Panzer Dragoon Saga (Sega Saturn)

Durante as últimas semanas tenho jogado aos poucos este clássico da Sega Saturn. O Panzer Dragoon original foi sem dúvida o jogo de lançamento da Saturn mais imponente e original e foi rapidamente sucedido pela sua sequela Panzer Dragoon Zwei, que apresentou melhorias em todos os campos face ao seu antecessor. Ambos eram shooters tridimensionais e on rails, onde montávamos um dragão e teríamos de disparar sobre tudo o que mexesse, ao longo de um caminho pré-determinado, se bem que com alguns graus de liberdade. Neste Saga, a Team Andromeda decidiu explorar mais a fundo todo o misticismo do lore que criaram com esta série e o resultado é um RPG com mecânicas de jogo muito originais. Infelizmente a Sega já estava numa posição demasiado frágil no mercado quando este jogo saiu para as lojas no ocidente, algures na primavera de 1998. O resultado foram poucas cópias vendidas na época e, com o jogo a adquirir um estatuto de culto pelos poucos que o jogaram, os seus preços têm vindo a subir constantemente desde então. O meu exemplar foi comprado às prestações: primeiro comprei, num negócio do OLX há uns anos atrás, uma caixa do CD3 e 4 por 20€. O problema é que trazia o CD3 e 1… poucos meses depois consegui encontrar no ebay britânico a caixa dos CDs 1, 2 (com os discos certos!) e o manual por 80 libras. Faltava o CD4 que consegui finalmente arranjá-lo em Agosto após uma troca que fiz com um conhecido que aceitou trocar o meu CD1 repetido por um CD4. O total ficou então por pouco mais de 100€, um valor muito aquém do que pedem actualmente. Fica apenas a faltar a sleeve exterior de cartão, que sinceramente não faço assim tanta questão em ter, mas pode ser que um dia apareça! Edit: Finalmente apareceu!

Jogo com sleeve exterior de cartão, quatro discos e manual

O jogo decorre após os eventos dos seus antecessores, ainda num mundo algo desolador e deixado em ruínas após uma antiga, poderosa e avançada civilização ter colapsado há muitos, muitos anos atrás. Das suas cinzas nasce um império que tenta resgatar rélicas do passado e usar essa tecnologia para governar o mundo com mão de ferro. Nós controlamos um rapaz chamado Edge, ele é um hunter ao serviço do Império e estava, juntamente com o seu mentor, a guardar um local onde estavam a escavar ruínas antigas. Eis que surge um problema e os escavadores encontram uma criatura antiga. Após Edge os ter defendido, encontra o que parece ser uma rapariga fossilizada numa parede. Logo após essa descoberta, eis que surge uma facção rebelde do império, liderada por Crayman, que mata toda a gente no local e leva a rapariga com ele. Edge não morre e acaba por encontrar um dragão com o qual passa a ter uma ligação especial e o resto do jogo será passado às cavalitas da majestosa criatura! O nosso objectivo será claro o de vingança, bem como tentar descobrir algo mais sobre a estranha rapariga e o dragão. Sem me querer alongar mais neste ponto, digo só que a narrativa mantém-se sempre bastante interessante e Craymen é apenas um dos vilões com os quais teremos de lidar.

O início do jogo é riquíssimo em cutscenes, esperem por uns bons 20 minutos antes de jogar!

No que diz respeito às mecânicas de jogo, estas são bastante diferentes do habitual em JRPGs da época. A maior parte do tempo andamos às costas do dragão, que podemos controlar totalmente enquanto exploramos os cenários livremente. Mas também podemos andar a pé, algo que será necessário quando exploramos aldeias, vilas ou outras localizações pequenas como o nosso próprio acampamento. Mesmo quando andamos a pé o jogo traz algumas influências dos Panzers anteriores pois interagir com personagens ou outros objectos não é tão simples como chegar ao pé dos mesmos e pressionar um botão. Tal como quando viajamos nas costas do dragão temos de carregar nos botões A ou C para entrar no modo lock-on onde surge um cursor no ecrã que podemos mover livremente com o d-pad e aí sim interagir com as pessoas/objectos desejados. Esta foi talvez a mecânica de jogo que achei mais estranha, mas tendo em conta que a mesma se mantém quando viajamos nas costas do dragão, até faz algum sentido.

Uma das razões pelas quais nos podemos mover durante as batalhas é para encontrar os pontos fracos dos inimigos, onde sofrem muito mais dano

Quando exploramos os cenários com o dragão, iremos ter de travar inúmeros combates e o sistema de batalha é também bastante original. Estas são maioritariamente aleatórias e usam uma espécie de active battle system introduzido pelos Final Fantasy. Ou seja, para efectuarmos qualquer acção temos de esperar que uma barrinha de energia se encha. Na verdade temos 3 barras de energia que se vão enchendo com o tempo, existindo acções que requerem uma, duas ou três dessas barras de energia para serem usadas. Naturalmente os inimigos também têm o seu próprio timing para atacar, embora nós não tenhamos visibilidade de quando isso acontece, a não ser pequenas dicas visuais nas suas animações que possam antecipar algum ataque. As acções que temos disponíveis em batalha são: atacar com a pistola de Edge, que permite disparar sobre um único alvo, atacar com os raios laser do dragão que permitem atacar múltiplos alvos em simultâneo, usar itens, habilidades especiais (os berserks), customizar a nossa arma ou alterar o “tipo” de dragão. Este último é interessante, pois permite-nos alternar entre um dragão com mais foco em ataque, defesa, espiritual (usar os berserks), agilidade ou neutro, que rebalanceia as características de ataque, defesa, etc consoante o tipo de dragão seleccionado. Disparar com a nossa arma ou com o dragão está directamente mapeado para os botões A e B, enquanto que as restantes acções têm sempre de ser chamadas através de um menu.

Enquanto usar a nossa arma ou os lasers do dragão têm botões directos, as restantes acções em batalha têm forçosamente de ser seleccionadas num sistema de menus

A única acção que podemos fazer e que não consome nenhuma das barras de tempo do sistema de batalha é movimentarmo-nos pela área de batalha. Com o d-pad podemo-nos mover em ângulos de 90º à volta dos inimigos e há várias razões para o fazer. Em baixo, no centro, vemos uma espécie de radar com o inimigo no centro e o dragão numa das extremidades. As zonas a vermelho são zonas de perigo onde estaremos especialmente vulneráveis a ataques inimigos, enquanto que as zonas verdes são seguras. Para além disso todos os inimigos possuem pontos fracos que se forem atingidos causam muito mais dano. Então vamos ter de nos ir movendo ao longo das batalhas, não só para procurar os tais áreas seguras, mas também para procurar os pontos fracos dos inimigos que muitas vezes estão nas zonas de perigo. De resto convém também referir que a experiência e dinheiro que recebemos no final de cada batalha varia consoante a nossa performance. Para além disso mediante o tipo de dragão que temos seleccionado no momento, evoluímos mais rapidamente certas habiliadades. E o próprio dragão vai também evoluindo e passando por metamorfoses, que vão melhorar algumas das suas habilidades, como a capacidade de disparar mais lasers em simultâneo.

A direcção artística deste jogo é incrível e uma das razões pelas quais o jogo merece um remake

Mas vamos agora para os audiovisuais. De um ponto de vista meramente técnico, o jogo tem tanto de bom como de mau, devido às limitações da própria Sega Saturn que não foi de todo um sistema desenvolvido para renderizar gráficos 3D de alta qualidade. Tal como nos outros Panzers da Saturn, o jogo tem os seus melhores momentos naquelas áreas mais abertas. Outras, particularmente as aldeias e vilas que vamos explorando, ficam bastante aquém das expectativas com cenários com muito poucos polígonos. O jogo tem também algumas cutscenes em CGI mas sejamos honestos, a qualidade dessas CGI estão longe do que a Squaresoft nos habituou nessa época. Passando esses aspectos mais técnicos, vamos ao que interessa: Este jogo é fantástico na sua direcção artística. O mundo de Panzer Dragoon sempre foi bastante bizarro e esotérico com todas as suas ruínas antigas e a estranha tecnologia e criaturas que os acompanham. E nisso este Saga marca muitos pontos! A narrativa está também bastante boa, apesar de ser um jogo mais curto que outros RPGs seus contemporâneos, a história vai-se mantendo sempre interessante, apesar de por vezes não ser muito claro o que temos de fazer para progredir, mesmo não havendo assim tantos locais para explorar. De resto todos os diálogos são acompanhados de voice acting, o que é algo notável para um RPG da época. Tirando algumas cutscenes em CGI, cujos diálogos são falados naquele dialecto estranho e especialmente criado para esta série, os restantes diálogos são narrados em japonês, com legendas a acompanhar. A banda sonora é outro ponto muito forte deste jogo. Temos músicas calmas e ambientais (o tema Water Ruins é simplesmente hipnótico), outras mais orquestrais e outras até com um toque de electrónica. No fundo, é uma banda sonora bastante cinemática e que se adequa perfeitamente à narrativa e às diferentes zonas que vamos explorando.

O jogo é curto mas felizmente a narrativa vai sendo sempre interessante.

Portanto este Panzer Dragoon Saga revelou-se uma excelente surpresa. É de facto um RPG bastante interessante, não só pela originalidade do seu sistema de combate e mecânicas de jogo como um todo, mas também pela sua história e direcção artística. Se há jogo que precisa de um remake a sério, não é nenhum The Last of Us, Resident Evil ou Assassin’s Creed… É este jogo! Toda a direcção artística, lore e misticismo que criaram nesta série, merece sem dúvida um remake de alta qualidade! Para além da escassez que são as versões Saturn ocidentais… A Sega até agora nunca teve muito interesse em que isso se concretizasse. Em 2020 um pequeno estúdio lançou, com o aval da Sega, um remake do primeiro Panzer Dragoon, que eu planeio comprar em breve. Aparentemente o remake do segundo está em desenvolvimento e espero que isso seja motivo para a Sega lembrar-se que tem esta pérola no seu catálogo à espera de ser revisitada.

Michael Jackson’s Moonwalker (Sega Mega Drive)

A parceria entre Michael Jackson e a Sega não é nenhum segredo e este Moonwalker é provavelmente a primeira interacção entre o artista e a empresa nipónica que surge precisamente no auge da sua popularidade. Moonwalker é originalmente um filme de Michael Jackson lançado em 1988 que eu nunca vi, mas em 1990 a Sega lança um jogo arcade sobre o mesmo. É essencialmente um jogo de acção isométrico. Mais tarde, no mesmo ano (ou em 1991 no caso dos territórios PAL) a Sega lança também um Moonwalker para os seus sistemas da época: a Master System e Mega Drive, que por sua vez são versões bem distintas do original arcade. Já cá trouxe no passado a versão Master System, pelo que irei focar nas diferenças desta versão. E o meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Setembro por 5€.

Jogo com caixa, manual e catálogo/póster

Ora tal como as outras versões este jogo é baseado no filme de 1988, onde Michael Jackson tem de salvar uma série de crianças das garras do vilão Mr. Big. Ora em retrospectiva, fazer um filme (e posteriormente videojogos) onde o Michael Jackson “salva” crianças provavelmente não seria a melhor ideia de sempre, mas adiante. Tal como na versão 8bit este é então um jogo de acção/plataformas onde teremos de explorar uma série de distintos cenários (os mesmos que na versão MS) e procurar crianças escondidas na maior variedade de locais: por detrás de portas, janelas, em cavernas, dentro de caixotes do lixo, em malas de carros, etc. Tudo isto enquanto combatemos uma série de inimigos que vão surgindo infinitamente. Uma vez encontradas todas as crianças, surge um macaco que se coloca às nossas cavalitas e nos indica o local do boss do nível. Quando lá chegamos, na verdade temos não um boss, mas uma série de inimigos para derrotar.

O jogo até que possui um bom nível de detalhe para 1990, mas é pena que muitos dos cenários sejam bastante escuros

O que nos leva a falar da jogabilidade e esta é um pouco diferente da versão Master System, pois apesar de termos as mesmas habilidades, a maneira como as podemos usar é diferente. Aqui o jogo utiliza o esquema de 3 botões da Mega Drive com as configurações por defeito a usarem o botão C para saltar, B para atacar e A para usar habilidades especiais. B ataca com socos ou pontapés que, dependendo de quão cheia estiver a barra de vida de MJ, poderão lançar ou não também uns pozinhos mágicos que extendem o seu alcance. A barra de vida é partilhada também com a barra de “magia”, onde pressionando o botão A desencadeia algumas dessas habilidades especiais. Aliás, a duração do tempo em que mantemos o botão A pressionado é que define quais as habilidades a usar. Inicialmente MJ faz uma pirueta que causa dano aos inimigos na sua proximidade, o ataque seguinte consiste em MJ atirar o seu chapéu para a esquerda ou direita, servindo assim de arma e por fim, o último ataque é uma dança. Sim, uma dança que obriga todos os inimigos no ecrã a dançarem compulsivamente com MJ e depois sofrerem bastante dano. Mas como referi acima, usar cada uma destas habilidades também consome alguma da barra de vida, com o ataque mais poderoso a consumir metade. Na versão Master System, para usar algumas destas habilidades teríamos de apanhar alguns power ups para o efeito.

Por os inimigos todos a dançar em uníssono e de forma compulsiva pode ter o seu custo elevado, mas é surreal!

Mas há mais a ter em conta. Ocasionalmente quando libertamos algumas crianças desce um meteorito do céu. Se o apanharmos, então MJ transforma-se num robot que lhe permite voar, disparar raios laser ou mísseis teleguiados, embora estes últimos também consumam da sua barra de vida. De resto não temos qualquer power up nesta versão, com a barra de vida de MJ a regenerar gradualmente com cada criança salva. O último nível já tem mecânicas de jogo completamente distintas. Aqui aparentemente pilotamos, na primeira pessoa, uma nave em pleno espaço onde teremos várias naves inimigas para destruir, particularmente a que contém o vilão principal.

Nalgumas circunstâncias especiais podemo-nos tornar num robot poderoso e com diferentes habilidades, para além a de localizar todas as crianças escondidas

A nível audiovisual é um jogo interessante. As músicas são, naturalmente todas retiradas da discografia do artista, podendo ouvir temas como Smooth Criminal, Beat It ou Billie Jean e a qualidade do som não ficou nada má. Os efeitos sonoros já não são tão bons. Por um lado temos os vários gemidos característicos do MJ e outras vozes digitalizadas, por outro lado alguns efeitos sonoros ficaram bem aquém do esperado. Por exemplo, em alguns níveis vamos combater alguns cães e se por um lado eu estava à espera de ouvir um latido digitalizado, ou algo que se aproximasse disso, ouço antes um outro efeito sonoro muito fraquinho. De resto a nível gráfico é um jogo interessante. Os níveis vão sendo variados com cenários bem detalhados, pelo menos para um jogo de 1990, embora sejam um pouco escuros de mais, por vezes. As animações de MJ estão muito boas, o que no caso dele devido a ter sido um artista que prezava muito as suas coreografias, as animações aqui introduzidas conduzem bem esse espírito. Até os ataques como socos e pontapés parecem movimentos de dança! Então quando activamos o ataque da dança e vemos MJ mais uma carrada de inimigos a dançarem a mesma coreografia em uníssono é impagável!

O último nível já é quase um simulador espacial, por esta não estava à espera

Portanto este Michael Jackson’s Moonwalker é um jogo interessante. Não só pela inédita parceria entre a Sega e o próprio artista (que viria a dar mais frutos ao longo dos anos seguintes), mas também pela maneira em que a Sega conseguiu criar um videojogo com alguma originalidade nas suas mecânicas de jogo. Uma outra curiosidade a apontar é que existem diversas versões deste jogo em circulação na Mega Drive. A música Thriller era para ter sido incluída na íntegra neste jogo, mas como a mesma não foi escrita pelo MJ, a Sega decidiu removê-la caso viessem a ter problemas de copyright. No entanto, quando usamos o ataque especial da dança, trechos da Thriller podem ser ouvidos durante as coreografias. As versões mais recentes do jogo já não incluem esses trechos também.

The Ottifants (Sega Master System)

Tempo de voltar à Sega Master System para um jogo de plataformas que não é lá muito conhecido. A série The Ottifants é uma série de animação germânica, produzida por um comediante alemão aparentemente conhecido no sue país. E essa série deve ter tido um sucesso considerável nos anos 90 visto que acabaram por ser produzidos videojogos para pelo menos os principais sistemas da Sega em 1993: a Mega Drive, Game Gear e claro, na Europa a Master System ainda tinha uma presença de mercado considerável. E é justamente essa versão que cá trago hoje, que ironicamente foi comprada numa loja alemã aquando da minha visita a Munique no Outubro passado. Custou-me cerca de 11€ e está como nova.

Jogo com caixa e manual

Eu não conheço a série dos The Ottifants, mas a história até tem o seu quê de originalidade. Nós encarnamos no jovem elefante Bruno, que acha que o seu pai foi raptado por extraterrestres. Mas não, o pobre coitado está só a trabalhar até mais tarde no escritório. Mas Bruno quer reencontrar-se com o seu pai e segue então um rasto de doces que este deixou até ao seu trabalho e iremos assim atravessar diferentes cenários como a sua casa, uma cave, zonas em construção, etc. A diferença é que esses locais estão repletos de perigos e diferentes inimigos mas, de acordo com o manual, tudo isso está na imaginação fértil de Bruno.

Apanhando conjuntos de 3 gelados coloridos, desbloqueamos diferentes efeitos temporários

Os controlos são simples, com um botão para saltar e o outro para que Bruno dispare projécteis (doces) da sua tromba. Alguns inimigos são também susceptíveis a dano caso lhes saltemos em cima. Para além disso, mantendo o botão de ataque pressionado faz com que Bruno aspire objectos com a sua tromba. Pressionando outra vez o mesmo botão, faz com que disparemos esses objectos de volta. Isto é ocasionalmente necessário para aspirar certos blocos que nos sirvam posteriormente de plataforma e ultrapassar alguns obstáculos, ou simplesmente usá-los como arma de arremesso para o combate. Acho que são mecânicas de jogo interessantes e que poderiam eventualmente ter sido melhor exploradas do que foram.

Coleccionar estes ursinhos é mandatório para conseguirmos desbloquear a saída do nível

De resto, é claro que sendo este um jogo de plataformas europeu, o que não faltam são itens e power ups para apanhar. Os mais comuns são as típicas gomas em forma de urso que nos aumentam a pontuação de cada vez que apanhamos um. O problema é que, para conseguir saír do nível actual, temos de apanhar um número mínimo destes itens caso contrário o portal de saída não se activa. Biberons de leite regeneram a nossa vida e ocasionalmente vemos também umas folhas de papel a caírem suavemente pelo ecrã. Estas são na verdade páginas de algum relatório em que o pai de Bruno está a trabalhar e se queremos chegar ao melhor final, teremos de as apanhar todas. Os outros itens mais comuns são gelados coloridos e aí é que entra outro sistema interessante pois a cada 3 gelados que apanhemos desbloqueamos prémios diferentes. Caso apanhemos 3 gelados vermelhos seguidos, todos os inimigos ficam congelados no ecrã durante algum tempo. Caso sejam verdes ganhamos velocidade adicional, caso sejam amarelos podemo-nos transformar num super elefante e voar temporariamente. Mas caso façamos misturas de cores, poderemos ainda ter outro tipo de habilidades como ficar temporariamente invisível, destruir todos os inimigos presentes no ecrã ou multiplicadores de pontos.

No final de cada conjunto de níveis temos sempre um boss para enfrentar

Visualmente é um jogo bastante colorido e com níveis bem distintos entre si. O primeiro é uma casa cheia de brinquedos e que sinceramente até me fez lembrar um pouco o James Pond II: Robocod. Em seguida passamos para os subterrâneos com níveis naturalmente mais escuros, depois para um arranha céus em obras e os últimos níveis já são escritórios (se bem que se parecem tudo menos isso) e uma selva. Todos possuem um bom nível de detalhe e com inimigos distintos entre si. Já as músicas, bom, são mesmo aquelas típicas de estúdios do Reino Unido que programavam para sistemas 8bit. Não são própriamente más, mas temos apenas duas músicas que iremos ouvir ao longo de todo o jogo: uma para os níveis normais, outra para os bosses. Poderia então haver uma maior variedade.

Portanto este é então um jogo de plataformas minimamente competente, com algumas boas ideias, como a dos power ups que serão diferentes mediante a cor dos gelados que vamos apanhando, ou a possibilidade de sugar e expelir objectos com a tromba do elefante, embora sinceramente acho que esta poderia ter sido bem melhor aproveitada. A versão Game Gear parece-me idêntica, já a da Mega Drive é naturalmente superior do ponto de vista técnico. Mas já vi vários comentários a indicar que a versão 8bit tem uma melhor jogabilidade!

Spirou (Sega Mega Drive)

Vamos voltar às rapidinhas, mas desta vez na Mega Drive, para mais um jogo de plataformas da Infogrames que, como era habitual nos seus jogos para consola nos anos 90, este é um jogo de plataformas baseado numa banda desenhada franco-belga. Nomeadamente o Spirou, claro! E esta é uma conversão directa do mesmo jogo da Super Nintendo que já cá trouxe no passado, daí este artigo ser mais curto visto que o jogo é muito similar. O meu exemplar foi comprado a um particular no passado mês de Setembro por cerca de 25€.

Jogo com caixa e manual. Falta-lhe o poster!

Ora como referi acima esta é uma conversão da versão SNES do mesmo jogo, onde controlamos Spirou numa série de níveis de plataformas em 2D com o objectivo de impedir a robot Cyanida de alcançar os seus planos de escravizar a raça humana. Os controlos são simples com um botão para correr, outro para saltar e um outro para usar a arma que eventualmente vimos a desbloquear. Arma essa que é a única forma de atacar inimigos, enquanto que se saltarmos para cima deles sofremos dano. Se bem que algumas criaturas podem servir de plataformas também…

O jogo começa por nos levar a Nova Iorque e desde cedo

Graficamente é um jogo muito bem detalhado e com níveis bem variados entre si, embora sejamos sinceros, a versão Super Nintendo leva a melhor até porque provavelmente foi a versão desenvolvida originalmente. Na SNES os níveis são mais coloridos, possuem mais detalhe a alguns efeitos gráficos adicionais, como o parallax scrolling da cutscene inicial. O ecrã de transição de níveis é também muito mais bonito na Super Nintendo. Mas atenção, a versão Mega Drive não fica muito atrás e é também um jogo muito bem detalhado. Infelizmente a banda sonora não é grande coisa mas eu também já me tinha queixado do mesmo na versão SNES.

Pelo meio temos direito a um nível com mecânicas de shmup para variar na jogabilidade. E com bonitos efeitos de parallax scrolling!

Portanto este Spirou é um jogo de plataformas tecnicamente muito competente, embora a versão SNES seja superior nesse aspecto. A nível de jogabilidade é muito semelhante: é um jogo de plataformas com níveis que por vezes se tornam algo labirínticos e teremos de resolver pequenos puzzles para progredir. Os inimigos aparecem muitas vezes em locais indesejáveis pelo que também pode causar algumas frustrações. Mas não deixa de ser bem competente.

Superman: The Man of Steel (Sega Master System)

Continuando pelas rapidinhas e pelos sistemas 8bit, hoje trago-vos a versão Master System do Superman: The Man of Steel, publicado pela Virgin. E a razão pela qual o artigo de hoje é uma rapidinha, é porque já cá trouxe a sua versão Game Gear que é muito idêntica salvo pequenos aspectos. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu por 5€ no passado mês de Setembro.

Jogo com caixa e manual

Ora tal como a versão Game Gear, este é um jogo de acção 2D sidescroller onde apesar de controlarmos um super herói que seria quase invencível, na verdade este Superman deve ter uma pedra de kryptonite metida nos seus collants. Isto porque o nosso ataque principal são socos, que por sua vez possuem um alcance muito reduzido e precisamos de desferir múltiplos socos nos inimigos até os destruir e estes rapidamente nos causam dano. É verdade que podemos também voar e eventualmente até poderemos encontrar alguns power ups que nos permitem disparar raios laser ou desferir socos mais fortes, ambos de forma temporária. E voar até que somos bem rápidos, mas tendo em conta que vamos encontrar inimigos que muito rapidamente nos deixam em apuros, o ideal é mesmo jogar de forma mais cautelosa.

A versão Master System possui muito mais detalhe no primeiro nível. Isso e a sua resolução maior tornam-na a melhor versão 8bit deste jogo, o que não é dizer muito.

Ora e que diferenças há na versão Master System quando comparada com a versão portátil? Bom a diferença mais óbvia é a maior resolução na versão Master System que, quando jogada de forma mais cautelosa, nos permite avistar os inimigos mais cedo e reagir mais atempadamente. A outra diferença gritante está mesmo nos gráficos do primeiro nível que são bem mais detalhados na versão Master System por algum motivo. Aqui temos maior detalhe no background, que nos mostra a cidade, enquanto a versão portátil possui um ecrã de fundo inteiramente azul.

De resto são jogos muito semelhantes e apesar da versão Master System ser ligeiramente superior, este não deixa de ser um jogo não muito divertido e frustrante. Não recomendo.