Voltando à Master System para mais uma rapidinha, este Steel Cage Challenge foi um jogo que joguei bastante na minha infância. Não porque gostasse dele, mas simplesmente porque eu e os meus amigos não tínhamos tantos jogos assim. Anos mais tarde lá consegui arranjar um exemplar para a colecção, tendo sido comprado a um amigo no passado mês de Setembro por 5€.
Jogo com caixa e manual
Eu não sou um grande fã de wrestling, nem dos programas de entretenimento, nem dos videojogos (excepção para os Arcade Game e In Your House pela sua natureza mais arcade), pelo que não me vou alongar muito aqui. Temos vários modos de jogo, desde partidas singulares de 1 contra 1, partidas em tag team ou campeonatos 1 contra 1 ou em tag team. Nas partidas singulares podemos também jogar contra ou cooperativamente com um amigo. Os combates podem também decorrer em arenas normais ou, tal como o título do jogo refere, em jaulas de aço.
Antes de cada combate temos uma pequena introdução aos protagonistas
No que diz respeito à jogabilidade, esta é muito simples, até porque o comando da Master System não tem muitos botões faciais. Basicamente temos um botão para socos e pontapés, mas dependendo do contexto, poderão corresponder a golpes ligeiramente diferentes. Pressionar o botão direccional e o 1 e 2 em simultâneo faz-nos correr nessa direcção, o que pode ser usado para ir às cordas e desferir alguns daqueles golpes vistosos. Entretanto, o objectivo de cada combate é o de enfraquecer o adversário e, uma vez enfraquecido – tipicamente depois de esvaziarmos toda a sua barra de vida) temos de lhe fazer o pin durante 3 segundos. No caso de um combate dentro da jaula de aço, uma vez com o oponente enfraquecido no chão, o combate é ganho depois de subirmos a jaula com sucesso. Até aqui tudo bem, mas a jogabilidade não é nada de especial e sinceramente o jogo até que é algo aborrecido.
Podemos levar a pancada para fora do ringue, mas não convém ficar lá muito tempo
Graficamente falando, estamos perantes um jogo também bastante simples. As sprites são pequenas, mas ainda assim possuem um bom nível de detalhe o suficiente para que os wrestlers sejam bem distinguíveis entre si. No que diz respeito ao som, os efeitos sonoros são simples e as músicas variadas, sendo que cada lutador tem o seu próprio tema. Já durante os combates em si, esses são jogados em silêncio, apenas vamos ouvindo os efeitos sonoros primitivos dos golpes a serem desferidos.
Portanto este Steel Cage Challenge, apesar de ser o único título WWF a sair na consola de 8bit da Sega, é para mim um jogo mediano. Pode entreter por algum tempo, principalmente pelo seu multiplayer, mas a falta de golpes especiais por personagem e os seus audiovisuais demasiado simples também não lhe abonam muito. Dos anos 90, o Wrestlemania Arcade continua a ser o que melhor envelheceu.
Voltando às rapidinhas a jogos desportivos, vamos ficar agora com este Sega Extreme Sports para a Dreamcast. Como tem o branding Sega Sports, sempre pensei que este jogo tivesse sido produzido pela própria Sega, o que não foi o caso. Desenvolvido pela Innerloop, o jogo foi publicado pela Sega na Europa e Japão, mas publicado pela Infogrames nos EUA. O meu exemplar foi comprado algures em Agosto, após ter vindo num bundle de uma consola e uns quantos jogos que acabou por me ficar de graça, após ter despachado os repetidos.
Jogo com caixa manual e papelada
Este Sega Extreme Sports possui vários modos de jogo que irão abordar diferentes modalidades radicais, como snowboarding, corridas de BTT ou ATV, asa delta ou mesmo bungee jumping. Mas em vez de termos as corridas separadas por modalidade, teremos antes misturas de diferentes modalidades na mesma corrida. O principal modo de jogo é o campeonato, onde teremos uma série de circuitos para concorrer sendo que quem amealhar mais pontos no final desse conjunto de circuitos ganha a prova e poderemos desbloquear os circuitos seguintes, já com um nível de dificuldade maior. Tal como referi acima, neste modo de jogo teremos vários eventos para competir em cada corrida. A primeira pista nos Himalaias coloca-nos a descer umas montanhas em snowboarding, para depois trocarmos para uma corrida em asa delta, culminando numa corrida em moto-4 (ATV). Cada tipo de evento possui controlos e mecânicas de jogo algo distintas entre si, se bem que temos também o modo Practice precisamente para as treinar. Outros modos de jogo incluem a single race (que também permite multiplayer para 2 jogadores – estranho que não permita 4 também), ou o time trial que como o nome indica é focado em fazer o melhor tempo possível.
Aparentemente o jogo teve o patrocínio de uma marca de roupa qualquer. Isso para mim tem zero interesse, mas poderiam haver mais personagens jogáveis para além de quatro.
Como referi acima, os controlos são ligeiramente diferentes consoante a modalidade que estamos a competir no momento, mas tipicamente andam à volta em usar os turbos no momento certo, se bem que para os recarregar teremos de ir fazendo alguns truques e acrobacias também. Algumas modalidades também nos permitem atacar os oponentes como se fosse um Road Rash, o que dará muito jeito. O snowboard e BTT até que se controlam bem, o bungee jumping é uma questão de ir fazendo truques e estar atento ao timing para parar o salto e soltar a corda. Para o ATV e asa delta infelizmente nem sempre são fáceis de controlar. No caso do ATV convém conhecermos bem os circuitos para não ficarmos presos nalguma subida íngreme e assim perder segundos preciosos que nos irão afastar da concorrência.
Os bonitos efeitos de luz para a época e a draw distance são marcos impressionantes do ponto de vista gráfico
Já no que diz respeito aos audiovisuais, do ponto de vista gráfico este jogo até que me deixou bem surpreendido nalguns pontos. O principal é o grande campo de visão que é especialmente notório quando fazemos alguns saltos, acrobacias ou na asa delta. Aqui teremos uma draw distance bem grande que nos deixa ver as montanhas a uma grande distância, com muito pouco pop-in. Outros detalhes gráficos como as luzes do sol também me pareceram bem implementados. Já a variedade de personagens disponíveis, bem como o detalhe dos seus modelos poligonais deixam um pouco a desejar. A banda sonora é composta principalmente por músicas electrónicas, aparentemente licenciadas de artistas comerciais.
Portanto este Sega Extreme Sports até me agradou pela positiva, seja pela variedade de desportos e a maneira em como os misturam todos. No entanto, naturalmente não é tão completo quanto um jogo inteiramente dedicado a snowboarding, ATV, BTT e por aí fora. No que diz respeito aos audiovisuais acho o balanço francamente positivo tendo em conta as capacidades da Dreamcast, só tenho pena em não haver uma maior variedade de locais a explorar.
Voltando à Mega CD, vamos ficar com mais um jogo baseado em full motion video, produzido pela Digital Pictures. Este que é uma interessante mistura entre a jogabilidade de um Sewer Shark e um Night Trap, por misturar elementos de light gun shooter com a alternancia de câmaras em diversas localizações. A sua arte de capa sempre me fascinou quando era mais novo, inclusivamente chegou a ser capa de um número da nossa Mega Force, que eu infelizmente nunca cheguei a ter. O meu exemplar foi comprado neste passado mês de Setembro, tendo-me custado 5€ a um particular.
Jogo com caixa e manual embutido na capa
A história é simples. Uma pequena localidade no estado do Texas, já perto da fronteira com o México, foi invadida por extraterrestres. Aliens esses que começaram a raptar os habitantes da vila e a assumir as suas formas! Uma equipa de intervenção montou um sistema todo high tech de várias câmaras armadas em quatro pontos da vila. Nós iremos controlar essas câmaras e disparar sobre todos os extra terrestres que as mesmas detectarem! Naturalmente que deveremos evitar disparar sobre inocentes e ocasionalmente teremos mesmo de proteger alguns operativos das forças especiais que por lá andem.
Apesar de ocasionamente vermos conflitos a decorrer entre civis, apenas podemos disparar no alvo assim que o mesmo for identificado pela câmara
O jogo vai-nos então obrigando a saltar de câmara em câmara, tal como no Night Trap ou Double Switch, mas em vez de activarmos armadilhas, teremos mesmo um cursor para mover pelo ecrã e disparar. Infelizmente, ao contrário dos Lethal Enforcers, não podemos usar nenhuma light gun mas sim os próprios comandos da Mega Drive. Se não conseguirmos disparar nalgum alien a tempo, vamos sofrer dano e perder energia na câmara respectiva. Quanto mais dano sofrermos, pior será a qualidade da imagem dessa câmara, o que irá ainda dificultar mais a acção. Enquanto nos movemos de câmara para câmara podemos (e devemos!) também activar os seus escudos para a deixar durar mais tempo. Ao fim de algum tempo poderemos visitar a base do aliens e recuperar algumas das suas armas, mas depois disso o jogo entra na sua última fase, onde os extraterrestres enviam um grupo de soldados bem mais agressivos, que causam todo o caos e destruição naquela vila e vão-nos dar muito mais trabalho. Isto porque estes serão bem mais rápidos e ocasionalmente até aparecem aos pares, pelo que será muito difícil não sofrer dano nessa altura. Naturalmente que se perdermos muitas câmaras será game over e o governo norte americano eventualmente larga uma bomba nuclear para conter a ameaça.
Eventualmente os aliens assumem a sua forma real
Bom, no que diz respeito aos audiovisuais, contem com a habitual competência da Digital Pictures: o acting não é nada do outro mundo mas é minimamente competente e desta vez até investiram um pouco mais na produção e efeitos especiais, pois teremos umas quantas explosões a acontecer e respectiva destruição de veículos ou cenários. A qualidade dos vídeos é que é muito má como habitual. Os mesmos são apresentados numa resolução baixíssima e com péssima qualidade, mas isso também se deve ao facto da Mega Drive apenas poder apresentar 64 cores em simultâneo no ecrã. As músicas não são nada de especial e os efeitos sonoros apesar de simples, cumprem bem o seu papel.
Este Ground Zero Texas é então um jogo onde a Digital Pictures até tentou fazer algo um pouco diferente, mas tal como muitos outros jogos desta época acabou por envelhecer mal. A jogabilidade e dificuldade, principalmente nas últimas secções, também é algo frustrante e desta vez o fluxo do jogo, onde os aliens aparecem, acaba por ser mais aleatório pelo que não se devem fiar muito em guias, mas sim em treinar os reflexos e tentar inúmeras vezes ter sucesso.
Apesar de já ter o jogo na colecção há muito tempo, quis voltar a jogá-lo antes de escrever as minhas impressões e ainda bem que o fiz. O meu primeiro contacto com RPGs foi quando eu era ainda adolescente e estava a experimentar aos poucos os catálogos de jogos das consolas da era 8 e 16bit através de emulação, algures em 1999. Na altura, e talvez por serem muito mais lentos que os platformers e shooters que eu tanto gostava, os RPGs acabaram por se tornar um género muito ignorado por mim. Já estava bem ciente que era um género muito apreciado por muita gente, em particular os Final Fantasy da Squaresoft, mas a minha opinião só começou a mudar quando cedi finalmente à febre dos Pokémon. Depois de ter terminado o Pokémon Yellow, e depois espreitar o Blue e Red, apercebi-me que afinal até que estava a gostar bastante do género, pela sua narrativa mais elaborada e o sistema de batalhas por turnos também começou a enraizar-se dentro de mim. Então fui pesquisar na internet quais os melhores RPGs para as consolas retro que jogava em emulação e, no caso da Super Nintendo os nomes de Final Fantasy VI, Chrono Trigger, Star Ocean e Tales of Phantasia estavam a ser constantemente mencionados. Do lado da Sega, a escolha óbvia era sempre este Phantasy Star IV. Comecei então a jogar, quase que de forma paralela, o Chrono Trigger e o Phantasy Star IV e fiquei absolutamente viciado em ambos. Acho que na altura a minha OCD em querer jogar as coisas pela ordem correcta já estava a dar sinais, pelo que me foquei apenas no Chrono Trigger e, depois de o ter terminado, recomecei a saga Phantasy Star desde o início. Algum tempo depois lá chegou a vez do Phantasy Star IV e percebi perfeitamente o porquê de ser considerado um dos melhores RPGs da era 16bit. O meu exemplar foi comprado a um amigo em Fevereiro de 2016, está em excelentes condições e foi a única vez até ao momento em que paguei 3 dígitos por um jogo. Custou-me 100€, muito bem gastos.
Jogo com caixa e manuais
Ora vamos lá recapitular as coisas. O primeiro Phantasy Star foi um excelente início desta saga, ao misturar conceitos de sci-fi com os de fantasia medieval, apresentando também um mundo gigante onde exploraríamos não um, mas sim três planetas (mais um que não quero spoilar). Tinha também dungeons em primeira pessoa e uns visuais excelentes para a época, melhores do que qualquer outro RPG visto até então numa consola. Mas, no Japão a Master System não tinha sucesso relevante, no Ocidente os JRPGs ainda eram um género muito de nicho e a própria Master System também não era propriamente uma plataforma de sucesso ainda. Mas a Sega não desistiu e pouco depois da Mega Drive ter sido lançada, sai também o Phantasy Star II, que acaba por ser uma excelente sequela também, incluir muitas mais personagens jogáveis e uma história bem mais dramática, se bem que as dungeons deixaram de ser em primeira pessoa. Na altura em que sai esse jogo a Mega Drive continua a não ser uma plataforma muito relevante no Japão e, apesar de já estar a ter mais sucesso no ocidente, os RPGs continuam a ser um mercado de nicho – note-se que o primeiro Dragon Quest e Final Fantasy só sairam nos Estados Unidos em 1989 e 1990 respectivamente. Para o Phantasy Star III, muitas das pessoas que trabalharam nos primeiros dois títulos da série formam a Sonic Team e começam a trabalhar no primeiro jogo do ouriço mais rápido do mundo, pelo que esta sequela foi desenvolvida por uma equipa com pouca experiência em RPGs no geral. E isso infelizmente notou-se pois este é um RPG algo mediano, com uma produção muito mais pobre e inicialmente nem sequer parece um jogo da série, embora a história no final seja rematada de melhor forma. Ora chegamos ao quarto jogo da saga principal e aqui, Rieko Kodama, uma das pessoas chave que trabalhou na produção primeiros dois jogos, voltou a trabalhar na saga e logo com o cargo de directora. E as diferenças são notórias em todos os campos.
Ao longo do jogo vamos encontrar imensas referências aos títulos anteriores
Mas vamos começar (finalmente!) pela história. Phantasy Star IV decorre paralelamente ao Phantasy Star III, ou seja, 1000 anos após os acontecimentos do Phantasy Star II. Para quem tem seguido a série até agora, sabe que a cada 1000 anos há sempre algo de mau a acontecer no sistema solar de Algo (o regresso de Dark Force/Falz). E 1000 anos após os acontecimentos do PS2, o planeta Motavia, que outrora via a sua vida a florescer graças ao sistema de climatização e terraforming que foi lá instalado, voltou a entrar em decadência e assumir o clima bem mais árido que vimos no primeiro jogo. A civilização foi perdendo o contacto com a tecnologia de outrora e a vida era ainda assim, relativamente tranquila. Tomamos o papel de Alys Brangwin e o seu aprendiz Chaz Ashley, uma dupla de hunters, cuja missão actual os leva à cidade universitária de Piata, onde vão investigar um surto de monstros que invadiu as caves da faculdade local. À medida que vamos avançando na história, vamos descobrindo que alguns dos males que têm vindo a assolar Motavia devem-se ao mau funcionamento de algumas bases high-tech, legado da tecnologia de terraforming que outrora regulava todos os aspectos de gestão e controlo daquele planeta. Eventualmente também conhecemos Zio, líder de uma seita religiosa que estava também a arranjar imensos problemas e somos levados uma vez mais a confrontar o Dark Force. Mas mesmo depois do Dark Force ter sido derrotado uma vez mais, os problemas continuam a acontecer. E fico-me por aqui, devo só finalizar ao dizer que a narrativa, para além de ter muitas referências aos jogos anteriores (incluindo à ovelha negra do Phantasy Star III) vai evoluindo muito bem, com o pacing certo que nos deixa querer saber sempre o que vai acontecer a seguir e a aventura termina de uma forma muito satisfatória e percebe-se, de certa forma, o porquê deste sistema solar nunca mais ter sido revisitado nos Phantasy Star modernos que lhe seguiram. Temos no entanto alguns plot holes, como o facto do Rune não se lembrar de nada que envolva Rykros, ou mesmo o facto de como raios é que ele estava em Motavia.
A narrativa tem tanto de humor como drama
No que diz respeito à jogabilidade, esta é a de um RPG clássico com encontros aleatórios e um sistema de combate 100% por turnos, onde iremos encontrar um grande número de parceiros com habilidades distintas. No entanto, apenas temos 5 slots disponíveis, pelo que vai haver sempre uma certa rotatividade na party, excepto na recta final onde “todos” estão novamente disponíveis mas uma vez mais apenas poderemos escolher um deles para fazer 5 membros. Mas este Phantasy Star 4 possui alguns detalhes interessantes que convém mencionar. Temos um sistema de macros que nos permite gravar uma série de acções a executar por cada membro da party, logo poderemos automatizar as batalhas ao escolher que macro queremos usar. É uma funcionalidade interessante mas confesso que nunca a usei a sério, pois gosto sempre de ter controlo total do que estou a fazer. Ao longo do jogo vamos também poder encontrar uma série de veículos que nos permitem atravessar as areias movediças de Motavia e/ou os seus oceanos, ou os blocos de gelo de Dezolis. Aqui temos também combates aleatórios e por turnos, mas teremos de usar apenas as armas disponíveis no veículo que estamos a conduzir. Outro detalhe interessante a referir é o facto de termos algumas sidequests opcionais para completar, na forma de uma série de missões atribuidas pelo Hunters Guild. De resto, as mecânicas de jogo não são perfeitas, particularmente no item management. Nesta altura já haviam RPGs que nos permitiam comprar mais que uma unidade do mesmo item de cada vez ou, no caso do equipamento já davam certas indicações visuais sobre quem poderia equipar o quê e se o equipamento era vantajoso em termos de stats face ao que já teríamos equipado.
O sistema de batalhas é muito similar aos seus predecessores
Passando para os audiovisuais, estes são outros dos temas bem fortes neste Phantasy Star IV. Os cenários são bem desenhados e há uma certa variedade de locais a explorar. É certo que as cidades de Motavia ou Dezolis são muito parecidas entre si, mas o contraste do primitivo com o high tech continua muito bem definido. A narrativa, que como já referi é passada sempre no pacing certo, é acompanhada também por cutscenes na forma de imagens anime que vão ilustrando o que se está a passar e isto resulta muito bem para aumentar o dramatismo ou enfatizar as emoções que as personagens estão a viver. Os monstros que vamos enfrentando estão também bem representados, embora hajam naturalmente designs que aprecie mais que outros. Para além disso, as músicas são outro dos pontos fortes deste jogo. A banda sonora em si é variada nos géneros musicais, mas aquelas músicas com uma toada mais rock e/ou electrónica são super sonantes e são sem dúvida das minhas chiptunes preferidas desta consola.
As cutscenes na forma de imagens anime resultam muito bem!
Portanto este Phantasy Star IV é para mim um grande clássico dos RPGs. Apesar de terem sido sempre jogos lançados em sistemas underdog e por isso terem sempre passado algo despercebidos é injusto perante a qualidade que possuem (excluindo o PS3 que é bem mediano). Neste último capítulo porém a Sega esmerou-se mesmo e conseguiram produzir uma aventura excelente. O facto de ter sido lançado num cartucho com 24Mbit de capacidade (3MB) permitiu à Sega embelezar muito mais a aventura e enriquecê-la de tal forma que o resultado final foi mesmo muito bom. Se gostam de JRPGs, recomendo vivamente que o experimentem, quanto mais não seja em emulação ou numa das várias compilações de clássicos da Mega Drive que têm vindo a sair para sistemas modernos.
Vamos a mais uma rapidinha pois este TaleSpin para a Game Gear, ao invés de ser um jogo inteiramente novo, é uma adaptação do mesmo título da Mega Drive. A versão de 16bit já era um jogo algo mediano, infelizmente esta conversão para a Game Gear não está melhor, bem pelo contrário. Mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado a um amigo no mês passado de Setembro, tendo-me custado 5€.
Jogo com caixa e manual
A premissa é a mesma: a empresa transportador do Balú está a concorrer para ganhar um concurso público e terá de concorrer com a empresa de Shere Khan para ganhar o contracto. Claro que eles não nos vão fazer a vida fácil e o progresso do jogo será idêntico ao da versão de 16bit: começamos por explorar alguns níveis de plataformas onde teremos de coleccionar um número mínimo de carga para que a saída do nível se active. Posteriormente somos levados para a alfândega do aeroporto para que possamos carregar o avião, mas aqui somos sempre atacados por um minion de Shere Khan, que serve de boss. Uma vez derrotado o boss, somos levados para os céus, onde pilotaremos o avião e teremos de sobreviver aos ataques de um exército de piratas do ar. Depois repetimos o mesmo feito na área seguinte! Felizmente pareceu-me haver bem menos destes níveis de shmups.
Infelizmente o jogo é mais mediano ainda que a versão Mega Drive
De resto, enquanto a versão Mega Drive suportava multiplayer cooperativo para 2 jogadores, onde um controlava o Baloo e o outro o Kit, aqui poderemos apenas controlar um. Tal como na versão 16bit no entanto, Baloo é a personagem que tem o ataque mais forte, porém de menor alcance, enquanto Kit é mais fraco, mas com muito maior alcance. Ainda assim, os ataques do Baloo são patéticos. E a jogabilidade sinceramente achei-a muito má, com péssima detecção de colisões, inimigos bem mais resilientes do que nós (os confrontos contra os bosses são um martírio) e a fluidez do jogo está cheia de quebras.
A nível audiovisual é um jogo banal. Temos os mesmos locais a explorar que na versão Mega Drive, mas naturalmente com menos detalhe ainda. Para além disso temos o tal problema da má fluidez de jogo que já tinha referido anteriormente. As músicas também não são nada de especial. Portanto este TaleSpin é infelizmente uma conversão má de um jogo já por si mediano na Mega Drive. Não recomendo.