Alien Trilogy (Sega Saturn)

Alien Trilogy Saturn

Em vésperas de lançamento do filme de 2012 mais aguardado por mim (Prometheus), eis que me surge a ideia de comentar este jogo. Alien Trilogy é um dos primeiros FPS com a temática do nosso amiguinho Xenomorph (As honras da casa vão para o Alien vs Predator na Atari Jaguar), e conforme o nome indica o jogo saiu antes do quarto filme da série (Alien Resurrection), sendo baseado levemente nos 3 primeiros (e clássicos) filmes. A minha cópia foi comprada algures em 2010/2011 na loja portuense PressPlay, tendo-me custado algo em torno dos 7.5€, estando completa e em bom estado.

Alien Trilogy Saturn
Jogo completo com caixa e manuais

A história do jogo segue muito levemente a dos filmes, coisa que não me vou alongar – caso não conheçam, vão ver os filmes, já! A acção começa na pele de Ellen Ripley aquando da “limpeza” da colónia da Weyland-Yutani LV-436, que se encontra infestada de Aliens. Cheirinhos dos outros filmes também vão sendo encontrados ao longo dos mais de 30 níveis, incluindo a prisão de Alien 3 e a nave espacial alienígena do primeiro filme. O jogo é um clone de Doom dos clássicos, ou seja dividido em vários níveis com pouca narrativa que os interligue. Apenas é dado um briefing no início de cada nível onde se explica qual é o objectivo e o resto é só tiro-tiro. Alien Trilogy é ainda um jogo de primeira geração da Sega Saturn, pelo que infelizmente não faz uso do comando analógico. O botão direccional serve apenas para se movimentar, sendo que para se olhar livremente no nível é necessário carregar também num outro botão à parte (neste caso o botão Z). O scroll de armas também é um pouco foleiro, pois o respectivo botão apenas permite seleccionar a arma “acima”. Para seleccionar logo a pretendida teremos de carregar em Start, ir ao menu e fazê-lo. O arsenal não é muito grande, mas fiel aos filmes. Temos o revólver, uma espingarda, as pulse rifles que eu tanto gosto, um lança-chamas, etc. Os inimigos para além dos Aliens nas suas diferentes fases (e respectivos face huggers), também poderão ser soldados da Weyland-Yutani, quer humanos, quer cyborgs. Para além do mais também existem os tradicionais power-ups de armaduras, saúde e afins, como o automapper.

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E é assim o primeiro nível.

O design dos níveis é, na minha opinião, aquilo que realmente deita este jogo abaixo. Para além de serem bastante repetitivos, o próprio design é bastante confuso. Alguns dos níveis fizeram-me perder imenso tempo à procura de um determinado objecto ou objectivo para cumprir, e o próprio mapa que podemos consultar, de tão pequeno que é não ajudou em nada. Graficamente o jogo também não é dos mais bonitos. Sendo ainda um shooter 2.5D, isto é, um jogo em 3D mas com inimigos ainda em sprites 2D, poderia detalhar um pouco mais os próprios inimigos, mas tal não acontece. As texturas também são bastante simples e com muito baixa resolução – vistas de longe não parecem mal, mas de perto ficam altamente pixelizadas. Em momentos de acção mais caóticos, com vários inimigos no ecrã, também acontecem vários slowdowns. Ainda assim, o jogo consegue atingir algum do clima de tensão pela qual os filmes são conhecidos. O clássico radar que faz “beep beep” sempre que detecta algum inimigo, bem como os cenários escuros e inóspitos contribuem para essa atmosfera.

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Não deixem que vos dêem um beijinho…

A nível de som, as músicas que acompanham o jogo são todas atmosféricas com um pouco de música electrónica, dá aquele toque futurista e tal, mas não é algo que me agrade por aí além. Os restantes efeitos sonoros têm alguma fidelidade no que diz respeito os origininais dos filmes, neste campo não tenho muito a dizer. Para terminar este parágrafo da parte técnica, apenas resta-me dizer uma curiosidade. A Sega Saturn como já devem saber foi uma consola com um hardware bastante complexo, para a altura em que saiu. Equipada de  processadores principais mais uns quantos gráficos e de som, a programação para a Saturn sempre foi mais complicada do que para a Playstation (também devido aos kits de desenvolvimento da PS1 serem bem mais user-friendly que os da máquina da Sega). Essa complicação traduziu-se em conversões mais problemáticas de jogos para a Saturn ou até ao cancelamento dos mesmos. Este Alien Trilogy reza a lenda de ter sido programado para que apenas usasse um dos 2 processadores da consola.

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Aqui estamos na prisão de Alien 3.

Este jogo existe também para Playstation e PC. A versão PS1 é superior a esta da Sega Saturn pois possui alguns efeitos especiais que não chegaram a ser incluídos na versão Saturn. Contudo também existe para PC, que foi a versão que eu tinha jogado em primeiro lugar, nos anos 90. Apesar de não ser imensamente superior às versões para consolas, não deixa de ser a melhor versão do jogo disponível. Eu comprei a versão Sega Saturn apenas por ter um carinho muito especial por esta consola. No fim de contas Alien Trilogy é um jogo que para a altura em que foi lançado até que era competente, mas envelheceu muito mal, tendo em conta que existem vários outros FPS da série com bem mais interesse.

Astérix and the Great Rescue (Sega Master System)

A minha vida académica (e não só) impediu-me durante algum tempo de actualizar este espaço com mais artigos. As próximas semanas não auguram grandes melhorias, mas enfim, cá vai um artigo mais rápido e simples que já queria ter feito há algum tempo atrás. Algures num post anterior mencionei que nem sempre uma versão de um jogo da Mega Drive para a Master System é inferior ao original. O jogo que trago cá hoje é um perfeito exemplo disso mesmo. Jogos da série Astérix existem desde o início da década de 80, mas nem sempre foram bons. Um dos meus sites preferidos fez uma análise a todos os jogos da série existentes até ao momento da submissão desse mesmo artigo, é uma óptima leitura para quem tiver interesse no tema. De qualquer das maneiras, no início da década de 90 os estúdios internos da Sega no Japão compraram a licença da série e produziram o primeiro de vários jogos de plataformas do Astérix, um jogo bastante bom para a consola de 8-Bit da Sega e que despoletou que outras empresas como a Core ou a Infogrames produzissem jogos semelhantes para outras plataformas. O jogo de hoje foi o primeiro produzido pela extinta Core Entertainment (mesmo estúdio que nos trouxe o primeiro Tomb Raider, por exemplo). Infelizmente não é tão bom como o anterior, como mais tarde irei mencionar. A minha cópia foi comprada na loja portuense Prameta tendo-me custado apenas 5€. É mais uma das edições exclusivamente portuguesas “Portuguese Purple” como já mencionei anteriormente noutros posts.

Asterix and the Great Rescue - SMS
Jogo completo com caixa e manual pt

A história do jogo é simples: Os romanos raptaram Panoramix, o druida responsável por preparar a valiosa poção mágica que confere força sobre-humana aos habitantes da última aldeia de resistentes gauleses às forças romanas. Vocês sabem o que vem a seguir: só mesmo o duo dinâmico do Astérix e Obélix para resolver este problema, até porque também raptaram o seu fiel companheiro de 4 patas Ideafix. O jogo como quase todos os outros na década de 90 é de plataformas, onde podemos jogar tanto com Astérix como com Obélix, sendo possível alternar entre os 2 personagens durante o próprio jogo. Infelizmente é algo que não faça muito sentido fazermos, pois conseguiram arruinar o matulão Obélix, cujo alcance do seu ataque é inferior, bem como a sua movimentação ser mais limitada. Infelizmente este é um daqueles jogos em que é difícil como o raio conseguirmos “derrotar” os inimigos. Ambas as personagens possuem apenas os punhos como sua arma, cujo baixo alcance acaba por provocar várias frustrações ao tentar dar porrada nos romanos. Existem também, como não poderia deixar de ser, uma série de powerups espalhados pelos níveis para auxiliar a travessia dos mesmos.

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Jogo de plataformas básico

Graficamente o jogo é simples, ou não fosse esta uma máquina de 8bit. No entanto, tendo em conta as limitações do hardware existem algumas áreas que não estão más de todo visualmente. Já o level design deixa um pouco a desejar, sendo demasiado simples por vezes. A nível de som é um outro jogo que não me deixa especial memória, embora existam outros bem piores.

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Fantasmas romanos, também existem aqui

A sua prequela é um óptimo jogo de plataformas, como já mencionei anteriormente. Neste a Sega delegou tarefas para a Core desenvolver um jogo Astérix para as suas 3 consolas do momento e saiu isto. A versão Master System não é má de toda, assim como a versão Game Gear que é idêntica, sendo ajustada ao tamanho do pequeno ecrã da portátil. A versão Mega Drive foi a última a ser produzida e como é óbvio é bastante superior tanto a nível de som, como de gráficos. Mas como não é só isso que faz um jogo, essa versão 16bit tem uma jogabilidade absolutamente horrível. Mantém os problemas que a versão 8bit tem, mas não sei como conseguiram amplificá-los bastante, ao ponto de se tornar bastante frustrante.

Yakuza 2 (Sony Playstation 2)

Yakuza 2 PS2

Yakuza foi um dos jogos da PS2 que mais gozo me deu a jogar. Numa altura em que a SEGA passava por uns tempos algo conturbados pelo lançamento de vários jogos maus/medianos, a série Yakuza foi uma lufada de ar fresco, e uma das séries mais interessantes que a Sega produziu nos últimos 15 anos. Os jogos no ocidente têm passado um pouco ao lado do geral da população “gamer” ocidental, mas como já mencionei antes é um jogo e um conceito que me agradam bastante. A minha cópia foi comprada salvo erro na loja Portuense TVGames, por 9€, sendo que está num estado impecável, nem parecia usado.

Yakuza 2 PS2
Jogo completo com caixa e manual

A história do jogo, sem entrar em grandes spoilers, tanto de Yakuza 1 como do 2, ocorre um ano depois dos acontecimentos do primeiro jogo, onde um determinado acontecimento provoca uma guerra entre o enfraquecido clã de Tojo devido aos acontecimentos de Yakuza 1 e a poderosa Omi Alliance, de Osaka, para além da existência de um suspeito grupo Coreano a atrapalhar os planos. Mais uma vez, o honrado ex-Yakuza Kiryu Kazuma se dispõe a ajudar o seu antigo clã e ir ao fundo dos problemas, contando com a ajuda de personagens antigas do primeiro jogo como o detective Date, bem como novas pessoas como a polícia Kaoru Sayama, de Osaka. Devo dizer que nos capítulos finais a história se estava a tornar bastante previsível, mas o capítulo final foi realmente impressionante para mim. A jogabilidade também se manteve practicamente intacta face ao primeiro jogo. Yakuza 2, tal como o primeiro é um híbrido entre um sand-box game, um beat ‘em up à antiga e um RPG. Isto pois o jogo decorre em (mais do que) uma área urbana, onde somos practicamene livres de fazer o que quisermos, seja prosseguir com a história, passear pela cidade e fazer side-missions, jogar mini-jogos, visitar lojas e restaurantes, engatar meninas, entre outros. Tem elementos de RPG como batalhas aleatórias onde ganhamos pontos de experiência que poderão ser usados para ganhar novas habilidades, bem como dinheiro que pode servir para comprar novas armas, equipamento ou outros items. A parte do beat ‘em up refere-se ao sistema de batalha.

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Mais porrada!

Pelo que me lembro, apenas o sistema de batalha viu algumas mudanças desde o primeiro jogo, embora Kiryu continue um pouco inflexível nos seus combos, à semelhança do que acontecia em Phantasy Star Online. Os botões quadrado e triângulo servem para golpear, enquanto o círculo é usado para agarrar e atirar inimigos ou armas/objectos. As batalhas são limitadas a um cenário limitado da rua/localidade onde nos encontramos, onde poderemos utilizar à vontade todos os objectos que encontramos para a pancadaria. A novidade está nas heat-actions, uns golpes mais cinemáticos e “brutais” que podemos realizar quando carregarmos a barra de energia “heat” acima de um determinado limite. As heat actions embora já estivessem presentes no primeiro jogo, aqui estão presentes num muito maior número, com uma interacção dos cenários bem maior, e também é possível ir enchendo mais rapidamente a barra de heat usando o botão L2. No fim do combate ganhamos experiência (que é maior consoante o número de heat actions utilizadas), experiência essa que podemos usar para subir de nível 3 diferentes categorias: Mind, Skill e Body. Mind dá bónus nas heat bar e actions, enquanto Body aumenta a barra de energia de Kiryu e adquire novas técnicas defensivas, já aumentar a Skill faz com que Kiryu aprenda novos golpes que possa usar em batalha.

O jogo para além deter uma óptima história (tal como o primeiro) tem imensa coisa para além do objectivo principal que podemos fazer. As side-missions são a primeira coisa que nos vem à memória, onde a sua maior parte se resume a ajudar pessoas a livrarem-se de encrenqueiros Yakuza, mas também existem várias outras onde nem temos de levantar um dedo. Para além disso existem vários outros divertimentos onde podemos passar algum tempo. Desde massagens, engatar raparigas em “hostess bars“, jogar jogos de Casino como Blackjack e Roulette, bem como outros como mini-Golf, basebol, a paródia a Virtua Fighter (embora lembre mais Virtual ON) YF6, bem como jogos tradicionais como Shoji e Mahjongg. A oferta é certamente maior que no primeiro jogo, e ainda podemos gerir o nosso próprio “hostess bar“, onde temos de contratar miúdas, gerir a decoração do bar, avaliar a sua performance, etc. Para além disso em Yakuza 2 Kazuma pode ser ele próprio um “host“, trabalhar num host bar onde recebe outras meninas com o objectivo de as “conquistar” e lhes extorquir o máximo de dinheiro possível. Este último mini-jogo é um pouco cómico pois nem todas as clientes são propriamente bonitas e o Kazuma tem de agir mesmo fora do seu carácter normal.

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Bowling também é outro dos mini-jogos disponíveis.

Embora toda esta diversidade seja uma coisa boa, para alguém que viva obcecado em obter 100% de todo o conteúdo dos seus jogos Yakuza 2 é um jogo sádico. Eu completei todas as side-missions no Yakuza 1 e pretendia fazer o mesmo com este jogo. O problema é que: Existem algumas missões que são bastante frustrantes, tais como as missões que envolvem os mini-jogos de basebol e mini-Golf, mas essas ainda as consegui completar, ao fim de várias horas de frustração. A missão que envolve as Pachi-Slot Machines também é muito entediante e levou-me quase 3h a completar, as missões de Shoji consegui completá-las ao fazer “batota” usando um programa de Shoji no PC, visto que não percebo bolha desse jogo oriental. A missão de Mahjongg nem lhe toquei. Tal como o jogo anterior, existem vários bosses secretos que poderemos lutar caso completemos todas as side-missions. A Sega foi boazinha em não contar com aquelas missões frustrantes que mencionei anteriormente para podermos defrontar estes bosses secretos, mas ao fim de quase 60h de jogo e eu já no capítulo final, reparei que, para desbloquear uma missão perto do fim, teria de ter descoberto todas as heat-actions disponíveis no jogo (bem mais de 100 no total), coisa que já seria impossível pois algumas delas surgem apenas numa ou noutra batalha. Como tal, para quem for perfeccionista, este jogo é daqueles que tem de ser jogado com um guia ao lado, para não se perder detalhe nenhum. Fica para a próxima.

O post já vai longo, mas ainda terei de falar na parte mais técnica. Graficamente o jogo é pouco melhor que o jogo anterior, o que se compreende face ao hardware da PS2.  As cut-scenes são na sua maioria  renderizadas com o próprio motor gráfico do jogo, embora de vez em quando se vejam as personagens com bem mais detalhe, mas ainda assim não com a qualidade de umas CGs. Mas o que interessa em Yakuza é a atenção ao detalhe, e a representação de Karumocho – fortemente inspirada na red-light district da baixa de Tóquio, com vários edifícios reais. Para além de Karumocho, Yakuza 2 tem também mais 2 áreas, localizadas algures em Osaka – Sotenbori e Sinseicho, embora estas duas sejam mais pequenas e sem aquelas pequenas ruas e vielas existentes em Karumocho que me agradam. Tal como no primeiro jogo existem 2 diferentes tipos de câmara. No modo “aventura” onde andamos a vaguear pelas cidades a câmara é fixa, onde nós apenas podemos controlar o zoom. Já nas batalhas a câmara pode ser controlada usando o segundo analógico. É pena que a câmara esteja fixa no modo aventura, pois os diferentes ângulos que surgem quando atravessamos um cruzamento, por exemplo, acaba por atrapalhar um pouco e confunde o jogador. Sonoramente o jogo está muito bom. A banda sonora é variada e o voice-acting é excelente. Felizmente não traduziram as vozes do jogo original para inglês, tal como fizeram na prequela, tendo utilizado legendas em inglês. O lip-sync nas cut-scenes é perfeito, excepto nas versões PAL em 50Hz. Mais uma vez a conversão para território europeu foi algo mal feita, e para as televisões que suportem 60Hz, a Sega permite jogar este jogo nesse modo e recomendo vivamente que o façam. A acção é bem mais fluída e mais importante, o lip-sync nas cut-scenes não apresenta nenhum atraso, em 50Hz a voz chega ligeiramente primeiro do que a parte visual.

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Um exemplo das várias Heat Actions que poderemos desencadear

Yakuza 2 é um jogo já lançado bem no final do tempo “útil” de vida da PS2 (2006 no Japão, 2008 no ocidente) pelo que terá passado despercebido a muito boa gente. Tal como a sua prequela é um jogo que me agrada bastante, mas ainda assim tem alguns pequenos defeitos que poderiam ser melhorados, seja a câmara fixa quando se passeia na cidade, ou a rigidez das batalhas. Apresenta várias novidades no que diz respeito a conteúdo extra, mas na minha opinião a Sega deveria ter sido muito menos sádica no que diz respeito a completar 100% do jogo. Ainda assim, para quem gostar de porrada, tiver alguma admiração pelo submundo dos Yakuza, as suas tradições e costumes, e gostar de uma boa história, Yakuza 2 tal como o primeiro é uma óptima escolha.

Super Monaco G.P. (Sega Master System)

sega-master-system-super-monaco-gpJá há algum tempo que não trazia cá algo da Sega Master System, portanto vamos hoje para um jogo mais old-school. A série começou no final da década de 70, inícios dos anos 80 com o jogo Arcade Monaco G.P., tendo sido lançado em 1989 o hit nas arcadas Super Monaco G.P., um jogo de corrida inteiramente baseado no circuito do Mónaco, com gráficos detalhados e uma boa sensação de velocidade. Tendo sido um sucesso, várias conversões para plataformas caseiras foram lançadas, incluindo a Sega Master System que é a versão que trago cá hoje. A minha cópia foi adquirida algures no ano passado na loja portuense Pressplay Porto. Está em bom estado, considerando que é um jogo antigo, e na altura custou-me algo em torno dos 5€, salvo erro.

Super Monaco G.P. - Sega Master System
Jogo com caixa e manual multilingue

Ao contrário da versão Arcade que tem apenas o circuito do Mónaco, as versões para as consolas caseiras da Sega incluem os cerca de 16 circuitos do campeonato mundial de Fórmula 1 da altura, incluindo o “nosso” velhinho circuito do Estoril. Uma coisa que não gosto neste jogo é o facto de jogarmos sempre em split-screen, mesmo quando apenas jogamos sozinhos. Existem 2 modos de jogo, que poderão ser jogados com um ou 2 jogadores – Grand Prix e VS Battle. Grand Prix como o próprio nome indica refere-se ao campeonato de F-1. Após introduzirmos o nosso nome, somos convidados a escolher o veículo, bem como algumas suas peças tais como motor, pneus, mudanças automáticas ou manuais, que influenciarão a performance do carro em cada pista. Antes de correr a corrida “a valer”, podemos fazer uma test lap previamente para testar os componentes escolhidos. Foi uma boa inclusão no jogo. VS Battle é uma corrida num circuito aleatório, com a possibilidade de escolhermos o número de voltas possíveis por cada “batalha”, bem como o número de “batalhas” que queremos jogar. Tal como referi anteriormente também este modo pode ser jogado contra o computador ou contra um amigo.

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Split screen, mesmo em single player. Meh.

A jogabilidade é simples, pois o comando da Master System apenas possui 2 botões faciais. O botão direccional para virar o carro, botão 1 para acelerar e 2 para travar. Simples e eficaz. Quando se usa mudanças manuais a coisa complica um pouco. Usamos o botão 1 para acelerar e com esse botão pressionado usamos o botão 2 ao mesmo tempo para meter uma mudança acima, fazendo o contrário para mudar uma mudança abaixo. Não é o esquema mais intuitivo, mas tendo em conta o comando da Master System melhor só se se usasse os direccionais verticais para o efeito. A nível gráfico é um jogo simples, e para uma máquina 8-bit, apresenta os visuais standard da altura, embora Out-Run tenha saido uns 2 anos antes para a mesma consola e considero que os gráficos são melhores. Se compararmos com um Road Rash que saiu em 1993 então nem vale a pena. A nível de som é que mais uma vez a versão Master System deixa algo a desejar. As músicas até que são agradáveis, mas os efeitos sonoros… paciência.

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Ecrã de selecção da transmissão - quanto maior o número de mudanças, maior a aceleração que se consegue

Super Monaco G.P. para a Master System é um jogo competente de Formula 1 para a Sega Master System, contudo a sua sequela é melhor. Ainda assim, não é um jogo que recomende a toda a gente, apenas para coleccionadores e entusiastas da Master System. Apesar de ser uma conversão de um jogo algo histórico da Sega na década de 80, a conversão para Mega Drive é bastante superior. Mas nem sempre os jogos convertidos da Mega Drive para a Master System são inferiores aos “originais” e provavelmente o próximo jogo que falarei nesta consola irá encaixar nessa categoria. A conversão para Game Gear na minha opinião também é superior a esta, apesar de as 2 plataformas serem equivalentes, muito devido a não existir split-screen. As conversões para computadores da época como Amiga e Atari ST também me pareceram boas conversões, pelo que vi.

Sonic Adventure 2 Battle (Nintendo GameCube)

Sonic Adventure 2 BattleHá coisa de 15 anos atrás (nem isso) se me dissessem que um jogo do Sonic iria sair nalgum dia numa consola da Nintendo, provavelmente mandava essa pesssoa para um sítio não muito simpático. Contudo, com a decisão da SEGA de descartar a Dreamcast e o mercado de hardware nesta arte, os seus estúdios passaram a ter a autonomia de lançarem os jogos que quisessem para qualquer plataforma à escolha. Nos primeiros tempos, a Sonic Team decidiu dar preferência às consolas da Nintendo, e ainda bem que o fez. Na altura em que comprei a GC e sendo eu um grande fã da Sega, o facto de a GC ter os jogos do Sonic e outros como Phantasy Star Online foi um factor preponderante na minha compra. Este Sonic Adventure 2 foi o primeiro jogo que comprei juntamente com a minha GC, em Setembro de 2002. Custou-me na altura os 60€ que um jogo novo de GC  custava.

Sonic Adventure 2 Battle GCN
Jogo completo com caixa e manual

A história de Sonic Adventure 2 é um pouco complicada de contar sem estar a correr o risco de contar mais do que devia. Basicamente existem 2 lados, o lado “Hero” com Sonic, Tails e Knuckles, e o lado “Dark”, com Robotnik e 2 novos personagens: a morcego Rouge e o ouriço negro “Shadow”. Robotnik descobre um diário do seu avô e a sua maior criação: Shadow. Após Shadow ser reanimado por Robotnik, este aceita trabalhar com Eggman no seu mais recente plano de conquistar o mundo. Temos assim 2 diferentes histórias onde poderemos jogar, seja do lado bom ou mau. Para obtermos o final real do jogo teremos de completar os 2 lados da história.

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Metal Sonic e Amy a competir na vertente multiplayer

No que diz respeito à jogabilidade, SA2 aproveita vários modos de jogo da sua prequela. Sonic e Shadow têm a jogabilidade clássica, com níveis bastante rápidos, repletos de acrobacias como loops, rails e vários inimigos para derrotar. Já Knuckles e Rouge mantêm a jogabilidade de Knuckles em Sonic Adventure 1, com mapas abertos à exploração, de forma a encontrar 3 peças da Master Emerald. Um radar com a indicação de “Frio-Morno-Quente” é utilizado para ajudar à sua localização. Já Tails e Robotnik comandam um pequeno “mecha”, com uma jogabilidade semelhante à de E-102 Gamma, misturando componentes de shooter com plataformas simples. Para além disso existem lutas mais dinâmicas com bosses. O que também retornou foram os Chao Garden, jardins onde poderemos criar vários Chao, uns animais de estimação virtuais. A sua criação é mais complexa, com vários tipos de Chao diferentes, e mesmo novos “Good and Evil” Chao e jardins. Para além disso, o jogo oferecia a hipótese de transferir os Chao para o Sonic Advance de GBA e continuar a criá-los lá. O Chao Garden tem também vários mini jogos como Chao Racing e Karate que podemos participar. Existem vários modos de jogo multiplayer, alguns deles exclusivos da versão GC (daí o nome Battle), de entre os quais um modo de jogo de corridas de Karting (tal como Mario Kart), e versões multi-jogador dos vários modos de jogo que existem na história principal. Para além das personagens normais, também poderemos usar várias outras como Amy, Tikal ou Metal Sonic, por exemplo.

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Uma das várias coisas que podemos fazer com os nossos Chao

Tendo em conta que é um jogo original de Dreamcast, não é um jogo que puxa a Gamecube ao seu limite, mas ainda assim tem uns visuais agradáveis, com ligeiros melhoramentos da versão original, tal como mais objectos no ecrã e texturas mais bem definidas. Para além disso a Sonic Team incluiu suporte a Progressive Scan, para quem tivesse uma HDTV, tornando os gráficos ainda mais bem definidos. O framerate também é a 60fps sólidos. Infelizmente a câmara não viu grandes mudanças desde o Sonic Adventure 1 da Dreamcast, continuando mázinha. Os níveis de exploração do Knuckles ou Rouge sofreram muito com esta câmara defeituosa. O design dos níveis (principalmente os de Sonic e Shadow) já tinham a sua quota de abismos sem fundo, algo que sempre me irritou, mas não ao nível de um Sonic Heroes, felizmente. Já a nível de som, a Sega teve aqui um óptimo trabalho na banda sonora. Músicas como a de City Escape ou a própria “Live and Learn” são músicas rockeiras bastante catchies. Já o voice-acting não é nada de especial, mas para um jogo infanto-juvenil não se pode pedir muito mais.

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Knuckles no espaço, armado em Indiana Jones

Apesar dos seus defeitos, Sonic Adventure 2 nem é um mau jogo. Corrigiram algumas falhas que trouxeram da prequela como o Big the Cat e uma componente “RPG” muito fraquinha, mas mantiveram vários modos de jogo que poderiam ser muito melhores se a câmara colaborasse. Ainda assim é dos poucos Sonic 3D que não são maus de todo, principalmente pelos níveis de Sonic e Shadow. A versão GC não tem assim tanto material novo, mas continua a ser a versão definitiva até à data. De qualquer das maneiras para quem já tiver a versão Dreamcast poderá não justificar a nova compra.