Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer (Nintendo DS)

925583_99992_frontA série Mystery Dungeon (Fushigi no Dungeon em terras do Sol Nascente) é uma longa série de RPGs roguelikes (mais informação sobre isto nos parágrafos seguintes), desenvolvida pela Chunsoft e abrangendo também várias franchises de videojogos. O primeiro jogo da série,  Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon, foi lançado para a Super Famicom, incluindo personagens do Dragon Quest IV (nomeadamente o vendedor Torneko). Este é o segundo jogo da série, conhecido por aqui como Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer, tendo sido o primeiro a possuir personagens próprias da Chunsoft, lançado originalmente para a Super Famicom, posteriormente para a Gameboy Advance, com ambos os lançamentos no Japão apenas. Até que em 2006 este jogo foi alvo de mais um remake para a Nintendo DS, chegando ao ocidente dois anos depois por intermédio da Sega. Para além dos jogos baseados no Shiren, os restantes são baseados em diversas franchises como os já referidos Dragon Quest, os Chocobos de Final Fantasy ou Pokémon. Este jogo em particular entrou na minha colecção através das recentes promoções da FNAC, onde diversos videojogos e acessórios estiveram com preços entre o 1 e 5€. Este jogo custou os 5€, tendo ficado naturalmente esquecido numa prateleira da FNAC de Alfragide.

screenshot
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Este género de jogos não costumam dar muita importância à história, ao contrário de outros RPGs, é a jogabilidade que melhor os caracteriza. Mas possui uma história ligeira, onde encarnamos no aventureiro Shiren e seu animal falante que partem à descoberta de uma cidade mística cujas lendas falam de imensos tesouros, no topo do planalto da “Table Mountain”. O que separa Shiren do seu objectivo é um conjunto de 30 dungeons, e é aí que entra o gameplay.

screenshot
Nas aldeias que vamos passando, podemos ir falando com vários NPCs e comprar itens em lojas

Basicamente este género de jogos são apelidados de “roguelike” precisamente por serem influenciados por um velhinho jogo de computador, com “gráficos” ASCII chamado Rogue. Esse jogo era caracterizado por largar o jogador numa série de dungeons labirínticas geradas aleatoriamente, acções definidas por turnos e morte permanente. É um modo de jogo bastante sádico e este Shiren the Wanderer apresenta um grau de dificuldade bastante grande, comparando com outros roguelikes que cheguei a jogar. Basicamente pensem que cada dungeon é um enorme tabuleiro de xadrez gerado aleatoriamente e povoado por dezenas de inimigos. Cada acção tomada pelo jogador, seja mover-se um “quadradinho” para o lado, atacar, utilizar um item é considerada um turno, sendo que a cada turno que passa, a inteligência artificial do jogo toma também as suas decisões, geralmente movimentando e/ou atacando todos os inimigos ao mesmo tempo. Os inimigos não são pêra-doce, mesmo nas primeiras dungeons, e se o jogador não tiver cuidado, é bastante frequente vermo-nos rodeado de inimigos e morrer em dois ou 3 turnos. Para além do mais existem imensas armadilhas espalhadas pelos cenários, que tanto nos podem tirar dano físico, como paralisar, envenenar, adormecer, cegar, entre outros “status ailments” que nos dificultarão e de que maneira a vida. O que acontece quando morremos? Bom, podemos já estar na última dungeon, a custo de muito suor, sangue e lágrimas, mas se morremos teremos de recomeçar do zero, perdendo todos os items equipados e com o nível da personagem a fazer um reset para nível 1. Bonito serviço.

screenshot
Através de algumas sidequests, podemos depois “recrutar” alguns NPCs para nos ajudarem, como este.

No entanto, ao longo da aventura vamos visitando algumas localidades que nos permitem armazenar alguns items em armazéns. Assim após morrermos, quando voltamos a visitar essa mesma aldeia podemos recuperar os items que lá foram guardados. Existe ainda uma outra maneira de não perdermos nada (para além de utilizar um item extremamente raro para nos ressuscitar). Através de um sistema de passwords ou mesmo utilizando o sistema Wi-Fi da Nintendo, é possível pedir a um amigo com o mesmo jogo que se aventure no “nosso” mundo e nos resgate. Claro que isto também é uma operação complicada e muito arriscada. Para além disso, o jogador apenas pode ser resgatado 3 vezes, na quarta é game over certo.

Este sistema de jogo é de facto muito sádico, mas onde há muitas maneiras de morrer, por outro lado também existem dezenas e dezenas de diferentes itens que poderemos obter, e a chave para o sucesso está em adoptar as melhores estratégias possíveis para cada situação, dando o melhor uso possível dos itens que temos, armas, e os cenários. Por exemplo, encurralar os monstros num corredor estreito de forma a lutar com um de cada vez é bem melhor que estar rodeado deles. Morrer neste jogo é frequente, o segredo está também em ir guardando alguns itens úteis nas warehouses das várias localidades para os usar futuramente e acima de tudo ter muita sorte. Para além da história normal, existem também algumas sidequests que poderemos jogar, que nos desbloqueiam novos companheiros na nossa viagem para nos auxiliar no combate, ou mesmo explorar outras dungeons ainda mais desafiantes que as do jogo normal, oferecendo porém recompensas maiores.

screenshot
Existem algumas scrolls que dão bastante dano numa área grande. Saber utilizar da melhor maneira os imensos itens que podemos encontrar é crucial

Graficamente o jogo não evoluiu assim tanto face ao original da Super Nintendo, adicionando porém algumas cutscenes em CG que tiram partido dos 2 ecrãs da Nintendo DS. De resto parece-me o mesmo jogo da Super Famicom, com visuais tradicionais de qualquer RPG da era 16-bit. Por um lado, visto este já ser segundo port/remake que este jogo sofre, seria um atractivo que tivessem melhorado os gráficos ao nível de outros RPGs em 3D que a DS possui na sua biblioteca. Ainda assim, tendo em conta o subgénero do roguelike, e os ecrãs reduzidos da portátil da Nintendo, até compreendo que seja preferível ter mantido as coisas como estão. Infelizmente não dei a devida atenção aos efeitos sonoros e música do jogo, pelo que não vou comentar este aspecto.

screenshot
Ficar encurralado, a menos que tenhamos um às na manga é morte certa.

Para concluir, tenho a dizer que este Mystery Dungeon definitivamente não é um jogo para todos os públicos. Os roguelikes por si só já são jogos bastante desafiantes e certamente não agradam a toda a gente, mesmo fãs de RPGs. Pelo que me apercebi, os “Mystery Dungeons” da série Shiren são bem mais complicados que outros dos mesmos produtores, como os da série Dragon Ball e Pokémon, o que até se compreende. Dos poucos roguelikes que joguei (uma meia-dúzia deles), este é dos mais sádicos pela sua curva de dificuldade, no entanto dá também muitas liberdades de escolha para diferentes estratégias, pelo que para as 3 pessoas que leram este artigo e são fãs de roguelikes, este é certamente um jogo a experimentar.

Exhumed (Sega Saturn)

198331_58655_frontE porque artigos sobre a Sega Saturn nunca são demais, aqui fica mais um, desta vez dedicado ao Exhumed, um First Person Shooter com várias curiosidades por detrás do seu desenvolvimento. Exhumed, conhecido nos Estados Unidos como Powerslave, uma nítida referência ao meu álbum favorito dos Iron Maiden que por sua vez também possui influências egípcias na sua capa, começou por ser um dos 4 jogos que a 3D Realms estava a preparar com o seu motor gráfico Build. Desses 4 jogos, apenas Duke Nukem 3D e Shadow Warrior acabaram por sair com o selo da 3D Realms, com Blood a ser finalizado pela Monolith e este Exhumed pela Lobotomy Software. As versões PC e consolas deste jogo são também bastante diferentes entre si, com essas diferenças descritas em maior detalhe nos parágrafos seguintes. A minha cópia do jogo veio-me parar às mãos algures entre 2010 e 2011, tendo sido comprada no ebay UK por uma quantia não superior a 7€. Está completo e em bom estado.

Exhumed - Sega Saturn
Jogo completo com caixa e manual. Sou o único que acha esta uma das melhores capas da Saturn? Bem melhor que aquela coisa americana pelo menos

A história é o cliché do costume, uma qualquer civilização alienígena ou sobrenatural invade o planeta e cabe apenas ao herói para a derrotar e salvar a raça humana. Neste caso foi a cidade de Karnak no Egipto, e foi mesmo uma civilização extraterrestre de nome Kilmaat que escravizou a raça humana em Karnak, revivendo cadáveres e mumificando os sobreviventes. Por alguma razão que eu não consegui entender bem na altura, esses senhores estavam também a tentar reviver o grande Faraó Ramses, cujo espírito nos vai auxiliando ao longo do jogo, dando dicas dos próximos passos a seguir.

screenshot
Ramses vai-nos dando algumas dicas no final de alguns níveis

Apesar de possuir uma história cliché, a versão para consolas deste jogo possui uma série de mecânicas de jogabilidade bastante interessantes para a altura, ao oferecer um progresso não linear, obrigando o jogador a revisitar níveis antigos após obter novas habilidades para alcançar zonas que antes eram inacessíveis. Algo como um Metroid Prime, muito antes de este ter sido lançado. Os níveis vão-se tornando cada vez mais labirínticos com o progresso no jogo, e com os artefactos que vamos descobrindo, ganhamos poderes de levitação, saltos maiores, ou a capacidade de caminhar sobre lava que nos vai dando a possibilidade de descobrir novos caminhos ou mesmo “saídas” para outros níveis. O ecrã de escolha de níveis é algo do género do que foi feito em Super Mario World, onde podemos percorrer um mapa e jogar os níveis desbloqueados. O processo de savegame é feito na entrada/saída dos mesmos níveis, ao interagir com um camelo, dando a entender que é esse mesmo bicho que nos transporta de um nível para o seguinte. Mas o que achei mesmo fora do comum é o sistema de munições universais. Exhumed contém um vasto arsenal, desde a machete inicial, o tradicional revólver e a metralhadora, passando para armas mágicas com a temática egípcia. Mas todas essas armas têm algo de comum: a munição, que toma a forma de orbs azuis. Ao destruir potes de cerâmica ou matar inimigos, muitas vezes deixam ficar orbs azuis e vermelhas. As vermelhas servem para regenerar a nossa vida, já as azuis servem para aumentar o stock de munição da arma que tivermos equipada no momento. Isto é uma estratégia algo estranha, que de uma certa forma estraga um pouco o conceito de poupar munições de uma certa arma. Mas voltando para a vida, tal como os Metroids aqui também podemos coleccionar o equivalente aos “Energy Tanks”, que adicionam uma nova barra de vida por cada um que coleccionemos.

screenshot
Como não poderia deixar de ser, os inimigos têm todos uma temática egípcia

A título de curiosidade, a versão PC do jogo, tendo saído para o mercado até depois desta da Sega Saturn apresenta diferentes mecânicas de jogo: todas as armas possuem munições diferentes, os níveis estão divididos por checkpoints, com um save automático no final de cada nível. Os power-ups existentes na versão de Sega Saturn (por exemplo a levitação, desbloqueada ao descobrir um determinado artefacto) existem na versão PC (e mais alguns como a tocha para iluminar zonas escuras) como feitiços, utilizando por sua vez uma barra de mana cada vez que sejam utilizados. Por sua vez os níveis são também mais lineares, apesar de ser possível re-jogar níveis anteriores na mesma.

Graficamente era um jogo que eu achei bem competente para a altura em que foi lançado e principalmente para a plataforma cujo hardware complexo complicava bastante a vida de quem tinha de lhe programar. Tal como referi no primeiro parágrafo, a versão para PC utiliza uma versão do motor gráfico Build, de Ken Silverman, que ainda apresenta os inimigos no formato de sprites, e tem algumas dificuldades em introduzir salas em cima de salas no mesmo mapa. A versão Saturn (e posteriormente a de Playstation também) foi desenvolvida com um motor gráfico proprietário da Lobotomy, chamado Slavedriver. Ora embora o PC permita jogar com resoluções maiores, este motor gráfico parece-me muito melhor, na medida em que os níveis surgem com um texturas mais realistas e efeitos de iluminação bem superiores aos que a Build nos proporcionou. Para não dizer que o jogo é também bastante fluído. Escusado será dizer que este foi um trabalho notável por parte da Lobotomy Software, tirando bastante bem proveito do hardware da Sega Saturn para apresentar este jogo com um 3D bastante detalhado para a época. Este motor gráfico foi posteriormente utilizado para converter Duke Nukem 3D e Quake para a Sega Saturn, ambos com óptimos resultados. A música essa não poderia deixar de ter influências egípcias, indo desde faixas mais ambientais até música mais épica. Os efeitos sonoros também são OK, não se esperaria muito melhor nessa época.

screenshot
Excelentes efeitos de luzes para a época e especialmente para uma Sega Saturn

Existe também um mini-jogo do Death Tank para se desbloquear, uma espécie de clone de Worms, mas com tanques. Infelizmente não cheguei a verificar se esse mini-jogo está apenas disponível na versão americana do jogo (Powerslave), ou nesta também. Concluindo, Exhumed é um óptimo FPS para a biblioteca da Sega Saturn, mostrando a todo o mundo que mesmo tendo sido necessário utilizar magia negra, a Sega Saturn tem capacidades 3D que rivalizam sem problemas com a Playstation. Não deixa também de ser curioso as diferenças existentes nas 3 versões, sendo mais gritantes quando comparamos a versão PC e a de ambas as consolas.

World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck (Sega Mega Drive)

World of IllusionAntes da Disney ter a sua própria label especializada para videojogos, os mesmos foram sendo produzidos por vários estúdios que compravam as licenças. Para as consolas da Nintendo, tinhamos a Capcom com os seus Ducktales, Chip ‘n Dale ou os jogos da série Mickey’s Magical Quest. Do lado das consolas da Sega, era a própria Sega que ficou com a licença da Disney, tendo lançado alguns excelentes jogos de plataforma como o Donald Duck’s Lucky Dime Caper, ou o Castle of Illusion que serve de antecessor a este World of Illusion e que por acaso já tinha analisado por aqui a versão da Sega Master System. Este jogo foi adquirido algures durante este ano na feira da Ladra em Lisboa, tendo-me custado algo em torno dos 6 a 7€.

World of Illusion - Sega Mega Drive
Jogo com caixa e manual. Falta-lhe o português, mas também não me faz comichão

A história do jogo consiste no Mickey e Donald (quem mais prefere o Pato Donald para além de mim?) que enquanto ensaiavam em conjunto um número de magia, encontram uma misteriosa caixa mágica gigante. Ao entrar nela, deparam-se com uma armadilha de Pete (ou como era conhecido por cá, Bafo de Onça) na sua forma de feiticeiro, que os transporta para um mundo mágico, onde terão de trabalhar em conjunto para escapar de lá. Sim, o jogo oferece um interessante modo cooperativo que já entrarei em detalhes. Podemos então escolher jogar com o Mickey ou o Pato Donald, cujas playthroughs são algo diferentes devido ao Mickey por ser mais pequeno poder-se esgueirar por passagens mais apertadas, ao contrário do pato que “tem de dar grande volta”. Por outro lado, tal como referi anteriormente, World of Illusion tem incluído um muito interessante modo cooperativo em que 2 jogadores poderão ajudar-se mutuamente ao avançar no jogo, onde os níveis são diferentes para fazer um bom uso dessa cooperação. Por exemplo, Mickey pode puxar Donald pelas pequenas passagens que de outra forma não poderia passar, um pode andar “às cavalitas” do outro para alcançar locais de outra forma inacessíveis, e posteriormente estender uma corda para ajudar o companheiro a subir. Ou mesmo outros, como cooperar em “catapultas”, ou conduzir em conjunto um “mine cart”, o jogo está repleto de momentos interessantes como esses que só mesmo jogando com um amigo é que os poderemos apreciar.

screenshot
Guardo este nível com muita nostalgia mesmo.

De resto, tanto Mickey como Donald atacam ao “abanar” as suas capas mágicas, transformando os inimigos em criaturas/objectos inofensivos. Os níveis são também bastante variados, desde o tradicional platforming em florestas, navegar pelos céus a bordo de uma carpete mágica, perseguir aranhas gigantes ao longo da teia que vão construindo, atravessar oceanos dentro de uma bolha de ar, entre outras. Tanto Mickey como Donald possuem uma barra de energia marcada por cartas de jogo, que vai sendo depletada à medida em que vão sofrendo dano. Tal como os jogos da velha guarda, é possível recuperar essa energia ao apanhar alguns power-ups. No modo cooperativo, ambos os jogadores partilham o mesmo número de vidas, pelo que não convém avacalhar muito (isto porque é possível atingir o colega com a capa). Os niveis vão também sendo intercalados com alguns bosses, que após derrotados, somos introduzidos a uma breve cutscene explicando algumas novas mecânicas de jogo que surgirão nos níveis seguintes (como controlar a bolha de ar, por exemplo).

screenshot
As sprites deste jogo têm boas animações

Visualmente é um jogo muito interessante, embora não tão colorido como outros jogos da altura, como o Sonic 2, por exemplo. Se bem que esse jogo não é um bom exemplo pois está num patamar demasiado alto, mas prosseguindo. World of Illusion apresenta cenários bastante variados, desde segmentos em florestas, cavernas, fundo do oceano, navios naufragados, uma biblioteca gigante, há realmente muita variedade nos cenários, o que é benvinda. Mas a Sega conseguiu também captar toda a magia visual que os desenhos animados clássicos do Mickey e da Disney em geral possuiam. O grande foco que há na magia, e mais especificamente nas cartas de jogar, transporta-me sempre para o filme da Alice no País das Maravilhas, que certamente também terá sido uma inspiração no level design, assim como outros filmes clássicos da Disney. As músicas também estão boas, tirando bom partido do algo fraco chip sonoro da Mega Drive (fraco comparado com a SNES, claro está), mas de todas é a música título que perdura na minha mente quando me lembro deste jogo.

screenshot
Exemplo de uma das “cutscenes” introdutórias

Concluindo, por um lado prefiro o Castle of Illusion, talvez apenas por uma questão meramente nostálgica. No entanto, é de louvar as mecânicas cooperativas que decidiram incluir neste jogo, algo verdadeiramente inovador para a data na minha opinião. No entanto, tendo o jogo saído no mesmo ano que o Sonic 2, é normal que não tenha adquirido o mesmo sucesso que o seu antecessor, mas não deixa de ser um bom jogo de plataformas, como a Sega sabia fazer. O único defeito que lhe coloco é que não é um jogo muito difícil (nada a ver com o Fantasia), o que deve ter sido propositado para agradar a uma faixa etária mais novinha.

Virtua Fighter Remix (Sega Saturn)

Virtua Fighter Remix JapMais um curto artigo da série Virtua Fighter, desta vez ao Virtua Fighter Remix, um jogo com um background interessante, na medida em que é uma conversão melhorada do primeiro Virtua Fighter que saiu para a Sega Saturn. Esta é também a primeira análise que faço a um jogo cuja versão que possuo é a japonesa, e durante uns tempos será também a última, pois todos os outros imports japoneses da Sega Saturn que possuo são RPGs e só os jogarei assim que existir um patch de tradução disponível. Este jogo teve entrada na minha colecção muito recentemente, após ter sido comprado a um particular por 6€. Está em bom estado, faltando-lhe unicamente a spinecard, que tenha conhecimento.

Virtua Fighter Remix - Sega Saturn
Jogo com caixa e manual – versão japonesa, com o melhor artwork dos 3 mercados

EDIT: Eventualmente lá arranjei uma versão europeia, mais concretamente a edição que vem em caixa de cartão. Custou-me 18€ a um particular. Infelizmente falta-lhe o manual.

Jogo com sleeve de cartão, caixa, e cd bónus

Falando um pouco mais do jogo, há que voltar às origens do Virtua Fighter para a Sega Saturn. A consola foi lançada nos finais de 1994 no Japão, com o Virtua Fighter ser o grande jogo de destaque, tendo sido practicamente comprado junto de cada Sega Saturn. Infelizmente o jogo foi demasiado apressado para o lançamento resultando numa conversão algo pobre para a consola da Sega, face ao original. Nos Estados Unidos e Europa o problema foi semelhante, com a agravante de na E3 de 1995 Sega ter anunciado contra todas as previsões que a consola não iria sair em Setembro, mas logo no próprio dia em pleno Maio. Isto apanhou toda a gente de surpresa, inclusivamente os outros publishers que não conseguiram lançar nada para Saturn até à data original de lançamento. Mais uma vez o Virtua Fighter foi jogo de lançamento com o mesmo port apressado sem nenhuma melhoria. Como forma de se emendar, e também para criar hype para o lançamento do  Virtua Fighter 2 para a Sega Saturn, este Remix foi lançado, onde os visuais do jogo foram melhorados, e vários bugs corrigidos. Virtua Fighter Remix é assim o jogo que deveria ter sido lançado em primeiro lugar.

screenshot
Ver os lutadores com texturas é um bónus que nem a versão arcade original possui

Existem vários lançamentos deste jogo, sendo o meu o japonês que possui um artwork bem mais do meu agrado que os lançamentos americano (com artwork de uma comic Virtua Fighter que pelos vistos saiu por lá com o selo da Marvel) e europeu, com as capas a retirar o artwork directamente dos modelos do jogo. Nos Estados Unidos o jogo até chegou a ser distribuido gratuitamente pelos donos de Sega Saturn que tinham registado as suas consolas. Na europa existem pelo menos 3 versões diferentes do mesmo jogo, sendo que pelo menos a original inclui uma série de CGs  sobre os diversos personagens do jogo, algo que tinha sido lançado originalmente no mercado japonês, com um lançamento para cada personagem do jogo “os chamados CG Portraits”. Virtua Fighter Remix apresenta contudo os mesmos modos de jogo do lançamento original, ou seja, o modo Arcade e VS, no entanto corrige vários bugs do lançamento original e inclui uma série de novos movimentos para os lutadores.

screenshot
O Ryu e Ken desta série

Mas é mesmo no aspecto visual que se nota uma grande diferença neste jogo. Embora não chegue ao nível do Virtua Fighter 2 na Sega Saturn e tecnicamente falando, em número brutos de polígonos ainda seja inferior ao próprio Virtua Fighter 1 na Arcade – nesse os lutadores ainda tinham dedos separados, ainda assim neste Remix todos os lutadores sofreram um upgrade no número de polígonos e mais importante, receberam texturas, o que lhes dá logo outro aspecto. A música é o tradicional da Sega desta altura, aquelas músicas sempre catchy que eu tanto gosto, como já tive a oportunidade de referir em vários artigos da SEGA para Saturn/Dreamcast ou até para outras plataformas mais recentes. Os efeitos sonoros são também o standard de Virtua Fighter, sempre aquela nostalgia a bater forte.

screenshot
Aqui nota-se bem que as mãos têm texturas, mas continuam um único bloco

Este jogo serviu posteriormente de base para a conversão do Virtua Fighter para Windows, intitulada apenas de Virtua Fighter PC. Para além de gráficos ainda mais detalhados e uma resolução maior, esta conversão é ainda mais completa, na medida em que inclui mais 3 modos de jogo: Ranking, team battle e watch. Mas isso será para um novo artigo, se eventualmente deitar as minhas mãos nesse jogo. Resumindo, Virtua Fighter Remix para a Sega Saturn é (quase) tudo o que a conversão do original para a Saturn deveria ter sido em primeiro lugar, pecando apenas por manter os mesmos modos de jogo. É sobretudo um grande facelift do VF1, melhorando o aspecto gráfico do jogo e corrigindo alguns problemas. É assim portanto a versão definitiva do primeiro Virtua Fighter para consolas, sendo obrigatório para qualquer fã de Sega Saturn e Virtua Fighter que se preze.

Virtua Fighter 2 (Sega Mega Drive)

Virtua Fighter 2

De volta para a série Virtua Fighter da Sega, com um artigo relativamente curto da única incursão da mesma na Mega Drive. Na verdade, antes deste Virtua Fighter 2, houve uma conversão do primeiro jogo para o addon que ninguém comprou, a 32X, sendo um jogo inteiramente em 3D (apesar de pobre), ao invés do 2D deste jogo. No entanto a decisão de tornarem este um jogo 2D não foi mal levada a cabo, pois este Virtua Fighter 2 mantém todo o carisma dos originais, pelo menos no audiovisual. A minha cópia foi comprada há uns meses atrás na Feira da Ladra em Lisboa, custando-me algo em torno dos 7€, e estando completa e em bom estado.

Virtua Fighter 2 - Sega Mega Drive
Jogo com caixa e manual

Embora este jogo tenha 2 no nome, na verdade é practicamente uma conversão para 2D dos dois primeiros Virtua Fighter, pois o elenco de lutadores é o mesmo de VF1, embora os cenários sejam do VF2. A jogabilidade herda também os controlos do primeiro Virtua Fighter, pois utilizava apenas os botões A-B-C do comando de Sega Saturn, transitando perfeitamente para o comando original da Mega Drive (bloqueio-soco-pontapé), no entanto, sendo um jogo completamente em 2D, ficou um pouco simplificada. Em relação aos movimentos, sinceramente não sei dizer se herda o moveset do Virtua Fighter 1 ou do 2, pois já não jogo ambos há algum tempo. O que sei é que os saltos flutuantes do primeiro jogo estão de volta. Podem achar parolo, mas para mim sempre foi uma característica que eu guardo com muita nostalgia dos primeiros jogos da série.

screenshot
As arenas estão muito bem representadas, para um jogo de Mega Drive

Muitos podem-se perguntar qual o objectivo de lançar um jogo tão popular por ser em 3D, numa conversão para 2D lançada em 1997, já com sistemas como a Playstation, Saturn ou Nintendo 64 bem cimentados no mercado. Bom, em especial no mercado europeu, ainda havia um grande público para a consola 16bit da Sega, e apesar de se calhar lhes ter custado uns trocos a mais, sempre gostei do facto da Sega dar um suporte  longo às suas plataformas, pelo menos nos mercados em que as mesmas fizeram sucesso. Foi assim com a Master System no mercado europeu e brasileiro, a Mega Drive em todo o mercado ocidental, a Saturn no japonês e a Dreamcast, bom, ainda foram saindo no Japão alguns jogos de forma oficial uns bons anos após a sua descontinuação, mas a Dreamcast é um caso diferente. Isto para dizer que apesar de Virtua Fighter 2 para a Mega Drive não ser um jogo com a complexidade das suas contrapartes saturn e arcade, acaba por capturar toda a sua essência, mas num plano 2D. A Sega poderia eventualmente fazer como no Virtua Racing e lançar uma conversão 2D com recurso ao chip adicional SVP, mas tendo em conta que o jogo não iria ficar melhor que o próprio Virtua Fighter 1 da 32x, sem mencionar o alto custo que o jogo viria a ter para uma consola em fim de mercado, esta abordagem pareceu-me muito mais acertada.

screenshot
Mahjong Kage-Maru?

E embora a jogabilidade se tenha modificado com a adaptação ao plano 2D, a verdade é que para mim este jogo herda todo o carisma do original. Os gráficos estão muito bem definidos para um jogo de Mega Drive, e tanto os menus, como as músicas, ou mesmo a expressão facial dos lutadores a alterar quando os seleccionamos são um autêntico blast to the past. Posto isto, a conversão para 2D deste jogo poderá ser vista como completamente desnecessária para os fãs hardcore da série, mas por outro lado, é um interessante “downgrade”, certamente melhor que o Virtua Fighter Animation da Game Gear, e um dos últimos jogos de renome a sairem para a 16-bit da Sega.