Sonic the Hedgehog (Sega Mega Drive)

Sonic the HedgehogTempo agora para escrever um artigo de um verdadeiro clássico. Este foi o jogo que realmente colocou a Mega Drive no mapa, especialmente em solo americano e europeu. Apesar de antes de Sonic the Hedgehog a Mega Drive já tinha alguns jogos excelentes, como Revenge of the Shinobi, Altered Beast ou Golden Axe, foi apenas com o lançamento deste Sonic the Hedgehog que a Mega Drive passou a liderar temporariamente o território americano e também o europeu. É um dos jogos que melhores memórias guardo da minha infância, apesar de só ter entrado para a minha colecção neste ano de 2013, quando consegui finalmente comprar uma Sega Mega Drive. A minha cópia foi comprada no bar 1UP em Lisboa, tendo-me custado quase 4€. Está completa e em óptimo estado. Curiosamente, um dos primeiros artigos deste blogue incidiu no primeiro videojogo que alguma vez tive, o Sonic the Hedgehog, mas para a Master System. Será um paralelismo interessante.

Sonic the Hedgehog - Sega Mega Drive
Jogo com caixa e manuais.

Sonic não é a primeira escolha da SEGA para uma das suas mascotes, com Alex Kidd, Wonderboy ou mesmo a nave do Fantasy Zone terem tentado esse lugar sem grande sucesso. Assim sendo, e continuando na onda de “Genesis does what Nintendon’t”, a Sega quis apostar numa mascote que fosse a antítese total de Mario. O resultado, após diversos candidatos propostos, foi um certo ouriço azul bastante veloz e com uma personalidade mais “cool” para a faixa jovem dos anos 90. E enquanto isso seria suficiente para uma boa campanha de marketing, ser um bom jogo era imprescindível e de facto Sonic the Hedgehog é um excelente jogo de plataformas. A história é simples, como todos os jogos do género eram: um cientista maluco de nome Dr. Ivo Robotnik, ou simplesmente Eggman como era conhecido no Japão tenciona dominar o mundo, transformando inocentes animais em robôs. Sonic, o jovem e irreverente ouriço, é o único que se revolta contra Robotnik e o resto já sabemos.

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Poucos ecrãs-título tiveram tanto impacto em mim como este.

O jogo está dividido ao longo de diversas zonas temáticas, cada uma com 3 actos, onde o último assenta sempre numa luta contra um boss – Robotnik e as suas maquinices. A jogabilidade de Sonic sempre assentou na velocidade estonteante do ouriço, e nos níveis repletos de secções mais “montanha russa”, com loops e descidas vertiginosas. Isso tudo colmatado com boas secções de puro platforming, algo que foi perdendo a coerência nos jogos mais recentes, mesmo nos Sonics em 2D para as portáteis da Nintendo GBA e DS. As mecânicas de jogo são idênticas, excepto na Labyrinth Zone, com várias secções subaquáticas, onde a mobilidade é mais lenta e acima de tudo, Sonic pode morrer por falta de ar. Para isso apenas terá de sugar umas bolhas de ar que surgem periodicamente em algumas secções dos níveis. Esta é uma mecânica algo infâme e a música que começa a tocar quando Sonic está prestes a sufocar é bastante stressante, mas faz parte do pacote. Os anéis que Sonic pode coleccionar, são algo ligeiramente equivalentes às moedas de Super Mario, na medida a que em cada 100 que se coleccione em cada nível, Sonic ganha mais uma vida. Ter anéis, mesmo que seja apenas um, serve de escudo a Sonic, impedindo-o de morrer se for atingido por algum inimigo ou obstáculo como picos, lava, etc.

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Estes níveis aquáticos tiraram o sono a muitas crianças, mas não são difíceis, apenas chatos.

Ao chegar ao final de cada nível, se tivermos mais de 50 anéis em nossa posse, podemos entrar num nível de bónus, de forma a tentar obter uma das 7 esmeraldas caóticas necessárias para obter o melhor final. No entanto nas versões 8bit do jogo as esmeraldas eram encontradas em locais não tão facilmente acessíveis ao longo das várias zonas, e os níveis de bónus serviam unicamente para obter mais pontos, vidas e continues. A meu ver é algo que faz mais sentido, mas a Sonic Team achou que não. Aqui os níveis de bónus são uma espécie de plano que rodopia, inspirado também pelas máquinas de pinball, com Sonic a ser lançado constantemente de um lado para o outro. A ideia é o jogador progredir nesse labirinto da melhor maneira possível, evitando entrar em contacto com uma zona de “saída” e abrindo caminho até alcançar a esmeralda.

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Exemplo de um dos níveis de bónus. A ideia é manter o contacto com aqueles quadrados coloridos, de forma a desaparecerem para apanhar a esmeralda que está no centro

Graficamente é indiscutível que Sonic the Hedgehog era possivelmente o jogo mais bonito da biblioteca da Mega Drive lançado até à data. Repleto de cores vibrantes, zonas visualmente muito distintas entre si, e uma fluidez de jogo incrível, Sonic teve um sucesso tremendo e é fácil entender-se o porquê. A Mega Drive tem uma paleta de cores reduzida em comparação com a rival Super Nintendo, no entanto basta olhar para a Green Hill Zone, zona de introdução  ao jogo (quaisquer semelhanças com este blogue são mera coincidência, ou não) para se observar o quão bonito o jogo é. E em movimento então nem se fala. Mas não foi só nos gráficos bonitos e fluidez de jogo que Sonic the Hedgehog é um marco tecnológico na consola. A sua banda sonora é igualmente de uma qualidade soberba. Mais uma vez, o chip de som da Mega Drive é inferior ao da Super Nintendo (no entanto acho que a Mega Drive tem mesmo som de videojogo, mas isso é assunto para outra conversa) e as músicas são bastante catchy, assim como os efeitos sonoros que perduram na minha memória até hoje.

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Indubitavelmente, um dos níveis mais icónicos dos videojogos

Concluindo, Sonic the Hedgehog é um excelente jogo de plataformas, obrigatório na colecção de qualquer fã que se preze, até porque é um jogo bastante fácil de se achar completo e a bom preço, mesmo em Portugal. O jogo foi convertido para várias outras plataformas, sendo incluido em imensas colectâneas de jogos do Sonic, Mega Drive ou Sega no geral. Mas nada bate o original. As suas cores vibrantes, excelentes músicas e acima de tudo a fluidez com que o jogo corre deram toda a razão e mais alguma ao termo “blast processing” para caracterizar a Mega Drive. Ainda assim, a Sega conseguiu-se superar com o Sonic 2 também para a Mega Drive, mas isso será assunto para um outro artigo.

Virtua Fighter 3tb (Sega Dreamcast)

Virtua Fighter 3tbO Virtua Fighter 2 foi um excelente jogo de luta 3D para as arcades, seguido de uma das melhores conversões do sistema Model 2 para a Sega Saturn. Assim sendo o Virtua Fighter 3 tinha uns grandes sapatos para calçar, de forma a superar o seu predecessor. De um ponto de vista visual consegiu-o perentoriamente, ao ser lançado para a poderosíssima Model 3 nas Arcades, já na jogabilidade… depois vemos. Inicialmente o VF3 estava até apontado para uma conversão Sega Saturn, o que não chegou a suceder. Apenas com o lançamento da Dreamcast no Japão já em 1998 é que o Virtua Fighter 3 chegou às consolas domésticas, sendo esta uma conversão da revisão “tb” de team battle. O jogo chegou à minha colecção já não me recordo como, mas foi ainda durante este ano. Está completo e em óptimo estado.

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Jogo completo com caixa e manual

Não vale a pena falar de história num jogo como este. Virtua Fighter sempre consistiu numa espécie de torneio mundial onde lutadores de várias nações se encontravam para demonstrar as artes marciais que praticam. Lendo o manual, conseguimos ver o background dos diversos lutadores e ler que existe o cliché de uma misteriosa organização criminosa por detrás do torneio, mas isso não é chamado em lado nenhum no jogo, portanto siga a marinha. Virtua Fighter sempre teve o objectivo de ser um videojogo mais realista que os outros jogos de luta com os seus golpes mega especiais e luminosos. Aqui realmente nota-se que a movimentação é realmente mais fluída e diferente de lutador para lutador, mas sendo um leigo de artes marciais, posso estar a ser bastante injusto. Este jogo herda todo o leque de lutadores de Virtua Fighter 2, com mais 2 novos lutadores: Aoi Umenokouji, uma jovem rapariga amiga de Akira e Taka-Arashi, um lutador de Sumo.

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Um exemplo das arenas desniveladas

A jogabilidade apresenta algumas diferenças. VF3 foi o primeiro jogo da série a adoptar uma jogabilidade mais tridimensional, ao incluir a habilidade de o jogador se desviar dos golpes inimigos, para cá ou para lá do ecrã. Para além do mais, é o primeiro jogo da série a apresentar arenas mais concisas, com espaços fechados e até com terrenos desnivelados, esta última uma coisa que pelo que me lembro, não voltou a ser incluída nos seguintes jogos da série. A revisão “tb”, para além dos balanceamentos habituais, trouxe então a possibilidade de se lutar entre equipas, ao estilo dos King of Fighters da série da SNK. Podemos escolher então uma equipa de 3 lutadores (ou mais, se nos aventurarmos nas opções do jogo) para lutar contra outros 3 lutadores. Os combates começam sempre com a primeira escolha de ambas as equipas, com os lutadores a alternar apenas quando o anterior for derrotado. Nesse caso, o lutador vencedor começa o novo combate com apenas um pouco mais de “vida” do que aquela que terminou o combate anterior. Não existe a possibilidade de alternar livremente entre os lutadores da equipa como em outros jogos de luta deste género. A conversão para a Dreamcast não acrescenta nada de novo face à versão arcade. É possível jogar o modo arcade normal e Team Battle, e os mesmos modos de jogo existem nas batalhas Versus contra um amigo. Para além disso, existe um simples modo de treino, para praticar as habilidades. E neste jogo acaba mesmo por ser necessário, pois mesmo nos níveis mais baixos de dificuldade, a velha técnica do “button mashing” não nos leva muito longe.

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Como é habitual, Dural espera-nos sempre para um combate final

Tecnicamente falando, esta conversão deixa um pouco a desejar. É certo que a placa Model 3 era um sistema verdadeiramente colossal para a tecnologia de 1996, mas a Dreamcast não lhe fica atrás, pelo que seria de esperar uma conversão com um melhor tratamento gráfico. A razão para a versão DC estar uns furos abaixo do que seria esperado poderá ser o facto de a mesma ter sido remetida ao estúdio Genki, ao invés da AM2 de Yu Suzuki, que na altura estaria arduamente a trabalhar no Shenmue para pegar em Virtua Fighter 3 novamente. Mas tendo sido um jogo de lançamento para a Dreamcast no Japão (consola que saiu por lá já em 1998), foi também uma conversão apressada, com vários bugs no lançamento japonês. Entretanto em solo americano e europeu muitos desses bugs (e quebras de framerate) foram melhorados, contudo sendo um jogo originalmente de 1996, e tendo de combater com um brilhante port de um certo jogo chamado Soul Calibur, consegue-se entender perfeitamente o porquê de a versão Dreamcast deste jogo ter passado algo despercebida no catálogo da consola. Mas não deixa de ser mau de todo visualmente. Algumas arenas em especial têm bons detalhes. A música essa continua excelente. Eu adoro as músicas upbeat de vários jogos arcade da Sega da velha guarda, como os Virtua Fighters, Daytona USA ou Sega Rally. A música de Virtua Fighter 3tb enquadra-se perfeitamente nessa categoria, abordando diversos géneros. Claro que as músicas mais rockalhadas são de longe as minhas predilectas.

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A violência familiar é sempre lastimável. 😛

Em suma, Virtua Fighter 3 foi um excelente jogo nas arcadas, com gráficos absolutamente estonteantes quando saiu em 1996. Mas com a versão Dreamcast a chegar ao solo europeu uns 3 anos mais tarde, com poucas novidades face à original, e ainda por cima tendo sido uma conversão apressada por um estúdio não tão conceituado, fez com que esta versão seja considerada a ovelha negra na série de luta da Sega. O facto de rivalizar directamente com Soul Calibur como título de lançamento em solos ocidentais foi então a pedrada final no charco. Tenho pena que não tenha sido uma conversão mais cuidada, bem como estaria muito curioso em ver no que a eventual versão de Sega Saturn este jogo iria receber.

Enemy Zero (Sega Saturn)

Mais uma análise minha a um jogo da Sega Saturn que saiu na PUSHSTART deste mês (número 36). Obra do já falecido Kenji Eno da WARP, Enemy Zero é um jogo de terror com uma jogabilidade muito peculiar contra inimigos invisíveis, e também alguns elementos de aventura gráfica, com imensas cutscenes a torto e a direito. O jogo veio-me parar à colecção ainda neste ano, após uma visita à loja portuense Prameta, onde me custou 15€. Mesmo faltando a caixa de cartão exterior, achei um bom preço para este jogo único no catálogo da máquina de 32bit da Sega.

Enemy Zero - Sega Saturn
Jogo com vários discos, caixas e manual

O artigo em si pode ser consultado na revista, ou directamente no site da PUSHSTART. Sendo um artigo 4×4, recomendo vivamente a sua leitura, para saber também qual a opinião geral de 3 outros jogadores sobre o jogo.

Burning Rangers (Sega Saturn)

Na passada edição da PUSHSTART (nomeadamente a edição número 36), publiquei um artigo de um jogo que tenho o prazer de ter na minha colecção. Burning Rangers, um excelente jogo de acção para a Sega Saturn, produzido pela Sonic Team. É um dos cantos do cisne da plataforma 32bit da Sega, pelo menos no ocidente, onde foi uma das últimas pérolas desta consola a ter um lançamento por cá. A minha cópia chegou-me às mãos por intermédio da antiga loja SóJogos no Porto, que infelizmente já fechou. Foi adquirida por 10€. Por uma qualquer diarreia mental decidi deixar lá ficar o Dragon Force (danificado) e o Swagman que por lá andavam ao mesmo preço. Oh well.

Jogo com caixa e manuais

Sem mais demoras, convido todos à leitura do meu artigo no site da PUSHSTART. Podem consultá-lo mais especificamente aqui.

Transbot (Sega Master System)

TransBot-SMS-PTDe volta para a consola de 8bit da Sega para um artigo bastante curto, assim como o jogo que possui apenas 2 níveis únicos. Tal como My Hero, Transbot é um daqueles jogos completamente arcade que ainda se faziam em plenos anos 80, onde não existe um final e o único objectivo é obter o máximo de pontos possível. Lançado originalmente no japão com o nome de Astro Flash e no mercado brasileiro como Nuclear Creature, Transbot foi um dos poucos jogos que tiveram direito a um relançamento dos chamados “Portuguese Purple”, edições com a capa roxa exclusivas ao mercado português. Como este Transbot veio parar à minha colecção, eu sinceramente não me recordo muito bem. Penso que tenha sido comprado através de um leilão no já defunto miau.pt e não me terá custado mais de 5€. Infelizmente está sem manual.

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Jogo com caixa. O artwork na release Portuguese Purple foi bastante modificado face ao original

Este é daqueles jogos que tem uma história, mas acaba por não ter importância nenhuma no jogo. O jogo decorre no ano 2000, após uma guerra nuclear que dizimou toda a civilização humana, excepto alguns sobreviventes que tinham tomado abrigo. Mas após o final da guerra, um supercomputador com inteligência artificial tomou o planeta de assalto, e neste momento a única esperança que a Humanidade tem é o jogador, que pilota uma especial nave de combate, capaz de se transformar em várias outras formas, daí o nome Transbot.

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O primeiro nível é logo o que acaba por ser visualmente mais variado

É pena o jogo ser incrivelmente curto e ter apenas 2 níveis que se repetem à exaustão, aumentando o grau de dificuldade gradualmente. Digo isto pois Transbot tinha potencial para ser um bom jogo. A jogabilidade é a básica de um shooter vertical à lá R-Type, contudo o jogador tem de ter em atenção a duas barrinhas que aparecem no canto superior direito. Power é essencialmente a barra de vida, deixando-a ir a zero o jogador perde uma vida. A outra é a barra da munição. Ao longo do jogo, enquanto vamos combatendo contra outros inimigos variados, surge uma carrinha a conduzir na superfície, essa carrinha tem powerups que devemos apanhar. Quando apanhamos esse powerup, umas letras vão saltando no ecrã, de A a G, cada letra representa uma arma diferente, excepto a A que é uma arma básica com munição infinita e a G que simplesmente restabelece a barra de munições no máximo para a arma que já está equipada. O jogador pode escolher assim a arma que mais lhe convém em cada situação, o que é uma mecânica de jogo interessante na altura.

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O segundo nível já é mais repetitivo, porém tem um boss

Transbot, devido ao seu pouco conteúdo, foi um dos poucos jogos cujo lançamento original não foi em cartucho, mas sim em cartão, com 32KB de memória. Ainda assim, mesmo para a pouca coisa que tem mostra ser um jogo tecnicamente muito bom para os padrões de 1985/1986. Os gráficos são bastante coloridos, e no primeiro nível (o que decorre no exterior) tem um bonito efeito de parallax, que consiste basicamente no background a mover-se mais lentamente que o resto da acção, causando um efeito de profundidade. Não são muitos os jogos da Master System que usam esta técnica (pouco mais de 30) e as músicas, mesmo não utilizando a expansão FM são bastante boas para a consola que é. É de facto uma pena o jogo não ter mais conteúdo, pois na minha opinião poderia ser um clássico do género para a Master System. Assim sendo, esses títulos permanecem com o Power Strike 2 e R-Type.