Battlecorps (Sega Mega CD)

Os britânicos da Core Design foram um dos estúdios que mais apoiou a Mega CD. É verdade que em certos jogos eles espremeram bem a vaca como os dois primeiros Chuck Rock que acabaram por ter lançamentos em todas as consolas da Sega e vários outros sistemas, as a Core também contribuiu para a Mega CD com jogos como Thunderhawk, Jaguar XJ220 e este Battlecorps, todos jogos que utilizam os recursos adicionais da Mega CD para o que realmente interessa (jogos!) e não full motion videos com um aspecto manhoso. O meu exemplar foi comprado em Janeiro de 2016 numa visita a uma cash em Lisboa, creio que me tenha custado uns 12€.

Jogo com caixa e manuais

Este é um first person shooter onde controlamos mechas, sendo passado no futuro e num planeta distante uma colónia mineira cujos robots eram controlados pela inteligência artificial MOSES. Mas eis que uma empresa rival infecta o MOSES com um vírus que o torna agressivo para com os colonos, bem como todos os robots lá do sítio. A única esperança recai então num conjunto de 3 pilotos, cada qual com o seu mecha com distintas características, que irão então atravessar toda a mina e destruir MOSES.

Na cutscene inicial, toda narrada com vozes reais, são-nos apresentados os diferentes pilotos que poderemos escolher

E este até que é um FPS bastante competente, sendo compatível tanto com o comando de 3 botões, como com o comando de 6 botões. O direccional serve para nos movimentarmos, enquanto que os botões B servem para disparar e o C para alternar entre as diferentes armas que temos à disposição. Ao pressionar o botão A em conjunto com o direccional permite-nos mover a cabeça do nosso mecha, ou seja olhar para cima e para baixo, mas também deslocar a cabeça numa direcção diferente do movimento do robot. Isto porque ao pressionar simplesmente o direccional para cima ou baixo faz com que o mecha se desloque constantemente a diferentes velocidades quer para a frente, quer para trás. Ao usar isto em simultâneo com o A + direccional permite-nos fazer inclusivamente algum strafing, o que é algo difícil de executar mas muito útil em certas situações, pois por vezes vamos mesmo sofrer bastante fogo inimigo. Se tivermos um comando de 6 botões, os botões adicionais X, Y, Z e mode servem de atalhos para seleccionar uma arma específica, em vez de andarmos a circular entre todas as armas através do botão C.

Este é um first person shooter em pseudo 3D, onde as paredes são na verdade sprites juntas entre si. E isto resulta bem pelas capacidades de sprite scaling que a Mega CD possui

As diferentes armas que temos à nossa disposição são metralhadoras duplas de munição infinita, mas cujas sobreaquecem com o uso, já as restantes armas possuem munição limitada e não temos nenhuma maneira de obter mais munições durante os níveis. São estas um canhão duplo mais poderoso, morteiros, morteiros triplos, mísseis ou um lança chamas, que naturalmente tem um alcance menor que as restantes. E este Battlecorps é um jogo bastante desafiante pois para além de não podermos encontrar munições adicionais pelos níveis, vamos ter fases onde teremos muitos inimigos a disparar sobre nós, pelo que o ideal é tentar atirar sobre alguns inimigos a longas distâncias e quando tal não é possível, mantermo-nos em movimento o que nem sempre pode resultar bem pois se formos contra algum obstáculo no chão o nosso mecha pára instantaneamente. E é verdade que até temos um escudo que nos permite absorver uns quantos pontos de dano, mas apenas em alguns níveis é que temos pontos que nos permitem recarregar os escudos. E temos 3 tentativas apenas de passar cada nível, que correspondem aos 3 diferentes pilotos/mechas que podemos escolher. Portanto vai ser uma experiência bem desafiante!

Na parte inferior do ecrã temos um radar que nos indica a posição dos inimigos, bem como a indicação da arma seleccionada, a velocidade activada e o estado dos nossos escudos

No que diz respeito aos audiovisuais é um jogo bem competente. É um first person shooter sim, mas na verdade tudo é num pseudo 3D composto por sprites. Os inimigos, obstáculos e até as paredes de certos níveis são todas sprites em 2D, com o solo a ser todo um plano como se um efeito mode 7 da Super Nintendo se tratasse. E isto é possível devido ao hardware adicional da Mega CD, que possui capacidades de sprite scaling e rotação. A Core já tinha aproveitado essas funcionalidades da Mega CD noutros jogos, este é só mais um exemplo! De resto o jogo possui algum voice acting que apesar de não ser nada de especial, peca por soar muito baixo quando comparado com os restantes barulhos e música que ouvimos ao longo dos níveis. A banda sonora é toda em CD-Audio com várias faixas instrumentais, algumas soft rock com algumas melodias de guitarra, outras com uma toada mais electrónica ou até jazz. Não é a banda sonora que eu idealizaria para um FPS, mas não é má de todo.

No final do jogo temos uns créditos que mais uma vez mostram as capacidades de scaling e rotação de sprites que a Mega CD é capaz de fazer.

Portanto este Battlecorps até que se revelou uma bela surpresa pelo facto de ser mais um jogo da Core que procura tirar partido do hardware extra que a Mega CD tem, para além da capacidade de correr música em formato CD-audio e clipes de vídeo. Peca no entanto que pela sua dificuldade, não tenha nenhum sistema de passwords, o que nos obrigaria a terminar o jogo de uma assentada. Pelo que neste caso acabo por recomendar vivamente o uso de emuladores.

Head Buster (Sega Game Gear)

Vamos agora voltar à portátil de 8bit da Sega, para um interessante exclusivo japonês produzido pela NCS/Masaya. Head Buster é um jogo de estratégia por turnos onde iremos construir o nosso pequeno exército de robots e combater uma série de robots inimigos, ao longo de 10 batalhas. Felizmente existe um patch de tradução para o inglês, eliminando assim qualquer barreira linguística. O meu exemplar foi-me oferecido por um amigo meu algures em Julho de 2020.

Cartucho solto, jogo japonês

E nós aqui encarnamos no papel de um miúdo que se inscreve numa competição de lutas com robots, começamos o jogo com 600 créditos e antes de começar cada combate temos acesso a uma loja onde poderemos comprar um ou mais robots e customizá-los à nossa vontade, bem como ver o mapa da próxima arena onde podemos combater. Isto é útil pois dá para ver que tipo de terreno iremos encontrar e preparar os nossos robots da melhor forma. Infelizmente não dá é para antever quais os robots inimigos que iremos enfrentar!

As diferentes armas que temos têm também diferentes alcances

Mas pronto, com 600 créditos lá poderemos comprar um ou 2 robots e equipá-los com algum armamento adicional. Começamos por escolher se queremos um robot de estrutura ligeira, normal ou pesada, o que irá afectar a sua agilidade (nomeadamente o número de células que nos podemos deslocar em cada turno) bem como a sua armadura, pois os robots mais pesados são mais resistentes ao fogo inimigo. Podemos também customizar a parte inferior do robot, seja ao usar pernas, lagartas ou um hovercraft, que por sua vez cada tipo destas peças nos permite atravessar diferentes tipos de terreno e obstáculos como água, montanhas ou florestas. Daí a possibilidade de explorar o tipo de terreno que iremos enfrentar entre cada combate ser muito importante! Os braços e ombros podem ser equipados com diferentes escudos e armas de curto, médio e longo alcance, sendo que os ombros são as que carregam as armas mais destrutivas como mísseis ou napalm, mas também poderão carregar outros equipamentos especiais que nos podem dar diferentes habilidades nas batalhas como lançar fumo para não sermos atingidos por fogo inimigo. Outra das características importantes que devemos comprar é o computador de bordo, que, dependendo do modelo escolhido, nos permite efectuar algumas acções adicionais nos combates, como esconder ou evadir de fogo inimigo, bem como reparar o dano sofrido.

Cada tipo de parte inferior tem as suas vantagens e desvantagens

Passando para as batalhas em si, estas são todas por turnos, sendo que cada turno é dividido em 2 fases. A primeira fase é a de posicionamento dos nossos robots e em seguida o CPU faz o mesmo para os seus robots. Depois lá temos a fase de ataque onde se tivermos algum inimigo no nosso alcance de fogo, podemos disparar. No caso de termos um computador de bordo que nos permita evadir do fogo inimigo também o podemos fazer. Ou poderemos simplesmente recarregar algumas das armas que eventualmente tenhamos usado. Cada batalha termina quando todos os robots inimigos tenham sido destruído, ou a sua base. Uma vez terminada a batalha, ganhamos algum (pouco) dinheiro e somos levados novamente para a tal loja onde podemos prever o próximo campo de batalha e modificar os nossos robots, ou mesmo construir novos.

Infelizmente o dinheiro que ganhamos entre cada combate não é assim tanto pelo que não perder robots é essencial para a sobrevivência

É um jogo relativamente simples mas desafiante pois o dinheiro que ganhamos em caso de vitória não é assim tanto, pelo que vai ser difícil ir acompanhando o poder de fogo inimigo à medida que vamos avançando no jogo. Usar tácticas mais defensivas, como estar perto da base onde poderemos regenerar a vida dos nossos robots pode ser uma boa opção, mas também podemos tentar ser mais sneaky e usar robots mais ligeiros para atacar directamente a base inimiga. De qualquer das formas é muito importante ir registando as passwords que nos vão sendo atribuídas no final de cada batalha, pois caso um dos nossos robots seja destruído, mesmo que vencemos o confronto no final, o mesmo é perdido para sempre ou seja, teremos de construir um robot de novo e o dinheiro nunca dá para tudo. Ainda nas passwords, o jogo vai-nos atribuindo uma password curta e longa e eu recomendo vivamente que anotem a password longa. A curta apenas serve para registar em que ponto do jogo vamos, mas todos os robots que tenhamos construido previamente desaparecem.

As batalhas poderiam ter mais detalhe gráfico, pois a câmara está sempre na perspectiva de um dos nossos robots, mesmo quando está a sofrer dano.

A nível audiovisual é um jogo competente tendo em conta que estamos a falar de um jogo para a Game Gear. As arenas são coloridas, mas seria interessante que houvesse uma maior variedade de cenários. Quando transitamos para um ecrã de batalha temos sempre a câmara na perspectiva de primeira pessoa de um dos nossos robots, que seja para atacar, quer seja quando estamos a sofrer dano. A barra de vida que aparece no ecrã é a barra de vida do robot a ser atacado. Seria interessante uma perspectiva como nos Advance Wars, onde pudéssemos ver ambos os robots e suas barras de vida. Já no que diz respeito ao som, as músicas são agradáveis e nada de especial a apontar aos efeitos sonoros.

Portanto este Head Buster é um jogo de estratégia por turnos que até tem potencial precisamente pela customização que podemos fazer ao criar robots de raiz e que tirem proveito do terreno que iremos enfrentar nos confrontos seguintes. Mas para além do desafio que nos é imposto ao irmos enfrentando inimigos tendencialmente mais fortes em número e poder de fogo, seria bem mais interessante se houvesse aqui uma narrativa qualquer, mesmo que fosse algum dos clichés habituais. Competir para ganhar trocos e ter de enfrentar inimigos mais poderosos a seguir não chega para mim.

The Addams Family (Sega Mega Drive)

O artigo de hoje será mais uma rapidinha, pois é sobre a adaptação do The Addams Family para a Mega Drive. A Ocean desenvolveu a versão original para as consolas da Nintendo e uma série de computadores da época, enquanto a Flying Edge acabou por, mais tarde, obter uma licença da Ocean para converter o mesmo jogo para as consolas da Sega. Como já cá falei da versão Super Nintendo, este artigo será muito mais breve. O meu exemplar foi comprado a um particular algures em Novembro por cerca de 10€.

Jogo com caixa

Ora e este é um jogo de plataformas, supostamente baseado no filme de 1991, mas não me parece que siga os eventos do filme. Aqui controlamos Gomez Addams, o patriarca da família, que terá de explorar todos os recantos da sua mansão e salvar os restantes membros da sua família. E sendo este um jogo de plataformas, a sua jogabilidade é simples com um botão para saltar e um outro para atacar com algumas armas que eventualmente possamos apanhar, como uma espada ou bolas de baseball que poderemos atirar contra os inimigos. Não tendo power ups desses na nossa posse, resta-nos saltar em cima dos inimigos, Mario style.

O que não faltam aqui são salas para explorar e passagens secretas!

E ao reler o artigo da SNES confesso que fui um pouco modesto ao afirmar que este é um jogo algo difícil. Algo é pouco, este é um jogo de plataformas muito desafiante pela quantidade de obstáculos, inimigos e armadilhas que nos devemos desviar. A mansão da família Addams está repleta de passagens secretas que devemos explorar afincadamente, quanto mais não seja para ir amealhando vidas extra que irão certamente ser uma grande ajuda. Também iremos encontrar muitos cifrões que servem como as moedas de Mario, ou seja, a cada 100 que coleccionemos ganhamos uma vida extra. Também vamos poder encontrar alguns power ups mais raros que nos podem dar invencibilidade, velocidade extra ou a capacidade de voar, todos eles de forma temporária. A nossa barra de vida pode ser restabelecida ao apanhar os corações, mas também pode ser extendida ao explorar a mansão e defrontar e derrotar alguns bosses por lá escondidos.

Uma vez resgatados os membros da família Addams, eles vão-se juntando nesta sala

Do ponto de vista audiovisual já a versão SNES não era nada do outro mundo e esta parece ser uma conversão sólida do original, perdendo apenas na redução de cores e um ou outro efeito gráfico nalguns níveis. De resto é muito semelhante à versão SNES, com sprites pequenas mas charmosas e inimigos muito cartoony. As músicas são também bastante agradáveis embora aparentemente nem todas tenham chegado a ser convertidas para a Mega Drive, o que sinceramente não se entende.

World Games (Sega Master System)

A Epyx certamente espremeu bem a vaca dos minijogos baseados em desportos. Desde atletismo de verão e inverno, exploraram também os desportos radicais com dois California Games e a Master System recebeu também uma conversão deste World Games, onde são explorados 4 desportos tradicionais dos continentes Europeu e Norte-Americano. O meu exemplar foi veio através de uma troca que fiz com um amigo meu no passado mês de Dezembro.

Jogo com caixa e manual

Tal como os outros jogos da Epyx deste tipo, temos aqui vários desportos representados, com mecânicas de jogo completamente distintas entre si e que nos obrigarão a umas boas horas de práctica até conseguirmos alcançar bons resultados. Ter o manual já é uma grande ajuda, pois os controlos vão variando de desporto para desporto. Os desportos que cá temos são então o Barrel Jumping da Alemanha, o Caber Toss da Escócia, Log Rolling do Canadá e Bull Riding dos EUA. O primeiro é um desporto onde, com patins de gelo, temos de correr num lago gelado, ganhar velocidade suficiente e saltar sobre uma série de barris colocados em fila e aterrar em segurança, sendo que podemos definir quantos barris queremos colocar antes de cada tentativa. E depois lá começamos a corrida, onde teremos de pressionar os botões da esquerda e direita para ir correndo e ganhar velocidade. Uma vez mais o timing é tudo, pois temos de começar a pressionar os botões lentamente e ir aumentando a velocidade gradualmente. Antes de passar a linha de salto devemos pressionar o botão 2 para saltar e depois, quando já estivermos em pleno ar, pressionar para baixo para preparar a aterragem.

Antes de cada desporto temos direito a uma introdução que nos explica as suas origens

O desporto seguinte é o famoso lançamento de troncos da Escócia, onde o objectivo é o de lançar o tronco o mais longe possível. Tal como no desporto anterior, teremos de pressionar para a esquerda e direita para começar a andar e ganhar velocidade, mas uma vez mais o timing é tudo e também temos de nos preocupar em manter o tronco equilibrado. Uma vez com velocidade suficente (e já na área de lançamento) teremos de manter o botão 2 pressionado para arremessar o tronco e soltá-lo quando o tronco estiver inclinado para a frente. O desporto seguinte é o Log Rolling, onde 2 lenhadores se põe em pé, em cima de um tronco a flutuar no rio e a ideia é ir rolando o tronco com os pés e desiquilibrar o nosso oponente. Ganha quem mandar o oponente à água primeiro. E aqui temos de ir pressionando os botões 1 ou 2 para fazer o tronco rolar para a frente ou para trás e temos de ir estando atentos ao medidor de equilíbrio para nos tentarmos manter equilibrados. Mas é estranho, não dá para entender muito bem o que temos de fazer para ganhar. O que vale é que em confrontos por multiplayer ambos os jogadores ficam em pé de igualdade sem saber bem o que fazer. Por fim, o último desporto é o típico rodeo dos Westerns, onde um cowboy monta um touro bravo e a ideia é aguentar um determinado intervalo de tempo em cima do touro. Começamos por escolher qual touro queremos montar e depois temos de usar o d-pad e pressionar as mesmas direcções que o touro se vai virando e quando estivermos prestes a cair, deveremos pressionar para baixo no d-pad para nos mantermos em cima do mesmo.

Lembro-me de em criança ter visto uma imagem destas e ter ficado com vontade de o jogar!

A nível audiovisual é um jogo relativamente bem detalhado, tendo em conta que apenas temos estes quatro desportos para testar, não havendo mais variedade para além desses desportos. O de log rolling é o que apresenta maior detalhe, com sprites grandes e bem animadas (quem diria que haviam tubarões em rios no Canadá?). Não é por acaso que usavam imagens desse desporto nos screenshots e foi sempre esse desporto que me ficou na memória em criança. Já nas músicas, nada de especial a apontar aqui, pois as músicas até que são agradáveis.

Tal como nos outros jogos da família Games, aprender e dominar os controlos é sempre o grande desafio

Portanto temos aqui mais um jogo “Games”, onde nos são apresentados uma série de diferentes desportos, com controlos que nos obrigam a ter uma grande práctica se queremos ter uma boa prestação no jogo. Mas tal como os outros também não temos grande incentivo a jogar sozinhos, mas sim com amigos. Pois o que aqui temos resume-se apenas àqueles 4 eventos e é só. Se nos anos 80/90 tivesse pago full price por um jogo destes, provavelmente ficaria um pouco chateado.

Space Harrier (PC-Engine)

Continuando pelas rapidinhas, vamos ficar agora com a conversão para a PC-Engine de um grande clássico da Sega, o Space Harrier. Sim, a Sega que, mesmo já tendo os seus sistemas para suportar, nunca deixou de licenciar as suas propriedades mais icónicas para receberem conversões em sistemas na concorrência, fossem computadores ou consolas e isto aconteceu muito regularmente particularmente na década de 80 e primeira metade dos anos 90. Esta será uma rapidinha pois já cá falei no Space Harrier na sua versão Master System, claro. O meu exemplar veio num conjunto de uns 11 jogos de PC-Engine que importei directamente do Japão por pouco mais de 20€. Já os custos de transporte e principalmente os relacionados com o desalfandegamento… é melhor nem pensar nisso.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Então este é um shooter fantasioso onde a câmara fica directamente por detrás do nosso herói, dando-lhe um efeito 3D muito interessante para a época. Aliás, sendo este um jogo lançado originalmente nas arcades em hardware com a tecnologia super scaler, era de facto um jogo muito vistoso, não só pelo detalhe gráfico de todo aquele mundo fantasioso e bizarro, mas principalmente pela sua fluidez. Foram imensas as conversões lançadas deste jogo ao longo dos anos e para um vasto número de plataformas diferentes mas, infelizmente foi preciso esperar até ao lançamento da versão 32X para termos uma versão quase arcade perfect.

O sprite scaling desta versão é surpreendentemente fluído e competente

Esta versão PC-Engine no entanto não é nada má, principalmente se comparada com a conversão que a Sega lançou para a Master System. Aqui temos um jogo bastante colorido e com um sprite scaling que, apesar de ainda estar longe da qualidade do original, não ficou nada mal, tornando o jogo bastante fluído até. Ficou no entanto a faltar o chão quadriculado, pois as riscas horizontais não são a mesma coisa de longe, assim como as transições entre zonas abertas e fechadas não ficaram grande coisa. Os backgrounds também estão preenchidos, embora sem aquele ligeiro efeito de parallax scrolling do original. A nível de som sinceramente estava à espera de mais. A música principal do Space Harrier é super viciante e talvez das mais icónicas dentro dos videojogos da década de 80. E aqui as músicas são agradáveis, mas estava à espera de as ouvir de uma forma um pouco mais enérgica talvez.

Como na versão original, qualquer contacto com o fogo iniimigo ou mesmo qualquer estrutura do cenário é uma vida perdida

Portanto este Space Harrier para a PC-Engine não é uma má versão de todo do clássico super scaler da Sega. Surpreendeu-me pela positiva pelos seus gráficos coloridos e fluidez de jogo, mesmo quando temos muitos inimigos e projécteis no ecrã. Mesmo não sendo 100% fiel ao original como a falta das superfícies quadriculadas, a fluidez e detalhe gráfico tal como está é uma boa mais valia. Estava à espera de uma performance um pouco melhor no som, mas no fim de contas sinceramente acho esta uma conversão bem sólida. E mesmo existindo uma versão Turbografx-16, a versão japonesa é bastante import friendly na barreira linguística.