TrickStyle (Sega Dreamcast)

Tempo para mais uma rapidinha, mas esta carregada de nostalgia, pois o TrickStyle foi o primeiro jogo que alguma vez joguei numa Dreamcast. Foi por altura do seu lançamento na Europa, algures no último trimestre de 1999, onde o joguei numa Worten que tinha um quiosque com a consola disponível para os clientes a experimentarem. Dentro da consola seguia o Dream On Volume 1, um conjunto de demos e vídeos de vários outros jogos de lançamento da consola, onde curiosamente, os mais importantes jogos desenvolvidos pela Sega aquando do lançamento da consola neste território, Sonic Adventure, Virtua Fighter 3tb ou Sega Rally 2 apenas estavam disponíveis como vídeos. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu em Outubro deste ano por 5€.

Jogo com caixa e manual

Produzido nada mais nada menos pela Criterion Games, os mesmos que viriam mais tarde a fundar a série Burnout, este é um jogo de corridas futurista, mas que pisca também o olho à enorme quantidade de videojogos baseados em desportos radicais que começaram a surgir na época como Coolboarders ou Tony Hawk’s Pro Skating. Isto porque pilotamos uma prancha flutuante futurista e claro, também poderemos fazer uma série de truques para amealhar pontos. Inicialmente somos largados num hub onde não só poderemos acessar às corridas propriamente ditas bem como outros desafios, mas também aproveitar as suas rampas para practicar os truques que podemos desencadear ao pressionar combinações de botões pelo ar. Começando pelos controlos, o analógico serve para controlarmos a personagem que escolhemos representar, o botão R para acelerar e os restantes botões faciais servem para usar algumas habilidades, como os diferentes truques que podemos desencadear enquanto estamos no ar. Outras habilidades como o luge dão-nos um boost temporário de velocidade ou outras permitem-nos atacar, tanto oponentes como eventualmente destruir algumas barreiras que se atravessem no nosso caminho.

Cada personagem possui diferentes atributos, assim como as diferentes pranchas que poderemos vir a desbloquar

No que diz respeito às corridas em si, temos 5 desafios distintos em Londres, Estados Unidos e Japão, para além de um boss em cada nação que nos permitirá desbloquear novas pranchas caso o derrotemos nalgum desafio em específico. Sendo este um jogo futurista, esperem por inúmeras rampas, tubos e loops por onde poderemos passar a alta velocidade, mas visto que as corridas são então maioritariamente passadas em zonas urbanas esperem também por muitos obstáculos que nos irão atrasar o progresso caso embatemos contra os mesmos. Para além das corridas e respectivo boss, temos também um conjunto de desafios adicionais que poderemos tentar completar, como fazer x pontos dentro de um certo tempo limite, atravessar uma série de anéis sequencialmente num circuito, coleccionar uma série de esferas luminosas espalhadas pelos níveis, ou percorrer uma série de carris magnéticos sequencialmente num circuito. Estes carris magnéticos aparecem também nas corridas normais e são provavelmente dos segmentos mais frustrantes do jogo pois para os conseguirmos usar temos de estar muito bem alinhados com os mesmos. Para além disso existe um modo multiplayer que sinceramente não experimentei.

Cada corrida terá vários obstáculos que teremos de ter em conta para não perder velocidade

Graficamente é um jogo bastante interessante, tendo em conta que é um título de lançamento da Dreamcast. Lembro-me bem de o jogar nessa altura e achar os gráficos incríveis, muito acima do que a Saturn, Playstation e Nintendo 64 conseguiam apresentar. Mas claro, os jogos de Dreamcast por muito impressionantes que tenham na sua altura, ficaram algo datados com o tempo, particularmente o pouco detalhe a nível de texturas e polígonos que cada personagem tem. Mas ainda assim acho que possui uns visuais interessantes, com uma linha futurista e bonitos efeitos de luz ao longo das várias pistas. Mas sinceramente preferia que em vez de 5 corridas em cada zona, tivéssemos menos corridas e mais zonas diferentes para explorar. Já no que diz respeito ao som, nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, já a banda sonora é toda música electrónica, que apesar de não ser de longe o meu género musical preferido, até acho que está bem conseguida e adequa-se bem ao clima proporcionado.

Gaiares (Sega Mega Drive)

Vamos agora voltar à Mega Drive para mais um dos seus vários shmups. Produzido pela Telenet Japan e lançado originalmente no Japão em 1990, Gaiares foi um dos muitos títulos nipónicos que a distribuidora norte-americana Renovation conseguiu lançar nos Estados Unidos, neste caso um ano mais tarde. Aparentemente, pelo menos de acordo com o Sega Retro, a certa altura a Ubisoft esteve para lançar vários dos jogos publicados pela Renovation para a Mega Drive na Europa, mas isso infelizmente nunca chegou a acontecer. Também de acordo com o Sega Retro, algumas distribuidoras acabaram por importar a versão japonesa e lançá-la no nosso continente, mas terá sido certamente em reduzidas quantidades. Felizmente em 2022 a Retro-Bit conseguiu obter os direitos necessários para o relançar, versão essa que acabei de comprar no passado mês por 45€. E vem com muitos extras!

Jogo com sleeve de cartão, caixa com capa reversível (se bem que não sei quem possa preferir a capa americana), manual a cores, papelada diversa e ainda trouxe uma t-shirt igual à que o jovem da foto tem vestida

A primeira coisa que chama à atenção no jogo é a sua longa cutscene de abertura (mais de 6 minutos!) repleta de visuais anime. A história é rebuscada, mas basicamente o que interessa conter é que o jogo decorre no ano de 3008 e a Terra, com toda a poluição que sofreu ao longo de séculos, há muito que está em ruínas. No entanto um poderoso império promete ajudar a regenerar o planeta, logo que um voluntário decida pilotar a sua nave topo de gama e combater um outro exército poderoso que são naturalmente os maus da fita. E nós iremos encarnar no Dan, o tal piloto que se voluntariou para tal árdua tarefa.

Antes de iniciarmos a aventura, temos direito a uma cutscene anime prolongada

E árdua tarefa é dizer pouco, pois este é seguramente um dos shmups mais difíceis que iremos encontrar na Mega Drive. No entanto possui algumas mecânicas de jogo únicas e interessantes! Mas antes disso, os controlos são simples com o botão A a servir para alternar a velocidade com que a nossa nave se desloca pelo ecrã, o botão B para disparar e o C serve para usar o satélite que voa connosco, logo desde o início do jogo. E esse satélite é precisamente o factor diferenciador deste jogo, pois ao pressionar o seu botão, o mesmo é lançado em frente, na esperança de se agarrar a alguma nave inimiga. Quando o faz, rouba a sua arma para que nós a possamos usar! Poderemos ter então vários tipos de projécteis, mísseis ou raios laser com padrões de fogo distintos. Caso roubemos uma arma igual, então esta passa a ser mais poderosa, existindo assim vários níveis de poder de fogo para cada arma. Caso alternemos para uma arma diferente e eventualmente voltamos para a que tínhamos anteriormente, mantemos o nível dessa arma. Isto claro, se não perdermos nenhuma vida entretanto, o que será extremamente difícil. De resto, ocasionalmente iremos também encontrar alguns itens que nos dão um escudo, ou outros capazes de causar dano a todos os inimigos presentes no ecrã.

Apanhar, evoluir e acima de tudo manter boas armas é extremamente importante para contrapor a dificuldade absurda do jogo

Mas como referi acima, o jogo é extremamente desafiante, não só pela grande quantidade de inimigos que teremos de enfrentar, bem como o facto de alguns serem bem rápidos e surgirem de múltiplas direcções. Acho que a partir do terceiro nível a dificuldade escala bastante e claro, caso sejamos atingidos por um inimigo ou raspemos nalguma superfície lá perdemos uma vida e todos os power ups coleccionados até ao momento. Todos os níveis têm também um mini boss e boss para enfrentar, estes últimos no final dos mesmos. Os últimos níveis são claro uma maratona de mini bosses e bosses também.

Os níveis vão sendo bastante variados entre si, incluindo este segmento que parece retirado de algum jogo de fantasia medieval

Visualmente é um jogo muito colorido e extremamente bem detalhado para uma Mega Drive, com bonitos efeitos de parallax scrolling em vários dos níveis (logo a cintura de asteróides do primeiro nível é um óptimo exemplo disso). Os bosses são gigantes e extremamente detalhados e os níveis também vão sendo bastante variados entre si. Aliás, mesmo em cada nível vamos tendo interessantes (e por vezes inesperadas) variações de cenários, embora haja um grande foco entre o combate em pleno espaço e em estações espaciais gigantes. Para além disso, como já referi no segundo parágrafo, o jogo tem uma cutscene de abertura anime muito bem detalhada e colorida, que se prolonga por mais de 6 minutos, e uma outra mais curta no final do jogo. Aparentemente a Telenet Japan incialmente tinha planos para que o jogo ocupasse uma ROM de 4Megabits (equivalente a 512KB), mas, já algo avançados no desenvolvimento do jogo, a Sega deu-lhes o aval de usarem um cartucho com o dobro do espaço, espaço esse que foi precisamente utilizado para todas estas cutscenes. Por outro lado a banda sonora, apesar de não ser propriamente má, ficou muito aquém das expectativas. Para um jogo de acção frenética como este Gaiares, estava à espera de uma banda sonora bem mais pujante.

Os bosses são grandes, desafiantes e muito bem detalhados!

Portanto este Gaiares é um shmup bastante interessante do catálogo da Mega Drive. Visualmente é dos melhores do seu género na plataforma, contendo também algumas mecânicas de jogo bem originais. É no entanto difícil como cornos. A Renovation publicou muitos jogos medianos que nunca chegaram até nós, mas também publicou muitas outras hidden gems (da minha colecção até ao momento tenho o Elemental Master ou Syd of Valis como exemplos) e é uma pena que muitos desses jogos tenham passado completamente ao lado da maior parte dos jogadores europeus. Estes relançamentos em formato físico de jogos perdidos no tempo por parte da Retro-Bit e outras empresas similares é extremamente benvindo!

Kenseiden (Sega Master System)

Desenvolvido pela Sega, muito provavelmente como resposta aos primeiros Castlevanias da Konami, este Kenseiden é também um jogo de acção 2D sidescroller repleto de inimigos sinistros. Mas em vez de ir buscar vampiros e outros ícones do terror da cultura ocidental, o nosso protagonista é um samurai algures do século XVI japonês e os inimigos que vamos enfrentar são igualmente sinistros, mas muitos retirados do folclore nipónico. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Outubro a um particular por cerca de 15€.

Jogo com caixa

O jogo coloca-nos então na pele do samurai Hayato, que percorre o Japão em busca de uma série de artefactos que foram roubados à sua família, incluindo, claro, uma poderosa espada. Esses artefactos foram levados pelas forças nefastas que o manual do jogo simplesmente lhes chama de warlocks ou feiticeiros, mas nem todos os bosses que iremos enfrentar têm aspecto de feiticeiros propriamente ditos.

O primeiro nível sempre me fez lembrar o Revenge of Shinobi!

Para além de possuir visuais bem interessantes para um jogo de 1988, o que tornou Kenseiden mais conhecido foi precisamente a sua dificuldade, pelo que actuamente muitos lhes chamam o Sekiro ou Ni-Oh da Master System! Naturalmente, os inimigos surgem de todos os lados, muitos pequenos e por vezes com padrões de movimento difíceis de contrariar. Como nos Castlevanias, sempre que somos atingidos o Hayato dá um saltinho para trás, o que é especialmente frustrante quando tentamos saltar sobre abismos. Os itens regenerativos são escassos e power ups exigem que exploremos os níveis de uma ponta à outra. Para além disso, a nossa vida não regenera entre níveis, apenas se derrotarmos algum boss pelo meio. Os seus controlos são simples na sua essência mas também levam algum tempo a serem dominados. Um botão ataca com a espada e o outro salta, mas diferentes combinações de botões irão despoletar diferentes golpes. Inicialmente apenas conseguimos usar 3 ataques, o normal, o agachado, cuja ataque desfere golpes de baixo para cima e a posição defensiva, ao mantermo-nos agachados e o botão de ataque pressionado. Mas à medida que vamos derrotando bosses, iremos também recuperar vários dos pergaminhos com técnicas secretas que nos foram roubados, passando a conseguir usar mais habilidades, como a de saltar mais alto, atacar enquanto saltar ou outros ataques com diferentes alcances. Tendo em conta que os inimigos surgem nos momentos mais inoportunos e por vezes com padrões de movimento difíceis de contrariar, usar o ataque certo no momento certo é meio caminho para o sucesso.

Um detalhe gráfico interessante: Hayato guarda a espada à sua direita e a sprite representa isto bem, consoante a direcção para onde nos viramos

Um outro detalhe interessante é a sua não linearidade. Cada nível representa uma diferente província japonesa e vão haver alturas em que poderemos escolher qual dos níveis queremos jogar. O castelo com o boss final está devidamente demarcado no mapa, pelo que sabemos sempre qual é o nosso destino final. É então possível não explorar certos níveis e mesmo assim chegar ao fim do jogo, embora tal não seja recomendado, pois potencialmente nos irão faltar alguns power ups ou habilidades par ser mais eficazes no combate. Para além dos níveis normais teremos também outros de treino, completamente opcionais. Aqui teremos alguns desafios bem frustrante de platforming, com flechas a serem disparadas por todos os lados e a cada passo que damos. São desafios bem complicados, mas a recompensa vale a pena: aumento da nossa barra de vida ou defesa!

Durante o progresso de jogo ocasionalmente poderemos optar por vários níveis distintos a explorar

Graficamente é um jogo algo competente para os padrões de 1988. Gostava que alguns inimigos fossem um pouco mais detalhados, assim como alguns dos níveis (particularmente quando visitamos interiores). O primeiro nível onde atravessamos edifícios antigos rodeados de florestas de bambu sempre me fez lembrar o Revenge of Shinobi! Curiosamente o jogo possui ainda algum texto que não chegou a ser traduzido, como o nome dos níveis, tanto no ecrã do mapa, como no ecrã de jogo em si, no canto superior esquerdo. A banda sonora não é má de todo, mas está muito longe da banda sonora em formato FM que a versão japonesa traz.

Portanto este Kenseiden é um jogo bem curioso. É um clone de Castlevania, porém com uma temática oriental que também é bem interessante. Possui no entanto uma jogabilidade mais complexa com as diferentes posturas de ataque. O seu grau de dificuldade é considerável, pelo que nos obriga a jogar cuidadosamente e de forma extremamente metódica, onde os tempos de reacção são muito importantes. Gostava de ter visto um Kenseiden 2 nos tempos da Mega Drive!

Landstalker (Sega Mega Drive)

Vamos voltar à Mega Drive para um dos seus jogos clássicos. Este Landstalker, produzido pela já extinta Climax Entertainment, que por sua vez já tinha dado uma mãozinha no desenvolvimento do Shining in the Darkness e primeiro Shining Force, é um jogo de acção/aventura com alguns elementos de RPG muito ligeiros. Tem também a particularidade dos seus gráficos serem apresentados numa perspectiva isométrica, o que lhe dava um interessante efeito 3D. Mas isso acaba também por ser o seu ponto mais frustrante, como irei descrever mais abaixo. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Outubro após ter visitado uma loja de videojogos retro na Alemanha, em Munique. É a versão norte-americana Genesis que está em inglês. Apesar de ser uma versão region locked, eu tenho um Mega Key e tendo em conta que custou 35€ nem pensei duas vezes. É que a versão britânica está cada vez mais cara e as versões francesas ou alemãs (principalmente esta última sempre foi bastante acessível) têm o jogo integralmente traduzido na sua língua respectiva.

Jogo com caixa e manual, na sua horrenda capa norte-americana

A história leva-nos a encarnar no papel de Nigel, um Indiana Jones dos mundos de fantasia, um aventureiro e caçador de tesouros. Após ter “recuperado” um tesouro aleatório e o ter entregue ao seu cliente, eis que surge uma fada chamada Friday a pedir ajuda, pois esta estava a ser perseguida por uns quantos bandidos. Isto aconteceu porque Friday aparentemente sabe algo sobre a localização dos tesouros do rei Nole, uma imensa fortuna escondida. Naturalmente, sendo Nigel um caçador de tesouros, iremos também partir no seu encalço, explorando assim uma ilha distante, os seus povos e dungeons repletas de perigos.

O combate em si é super simples, mas seria interessante que pudéssemos usar mais habilidades. Existem alguns itens que podemos usar em combate, mas são poucos.

No que diz respeito à jogabilidade, esta é em teoria bastante simples, pois este é um jogo de aventura com elementos RPG muito ligeiros. Iremos explorar aldeias/cidades e falar com os seus NPCs, cujos diálogos nos vão dando uma ideia do que teremos de fazer a seguir, tipicamente explorar alguma dungeon nas suas proximidades. Os botões A e C servem para atacar com a espada, enquanto que o botão B serve para saltar. Derrotar inimigos recompensa-nos com dinheiro, que por sua vez poderá ser utilizado para comprar vários itens regenerativos, curativos ou outros como expansões da nossa barra de vida (que tal como Zelda é medida em corações). Equipamento como novas espadas, armaduras ou até botas que nos dão diferentes habilidades, como regenerar vida gradualmente, permitir caminhar sobre fogo ou espinhos poderão ser encontradas ao explorar as dungeons diligentemente.

Na estalagem das várias aldeias/cidades que exploramos, podemos consultar um mapa da ilha para avaliar a nossa posição. É bonito, mas inútil.

As dungeons em si vão tendo uma mistura entre desafios de platforming, combate, puzzles ou todos em simultâneo: poderemos ter de activar uma série de interruptores para destrancar uma porta e para isso ter de ultrapassar alguns desafios de plataformas, ou outras salas poderão nos obrigar a derrotar todos os inimigos no ecrã para progredir. Até aqui tudo bem, mas a perspectiva isométrica dos cenários realmente levanta toda uma série de problemas. Apesar de lhe dar um efeito 3D interessante, a falta de sensação de profundidade torna esse platforming bem mais complicado, especialmente se estivermos a falar de plataformas em movimento. Mesmo navegar pelo mundo obriga-nos a usar constantemente as diagonais do d-pad, o que não se torna muito confortável com o tempo. Para além disso, a natureza cada vez mais labiríntica das dungeons obriga-nos a muito backtracking, tornando a solução de alguns puzzles bem mais aborrecida e morosa. No entanto esta perspectiva tem coisas boas. Como simula um ambiente 3D, o facto de a câmara ser fixa fixa permite também esconder muitos segredos nos cenários, como passagens ou itens secretos, obrigando-nos a apalpar terreno ou saltar às cegas atrás de alguma elevação de terreno em busca de algo escondido. Bom, eu disse coisas boas? Na verdade por vezes também é um pouco chato.

A perspectiva isométrica com cânara fixa permitiu aos programadores esconder itens ou caminhos secretos no cenário

Visualmente é um jogo colorido com cenários bem detalhados e aí a perspectiva isométrica e o seu pseudo-3D são pontos fortes. Os cenários vão sendo distintos entre si, os inimigos já nem tanto, existindo em múltiplas cores, cada uma mais forte que a anterior. As músicas são agradáveis e, pelo menos quando exploramos o mapa mundo, estas vão alterando consoante o decorrer da história. Algumas até têm aquela percurssão típica de marchas militares, o que me fez lembrar alguns dos jogos da série Shining, o que não é de estranhar visto que a Climax colaborou no desenvolvimento dos primeiros jogos da série e as músicas deste Landstalker foram compostas por Motoaki Takenouchi, que por sua vez trabalhou também em todos os Shining Force da Game Gear, Mega CD e Shining Force 2, pelo menos.

Portanto este Landstalker é um jogo bem interessante. É uma aventura com ligeiríssimos elementos de RPG e possui uma narrativa muito simples, porém bastante agradável de se jogar. Graficamente os seus cenários em perspectiva isométrica eram de facto bonitos, mas o foco em platforming, particularmente na segunda metade do jogo, acaba por deitar tudo a perder. É daqueles que recomendo mesmo que hoje em dia joguem em emulação, até porque algumas das últimas dungeons são bem frustrantes, tanto pelo seu design labiríntico como pelos puzzles obtusos. Não sei estimar a recepção do público a esta fórmula, mas a Climax não desistiu de a reaproveitar. Em 1995 lançam em exclusivo para a Super Nintendo no Japão o Lady Stalker que é muito idêntico a este, mas com uma protagonista feminina. Em 1996 trouxeram-nos o Dark Savior na Sega Saturn e em 1999/2000 o Time Stalkers, este já com a fórmula algo evoluída (mas não necessariamente para melhor).

Prince of Persia (Sega Game Gear)

Ultimamente o tempo livre tem sido muito reduzido pelo que é tempo para mais uma rapidinha, desta vez à versão Game Gear de Prince of Persia, um clássico de 1989 que teve imenso sucesso comercial (e completamente merecido!), pelo que acabou por receber conversões para inúmeros sistemas ao longo dos anos. A razão pela qual este artigo é uma rapidinha é simples: tirando a menor resolução da Game Gear, é um jogo inteiramente semelhante à versão Master System que já cá trouxe no passado. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Outubro por 5€.

Jogo com caixa e manual

Ora tal como referi na versão Master System (que por sua vez até precede o lançamento desta por cerca de um mês), este é um jogo de plataformas algo cinemático, principalmente pelas suas animações super realistas para a época, bem como toda a atmosfera de solidão que o jogo nos provoca. Esta versão Game Gear é idêntica à sua irmã da Master System, herdando portanto todo o mesmo sistema de controlos, gráficos e níveis. Por sua vez, achei a versão de Master System bem competente e esta de Game Gear, apesar de portátil e com uma resolução de ecrã mais diminuta, também o é.

Este continua a ser um óptimo exemplo de como contar uma história sem proferir uma frase

A nível visual esperem por gráficos bem detalhados para um sistema de 8bit, com as mesmas animações fluídas das sprites. Ficou aquém no gore, no entanto, algo que eu não tinha referido no artigo da Master System. Continua um jogo onde o perigo continua à espreita em cada esquina, passo ou salto mal dado. Mas aquelas lâminas que nos cortam em dois já não ficarem com um rasto de sangue não tem o mesmo impacto. No som continua a ser um jogo onde a aventura é jogada quase em silêncio, apenas com ligeiros efeitos sonoros e pequenas melodias a soarem sempre que bebamos uma poção ou cheguemos a algum ponto importante na história, como o aparecimento do nosso clone.

Apesar da resolução reduzida, os níveis mantém-se idênticos aos originais

Portanto este jogo continua a ser um clássico intemporal, mesmo sendo um jogo bastante desafiante que nos irá exigir uma boa memória para evitar todas as armadilhas mortais e resolver alguns puzzles, bem como alguns reflexos rápidos durante os seus combates. Já tinha achado a versão Master System bem competente e esta é virtualmente idêntica, pelo que também será uma boa escolha para jogar este clássico.