Primal Rage (Sega Mega Drive)

Vamos a mais uma super rapidinha, desta vez na Mega Drive e uma nova abordagem ao Primal Rage, que já cá trouxe a versão SNES no passado. E apesar do jogo não ter sido propriamente um grande clássico, foi um daqueles títulos lançados no seguimento do Mortal Kombat, sendo um jogo de luta bastante violento e desenvolvido originalmente com sprites pré-renderizadas. A sua versão arcade era então um jogo bem bonito e violento, cujas adaptações para as consolas da época vieram sempre com algumas limitações, particularmente as versões 8 e 16bit. O meu exemplar foi comprado em Novembro numa CeX, tendo-me custado 10€.

Jogo com caixa e manuais

A versão Mega Drive, apesar de não possuir a censura de uma das fatalities que existe na versão Super Nintendo, acaba por ser uma conversão que fica muito aquém das expectativas. Graficamente, tanto as personagens como os cenários não possuem tanto detalhe visual devido às limitações impostas pelo hardware da Mega Drive. Os lutadores perderam muitos frames de animação, sendo esta versão também menos fluída que a da SNES. Para além disso, aparentemente esta conversão foi baseada numa versão mais antiga do original, faltando-lhe alguns combos e fatalities. De resto, tirando estes inconvenientes, é practicamente a mesma coisa que a versão SNES, pelo que recomendo a leitura desse artigo para mais detalhes.

Speedball (Sega Master System)

Vamos voltar à Master System para mais uma rapidinha, desta vez a um jogo desportivo futurista. Speedball foi produzido originalmente em 1988 pelos britânicos The Bitmap Brothers para computadores como o Commodore Amiga e Atari ST, tendo sido posteriormente convertido para uma série de sistemas, incluindo esta versão para a Master System. O meu exemplar veio cá parar à colecção no passado mês de Novembro, através de uma troca que fiz com um amigo.

Jogo com caixa

Speedball é, como já referi acima, um jogo de desporto futurista. Mas mais que isso é também um jogo violento pois podemos e devemos andar também à batatada com os nossos oponentes. De resto, a bola (de metal) é passada através das mãos pelos diversos jogadores e a ideia é marcar golo ao introduzi-la na baliza adversária. No final do jogo, vence quem tiver mais golos marcados. As arenas são fechadas, pelo que é possível tabelar a bola nas suas paredes, existindo porém um túnel no centro do campo, que liga os lados esquerdo e direito ou seja, se atirarmos a bola pelo túnel esquerdo, ela irá aparecer com a mesma direcção no túnel direito. Também há algumas estruturas espalhadas pelo campo que deflectem a trajectória da bola, mas que não interferem com o movimento dos jogadores. Isto é o básico dos básicos da jogabilidade. A nível de controlos as coisas também são simples, quando temos o controlo da bola temos um botão para passar, outro para rematar. Quando não estamos no controlo da bola, o botão de passe tanto serve para atacar algum oponente, como para saltar e tentar apanhar a bola caso a mesma em circulação. Infelizmente não temos maneira de alternar o controlo entre jogadores quando não estamos em posse de bola.

Temos 3 modos de jogo distintos, se bem que o demo não deveria contar

E o jogo oferece-nos três modos de jogo distintos: Temos o Demo que é nada mais nada menos que ver duas equipas controladas pelo CPU, o versus para 2 jogadores e o modo de 1 jogador que é practicamente o mesmo que um modo de campeonato. Isto porque apesar de apenas podermos seleccionar uma de três equipas disponíveis, teremos de defrontar muitas mais, com a dificuldade a aumentar em cada confronto. O vencedor de cada partida é definido num esquema de “melhor de 3”, antes de avançarmos para o oponente seguinte. E como a dificuldade vai aumentando, teremos também de ter em conta uma série de power ups que vão surgindo na arena e usá-los para o nosso proveito. Alguns destes power ups são de efeito imediato, que podem ter efeitos tão diversos como regenerar os nossos níveis de fadiga ou piorar os dos oponentes, abrandar a equipa oponente, tornar a nossa invencível durante alguns segundos, tornar a bola numa arma de arremesso que irá atordoar os adversários que toque, entre outros. Também vamos poder coleccionar tokens que podem posteriormente ser usados no final das partidas para tentar ganhar vantagem através de maneiras mais ilícitas, seja ao extender o tempo de jogo, subornar o árbitro para nos atribuir um golo, ou o treinador adversário para que a equipa oponente jogue de forma mais fraca. Através deste método poderemos também melhorar os atributos da nossa equipa, ou piorar os das oponentes. E sim, este jogo sujo faz mesmo parte, e acho um conceito bastante original.

Não sei porquê mas estamos limitados a escolher uma de 3 equipas apenas

Agora a nível de performance, bom confesso que nunca joguei a versão original, mas tanto o Commodore Amiga 500 como o Atari ST são sistemas bem mais poderosos que a Master System pelo que acredito que esta conversão tenha sofrido um pouco. Isto porque a movimentação dos jogadores é um bocado clunky, estava à espera que fosse mais rápida. A nível gráfico é também um jogo muito simples, onde o seu ecrã título é sem dúvida o ponto mais atractivo. As arenas e equipas são muito idênticas entre si, há pouca variedade nos visuais e a música, bom essa apenas existe no ecrã título, tudo o resto são os sons do jogo e que sinceramente nem são nada de especial.

O pontapé de saída é dado por uma máquina que dispara a bola numa direcção aleatória

Portanto este Speedball até achei um jogo bastante interessante e original no seu conceito, porém a sua implementação para a Master System não me parece de todo ser a melhor. A opinião geral é que a sequela Speedball II é um jogo francamente superior, pelo que estou curioso para ver também como se saiu na Master System, se bem que também temos uma versão Mega Drive, mas essa ainda não arranjei. De resto convém também mencionar uma curiosidade interessante: esta versão da Master System foi lançada originalmente pela Image Works em 1991, enquanto a Virgin acabou por o relançar (com uma imagem nova) em 1992.

Sonic Rivals (Sony Playstation Portable)

Vamos voltar à PSP para um jogo que tem sido a minha companhia para umas sessões rápidas antes de ir dormir. E este é nada mais nada menos que o Sonic Rivals, um de muitos jogos do Sonic lançados após a restruturação da Sega e que acabou por cair no esquecimento, e com razão. O meu exemplar foi comprado algures no verão de 2015 numa cash converters por 3.5€.

Jogo com caixa e manual

E qual o conceito deste Sonic Rivals? Lembram-se dos modos multiplayer do Sonic 2, 3, e Knuckles na Mega Drive, onde dois jogadores controlavam o Sonic ou um dos seus amigos e corriam numa corrida até ao final do nível? Pois, é isso mesmo outra vez, mas agora sem split screen, com gráficos 3D e com mais umas quantas personagens jogáveis.

E aqui dispomos de vários modos de jogo, tanto em single player como no multiplayer. Começando pelo modo história, aqui iremos enfrentar Eggman (e o Metal Sonic) que se envolveu uma vez mais num esquema ridículo para conquistar o planeta. Desta vez construiu uma câmara que transforma pessoas ou objectos em cartas coleccionáveis e, no caso do Sonic, transformou os seus amigos Tails e Amy em cartas. Já se jogarmos com o Knuckles, este procura reaver a Master Emerald da sua Angel Island. Poderemos jogar o modo de história com Sonic, Knuckles, Shadow e Silver que terão todos os mesmos níveis para atravessar e uma história com algumas variações entre todos. Ao contrário dos outros jogos do Sonic do mesmo período que tenham múltiplas personagens jogáveis, ao terminar o modo história de cada uma, não desbloqueamos nenhuns níveis extra, nem o “verdadeiro final”, mas sim o Metal Sonic para ser jogado noutros modos de jogo.

A história muda ligeiramente consoante a personagem que representamos, mas também não se ganha grande coisa com isso

Mas antes de abordar os restantes modos de jogo, vamos então entender melhor como isto funciona. Cada nível é uma corrida do ponto A ao ponto B e ganha quem chegar em primeiro. No caso dos confrontos contra bosses, ganha quem infligir mais dano ao Robotnik. Os níveis são muito lineares, oferecendo apenas pequenas derivações de caminhos em certos pontos. E este é um daqueles jogos em que o foco está todo na velocidade, não propriamente na exploração. Todas as personagens jogáveis podem usar o spin dash e o homing attack e os níveis estão repletos de inimigos, obstáculos e speed boosters para aproveitar. Podemos e devemos também atrapalhar o progresso do nosso oponente, tanto ao atacá-lo directamente bem como usando uma série de power ups que iremos encontrar espalhados pelos níveis. Estes terão usos defensivos ou ofensivos mediante a nossa posição na corrida, podendo-nos dar velocidade extra, escudos, congelar temporariamente os inimigos, entre outros. Algumas elementos da fórmula clássica do Sonic foram mudados aqui, como o facto de não perdermos todos os anéis quando sofremos dano, mas sim apenas 10 de cada vez. Se sofrermos dano sem anéis ou se caíssemos num abismo, perderíamos uma vida, já neste jogo apenas perdemos alguns segundos pois fazemos respawn. E no contexto das corridas esses segundos podem ser preciosos!

Ao longo do jogo vamos encontrando power ups que nos podem ajudar ou atrapalhar os oponentes. Mas estes também os usam contra nós!

Para além do modo história, ainda dispomos de mais 2 modos de jogo adicionais na vertente single player, todos eles com as mesmas mecânicas das corridas de base. O Challenge coloca-nos a competir numa série de corridas sendo que teremos uns quantos objectivos múltiplos para cumprir em cada nível, como terminar o circuito dentro de um tempo limite, com um certo número de anéis coleccionados, atacar o oponente umas quantas vezes, entre outros. O outro modo de jogo single player é o Cup que são umas quantas corridas contra o CPU e o objectivo é ganhar mais corridas que o nosso oponente. A vertente multiplayer, que sinceramente não explorei, mas usava apenas o modo de rede ad-hoc, isto é, entre jogadores fisicamente próximos entre si e permitia-nos competir em corridas singulares, ou pequenos campeonatos. O outro modo é o Card Trade que permitia trocar cartas entre jogadores. Estas cartas são o grande coleccionável deste jogo e talvez a única desculpa para repetir os modos de jogo single player, pois teremos 150 para coleccionar, com figuras das personagens e inimigos de toda a série Sonic the Hedgehog desde 1991 até 2006. Acho piada ao factor nostálgico de ver ali o artwork de alguns inimigos dos primeiros jogos, mas não me dei ao trabalho de as coleccionar todas.

No confronto contra os bosses ganha quem causar mais dano ao Eggman

A nível audiovisual o jogo até que é bom tendo em conta que corre numa PSP. Eu sinceramente não sou grande fã do conceito do jogo em si, mas gostei do trabalho que apresentaram nos seus gráficos e som. Os níveis são todos renderizados em 3D, mas apenas nos podemos movimentar em 2 dimensões, o que para um jogo cujo foco está inteiramente na velocidade e não exploração, resulta melhor assim. Mas não pensem que é só andar para a direita, pois teremos alguns obstáculos e inimigos para evitar/derrotar. Mas adiante, os níveis estão bem detalhados para o que a PSP é capaz, e temos alguma variedade nos cenários, embora alguns temas sejam obrigatórios num jogo do Sonic. A primeira zona é um clone da Green Hill Zone com as suas colinas verdejantes e solo com o padrão axadrezado que tão bem conhecemos. Pelo meio temos também o habitual nível nocturno com padrões festivos e no final somos levados para o espaço num conjunto de níveis mais high-tech. As músicas vão oscilando entre temas mais rock ou com alguma electrónica ligeira e sinceramente até as achei agradáveis. Os diálogos possuem muito pouco voice acting, as personagens apenas dizem uma palavra de cada vez e o resto aparece como texto. Mas sinceramente, num jogo do Sonic e tendo em conta que a história é completamente parva, também não se perde nada.

Para quem quiser-se dar ao trabalho, há 150 cartas para coleccionar. Só pelo valor nostálgico não vale a pena o esforço.

Portanto, no fim de contas devo dizer que não gostei muito deste Sonic Rivals pelo seu conceito. Não é um jogo de plataformas a sério, mas sim um jogo de competição directa com alguém e eu prefiro de longe um jogo de plataformas mais tradicional. Mas para quem gostar apenas de tentar passar o mesmo nível de forma mais rápida possível, talvez até lhe agrade. Com um jogo desta natureza, o respawn e o facto de não perdermos os anéis todos sempre que soframos dano foram coisas bem pensadas, mas há ali um ou outro ponto que não gostei nada nas mecânicas de jogo. O primeiro é o facto do spin dash perder velocidade após alguns segundos, bem como os QTEs que surgem quando contactamos com alguns boost pads específicos. Bom, independentemente da minha opinião o jogo deve ter vendido o suficiente pois no ano seguinte a Sega lançou uma sequela. Mas essa, confesso que não a planeio jogar tão cedo assim, talvez para 2021!

Spider-Man and X-Men: Arcade’s Revenge (Sega Mega Drive)

Voltando à Mega Drive, vamos ficar com mais um jogo da marvel que infelizmente não achei tão bom assim. Combinando os universos de Spider-Man e os X-Men juntos na luta contra mais alguns super vilões da banda desenhada, o jogo até que era ambicioso ao introduzir várias personagens jogáveis, cada qual com diferentes habilidades. Mas o efeito Acclaim (a Flying Edge era uma subdivisão da Acclaim) leva a melhor e o resultado final deixou-me muito a desejar, mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado a um particular algures em Agosto, tendo-me custado uns 25€.

Jogo com caixa

A história é relativamente simples: começamos por controlar o Spider-Man que vê o Gambit dos X-Men a ser raptado pelo vilão Arcade. Ao segui-lo chegamos às imediações da base do Arcade onde jogaremos o primeiro nível como Spider-Man. Uma vez finalizado esse nível, teremos mais 2 níveis pela frente tanto para o Spider-Man, mas também com o Wolverine, Storm, Cyclops e Gambit, sendo todos os níveis distintos para cada personagem e também com objectivos diferentes entre si e naturalmente que os teremos de terminar todos.

O jogo possui umas pequenas cutscenes na introdução e final

E o primeiro problema que vejo é que nem sempre é claro o que temos de fazer em cada nível, pelo que o manual ia dar muito jeito. Mas vamos por partes e abordar primeiro o Spider-Man, cujos controlos usam os botões faciais do comando da Mega Drive para saltar, atirar teias, tanto como projécteis para atacar os inimigos, como para nos balancear pelos tectos e edifícios. Logo no primeiro nível com o Spider-Man temos o objectivo de coleccionar uma série de objectos e só depois a saída fica desbloqueada. Mas nos níveis seguintes do aranhiço o objectivo é o de explorar os níveis até encontrar um boss e derrotá-lo. O Wolverine tem a habilidade de regenerar a sua barra de vida naturalmente, mas isso apenas acontece quando tem as suas garras retraídas. Os seus controlos consistem num botão para saltar, outro para atacar e um outro para activar/desactivar as suas garras. Os níveis de Wolverine também são relativamente simples nos seus objectivos: percorrer os níveis até enfrentar um boss, se bem que o segundo nível coloca-nos num confronto contra o Juggernaut que é incrivelmente doloroso (abençoados save states!).

Como homem aranha, podemos e devemos usar as suas teias para alcançar locais de difícil acesso

O Cyclops possui um botão de salto, outro para pontapés e um outro para disparar os raios ópticos a partir do seu visor. Os seus níveis são subterrâneos e algo labirínticos, sendo que em certas alturas teremos de viajar num minecart sobre carris electrificados e destruir umas quantas minas antes que estas nos destruam a nós. No final de cada nível temos um boss também para defrontar. A Storm possui níveis subaquáticos, onde o objectivo é o de destruir algumas comportas para fazer o nível de água subir e por fim conseguir encontrar a saída. O design dos níveis é labiríntico e temos de ter especial atenção ao seu nível de oxigénio, o que será mais difícil sem dúvida. A Storm possui um botão para lançar raios eléctricos e outros dois para despoletar tempestades ou tornados, mas esses necessitam de power ups. Por fim sobra-nos o Gambit, que tem dos níveis mais difíceis pela quantidade absurda de inimigos e obstáculos. Com o Gambit temos um botão para saltar, outro para atacar na forma de atirar cartas que existem em número limitado e um outro botão para activar um special. Portanto como se os níveis do Gambit não fossem difíceis o suficiente, temos de ter constante atenção ao número de cartas disponíveis pois caso se esgotem ficamos indefesos. Finalizando todos este níveis, teremos ainda mais um pequeno nível de transição com cada personagem antes do confronto com o boss final.

Os níveis do Wolverine são… pura e simplesmente… feios!

Portanto este até que é um jogo variado, tanto nos níveis, como nos seus objectivos e mecânicas de jogo. Mas a dificuldade é muito acima da média e o número de vidas disponíveis é partilhado por todos os heróis o que também não ajuda. Ocasionalmente teremos a hipótese de ganhar vidas extra ao coleccionar alguns itens e estas serão mesmo preciosas. O confronto contra o Juggernaut por parte do Wolverine é muito doloroso, com a Storm é muito fácil afogarmo-nos, não só pela natureza labiríntica dos níveis, bem como porque cada vez que sofremos dano, perdemos ar também. Com o Cyclops basta embater numa mina ou cair nos carris eléctricos que já fomos, os níveis do Gambit estão repletos de inimigos que nos atacam de todos os lados pelo que já estão a ver o quão frustrante este jogo será.

Para sobreviver nos níveis da Storm temos de encontrar alguns locais onde podemos respirar

A nível audiovisual este jogo tem também resultados mistos. Por um lado a música é excelente, com alguns temas mais rock que inicialmente até nem posso ter gostado muito, mas acabaram por crescer em mim. Mas nos gráficos sinceramente acho que ficou muito a desejar, com sprites pequenas e cenários com pouco detalhe. Parece mais um jogo 8bit bem musculado do que um jogo 16bit! Os cenários são variados de personagem para personagem, mas com pouco detalhe. Os do Wolverine com aquele tema mais circense são especialmente maus, na minha opinião. Aliás, as próprias cores do Wolverine neste jogo não me parecem nada bem.

Portanto estamos aqui perante um jogo que até tinha potencial para ser interessante, principalmente pelas diferentes personagens que jogamos, com diferentes mecânicas de jogo entre si. Mas a sua dificuldade exagerada borra mesmo a pintura e os seus gráficos algo primitivos também não contribuem. Existe também uma versão para a SNES que me parece muito idêntica a esta, bem como versões 8bit para as portáteis da Sega e Nintendo mas confesso que não fiquei com muita vontade de as experimentar.

The Flintstones (Sega Mega Drive)

Em criança, desde que vi um screenshot deste jogo numa revista que sempre tive curiosidade em o jogar. Não porque fosse um grande fã dos desenhos animados – para mim eram toleráveis mas preferia outros de longe, mas porque simplesmente tinha achado piada aos diálogos que antecedem cada nível. Coisas de criança! O meu exemplar acabou por ser comprado em Setembro, tendo-me custado uns 15€ na CeX se bem me recordo.

Jogo com caixa

No início dos anos 90, a Taito adquiriu a licença da Hanna-Barbera para desenvolver uma série de videojogos baseados nos Flintstones, o que culminou no lançamento de vários jogos para a NES, Gameboy, Mega Drive e este da SNES. Existe também um Flintstones para a Master System, mas esse é uma conversão de um jogo mais antigo, lançado originalmente numa série de microcomputadores europeus. Também não deveremos confundir com os jogos da Ocean, baseados no filme em live action. Este é então um jogo da Taito que até me faz lembrar de certa forma o primeiro Wonderboy/Adventure Island, pelos seus checkpoints espalhados pelos níveis na forma de tabuletas. Controlamos sempre o Fred Flintstone, sendo que na maior parte dos níveis iremos ajudar a sua família e amigos a procurar algum objecto perdido, ou mesmo as crianças Pebbles e Bam-Bam.

Um dos pickups que podemos usar é um ovo que nos deixa montar um pterodáctilo temporariamente

E este é então um jogo de plataformas com controlos relativamente simples, com um botão para atacar com o bastão de Fred, outro para saltar. Para alcançar algumas plataformas mais altas, Fred pode agarrar-se às suas extremidades e depois ao pressionar para cima no d-pad acabamos por as subir. Infelizmente isto requer saltos e timings precisos e há um nível onde teremos de usar esta técnica rapidamente e repetidamente, o que foi para mim o momento mais frustrante em todo o jogo. Felizmente que joguei em emulador e os save states estavam mesmo ali à mão. Ao longo do jogo também iremos encontrar inúmeros itens para apanhar. Alguns contribuem com pontos, outros como maçãs ou corações negros restabelecem ou extendem a nossa barra de vida, vidas extra, invencibilidade temporária ou uns ovos de dinossauro que nos deixam temporariamente montar um pterodáctilo, capaz de saltar mais alto e longe, bem como cuspir bolas de fogo.

Mesmo dentro de cada nível vai havendo alguma variedade nos desafios. Por exemplo, no segundo nível vai haver uma altura em que temos de navegar por uma caverna escura e repleta de obstáculos, cuja vai sendo iluminada periodicamente pelas alforrecas que por lá andem

Os níveis até que vão sendo bastante variados entre si, o primeiro é um nível típico de platforming passado nas montanhas, enquanto o segundo já é todo passado debaixo de água, mas felizmente não temos de nos preocupar com o Fred a afogar-se. O terceiro nível é bastante diferente, pois é um daqueles níveis em auto scrolling, onde controlamos Fred no seu carro a alta velocidade e temos de nos desviar dos obstáculos e fazer alguns saltos precisos atempadamente. O quarto nível também tem auto scrolling onde estamos a bordo de um comboio pré-histórico, já o quinto nível é passado num vulcão, com algumas plataformas traiçoeiras. O sexto e último nível é sem dúvida o mais exigente, sendo passado numa caverna repleta de obstáculos, armadilhas e também alguns segmentos com auto scrolling onde temos de saltar entre alguns minecarts, e aqui muitas vezes temos de fazer alguns saltos de fé e memorizar o nível – uma vez mais, abençoados save states. No final de cada nível teremos também um confronto contra um boss.

Os cenários até podem não ser os mais bonitos de sempre, mas gosto do detalhe que deram nas sprites.

No que diz respeito aos audiovisuais e começando pelos gráficos, este é um jogo bastante simples nesse aspecto, particularmente nos cenários que têm um nível razoável de detalhe. No entanto, as sprites acho que até que estão bem detalhadas para o seu tamanho. É de notar também que é um jogo que abusa bastante em tons de cor mais escuras. As cutscenes entre cada nível são interessantes e um detalhe curioso a apontar é a preocupação da Taito em não desrespeitar as marcas registadas da franchise, pois algumas palavras como Bedrock ou mesmo a catchphrase de Fred, Yaba-dabba-doo, surgem nos diálogos sempre acompanhadas do símbolo ™. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, já as músicas, apesar de não as ter achado propriamente memoráveis (a não ser a música tema da série Flintstones) não são nada irritantes.

Foi por diálogos destes que o jogo sempre me despertou a curiosidade quando era criança

Portanto este Flintstones é um jogo de plataformas sólido, embora algo curto. Possui uma jogabilidade simples, porém a habilidade de nos agarrarmos a extremidades de algumas plataformas nem sempre responde bem, o que torna alguns segmentos do jogo um pouco mais frustrantes do que deveriam. Mas fiquei agradavelmente surpreendido pela variedade de desafios diferentes que iremos enfrentar dentro do mesmo nível.