Sega Ages 2500 Series Vol. 1: Phantasy Star Generation: 1 (Sony Playstation 2)

Todos sabemos que a Playstation 2 é, até à data, a consola doméstica mais vendida de sempre, com um catálogo de jogos invejável. E com uma plataforma de tanto sucesso é normal que também tenha recebido imensos jogos mais simples e lançados a preços mais económicos devido a custos de desenvolvimento baixos. Desde compilações retro de empresas icónicas como a Sega, Capcom ou Taito, outros títulos de baixo orçamento porém interessantes e claro, muito shovelware também. No Japão, uma das empresas mais proliferas nesse departamento foi a D3 Publisher com as suas séries Simple 1500 e Simple 2000 onde ao longo de quase 10 anos, principalmente em plataformas como a PS1 e PS2, acabaram por lançar mais de uma centena de jogos diferentes. Tanto relançamentos de jogos previamente publicados por outras empresas, imenso shovelware, mas também vários títulos interessantes como os que deram origem às séries Earth Defense Force, Onechanbara ou outros simplesmente bizarros como Demolition Girl. Por sua vez muitos desses títulos foram posteriormente lançados na Europa através de editoras como a 505 Games, Essential Games, Agetec, ou, no caso do lixo, a Phoenix. Mas voltando ao Japão, foi nesse espírito que em 2003 a Sega anuncia uma parceria com a D3 Publisher que iria alavancar muito do seu espólio de clássicos em novos lançamentos a preços reduzidos. Uma nova empresa de nome 3D-Ages (que ao contrário se lê Sega-D3) foi criada para comandar esta iniciativa e assim nasceu a série Sega Ages 2500, que acabou por receber 33 lançamentos no total, contendo remakes, conversões de jogos clássicos, ou compilações. A cargo da D3 Publishing ficaram os primeiros 15 volumes. Já os restantes 18 foram 100% geridos pela Sega, talvez pela qualidade dos jogos desenvolvidos por estúdios afectos à D3 Publisher não ter sido a melhor. Essa segunda metade da colecção Sega Ages 2500 já se focou mais em compilações e conversões mais próximas dos originais, com muitos desses lançamentos a terem ficado a cargo da fantástica M2 (incluindo a Phantasy Star Complete Collection que já cá trouxe no passado).

Jogo com caixa, sleeve exterior de cartão, capa de argolas, separador relativo ao PS1, manual e registration card

Introduções feitas vamos ao que interessa e o primeiro jogo desta série a ver a luz do dia foi precisamente este Phantasy Star Generation 1, um remake do primeiro Phantasy Star da Master System com novos visuais e algumas outras melhorias. O jogo recebeu duas edições físicas diferentes no seu lançamento. A que tenho na colecção é esta edição “limitada” que inclui uma caixa exterior de cartão e uma capa de argolas, que serviria para armazenar uma série de separadores alusivos aos diferentes jogos desta série Sega Ages 2500. O meu exemplar foi comprado algures no final de Maio deste ano no eBay por cerca de 50€. Foi um presente de aniversário que decidi oferecer a mim mesmo! Mas voltando ao jogo em si, tal como referi acima este é um remake do original de Master System, pelo que irei-me focar apenas nas diferenças desta versão. Para mais leitura sobre a versão original 8-bit, recomendo que passem os olhos para o que eu escrevi sobre o original, um artigo de 2011, com um estilo de escrita muito diferente ao que practico actualmente. Qualquer dia reescrevo-o!

Phantasy Star, agora com visuais de RPG Maker. Ainda assim lembro-me de ficar super entusiasmado quando soube que isto estava em desenvolvimento

Ora a primeira novidade que notamos é o novo aspecto gráfico. Apesar de se manter com sprites 2D, todo aquele mundo foi refeito com sprites bem mais detalhadas, tanto na exploração de cidades / mapa mundo, bem como nas batalhas. Ainda assim, não se esqueçam que este foi um jogo de orçamento limitado (e produzido pela Japan Art Media que conseguiram arruinar com a série Lunar), pelo que não esperem por um nível de detalhe incrível. O resultado é que este parece um jogo feito em RPG maker mas hey, não deixa de ser uma evolução considerável desde os gráficos 8bit. A navegação nas dungeons continua na primeira pessoa e aí já é toda em 3D poligonal. O problema é que as texturas são horríveis, particularmente nas dungeons com paredes rochosas. Os diálogos com NPCs deixaram de ser na primeira pessoa com um maior detalhe gráfico do NPC em questão e os cenários em plano de fundo, mantendo os mesmos visuais da exploração normal. As cutscenes foram alteradas para usar imagens estáticas no estilo anime, embora a qualidade dos desenhos não seja a melhor. No que diz respeito ao som, a banda sonora foi toda regravada embora alguns temas acho que poderiam ter ficado melhor conseguidos. Particularmente os temas que foram reutilizados no Phantasy Star IV, cujas versões, mesmo em chiptune, ficaram a anos luz do que conseguiram trazer aqui. Um bocadinho mais de energia nas músicas seria bem-vindo. Não contem também com qualquer voice acting.

As dungeons são agora em 3D poligonal, embora com texturas muito fracas. De notar a introdução do item Atlas que nos permite ter acesso a um automap, embora apenas durante 100 passos.

Não foi só uma actualização audiovisual que este jogo recebeu, mas também várias novidades no campo da jogabilidade. A começar talvez pelo sistema de batalha, agora mais próximo dos introduzidos no Phantasy Star II em diante. A câmara deixa de estar na primeira pessoa para se posicionar nas costas das nossas personagens e existem novas acções, itens e armas a ter em conta. Por exemplo, existem armas de fogo capazes de atingir mais que um inimigo em simultâneo, embora causando menos dano. Poderemos comprar e equipar acessórios que nos dão stats adicionais assim como jóias mágicas que nos permitem desencadear ataques poderosos sob o risco de estas partirem com o uso. Muitos dos itens foram também renomeados para os standards de Phantasy Star, como monomates, telepipes ou escapipes. Trouxeram também os fluids que nos permitem regenerar MP, mas o inventário por personagem continua a ser bastante limitado, pelo que quando explorarmos as dungeons cada vez mais labirínticas da segunda metade do jogo, rapidamente teremos de economizar recursos. Um outro item bastante útil aqui introduzido foram os Atlas. Estes devem ser apenas consumidos durante as dungeons e mostram uma pequena janela no canto superior esquerdo com o mapa já descoberto do local onde estamos. Pena que apenas durem 100 passos! De resto o jogo é mais generoso com a experiência e dinheiro que ganhamos no final de cada batalha, pelo que apesar do grinding continuar a ser recomendado para melhor aguentarmos as dungeons e respectivos bosses, não precisa de ser tão longo quanto no original. Ou pelo menos essa foi a minha percepção, visto que já não pego no original há mais de 20 anos.

A única excepção onde falamos com NPCs na primeira pessoa é nas dungeons, mas como podem ver os assets são de muito baixa resolução e qualidade

De resto a narrativa também foi expandida. O Phantasy Star original não tinha propriamente uma plot complexa, mas practicamente nenhum RPG daquela geração a tinha, devido a limitações de armazenamento nos cartuchos. Então aqui temos novos diálogos, bem como a opção de falar com os membros da nossa equipa, o que é útil caso estejamos algo perdidos sem saber para onde ir a seguir. No entanto os novos diálogos também não acrescentam nada de muito valor à história original, sendo na sua maioria conversa de circunstância algo fútil. Mas sim, tendo em conta usei um patch de tradução feito por fãs, é possível que a tradução não seja a mais fiel, embora neste caso não me acredite muito pois a comunidade Phantasy Star sempre criticou as divergências e inconsistências encontradas nas localizações oficiais dos clássicos.

O sistema de combate foi também remodelado, estando agora mais próximo dos Phantasy Star da Mega Drive e com algumas outras novidades de qualidade de vida.

Portanto é isto o primeiro volume da Sega Ages 2500. Por um lado achei de extremo bom gosto terem começado por pegar no primeiro Phantasy Star que há muito que merecia um remake. Alguns melhoramentos na jogabilidade foram muito bem-vindos, mas sendo este um título de orçamento muito limitado, o resultado final está longe da perfeição. Tal como referi acima, particularmente na narrativa que apesar de expandida não acrescenta nada de muito interessante e os visuais, que apesar de serem superiores aos originais em pura qualidade gráfica, artisticamente são inferiores. Mas esta não foi a última vez que o Phantasy Star original viria a ser revisitado. Em 2018 a Sega relança o branding Sega Ages, agora na Nintendo Switch onde entre 2018 e 2020 viriam a lançar digitalmente adaptações de vários dos seus clássicos, todas com a emulação a cargo da M2. O Phantasy Star foi um deles, com vários melhoramentos como um automap nas dungeons ou a possibilidade de alternar entre a banda sonora PSG e FM. Já no que diz respeito à série Sega Ages 2500 ainda foi lançado um remake similar do Phantasy Star II que também gostaria de arranjar e também recebeu um patch de tradução feito por fãs. De resto a esmagadora maioria dos restantes títulos Sega Ages 2500 se ficaram pelo Japão. A excepção está na compilação Sega Classics Collection da Playstation 2, que trouxe vários dos lançamentos ainda supervisionados pela D3 Publisher num único disco. Futuramente hei-de cá trazer essa compilação também.

Captain Silver (Sega Master System)

Lançado numa altura em que a Sega ainda estava a suportar a Master System inteiramente sozinha, Captain Silver é um jogo original da Data East, que havia sido lançado originalmente em 1987 nas arcades. É um jogo de acção 2D sidescroller como muitos outros do seu tempo, mas este tem a particularidade de se focar em piratas. Curiosamente é também um jogo a versão Norte-Americana fica muito a perder comparativamente à que viemos a receber, tal como irei mencionar mais à frente. O meu exemplar foi comprado num lote a um particular, tendo-me custado algo em volta dos 12€ no passado mês de Novembro.

Jogo com caixa e manual

Ao contrário do que o seu nome indica, o jogo coloca-nos no papel de um pobre marinheiro que parte à procura dos tesouros de um tal capitão Silver. E este é um jogo de acção 2D sidescroller com controlos simples, com um botão para atacar com a espada e outro para saltar. Tal como muitos jogos arcade da época, os inimigos surgem de todos os lados e basta sofrermos um golpe para perder uma vida! No entanto vamos tendo também vários itens que poderemos apanhar para nos auxiliar a tarefa: os mais comuns são uma série de letras onde, de cada vez que formamos as palavras CAPTAIN SILVER ganhamos uma vida extra! Outros itens que podemos apanhar podem ter efeitos temporários como botas que nos deixam saltar mais alto, congelar o tempo limite para completar o nível ou mesmo um escudo que nos deixa sofrer um golpe apenas sem perdermos uma vida. Fadas aumentam-nos o poder da nossa espada permitindo disparar 1, 3 ou 5 estrelas em simultâneo de cada vez que ataquemos, mediante o número de espadas que tenhamos coleccionado.

A maior parte dos bosses que enfrentamos são sprites de médio porte, que permitem à Master System continuar a renderizar o ecrã de fundo

Todos as letras que apanhemos, quer contem para completar as palavras ou não, bem como moedas de ouro ou jóias que eventualmente encontremos servem para nos aumentar a pontuação. Pontuação essa que acaba por ser também a unidade monetária do jogo, pois poderemos descobrir e visitar uma série de lojas onde poderemos comprar um ou vários dos power ups que mencionei acima com os pontos que fomos amealhando. Temos é poucos segundos para tomar uma decisão, sempre que visitemos uma dessas lojas.

Os pontos que vamos amealhando podem ser gastos em certas lojas ao comprar diferentes power ups

A nível visual confesso que acho o jogo um pouco estranho. Por um lado é bem colorido e possui um nível de detalhe interessante quanto baste, por outro não gosto nada da direcção artística que o jogo possui. Alguns inimigos e bosses são simplesmente estranhos, outros cenários, como logo o do primeiro nível, não gostei do detalhe que foi dado à cidade que visitamos. Mas já a versão arcade é assim! Existe no entanto alguma variedade tanto nos cenários (cidade, navios, cavernas ou selvas) como nos inimigos, que tanto podem ser piratas, animais ou criaturas sobrenaturais e os bosses possuem um nível considerável de detalhe. Alguns possuem sprites grandes, mas não grandes o suficiente para que mantenham todo o detalhe dos níveis em plano de fundo, enquanto outros (como o dragão do nível 4 por exemplo) já são bem maiores, com o plano de fundo a transitar para uma única cor azul escura. A banda sonora sinceramente não achei nada de especial.

Apanhar fadas permite-nos activar um ataque de médio alcance, com estrelas a serem disparadas da nossa espada sempre que ataquemos

Portanto este Captain Silver é um jogo de acção que apesar de ser competente no que faz, sinceramente não me cativou assim tanto como estaria à espera. A direcção artística tomada para este jogo não é do meu gosto o que também não ajuda muito. Mas um detalhe interessante aqui a reter é a existência de versões distintas para os vários mercados. A primeira a sair foi naturalmente a japonesa, que inclui suporte ao FM Unit, um chip de som adicional que nunca chegou a ser lançado no ocidente. As versões americana e europeia foram ambas lançadas no ano de 1988, embora não tenha a certeza qual foi lançada primeiro. A diferença é que a versão europeia inclui o jogo na íntegra. A norte-americana encurta o número de níveis de 6 para 4, simplificando alguns dos outros níveis, menos inimigos e bosses e um ecrã de fim de jogo bem mais preguiçoso. Tudo isto para poupar custos, para que o jogo coubesse num cartucho de 1 megabit de capacidade (128KB) enquanto os lançamentos europeu e japonês foram lançados em cartuchos com o dobro da capacidade. É certo que a Master System nos Estados Unidos andava pelas ruas da amargura, mas não deixa de ter sido uma decisão infeliz por parte da Sega.

Air Rescue (Sega Master System)

Tempo de voltar à Sega Master System com mais uma rapidinha. Air Rescue é uma espécie de sucessor espiritual do Choplifter, que por sua vez, apesar de ter sido um jogo com origens em computadores, a Sega trouxe-o para as arcades e é sobre essa versão que o port da Master System deriva (e por incrível que pareça é um jogo comum mas ainda não me apareceu à frente num bom negócio). Este Air Rescue começou também por ser um jogo lançado nas arcades, mas como essa versão corria no hardware System 32, anos luz à frente do que a Master System conseguiria fazer, mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado a um particular no passado mês de Novembro por cerca de 10€.

Jogo com caixa e manual

O original, apesar de correr no hardware super scaler de última geração e não ter um único polígono nos seus gráficos, era jogado na primeira pessoa e possuía uns visuais que muito se aproximavam do 3D, tudo isto com uma fluídez incrível, claro. A versão Master System é bem mais modesta, estando muito mais próxima da fórmula do Choplifter, sendo jogada numa perspectiva 2D sidescroller e, tal como no seu predecessor, o objectivo é o de, em cada mapa, resgatar um número mínimo de pessoas em cenários de guerra e trazê-las de volta para a sua base.

O jogo até tem uma grande variedade de níveis, embora poderiam haver mais do que os cinco existentes

Também tal como no Choplifter existem tropas inimigas que nos tentam mandar abaixo e basta sofrer um único disparo para perdermos uma vida. Ao contrário do Choplifter no entanto, não é necessário aterrar no solo para apanhar passageiros (embora também o possamos fazer). O botão 2 é então usado para baixar e levantar uma escada que permitem aos passageiros entrar no helicóptero. Já para os deixar na base teremos sim de aterrar e outra diferença é que poderemos apenas carregar um máximo de 3 passageiros de cada vez. Tinha a ideia que no Choplifter poderíamos carregar bem mais. Por outro lado o botão 1 é utilizado para disparar a arma que tenhamos equipada no momento, sendo que esta possui munições ilimitadas e sempre que visitamos a base poderemos escolher uma outra de 4 armas distintas para equipar como metralhadoras, um canhão que dispara bombas em trajectória diagonal, bombas de água, inofensivas para atacar inimigos mas necessárias para apagar os fogos do segundo nível e outras bombas que não causam dano fatal aos terroristas, mas os paralisam durante alguns segundos. Sinceramente acho esta arma um pouco inútil. Um outro detalhe interessante é o dos terroristas poderem usar vítimas inocentes como escudo, pelo que não os deveremos atingir caso isso aconteça! De resto contem com alguma inércia no controlo do helicóptero (mas parece-me ser bem menos grave do que no caso do Choplifter, pelo que me lembro).

Sempre que voltamos à base podemos alternar entre as diferentes armas disponíveis

No que diz respeito aos audiovisuais, esta conversão é bastante modesta se tivermos em conta o original arcade. E mesmo comparando com a versão Master System que tinha saído 6 anos antes, não fica muito melhor. Há uma maior variedade de cenários, pois começamos num parque de diversões, passando por arranha-céus com incêndios, um aeroporto, o alto-mar e finalmente culminamos em explorar uma série de cavernas com mobilidade muito reduzida. Por outro lado, o detalhe dos gráficos creio que poderia ser melhor, particularmente os dos soldados e reféns que vamos salvando, que parecem bonecos de arames. A banda sonora tem algumas músicas interessantes, outras nem por isso, no entanto um detalhe interessante a salientar é que as músicas ficam mais rápidas assim que a barreira dos 60 segundos para terminar o nível é ultrapassada.

Os personagens humanos mereciam e deveriam ter bem mais detalhes

Portanto este Air Rescue é uma versão bem modesta do original arcade e neste caso, ainda bem que a SIMS decidiu em seguir o caminho do Choplifter original, pois conversões de jogos super scaler para plataformas como a Master System nunca foram resultados muito bons (o Out Run é talvez o melhorzinho!). É no entanto um jogo de acção que poderia ser melhor a nível técnico e talvez ter mais níveis, pois são apenas 5 no total. Pareceu-me menos desafiante que o Choplifter que é bem mais frenético na sua acção e agressividade dos inimigos, mas obriga-nos uma vez mais a uma jogabilidade metódica devido ao 1 hit kill e controlos com inércia, mas também temos de ter em atenção ao tempo disponível para completar cada nível. Acho que quem tenha gostado do Choplifter irá apreciar este jogo.

Policenauts (Sega Saturn)

Há uns tempos atrás decidi rejogar o Snatcher após finalmente ter desistido de comprar a versão Mega CD que anda caríssima e ter ficado antes com as versões PC-Engine (da qual a versão Mega CD deriva) e Sega Saturn. É um jogo de aventura cyberpunk com uma narrativa bem madura e empolgante como Kojima nos tem vindo a habituar. Mas para além deste e dos dois primeiros Metal Gear, Kojima decidiu desde cedo criar uma espécie de sucessor espiritual de Snatcher e o resultado foi este Policenauts, lançado originalmente em 1994 para o sistema nipónico PC-98. Presumo que tenha sido outro sucesso pois nos anos seguintes saíram também, exclusivamente no mercado japonês, versões para a 3DO, Playstation e Sega Saturn cuja trago hoje. Tanto esta versão como a da PS1 felizmente receberam um patch de tradução feito por fãs já há uns bons anos atrás, pelo que a acabei finalmente por jogar em emulação. O meu exemplar foi comprado algures em Abril de 2020 no ebay por 40 libras.

Jogo com sleeve de cartão, caixa, livro de arte, manual, 3 discos e papelada diversa

Sim, o espaço é um dos elementos centrais deste Policenauts. A personagem que nós controlamos, Jonathan Ingram, foi um dos cinco elementos que fundou essa força policial, a primeira a trabalhar numa colónia espacial gigante chamada Beyond. A introdução leva-nos ao ano de 2013 onde Jonathan, numa operação de rotina, vê o seu fato espacial a avariar o que o leva a ficar à deriva no espaço e presumivelmente morto para os seus colegas. Mas felizmente ele tinha um sistema de preservação de vida que o coloca em hibernação e à deriva no espaço, até que, 25 anos depois, é encontrado e trazido de volta à Terra. A sua vida mudou radicalmente e perdeu todo o contacto com os seus antigos colegas e família, tornando-se agora numa espécie de detective privado, num mundo cada vez mais violento e perigoso. Eis que chega o ano de 2040 e entra pelo seu escritório a sua ex-mulher Lorraine, com a qual ele já não falava há mais de 30 anos. Lorraine está aflita e pede a ajuda de Jonathan pois o seu actual marido, um cientista de uma mega corporação, está desaparecido há semanas sem qualquer rasto. Jonathan nessa altura fica algo hesitante em aceitar o seu pedido de ajuda, mas mal Lorraine entra de volta no seu carro, este explode, matando a senhora. Cheio de raiva, Jonathan lá decide viajar para a colónia espacial, reencontrar os seus antigos colegas e averiguar o mistério do assassinato da sua ex-mulher e desaparecimento do marido. Naturalmente que iremos aos poucos descobrir uma grande conspiração e deixo o resto para quem vier a jogar este Policenauts o descobrir!

Quaisquer semelhanças com o Lethal Weapon não são mera coincidência

O jogo é uma aventura gráfica quase ao estilo dos point and clicks, onde teremos imensos cenários para explorar e pessoas para conversar. A jogabilidade em si é simples. No ecrã controlamos um cursor e podemos clicar onde quisermos no cenário em questão, com diferentes opções a surgirem para escolhermos, mediante o local onde clicamos. Poderemos observar, interagir com objectos ou, caso cliquemos nalguma pessoa o ecrã transita para uma perspectiva mais próxima da pessoa em si, onde a poderemos observar em mais detalhe, assim como alguns dos objectos nas suas imediações e claro, dialogar. A janela de diálogo permite-nos explorar diferentes linhas de conversa que muitas vezes têm de ser levadas à exaustão para a história avançar. Para além da história e exploração, teremos também alguns segmentos de acção onde, tal como no Snatcher, temos de disparar sobre alguns bandidos que vão surgindo no ecrã, tal como num light gun shooter. Enquanto que no Snatcher o ecrã de batalha se dividia numa espécie de matriz, com a mira a alternar entre várias posições dessa matriz, aqui os combates são mais intensos e dinâmicos. Um dos pontos fortes da versão Sega Saturn é precisamente o suporte a light gun, que tornam estes segmentos bem mais interessantes para se jogar. Para além disso, e sendo este um jogo do Kojima, existe uma quantidade absurda de informação e terminologias novas. Basicamente, todas as palavras ou expressões que surgem nos diálogos acompanhadas de um asterisco, podem ser consultadas num glossário que Kojima preparou. Glossário esse que aparentemente apenas existia em discos bónus lançados separadamente do jogo principal noutras plataformas, mas na versão Saturn está incluído com o jogo base também e pode ser consultado em qualquer fase de exploração.

Referências a outros jogos do Kojima não são incomuns, com a presença de Meryl a ser a mais gritante

A narrativa é muito boa e se Snatcher era fortemente influenciado por filmes como Blade Runner e The Terminator, este Policenauts é uma espécie de Lethal Weapon futurista. Aliás, se não fosse o cabelo azul de Jonathan este seria uma réplica perfeita de Mel Gibson, assim como Ed, o seu parceiro, é uma réplica quase perfeita de Danny Glover. A narrativa começa em alto tom, com a introdução e os eventos que levam Jonathan a viajar para a colónia espacial em busca de resolver o mistério. Mas assim que lá chegamos a narrativa abranda um pouco, pois iremos aproveitar esse tempo para explorar novos locais, conhecer novas personagens e reencontrar os antigos companheiros de Jonathan nos Policenauts, incluindo o tal Ed que nos irá acompanhar ao longo de todo o restante jogo. Mas a partir da segunda metade do jogo a narrativa volta uma vez mais a tornar-se bem mais intensa, com uma enorme conspiração a ser descoberta aos poucos e muitos volte-faces vão-nos fazer ficar agarrados ao comando só para ver o que irá acontecer a seguir!

Bom, digamos que Jonathan é um pervertido

Visualmente é um jogo interessante, parecendo quase um anime interactivo. No entanto, tal como muitas visual novels nipónicas os cenários ainda são estáticos durante a exploração e mesmo nos diálogos, com a câmara mais próxima da personagem em questão, continua a não haver muito movimento. Ainda assim teremos várias cutscenes pelo meio, tanto em CGI, como em animação mais tradicional e mesmo os cenários mais estáticos têm um look anime que resulta bastante bem. A banda sonora é bastante eclética, com músicas para todos os momentos da narrativa, desde os mais alegres, para aqueles mais tensos e cheios de suspense. E sim, mais um piscar de olho aos típicos filmes policiais dos quais o jogo se inspira: músicas com saxofone. O voice acting é todo em japonês e parece-me bastante competente. E claro, sendo este um jogo do Kojima, esperem também por várias referências a outros dos seus jogos lançados até à data. A mais gritante é mesmo a presença da Meryl de Metal Gear como personagem com alguma importância na história, mas ocasionalmente encontraremos também várias referências a Snatcher.

A versão Saturn inclui bastante conteúdo adicional que estaria apenas disponível em discos separados nas outras plataformas

Em conclusão devo dizer que continuo a gostar mais do Snatcher, pois tinha um melhor balanço entre momentos sérios e cómicos. Aqui o humor quando existe é bastante pervertido: sempre que interagimos com uma personagem feminina, caso cliquemos nos seus seios existe sempre a opção de os tocar e se o fizermos (repetidamente até), é aí que entram os momentos de bom humor por todo o absurdo da situação. Mas tirando isso, o Policenauts não deixa de ser uma excelente aventura, com uma óptima narrativa. A versão Sega Saturn é, até ao momento, a melhor versão do jogo. Para além de incluir suporte a light gun para os tiroteios, tem também o tal glossário incluído no jogo, assim como muito outro conteúdo extra como entrevistas, trailers e pequenos vídeos de making of, tudo coisas que noutras plataformas estaria apenas disponível em discos à parte. Para além disso a versão Saturn por incrível que pareça é a que tem os vídeos com o melhor framerate, pecando no entanto na qualidade da imagem, bem como algumas cenas e diálogos adicionais, não presentes noutras versões. Aparentemente em 1996 a Konami chegou a considerar um lançamento ocidental desta versão, mas tal acabou por não se concretizar, infelizmente. Ainda assim só temos a agradecer aos fãs devotos que lançaram patches de tradução para as versões PS1 (em 2009) e Saturn (em 2016).

TrickStyle (Sega Dreamcast)

Tempo para mais uma rapidinha, mas esta carregada de nostalgia, pois o TrickStyle foi o primeiro jogo que alguma vez joguei numa Dreamcast. Foi por altura do seu lançamento na Europa, algures no último trimestre de 1999, onde o joguei numa Worten que tinha um quiosque com a consola disponível para os clientes a experimentarem. Dentro da consola seguia o Dream On Volume 1, um conjunto de demos e vídeos de vários outros jogos de lançamento da consola, onde curiosamente, os mais importantes jogos desenvolvidos pela Sega aquando do lançamento da consola neste território, Sonic Adventure, Virtua Fighter 3tb ou Sega Rally 2 apenas estavam disponíveis como vídeos. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu em Outubro deste ano por 5€.

Jogo com caixa e manual

Produzido nada mais nada menos pela Criterion Games, os mesmos que viriam mais tarde a fundar a série Burnout, este é um jogo de corridas futurista, mas que pisca também o olho à enorme quantidade de videojogos baseados em desportos radicais que começaram a surgir na época como Coolboarders ou Tony Hawk’s Pro Skating. Isto porque pilotamos uma prancha flutuante futurista e claro, também poderemos fazer uma série de truques para amealhar pontos. Inicialmente somos largados num hub onde não só poderemos acessar às corridas propriamente ditas bem como outros desafios, mas também aproveitar as suas rampas para practicar os truques que podemos desencadear ao pressionar combinações de botões pelo ar. Começando pelos controlos, o analógico serve para controlarmos a personagem que escolhemos representar, o botão R para acelerar e os restantes botões faciais servem para usar algumas habilidades, como os diferentes truques que podemos desencadear enquanto estamos no ar. Outras habilidades como o luge dão-nos um boost temporário de velocidade ou outras permitem-nos atacar, tanto oponentes como eventualmente destruir algumas barreiras que se atravessem no nosso caminho.

Cada personagem possui diferentes atributos, assim como as diferentes pranchas que poderemos vir a desbloquar

No que diz respeito às corridas em si, temos 5 desafios distintos em Londres, Estados Unidos e Japão, para além de um boss em cada nação que nos permitirá desbloquear novas pranchas caso o derrotemos nalgum desafio em específico. Sendo este um jogo futurista, esperem por inúmeras rampas, tubos e loops por onde poderemos passar a alta velocidade, mas visto que as corridas são então maioritariamente passadas em zonas urbanas esperem também por muitos obstáculos que nos irão atrasar o progresso caso embatemos contra os mesmos. Para além das corridas e respectivo boss, temos também um conjunto de desafios adicionais que poderemos tentar completar, como fazer x pontos dentro de um certo tempo limite, atravessar uma série de anéis sequencialmente num circuito, coleccionar uma série de esferas luminosas espalhadas pelos níveis, ou percorrer uma série de carris magnéticos sequencialmente num circuito. Estes carris magnéticos aparecem também nas corridas normais e são provavelmente dos segmentos mais frustrantes do jogo pois para os conseguirmos usar temos de estar muito bem alinhados com os mesmos. Para além disso existe um modo multiplayer que sinceramente não experimentei.

Cada corrida terá vários obstáculos que teremos de ter em conta para não perder velocidade

Graficamente é um jogo bastante interessante, tendo em conta que é um título de lançamento da Dreamcast. Lembro-me bem de o jogar nessa altura e achar os gráficos incríveis, muito acima do que a Saturn, Playstation e Nintendo 64 conseguiam apresentar. Mas claro, os jogos de Dreamcast por muito impressionantes que tenham na sua altura, ficaram algo datados com o tempo, particularmente o pouco detalhe a nível de texturas e polígonos que cada personagem tem. Mas ainda assim acho que possui uns visuais interessantes, com uma linha futurista e bonitos efeitos de luz ao longo das várias pistas. Mas sinceramente preferia que em vez de 5 corridas em cada zona, tivéssemos menos corridas e mais zonas diferentes para explorar. Já no que diz respeito ao som, nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, já a banda sonora é toda música electrónica, que apesar de não ser de longe o meu género musical preferido, até acho que está bem conseguida e adequa-se bem ao clima proporcionado.