Impossible Mission (Sega Master System)

Voltando às rapidinhas e na Master System, o jogo que vos trago hoje é um título muito curioso. Lançado originalmente pela Epyx no Commodore 64 algures em 1985, este é um interessante jogo de espionagem, completamente não linear e aleatório, e que acabou por receber conversões para muitos outros sistemas, incluindo a Master System através da U.S. Gold. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Janeiro na loja GamesnStuff por 10€.

Jogo com caixa e manual

E de que se trata este jogo afinal? Nós somos um agente secreto que se infiltra na base de um vilão que planeia lançar mísseis nucleares pelo mundo inteiro e temos de o travar de alguma forma. Mas para entrar na sua sala e travar os seus planos precisamos de uma password de 9 letras. Então teremos de vasculhar toda a restante base em busca de pistas, que depois nos possam dar a tal password. Começamos o jogo num elevador que nos vai dando acesso a várias salas, que por outro lado poderão dar acesso a outras salas e corredores com elevadores. Em cada uma destas salas, não só teremos vários robots que nos atacam, bem como terminais, plataformas, elevadores e objectos que devemos investigar para procurar pistas para a password. Todo o layout do jogo, todas as salas, posicionamento de inimigos e objectos é completamente aleatório, bem como a password final. E sendo a nossa personagem um agente secreto, seria de esperar que tivéssemos algumas armas ou gadgets para nos ajudar na aventura, certo? Pois, mas estamos completamente indefesos. Por outro lado o agente é super atlético, consegue saltar em longas distâncias e dar mortais pelo ar, pelo que teremos de usar a sua agilidade para nos esquivarmos dos robots inimigos. E apesar de termos vidas infinitas, temos 6 horas para terminar o jogo e por cada vida que percamos são adicionados 10 minutos ao nosso tempo! Em cada sala temos também um terminal que podemos interagir onde poderemos paralisar temporariamente os robots que por lá estejam bem como fazer reset aos elevadores internos para a sua posição inicial.

O layout das salas é completamente aletório de partida para partida. Na parte inferior do ecrã, nos corredores, podemos ver o mapa do terreno que já desbravamos

A ideia é então a de ir explorando todas as salas, escapar dos robots e investigar todos os objectos presentes na sala em busca de pistas para a palavra passe. Investigar objectos pode resultar em nada, códigos de paralisar robots ou fazer reset a elevadores que podem posteriormente serem usados nos tais terminais, ou imagens algo abstractas. Estas são as tais peças do puzzle que temos de coleccionar para descodificar a palavra passe! E para o fazermos temos de consultar o nosso computador de bolso e tentar juntar as tais imagens umas às outras, de forma a preencherem um rectângulo. Para as imagens encaixarem, teremos muitas vezes de mudar a sua cor, ou espelhá-las tanto horizontalmente como verticalmente. Cada rectângulo preenchido precisa de 4 imagens sobrepostas, resultando numa letra da password. São 9 letras ao todo e quando conseguirmos descodificar a palavra passe podemos finalmente confrontar o vilão e terminar o jogo! E não, não há qualquer confronto contra um boss aqui…

Ao investigar objectos, estas são as tais peças de puzzle que temos de descobrir e coleccionar

No que diz respeito aos gráficos, é um jogo simples, mas competente. Não há grande variedade de cenários, é verdade, mas também sendo um jogo muito aleatório também não seria de esperar algo em contrário. Poderia era haver uma maior variedade no design dos inimigos! Já no que diz respeito ao som, bom, não temos qualquer música e os efeitos sonoros não são nada de especial. O original de Commodore 64 tinha uns samples de voz digitalizadas que, para 1985, estavam de facto muito bons! Quando começamos a aventura ouvimos o vilão a dizer “Another visitor… stay awhile… stay FOREVER!” e ocasionalmente quando entramos numa sala também se ouve “Destroy him, my robots!“. No original de C64 as vozes são incrivelmente limpas, já a versão Master System, apesar de também ter as mesmas falas, são practicamente imperceptíveis, infelizmente.

Essas peças do puzzle podem depois serem manipuladas e combinadas para formarem um rectangulo completo e descodificar uma das letras da palavra passe

Portanto até devo dizer que este Impossible Mission impressionou-me pela sua completa não linearidade. Mas infelizmente os segmentos de platforming são um bocado frustrantes e acho que o jogo teria mais a ganhar se tivéssemos alguma arma para enfrentar os robots, mesmo que o tempo limite para completar o jogo fosse mais curto. Ainda assim não posso deixar de ter ficado surpreendido pelo conceito do jogo que para 1985 estava mesmo muito à frente! E para além de algumas sequelas, este primeiro Impossible Mission acabou mesmo por receber um remake para consolas mais modernas em 2007. Temos uma versão para a PSP, DS, Wii e PS2 com grafismos bem melhorados com potencial para serem as versões definitivas deste jogo.

Where in the World is Carmen Sandiego? (Sega Mega Drive)

Não fazia ideia que a personagem de Carmen Sandiego era assim tão famosa para ter despoletado inclusivamente uma série televisiva produzida pela Netflix em 2019. Criada originalmente em 1985 pela Broderbund para computadores, Where in the World is Carmen Sandiego é uma aventura onde teremos de perseguir uma série de bandidos, culminando com a apreensão da sua líder, a própria glamorosa Carmen Sandiego. Mas o jogo acabou por se tornar também num conhecido título educativo devido aos conhecimentos de geografia que nos obrigavam a ter. Com o seu sucesso, naturalmente que despoletou muitas sequelas e conversões, incluindo esta versão para a Mega Drive publicada pela Electronic Arts. O meu exemplar veio através de uma troca que fiz com um amigo algures em Dezembro passado.

Jogo com caixa e manual. Já a mini enciclopédia nem vê-la.

O conceito do jogo até que é original, mas peca um pouco pela sua repetividade. Basicamente encarnamos no papel de um detective que vai ter de investigar casos policiais onde artifactos valiosos vão sendo roubados em diversas partes do globo. Munido de uma base de dados que detalha todos os criminosos conhecidos da VILE (Villains’ International League of Evil), como o seu sexo, cor de cabelo, veículo que habitualmente conduzem e outros atributos como os seus passatempos ou se possuem alguma tatuagem, jóia ou anel que os identifique. Começamos cada caso na cena do crime onde tipicamente nos dizem o sexo do suspeito e depois teremos de investigar alguns edifícios locais e questionar testemunhas se nos dão mais detalhes dos suspeitos. Estas tipicamente poderão indicar alguma das características do bandido que está presente na tal base de dados, ou alguma pista sobre qual o seu próximo paradeiro, como o facto de ter viajado nalgum veículo com uma bandeira com determinadas cores, o facto de ter cambiado dinheiro para uma moeda específica, ou simplesmente o desejo dessa pessoa visitar algum lugar icónico no mundo. Com essas pistas vamos poder seguir o seu paradeiro ao local seguinte onde continuamos este processo. Eventualmente teremos pistas suficientes para identificar a identidade do bandido, que devemos aproveitar para emitir um mandado de captura e, quando finalmente o conseguirmos localizar, o mesmo acaba por ser preso e recomeçamos todo o processo num outro caso.

Francos era a antiga moeda da França. Mas também o é nalgumas das suas excolónias, pelo que deveremos interrogar o máximo de personagens possível para ter a certeza do próximo passo

O problema é que temos um tempo limite para apanhar o bandido e todas as acções que tomamos, seja visitar algum edifício ou viajar para um país, levam algumas horas e podemos exceder o tempo limite de captura, pelo que devemos prestar atenção às pistas que nos são indicadas e viajar sempre para os locais certos. São 30 casos ao todo que teremos de investigar até finalmente prendermos a Carmen Sandiego e terminar o jogo, o que torna as coisas um pouco repetitivas pois as mecânicas de jogo são sempre as mesmas. O outro problema é que os dados geográficos nem sempre estão correctos para a realidade actual. Há muito que países como a Itália ou Grécia já não usam a lira ou dracmas como unidade monetária, por exemplo. Aliás, o jogo era originalmente vendido com um pequeno livro tipo enciclopédia que tinha muitas das curiosidades e factos sobre todos os países que são aqui abordados. Ainda assim, sendo um jogo mais virado para um público jovem, os desafios não são nada de muito desafiante e sempre temos a internet para ajudar.

Quando tivermos a certeza do próximo destino que os bandidos tomaram, é persegui-los pelo globo!

Já no que diz respeito aos audiovisuais este é um jogo simples e com uma interface bastante intuitiva. O ecrã está dividido em duas partes, onde o ecrã esquerdo mostra algumas fotos digitalizadas do local que visitamos, já o direito é onde é apresentado todo o texto e no fundo temos quatro ícones que nos permitem efectuar acções distintas: a de consultar a base de dados da Interpol e eventualmente lançar o mandato de captura, a de visitar edifícios na cidade actual para questionar testemunhas, e um outro ícone com um avião onde poderemos viajar para outros países. Sempre que viajamos para um país, se acertamos no destino e estamos no encalço do bandido, vão sendo mostradas algumas animações que os mostram a andar de forma sorrateira, ou a escaparem-se de forma espectacular como num balão ou asa-delta, muito como num desenho animado. Assim que os capturarmos, temos direito a pequenas cutscenes do mesmo estilo cómico. As fotografias são de baixa resolução e detalhe devido às limitações da Mega Drive, mas não deixam de serem 100% esclarecedoras quanto ao país/cidade que visitamos. Já no que diz respeito às músicas e efeitos sonoros, estes vão sendo muito discretos. As músicas são apenas pequenas melodias que tocam ocasionalmente.

Vamos poder consultar os perfis de todos os criminosos da VILE e usar as pistas dadas por testemunhas para os identificar

Portanto devo dizer que até fiquei agradavelmente surpreendido com este jogo. É verdade que é extremamente repetitivo, mas a sua fórmula resulta muito bem como um videojogo educativo e é fácil entender o porquê do nome Carmen Sandiego ter tido um sucesso considerável nas décadas de 80 e 90.

Onslaught (Sega Mega Drive)

O jogo de hoje é muito estranho e como irei descrever mais tarde, extremamente aborrecido. Foi lançado originalmente em 1989 para o Commodore Amiga, tendo sido mais tarde convertido para uma série de outras plataformas, incluindo a Mega Drive, cuja conversão e lançamento esteve a cargo da Accolade, através da sua label Ballistic. E a Accolade, tal como a Electronic Arts e mais tarde a Codemasters, começou por lançar jogos na Mega Drive sem qualquer licenciamento pela Sega, o que levou à nipónica a tomar acções. Enquanto a EA e Codemasters chegaram a um acordo, a Accolade acabou mesmo por ser processada em tribunal. Antes disso, e para prevenir o aparecimento de mais jogos não licenciados, a Sega implementou no hardware da Mega Drive o sistema TMSS que para além de servir de region lock para certos jogos, prevenia também que jogos não licenciados corressem. Este Onslaught foi lançado antes da implementação do TMSS pelo que não corre nas Mega Drives que já possuem esse sistema de segurança, o que é a sua grande maioria. Apenas os modelos Mega Drive 1 das primeiras revisões de hardware (tipicamente os que dizem High Definition Graphics na consola) o conseguem correr. Pelo que no meu caso, como actualmente não tenho nenhum desses modelos, tive mesmo de recorrer à emulação. O meu exemplar foi comprado a um particular algures em Agosto de 2020, tendo-me custado uns 30€ se a memória não me falha.

Jogo com caixa de cartão, papelada e manual

Mas após esta grande introdução, vamos ao que interessa. O que é este Onslaught? Bom, é um jogo de acção 2d sidescroller de fantasia medieval, onde controlamos um guerreiro e o objectivo é o de conquistar todas as nações vizinhas. Ao iniciar o jogo vemos um mapa onde no centro temos o nosso castelo e depois podemos seleccionar qualquer nação à nossa volta, sendo que há alguns tipos de terreno como água, pântanos ou montanhas que não conseguimos inicialmente atravessar. Uma vez escolhida a nação a ser invadida somos levados para um campo de batalha, que na verdade acaba por ser uma espécie de capture the flag. Isto porque para além de ter de combater grandes hostes de inimigos, teremos de percorrer o nível até ao fim e capturar o estandarte inimigo, enquanto o inimigo tenta fazer o mesmo com o nosso estandarte. Quando conseguirmos capturar o estandarte inimigo teremos de nos preocupar em derrotar os inimigos restantes que ficaram ainda no ecrã e passamos à fase seguinte. E a fase seguinte é exactamente a mesma coisa, mas num cenário diferente. Se conseguirmos passar essa fase, somos levados a um confronto com um boss, uma criatura estranha com 4 braços que dispara projécteis e nós somos literalmente uma mão que também dispara projécteis, mas move-se pelos contornos do ecrã. Para além da nossa barra de vida e mana, temos também de ter em atenção o estado do nosso próprio estandarte, que está localizado no início do nível. Se deixarmos passar muitos inimigos por nós, o risco de ficarmos sem a nossa bandeira vai crescendo e se isso acontecer, o nosso progresso regride para a fase anterior. O mesmo acontece caso não consigamos derrotar um boss na última fase. Agora o que acontece se perdermos a bandeira logo na primeira fase? O jogo começa uma fase defensiva onde teremos de defender o nosso castelo das forças inimigas e capturar uma vez mais a sua bandeira. Se mesmo aí perdermos, temos um confronto contra o mesmo boss, mas agora na nossa própria fortaleza. Se também perdermos esse confronto, perdemos o território. Se já não tivermos território nenhum é game over.

O ecrã título até que é bastante promissor!

A jogabilidade é super intensa pois os inimigos vão surgindo em grande número, mas felizmente também vão largando imensos power ups que serão úteis, desde armas, feitiços que conseguem derrotar mais que um inimigo de cada vez ou simplesmente pergaminhos que nos regeneram parcialmente a barra de vida ou de mana. Os controlos são relativamente simples, com o d-pad a servir para controlar a nossa personagem (com o direccional a servir também para saltar), o botão B para atacar com a arma/feitiço seleccionado e o A e C a servirem para percorrer os diferentes itens no nosso inventário. Nas opções de jogo podemos activar diferentes métodos de interagir com o inventário, o modo tutor apanha os itens e selecciona-os automaticamente, o modo assist apanha os itens automaticamente mas temos de seleccionar os que quisermos usar com os botões A e C e por fim temos o modo manual que, como o nome indica, temos de fazer toda essa gestão manualmente.

O mapa com os territórios a conquistar e templos opcionais

Mas há mais particularidades a ter em conta. Como referi acima há territórios que não conseguimos inicialmente atravessar. Para o fazer temos de templos, assinalados como circulos coloridos no mapa. Aí somos levados logo a um confronto contra um boss, onde tipicamente poderemos vir a obter alguns talismãs especiais. Alguns desses talismãs permitem-nos então atravessar esses tipos de terreno, mas também poderemos ganhar outros talismãs úteis. À medida que vamos explorando o mapa, o tempo vai passando e ocasionalmente acontecem também alguns eventos aleatórios com os territórios. Alguns podem ser de cruzadas por forças inimigas, outros podem ser alvo de rebeliões internas ou até sofrerem pragas. E como combater isso? Conquistá-los de novo! No caso das rebeliões internas começamos na fase de defesa do nosso castelo, já as pragas colocam-nos a combater contra esqueletos e nas cruzadas os inimigos são duplamente mais perigosos. Mas os tais templos também nos podem dar outros talismãs que poderão ser úteis, como talismãs que automaticamente conquistam um território sem termos de batalhar por ele, ou outros capazes de eliminar cruzadas, pragas ou rebeliões sem termos de combater. Naturalmente estes itens são mais raros de aparecer.

À esquerda e direita vemos a mana e vida que nos resta e se qualquer deles chegar a zero é game over

Ora depois de entendermos os conceitos do jogo e os seus controlos, até nos conseguimos divertir um pouco a jogar isto, pois o jogo até possui gráficos bem detalhados e acção constante. O seu principal problema é que rapidamente se torna extremamente aborrecido pois temos 104 territórios para conquistar e a jogabilidade é sempre a mesma. Para além disso, os próprios territórios a conquistar são iguais. Os níveis são iguais, os gráficos são iguais, as músicas são iguais, só alguns inimigos é que vão diferindo um pouco. E repetir isto 104 vezes ou mais, caso percamos alguns territórios pelo meio, é uma tarefa muito ingrata. O manual e o próprio jogo está repleto de referências ao lore daquele mundo, quais as diferentes tribos e os seus costumes, mas, isso resulta em absolutamente nada pois o jogo é extremamente repetitivo e como já referi acima, tudo é practicamente igual em todos os confrontos. E para além da gestão de inventário algo atabalhoada, o jogo possui mais algumas situações caricatas. Para obter a password com o nosso progresso actual temos de pressionar o botão de reset da consola, que irá efectivamente reiniciar o jogo, mas é-nos então mostrada a password. É um sistema estúpido.

Os níveis no crepúsculo são os que temos de defender o nosso castelo

Já no que diz respeito aos audiovisuais, como referi acima o jogo até que tem uma boa apresentação. O logo tem um bom apelo visual, assim como a sua animação no ecrã título. Os níveis até que possuem um bom nível de detalhe, impressionando principalmente pela quantidade de inimigos presentes no ecrã sem abrandamentos. Mas, tal como referi acima, tudo isso vai ao charco quando vemos os mesmos cenários vezes sem conta. Já no que diz respeito ao som bom, esse é também um problema. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros e às músicas, que por acaso até são agradáveis, mas temos aqui mais dois problemas sérios. Também há muita pouca variedade nas músicas, pelo que iremos ouvir sempre as mesmas 2, 3 músicas vezes sem conta. Para além disso, tal como no original Amiga, somos obrigados a escolher nas opções se queremos ouvir as músicas OU os efeitos sonoros. Não é possível ter ambos em simultâneo. Creio que isto era práctica relativamente comum nalguns jogos do Amiga, mas era escusado terem feito o mesmo na Mega Drive.

Até os bosses são bastante iguais entre si! Só vão mudando a cabeça consoante a facção que estamos a combater

Portanto este Onslaught é um jogo que inicialmente até parece interessante, principalmente depois de nos começarmos a habituar aos seus controlos e mecânicas de jogo. Mas por essa altura também nos começamos a aperceber da sua extrema repetitividade. É um jogo que não funciona na maioria das Mega Drives devido a não suportar o sistema TMSS, mas sinceramente também não se perde muito.

Battlecorps (Sega Mega CD)

Os britânicos da Core Design foram um dos estúdios que mais apoiou a Mega CD. É verdade que em certos jogos eles espremeram bem a vaca como os dois primeiros Chuck Rock que acabaram por ter lançamentos em todas as consolas da Sega e vários outros sistemas, as a Core também contribuiu para a Mega CD com jogos como Thunderhawk, Jaguar XJ220 e este Battlecorps, todos jogos que utilizam os recursos adicionais da Mega CD para o que realmente interessa (jogos!) e não full motion videos com um aspecto manhoso. O meu exemplar foi comprado em Janeiro de 2016 numa visita a uma cash em Lisboa, creio que me tenha custado uns 12€.

Jogo com caixa e manuais

Este é um first person shooter onde controlamos mechas, sendo passado no futuro e num planeta distante uma colónia mineira cujos robots eram controlados pela inteligência artificial MOSES. Mas eis que uma empresa rival infecta o MOSES com um vírus que o torna agressivo para com os colonos, bem como todos os robots lá do sítio. A única esperança recai então num conjunto de 3 pilotos, cada qual com o seu mecha com distintas características, que irão então atravessar toda a mina e destruir MOSES.

Na cutscene inicial, toda narrada com vozes reais, são-nos apresentados os diferentes pilotos que poderemos escolher

E este até que é um FPS bastante competente, sendo compatível tanto com o comando de 3 botões, como com o comando de 6 botões. O direccional serve para nos movimentarmos, enquanto que os botões B servem para disparar e o C para alternar entre as diferentes armas que temos à disposição. Ao pressionar o botão A em conjunto com o direccional permite-nos mover a cabeça do nosso mecha, ou seja olhar para cima e para baixo, mas também deslocar a cabeça numa direcção diferente do movimento do robot. Isto porque ao pressionar simplesmente o direccional para cima ou baixo faz com que o mecha se desloque constantemente a diferentes velocidades quer para a frente, quer para trás. Ao usar isto em simultâneo com o A + direccional permite-nos fazer inclusivamente algum strafing, o que é algo difícil de executar mas muito útil em certas situações, pois por vezes vamos mesmo sofrer bastante fogo inimigo. Se tivermos um comando de 6 botões, os botões adicionais X, Y, Z e mode servem de atalhos para seleccionar uma arma específica, em vez de andarmos a circular entre todas as armas através do botão C.

Este é um first person shooter em pseudo 3D, onde as paredes são na verdade sprites juntas entre si. E isto resulta bem pelas capacidades de sprite scaling que a Mega CD possui

As diferentes armas que temos à nossa disposição são metralhadoras duplas de munição infinita, mas cujas sobreaquecem com o uso, já as restantes armas possuem munição limitada e não temos nenhuma maneira de obter mais munições durante os níveis. São estas um canhão duplo mais poderoso, morteiros, morteiros triplos, mísseis ou um lança chamas, que naturalmente tem um alcance menor que as restantes. E este Battlecorps é um jogo bastante desafiante pois para além de não podermos encontrar munições adicionais pelos níveis, vamos ter fases onde teremos muitos inimigos a disparar sobre nós, pelo que o ideal é tentar atirar sobre alguns inimigos a longas distâncias e quando tal não é possível, mantermo-nos em movimento o que nem sempre pode resultar bem pois se formos contra algum obstáculo no chão o nosso mecha pára instantaneamente. E é verdade que até temos um escudo que nos permite absorver uns quantos pontos de dano, mas apenas em alguns níveis é que temos pontos que nos permitem recarregar os escudos. E temos 3 tentativas apenas de passar cada nível, que correspondem aos 3 diferentes pilotos/mechas que podemos escolher. Portanto vai ser uma experiência bem desafiante!

Na parte inferior do ecrã temos um radar que nos indica a posição dos inimigos, bem como a indicação da arma seleccionada, a velocidade activada e o estado dos nossos escudos

No que diz respeito aos audiovisuais é um jogo bem competente. É um first person shooter sim, mas na verdade tudo é num pseudo 3D composto por sprites. Os inimigos, obstáculos e até as paredes de certos níveis são todas sprites em 2D, com o solo a ser todo um plano como se um efeito mode 7 da Super Nintendo se tratasse. E isto é possível devido ao hardware adicional da Mega CD, que possui capacidades de sprite scaling e rotação. A Core já tinha aproveitado essas funcionalidades da Mega CD noutros jogos, este é só mais um exemplo! De resto o jogo possui algum voice acting que apesar de não ser nada de especial, peca por soar muito baixo quando comparado com os restantes barulhos e música que ouvimos ao longo dos níveis. A banda sonora é toda em CD-Audio com várias faixas instrumentais, algumas soft rock com algumas melodias de guitarra, outras com uma toada mais electrónica ou até jazz. Não é a banda sonora que eu idealizaria para um FPS, mas não é má de todo.

No final do jogo temos uns créditos que mais uma vez mostram as capacidades de scaling e rotação de sprites que a Mega CD é capaz de fazer.

Portanto este Battlecorps até que se revelou uma bela surpresa pelo facto de ser mais um jogo da Core que procura tirar partido do hardware extra que a Mega CD tem, para além da capacidade de correr música em formato CD-audio e clipes de vídeo. Peca no entanto que pela sua dificuldade, não tenha nenhum sistema de passwords, o que nos obrigaria a terminar o jogo de uma assentada. Pelo que neste caso acabo por recomendar vivamente o uso de emuladores.

Head Buster (Sega Game Gear)

Vamos agora voltar à portátil de 8bit da Sega, para um interessante exclusivo japonês produzido pela NCS/Masaya. Head Buster é um jogo de estratégia por turnos onde iremos construir o nosso pequeno exército de robots e combater uma série de robots inimigos, ao longo de 10 batalhas. Felizmente existe um patch de tradução para o inglês, eliminando assim qualquer barreira linguística. O meu exemplar foi-me oferecido por um amigo meu algures em Julho de 2020.

Cartucho solto, jogo japonês

E nós aqui encarnamos no papel de um miúdo que se inscreve numa competição de lutas com robots, começamos o jogo com 600 créditos e antes de começar cada combate temos acesso a uma loja onde poderemos comprar um ou mais robots e customizá-los à nossa vontade, bem como ver o mapa da próxima arena onde podemos combater. Isto é útil pois dá para ver que tipo de terreno iremos encontrar e preparar os nossos robots da melhor forma. Infelizmente não dá é para antever quais os robots inimigos que iremos enfrentar!

As diferentes armas que temos têm também diferentes alcances

Mas pronto, com 600 créditos lá poderemos comprar um ou 2 robots e equipá-los com algum armamento adicional. Começamos por escolher se queremos um robot de estrutura ligeira, normal ou pesada, o que irá afectar a sua agilidade (nomeadamente o número de células que nos podemos deslocar em cada turno) bem como a sua armadura, pois os robots mais pesados são mais resistentes ao fogo inimigo. Podemos também customizar a parte inferior do robot, seja ao usar pernas, lagartas ou um hovercraft, que por sua vez cada tipo destas peças nos permite atravessar diferentes tipos de terreno e obstáculos como água, montanhas ou florestas. Daí a possibilidade de explorar o tipo de terreno que iremos enfrentar entre cada combate ser muito importante! Os braços e ombros podem ser equipados com diferentes escudos e armas de curto, médio e longo alcance, sendo que os ombros são as que carregam as armas mais destrutivas como mísseis ou napalm, mas também poderão carregar outros equipamentos especiais que nos podem dar diferentes habilidades nas batalhas como lançar fumo para não sermos atingidos por fogo inimigo. Outra das características importantes que devemos comprar é o computador de bordo, que, dependendo do modelo escolhido, nos permite efectuar algumas acções adicionais nos combates, como esconder ou evadir de fogo inimigo, bem como reparar o dano sofrido.

Cada tipo de parte inferior tem as suas vantagens e desvantagens

Passando para as batalhas em si, estas são todas por turnos, sendo que cada turno é dividido em 2 fases. A primeira fase é a de posicionamento dos nossos robots e em seguida o CPU faz o mesmo para os seus robots. Depois lá temos a fase de ataque onde se tivermos algum inimigo no nosso alcance de fogo, podemos disparar. No caso de termos um computador de bordo que nos permita evadir do fogo inimigo também o podemos fazer. Ou poderemos simplesmente recarregar algumas das armas que eventualmente tenhamos usado. Cada batalha termina quando todos os robots inimigos tenham sido destruído, ou a sua base. Uma vez terminada a batalha, ganhamos algum (pouco) dinheiro e somos levados novamente para a tal loja onde podemos prever o próximo campo de batalha e modificar os nossos robots, ou mesmo construir novos.

Infelizmente o dinheiro que ganhamos entre cada combate não é assim tanto pelo que não perder robots é essencial para a sobrevivência

É um jogo relativamente simples mas desafiante pois o dinheiro que ganhamos em caso de vitória não é assim tanto, pelo que vai ser difícil ir acompanhando o poder de fogo inimigo à medida que vamos avançando no jogo. Usar tácticas mais defensivas, como estar perto da base onde poderemos regenerar a vida dos nossos robots pode ser uma boa opção, mas também podemos tentar ser mais sneaky e usar robots mais ligeiros para atacar directamente a base inimiga. De qualquer das formas é muito importante ir registando as passwords que nos vão sendo atribuídas no final de cada batalha, pois caso um dos nossos robots seja destruído, mesmo que vencemos o confronto no final, o mesmo é perdido para sempre ou seja, teremos de construir um robot de novo e o dinheiro nunca dá para tudo. Ainda nas passwords, o jogo vai-nos atribuindo uma password curta e longa e eu recomendo vivamente que anotem a password longa. A curta apenas serve para registar em que ponto do jogo vamos, mas todos os robots que tenhamos construido previamente desaparecem.

As batalhas poderiam ter mais detalhe gráfico, pois a câmara está sempre na perspectiva de um dos nossos robots, mesmo quando está a sofrer dano.

A nível audiovisual é um jogo competente tendo em conta que estamos a falar de um jogo para a Game Gear. As arenas são coloridas, mas seria interessante que houvesse uma maior variedade de cenários. Quando transitamos para um ecrã de batalha temos sempre a câmara na perspectiva de primeira pessoa de um dos nossos robots, que seja para atacar, quer seja quando estamos a sofrer dano. A barra de vida que aparece no ecrã é a barra de vida do robot a ser atacado. Seria interessante uma perspectiva como nos Advance Wars, onde pudéssemos ver ambos os robots e suas barras de vida. Já no que diz respeito ao som, as músicas são agradáveis e nada de especial a apontar aos efeitos sonoros.

Portanto este Head Buster é um jogo de estratégia por turnos que até tem potencial precisamente pela customização que podemos fazer ao criar robots de raiz e que tirem proveito do terreno que iremos enfrentar nos confrontos seguintes. Mas para além do desafio que nos é imposto ao irmos enfrentando inimigos tendencialmente mais fortes em número e poder de fogo, seria bem mais interessante se houvesse aqui uma narrativa qualquer, mesmo que fosse algum dos clichés habituais. Competir para ganhar trocos e ter de enfrentar inimigos mais poderosos a seguir não chega para mim.