mais alternativas mais recentes, principalmente da própria Electronic Arts.

World Cup Italia ’90 (Sega Mega Drive)

Vamos ficar com mais uma super rapidinha a um jogo desportivo, que já por cá analisei algo superficialmente na compilação Mega Games I. Mas não mudo uma vírgula do que lá escrevi: é um jogo um bocado mau, tanto na sua jogabilidade como nos seus audiovisuais, no entanto não deixa de ter um valor nostálgico para mim, pois foi dos primeiros jogos que alguma vez joguei numa consola.

Jogo com caixa e manual

O meu exemplar foi comprado no mês passado no flea market do Porto por 7€. É daqueles que nunca mais me lembrei de comprar ao longo de todos estes anos, pois tinha mesmo a ideia que já o tinha na colecção. E cá ficou, mais caro do que queria, mas também veio num bundle considerável com outros jogos melhorzinhos.

Blue Stinger (Sega Dreamcast)

Sendo eu um grande SEGA fanboy na minha infância e adolescência, acompanhei com grande expectativa o lançamento da Sega Dreamcast, tanto no Japão, como nos EUA e claro, por cá no nosso continente. E a Dreamcast, quando finalmente foi lançada cá em 1999, até que possuía um catálogo de jogos de lançamento interessante, sendo que este Blue Stinger, produzido pela Climax (Landstalker, Dark Saviors, etc) sempre foi um dos que me despertou mais interesse, embora nunca tenha tido a oportunidade de o jogar antes. O meu exemplar foi comprado a um particular por uns 16/17€ salvo erro, algures em Maio do ano passado.

Jogo com caixa e manual

Por esta altura o género dos survival horrors era um dos mais populares da indústria, muito por culpa de jogos como Resident Evil e Silent Hill. E este Blue Stinger tenta replicar as mecânicas de jogo base desse tipo de jogos, onde teremos de enfrentar vários monstros, resolver alguns puzzles e procurar uma série de chaves ou cartões para abrir certas portas. Mas nunca chega a ser um jogo minimamente assustador, e a parte do survival, bom, jogando com paciência, raramente ficaremos sem munições. Mas já lá vamos.

Ocasionalmente teremos alguns puzzles para resolver, como habitual neste tipo de jogos.

Este Blue Stinger coloca-nos principalmente no controlo de Eliot, um agente da ESER (Emergency Sea Evacuation and Rescue) que estava a gozar as suas merecidas férias num barco ao largo de uma ilha. Essa ilha era ocupada por uma grande corporação, a Kimra, onde para além de todos os seus laboratórios scretos, também possuiam uma pequena cidade com todas as sua comodidades, onde viviam todos os funcionários da Kimra. A certa altura cai um objecto estranho do céu, atingindo precisamente o centro da ilha, causando uma grande explosão e uma barreira de energia que a circulou, isolando a ilha do mundo exterior. Eliot foi apanhado nesta confusão e acaba por acordar já na ilha, esta agora repleta de monstros e humanos mutantes. Portanto para além de lutar pela nossa sobrevivência, vamos também acabar por investigar o que aconteceu ao certo por lá. Mas Eliot não está sozinho, desde cedo que somos acompanhados por Dogs, um capitão de um navio que abastece a ilha e com uma personalidade muito peculiar.

Podemos comprar esta T-Shirt e se o Dogs a vestir, torna-se num mestre de Sumo

E o primeiro facto interessante deste Blue Stinger é mesmo a possibilidade de irmos alternando entre jogar com Eliot ou Dogs, sendo que ambos possuem algumas características que os diferenciam. Eliot é mais ágil, podendo nadar e equipar tanto armas de fogo como armas brancas para combates corpo a corpo, como por exemplo um taco de basebol, ou um machado ou até um sabre de luz à Star Wars. Já o Dogs é mais gordinho, não nada, nem usa armas brancas mas sim outras de fogo mais pesadas como uma rail gun ou uma metralhadora pesada. Pode no entanto vestir t-shirts que lhe o tornam num mestre de artes marciais, como uma t-shirt a dizer Karate, ou outra a dizer Wrestling, por exemplo! Só aqui já dá para ter uma ideia que não é um jogo para ser levado muito a sério. Agora muitos dos itens consumíveis que usamos, como armas, munições, comida ou bebida que nos regeneram (ou até extendem) a nossa barra de vida, podem não só serem encontrados ao longo dos cenários, bem como comprados em máquinas de vending que vamos encontrando um pouco por todo o lado. Portanto é importante irmos encontrando dinheiro para gastar nestas máquinas de vending, pelo que quem tiver paciência consegue-se ir abastecendo bem ao longo de toda a aventura. Isto porque para amealhar dinheiro podemos não só usar cartões de crédito que vamos encontrando (se bem que temos de adivinhar o seu pin) mas também apanhar as moedas que são cuspidas pelos mutantes humanos assim que os derrotarmos. Ora sempre que entramos e saimos na mesma sala, os monstros humanóides voltam à vida e mais uma vez carregadinhos de mais dinheiro, pelo que podemos ir repetindo este processo as vezes que forem necessárias para ir juntando mais dinheiro.

Podemos alternar entre ambas as personagens livremente

De resto, os controlos são relativamente simples, tendo em conta que estamos a falar de um jogo de acção em 3D, mas para uma consola que dispõe apenas de um analógico. Então a câmara prega-nos por vezes algumas partidas, visto que não a podemos controlar enquanto jogamos normalmente. Quando estivermos parados é possível alternar para uma perspectiva de primeira pessoa e olhar para os cenários livremente em 360º, mas não é a mesma coisa até porque não podemos fazer mais nada assim. Curiosamente a versão japonesa deste jogo possui ângulos de câmara fixos à lá Resident Evil clássicos, mesmo sem ter gráficos pré-renderizados.

Vamos tendo vários monstros diferentes para combater, mas nunca chega a ser um jogo propriamente assustador.

No que diz respeito aos gráficos, bom, estamos perante um jogo de lançamento da Dreamcast. Ou seja, em 1999 garantidamente que não havia nada melhor graficamente, tanto na Playstation 1, quanto na Nintendo 64. Mas mesmo assim não é um jogo que tenha envelhecido propriamente bem. As personagens possuem pouco detalhe poligonal e parecem feitos de plasticina! Mas ainda assim, nota-se perfeitamente que houve um esforço por parte da Climax em deixar tudo o mais realista possível, princpalmente quando exploramos o que resta da cidade construída para os funcionários de Kimra. O jogo decorre em plena época natalícia, embora seja nos trópicos pelo que é um bocado estranho ver motivos de Natal em pleno bom tempo. Ainda asssim, as lojas, os cinemas e outros sítios vão possuindo algumas texturas interessantes, inúmeras publicidades e luzinhas. Até um club de strip a Kimra construiu para os seus funcionários, e claro que o iremos explorar também. Mas no som, bom… as músicas são muito operáticas e épicas… o problema é que as vamos ouvindo vezes sem conta, mesmo quando tal não se justifica. Quando visitamos a zona da cidade, a música é ridicularmente alegre, quase que de fanfarra, o que mais uma vez se acaba por ser algo bizarro e chato.

Graficamente é um jogo onde até tiveram uma interessante atenção ao detalhe

Já no que diz respeito ao voice acting, é engraçado que todas as versões, incluindo a japonesa, possuem o mesmo voice acting em inglês. A qualidade dos actores sinceramente não é má de todo, já presenciei muito, muito pior e em jogos mais recentes que este. Mas a narrativa… bem, essa é tão surreal que só por isso já faz todo o jogo valer a pena. Desde as piadas más que vão mandando ocasionalmente, passando por algumas cenas muito bizarras, como o Dogs a insistir com o Eliot para tomarem um banho de água quente numa sauna, ou do nada, depois de Eliot ser infectado (desculpem o spoiler), urinar para um lago e sair um jacto verde das suas calças.

Mas também temos alguns momentos awkward deliciosos

Portanto, este Blue Stinger, apesar dos seus problemas de câmara e acting dignos de um filme de série B, até que se nota bem que a Climax se esforçou bastante para fazer uma obra prima. E apesar do jogo não ter envelhecido tão bem quanto isso, na verdade para mim até se revelou numa surpresa interessante.

DecapAttack (Sega Mega Drive)

Depois do Psycho Fox da Master System, a Vic-Tokai desenvolveu um outro jogo de plataformas, agora para a Mega Drive, com a mesma jogabilidade base, ou seja o seu platforming algo escorregadio, devido à inércia que vamos ganhando à medida que aceleramos. O jogo foi originalmente lançado no Japão como uma adaptação do anime Magical Hat, que sinceramente nunca ouvi falar. Talvez por isso a Sega tenha decidido em alterar completamente o jogo quando o trouxe para o ocidente e o resultado foi este DecapAttack. O meu exemplar veio do Reino Unido no final do ano passado, custou-me umas 14 libras se bem me recordo.

Jogo com caixa e manual

O protagonista principal é uma múmia sem cabeça (Chuck D. Head), se bem que possui um rosto no seu torso. Somos uma criação do Dr. Frank. N. Stein, que nos traz à vida para combater um vilão qualquer, que decide separar os territórios da ilha onde nos encontramos. Ilha essa que tem a forma de um esqueleto, onde cada conjunto de níveis decorre numa parte do corpo desse esqueleto? Já estão confusos? As coisas não fazem muito sentido neste jogo, é verdade.

Chuck pode não ter uma cabeça, mas a cara que tem no seu tronco é letal

Mas o que interessa reter é que no fundo este é um jogo de plataformas com algumas mecânicas básicas: um botão para saltar, outro para atacar. Podemos destruir os inimigos ao saltando em cima deles várias vezes seguidas, ou atacando-os com o botão respectivo. E como ataca o Chuck? Com a cara que tem implantada no seu torso, lançando-a contra os inimigos. À medida que vamos avançando nos níveis vemos algumas estátuas por lá espalhadas, estas podem e devem ser destruidas, pois  geralmente possuem vários itens e power ups, mas também podem ter armadilhas como abrigar fantasmas que acabaremos por libertar. O power up mais comum é uma caveira que assim que a apanharmos, fica agarrada ao corpo de Chuck e pode também ser usada como arma. Isto porque tendo a cabeça equipada, ao pressionar o botão de ataque, Chuck irá atirar a sua cabeça para a frente, sendo que alguns segundos depois ela volta ao nosso corpo. Algo interessante a reter é que mesmo que tenhamos falhado o alvo, a cabeça fica no chão por alguns segundos, causando dano a todos os inimigos que lhe toquem. Talvez porque lhes esteja a morder??? No entanto basta sofrer dano uma vez que perdemos a cabeça irremediavelmente, tendo de procurar outra.

Esta é a estranha ilha de Chuck que temos de voltar a reunir

Os restantes itens que poderemos apanhar podem ser vidas extra, corações que nos restabelecem ou extendem a nossa barra de vida, moedas que nos dão direito a começar o nível de bónus ou então diferentes poções mágicas que vão para um inventário. E é aqui que entra o terceiro botão facial do comando da Mega Drive, para aceder ao inventário e usar as poções que vamos encontrando. Estas podem-nos dar invencibilidade, destruir todos os inimigos presentes no ecrã, outras tornam-nos mais rápidos, etc. Os efeitos de cada poção duram tipicamente 10 segundos, pelo que as devemos usar nos momentos de maior aperto. Por sua vez, os níveis de bónus que falei são muito simples. Temos 5 caminhos para escolher, onde desses 5 caminhos alguns dão recompensas, outros não dão nada. Por cada moeda que coleccionamos num nível podemos colocar um Chuck num desses caminhos. O seu progresso até ao topo não é linear, pelo que é uma questão de sorte mesmo. No entanto, se forem minuciosos a explorarem os níveis, podemos apanhar sempre 5 moedas, o que nos garante conseguir todos os bónus nestes níveis. De resto, ainda na jogabilidade, uma outra das mecânicas estranhas neste jogo é o facto de depois de saltarmos, se continuarmos a pressionar o mesmo botão de salto, vemos o Chuck a dar às pernas no ar, o que vai suavizando a sua queda e nos permite mais tempo no ar. Alguns níveis possuem alguns maiores desafios de platforming onde temos de usar bem esta técnica, entre outras.

No final de cada mundo temos sempre um boss para defrontar

No que diz respeito aos audiovisuais, há uma temática do horror que nos vai acompanhando ao longo de todo o jogo, mas sempre com um design mais cartoon, como se estivéssemos a ver um episódio de animação da série Addams Family. Isto é especialmente verdade na banda sonora, que é bastante agradável e as músicas têm sempre um certo factor assombroso nas suas melodias. Graficamente é um jogo interessante dentro das limitações da Mega Drive, com inimigos também bem detalhados, pelo menos no que diz respeito aos seus desenhos mais cartoony. Já os níveis em si, não há propriamente um grande fio condutor que os distinga bem uns dos outros, o que é pena. Pelo que vi do Magical Hat, a tal versão original japonesa sobre um anime que nunca tinha ouvido falar, parecia-me estar bem mais colorida e coesa neste aspecto. Os efeitos sonoros, porém, esses infelizmente já os achei muito irritantes.

Portanto este DecapAttack até que é um jogo de plataformas muito bizarro, no entanto divertido e desafiante. A ideia de apanharmos os power ups e usá-los apenas quando realmente precisarmos deles faz sentido, mas confesso que estava à espera de ver algumas mecânicas de jogo diferentes. Por exemplo, creio que seria mais interessante se o Chuck pudesse equipar diferentes cabeças, cada qual com diferentes poderes ou habilidades.