The House of the Dead (Sega Saturn)

Voltamos agora à Sega Saturn para um jogo que já há muito tempo eu ansiava ter na colecção, mas os seus preços têm vindo a escalar para valores para mim proibitivos, algo transversal em muitos bons jogos da Sega Saturn nos últimos anos, infelizmente. The House of the Dead é a primeira iteração da famosa série de light gun shooter com a temática do horror que a Sega produziu originalmente nas arcades Model 2, ainda em 1996. Só em 1998, já no final de vida da Saturn no Ocidente é que tivemos direito a uma conversão (infelizmente algo pobre) deste jogo, cujo meu exemplar deu entrada na minha colecção no início de Janeiro, após ter sido comprado a um particular por 30€.

Jogo com caixa

Para mim, The House of the Dead nunca foi um jogo para se levar muito a sério na sua narrativa (até porque é agradavelmente ridícula de tão má que é), mas sim uma homenagem aos saudosos filmes de zombies série B das décadas de 70 e 80. Este jogo coloca-nos no papel de um ou dois agentes secretos da AMS, de nomes Rogan e ‘G’, que após receberem um pedido de socorro da mansão de Curien, um conceituado cientista genético, descobrem que a mesma foi invadida por zombies e outras criaturas mutantes. Rapidamente percebemos que é o próprio Curien que está por detrás do incidente e cabe-nos a nós derrotá-lo, salvando também o máximo de cientistas possível pelo caminho, bem como Sophie, noiva de Rogan.

Infelizmente os modelos poligonais nesta conversão para a Saturn ficaram muito aquém do esperado

Portanto as mecânicas de jogo são simples: disparar para todos os zombies e outras estranhas criaturas, disparar para fora do ecrã sempre que quisermos recarregar a arma, e tentar salvar o máximo de cientistas que conseguirmos. Uma das coisas que achei piada já na altura é o facto de podermos atingir os zombies em várias partes do corpo de forma independente, podendo decepá-los ou decapitá-los mediante onde os atingirmos, o que também suspeito que se traduza em pontuações diferentes. O ideal para gastar poucas balas é apostar nos head shots, embora alguns inimigos (principalmente os bosses) possam ter fraquezas diferentes. De resto o jogo possui também diferentes rotas que podemos tomar mediante as nossas acções/inacções. Por exemplo, logo no primeiro nível vemos um zombie a pegar num cientista e a preparar-se para o atirar abaixo de uma ponte. Se salvarmos o cientista, este agradece-nos com uma vida extra e podemos entrar pela porta principal da mansão. Por outro lado, se não o salvarmos então acabamos por seguir uma rota diferente, mais comprida, que passa pelos subterrâneos. Os cenários possuem também alguns objectos destrutíveis que somos encorajados a destruir, pois podem esconder vidas extra ou outros itens que nos dão mais pontos.

No final de cada nível temos sempre um boss para defrontar

A versão arcade tinha vários finais distintos, mediante a nossa performance no jogo, onde para atingir o melhor final temos de garantir que salvamos todos os cientistas, bem como ter mais de 60000 pontos no final da aventura. Esta conversão para a Sega Saturn inclui uma conversão directa do modo arcade, bem como o modo de jogo “Saturn”, onde podemos escolher livremente se queremos jogar com Rogan ou G, sendo que cada personagem neste modo de jogo possui diferentes características, como o número de balas que cada carregador pode ter. Para além disso temos também um modo boss rush, onde teremos de defrontar todos os bosses de rajada. É pena que não exista nenhum nível extra nesta versão Saturn, cujo desenvolvimento foi bastante apressado.

E onde se nota mais que o desenvolvimento foi apressado é precisamente nos visuais. Os cenários e todas as personagens apresentam texturas de baixa resolução e muito pixelizadas. É verdade que as adaptações dos Virtua Cops para a Saturn também não são muito melhores, mas acho as texturas ali melhores e ao menos o jogo é muito mais fluído que este House of the Dead. Também não gosto do facto do sangue dos bichos ser verde, mas pronto, é o que é. Ao menos a versão PC possui sangue vermelho, e os gráficos são um pouco melhores devido à resolução mais alta, mas ainda inferiores à versão arcade que, para 1996 possuia gráficos espectaculares. Ao menos a música é agradável nesta versão Saturn e o voice acting é idêntico ao original arcade, ou seja, tão mau que até se torna delicioso!

Salvar os cientistas por vezes têm recompensas imediatas

Tenho pena que até agora a Sega nunca se tenha dado ao trabalho em voltar a pegar no house of the dead original, aquando das suas conversões e relançamentos digitais em plataformas mais modernas. Por exemplo, a compilação da Wii que traz o segundo e terceiro jogo, a meu ver poderia também incluir o original, preferencialmente uma versão mais próxima da arcade possível.

Joe Montana Football (Sega Mega Drive)

Siga para mais uma rapidinha para um videojogo de desporto, até porque não sou fã de futebol americano. Recentemente um amigo meu até me explicou algumas bases do desporto, mas a verdade é que, passando isso para a realidade de um videojogo retro, não há muito que eu consiga fazer, practicamente mal passo da primeira jogada. Pelo que este artigo será mais uma de trivia do que analisar o jogo propriamente. O meu exemplar veio para a minha colecção no mês passado de Janeiro, após ter comprado um bundle considerável de jogos de Mega Drive a um particular no facebook.

Jogo com caixa

O futebol americano é um desporto muito importante… para os norte-americanos. E naturalmente que videojogos desportivos, por muito que eu não me identifique com a sua maioria, não deixam de ser uma importantíssima fatia do mercado e já assim o eram desde o início. Para melhor promover a Mega Drive, ou Genesis como é conhecida em terras do Tio Sam, a Sega fez uma série de contratos com celebridades do desporto (e não só, como o caso do Michael Jackson). No caso do futebol americano, Joe Montana, uma das maiores estrelas da NFL da época, foi a personalidade escolhida para representar a Sega, após fecharem um acordo milionário que tanto a Nintendo como a própria Electronic Arts também tentaram fazer no passado.

Temos imensas tácticas para escolher quando tentamos preparar um ataque ou defesa. Sinceramente é tudo igual para mim.

Após a Sega ter fechado esse acordo com Montana, visto que a empresa ainda não tinha nenhum estúdio norte-americano e os japoneses não teriam naturalmente o know-how necessário para produzir um videojogo daquele desporto, decidiram então subcontratar a Mediagenic (Activision) para o desenvolver, isto ainda em 1989. Entretanto devido a consecutivos atrasos no seu desenvolvimento, e visto que o jogo nunca estaria pronto a tempo do Natal de 1990, a Sega decidiu então voltar-se para a EA (que já estava a desenvolver o primeiro Madden NFL Football para a Mega Drive e que iria revolucionar por completo os videojogos desse desporto), para darem uma mãozinha. O plano inicial da Sega era que a EA transformasse o Madden NFL que já estavam a desenvolver para a Mega Drive no Joe Montana Football, que recusaram. No entanto a EA decidiu reaproveitar o projecto de um outro videojogo de futebol mais simples, que acabou por se tornar neste Joe Montana Football, lançado originalmente nos Estados Unidos em Janeiro de 1991. Existe também uma versão para a Master System, desenvolvida pela Blue Sky Software, mas essa não é para aqui chamada.

Quando nos preparamos para fazer um passe, aparece uma janela adicional no ecrá que nos ajuda a direccionar melhor o passe

Portanto este é essencialmente um jogo de futebol americano, onde temos de levar a bola até ao final do campo adversário durante a nossa fase de ataque. Antes de cada jogada temos um ecrã táctico onde podemos escolher qual a jogada que queremos que a nossa equipa faça. O objectivo é que haja pelo menos um artista que comece a correr em direcção ao final do campo e que o nosso quarterback, no meio da confusão, lhe atire a bola (ovo?) com sucesso. Quando nos preparamos para fazer isso, o ecrã mostra uma pequena janela com a perspectiva do homem na dianteira e teremos de alinhar o nosso passe na sua direcção e tendo também em conta a distância já percorrida. Mas confesso que ainda não atinei bem com isto. Depois também teremos de defender e basicamente é para dar pancada. Os modos de jogo permitem-nos participar em pequenas partidas, jogos amigáveis ou torneios maiores, o tal Sega Bowl.

A nível audiovisual parece-me ser um jogo competente, mas é verdade que o Madden NFL a nível de apresentação no geral está muito mais bem conseguido. As músicas também só existem no ecrã título e transições entre partidas. Os efeitos sonoros parecem-me cumprir bem o seu papel. E basicamente é isto o que eu posso dizer do Joe Montana Football, que devo dizer que fico surpreendido por ter sido tanto ainda assim.

Ecco the Dolphin (Sega Game Gear)

Ecco the Dolphin, para a Mega Drive e Mega CD, é sem dúvida um dos videojogos mais originais do seu tempo, primeiro porque controlamos um golfinho, depois por toda a história à sua volta que acaba por envolver viagens no tempo e aliens. Para além disso, toda a apresentação audiovisual foi muito cuidada, desde os gráficos bem detalhados, até às músicas atmosféricas, repletas de mistério, e efeitos sonoros convincentes. Paralelamente aos lançamentos 16bit, tivemos também duas versões 8bit, uma para a Master System, outra para a portátil Game Gear. Como é que estes dois sistemas tecnicamente inferiores iriam aguentar este jogo? Surpreendentemente bem. O meu exemplar foi comprado a um particular no passado mês de Janeiro por 10€.

Jogo completo com caixa e manual

A verdade é que já escrevi com mais detalhe sobre o Ecco the Dolphin aqui, pelo que recomendo a leitura desse artigo. Aqui vou-me focar mais nas diferenças destas versões 8bit que, se notam imediatamente nos audiovisuais, que naturalmente não está ao nível das versões 16bit. Mas ainda assim, os gráficos estão muito bem detalhados para um sistema 8bit, ainda por cima uma portátil. Nadar pelo oceano naqueles minutos iniciais onde ainda não sabemos muito bem o que estamos ali a fazer, continua a ser extremamente relaxante. E mesmo não tendo gráficos tão aprimorados quanto nas versões 16bit, nem todos os níveis ali presentes, todas as principais secções do jogo estão aqui representadas, desde os oceanos tropicais e repletos de vida, os glaciares, as ruínas da Atlântida, a pré-história, a base alienígena, etc. As músicas continuam com aquela vibe ambiental e misteriosa, mas infelizmente a qualidade está a anos luz da versão Mega Drive.

Mesmo numa versão 8bit,os oceanos estão repletos de vida

A nível de jogabilidade esta versão também mantém todas as funcionalidades da sua versão 16bit. O sonar de Ecco continua a ser muito importante na jogabilidade, seja para interagir com outros cetáceos, contra cristais mágicos, ou mesmo para ir construindo um mapa da zona que nos rodeia. Os outros botões servem para atacarmos os inimigos que se atravessam à nossa frente, ou para nadar mais rápido.

Portanto, mesmo estando longe da qualidade gráfica e sonora das versões Mega Drive e Mega CD, devo dizer que mesmo assim esta versão impressionou-me bastante pois conseguiram manter a mesma identidade do jogo, com todas as limitações da Game Gear. A versão Master System é muito semelhante, embora tenha uma resolução maior de ecrã, pelo que certamente também será uma versão muito interessante.

Super Tennis (Sega Master System)

Mais uma super rapidinha a um jogo de desporto, desta vez para a Sega Master System. Super Tennis (que infelizmente não é tão Super assim), é um jogo de lançamento da Master System, um simples jogo de Ténis. Faz-me lembrar o clássico Tennis da NES, também um jogo de lançamento da 8bit da Nintendo, mas sendo este mais recente um ano (lançado originalmente em 1985 como Great Tennis no Japão) acaba por deixar a desejar por pois parece ser um mero clone. O meu exemplar foi-me oferecido no mês de Janeiro por um colega.

Jogo com caixa e manual

Portanto este é um simples jogo de ténis onde podemos jogar sozinhos contra o CPU ou contra um amigo, onde o objectivo é o de vencer 3 sets. Bom, se se recordam, o Tennis da NES (é impressionante como é que ainda não tenho este na colecção – e oportunidades não faltaram) para além disto oferece também a possibilidade de jogarmos em doubles, ou seja, partidas de 2 contra 2. Aqui também temos essa opção, mas no caso de partidas multiplayer, este doubles acaba por ser um modo cooperativo apenas. Para além disso temos também algumas opções adicionais de dificuldade do CPU e velocidade do jogo.

Sim, parece o Tennis da NES!

Graficamente é um jogo muito pobrezinho, ao nível do Tennis da NES, que possui sprites muito simples, e um campo de jogo também com pouco detalhe gráfico. Os efeitos sonoros também são poucos, as músicas consistem em pequenas melodias no ecrã de título e entre cada partida, pois durante o jogo em si não temos música. Mas ao menos a jogabilidade entretém, mas não esperem que este seja um jogo de ténis muito complexo. A Master System tem uns quantos, alguns bem melhores.

Ranger X (Sega Mega Drive)

Produzido pelo desconhecido estúdio GAU Entertainment, este Ranger X é um óptimo shooter que acabou por se revelar uma excelente surpresa, principalmente a nível técnico, pois consegue puxar os limites da Mega Drive sem recurso a hardware adicional. O meu exemplar foi-me oferecido por um particular algures no passado mês de Dezembro. Mas assim que encontrar uma versão mais completa deste jogo e a um bom preço, não a vou deixar escapar, pois este Ranger X assim o merece.

Apenas cartucho.

A história é simples e envolve uma guerra interplanetária qualquer, da qual nós fazemos parte, estando equipados de um poderoso mecha de nome Ranger-X, mas também com o suporte de outros veículos, como um monociclo todo high-tech ou uma nave maior que também nos irá acompanhar em alguns níveis. Mas a primeira coisa que vos devo mesmo dizer é que os controlos deixam muito a desejar, pois não são assim tão intuitivos. O jogo suporta comandos de 6 botões, que por si só já nos dá um pouco mais de controlo, mas ainda assim as coisas não são tão intuitivas quanto poderiam ser. Senão vejamos: Ranger-X é um mecha, onde o botão direccional serve para o movimentar pelo ecrã. Ao carregar no direccional para cima, activamos um propulsor que nos deixa voar durante algum tempo (isto porque eles sobreaquecem ao fim de alguns segundos, pelo que teremos de o usar com alguma precaução). Os botões faciais servem para disparar a arma standard para a esquerda ou direita (botões A e C respectivamente), enquanto que carregar o botão B serve para disparar a arma especial que temos equipada.

Antes de cada nível temos uma pequena cutscene em 3D vectorial que nos mostram os alvos a abater

Há pouco referi que vamos tendo alguns veículos de suporte em algumas missões. É verdade, temos o Indra, um monociclo que podemos montar e pilotar, mas cuidado com o uso do direccional para cima, pois faz com que saiamos do mesmo. Se quisermos usar a mota para saltar então teremos de deixar o botão direccional pressionado para baixo, o que não faz muito sentido. Com o comando de 6 botões as coisas também não melhoram muito, o que é pena pois as mecânicas de jogo têm muito potencial e mereciam outro esquema de controlo. O outro veículo de suporte é uma nave espacial maiorzinha mas que infelizmente não temos muito controlo sobre ela. A sua função principal está em providenciar suporte aéreo enquanto combatemos à superfície, pois está equipada com poderosos lasers. Mas independentemente do veículo em questão, quando “entramos” neles, temos a possibilidade de alternar entre armas especiais, algumas que vamos também encontrando ao longo do jogo.

Ranger X é um jogo intenso. Logo no primeiro nível somos presenteados com uma cidade a ser bombardeada em plano de fundo

E aqui entra a parte do combate, que a meu ver está muito original e bem conseguida. Ranger-X possui uma arma normal com munições ilimitadas mas que não causa muito dano. O uniciclo possui uns projécteis de energia teleguiados que dão jeito, a nave possui poderosos lasers que nos dão suporte aéreo, mas a mesma é muito lenta. Ou seja, quando estamos “sozinhos” temos mesmo de nos safar com estas armas especiais, mas cuja utilização vai-nos custando energia, que pode ser medida numa barra de energia que temos no fundo do ecrã. A outra barra de energia é a do próprio Ranger-X ou dos seus veículos de suporte. Bom, não temos munições extra nem medkits que nos regeneram a vida, então como fazemos para sobreviver? Bom, as armas especiais são carregadas através de energia solar/luz, pelo que a menos que estejemos às escuras (vai haver alturas em que isso vai acontecer), a energia reservada para as armas especiais vai-se regenerando lentamente. Depois ao longo do jogo (principalmente nos primeiros níveis) vamos tendo algumas centrais de energia, que nos convertem a energia das nossas armas especiais em energia para os escudos da nossa armadura. Visto que o scrolling é livre, ou seja, podemos voltar atrás no mesmo nível sempre que quisermos, é uma questão de voltar a estas centrais e recarregar os escudos. Depois vamos começar a encontrar apenas pequenas centrais que servem de pick up, regenerando os nossos escudos com a energia que tivermos armazenada para as armas especiais, mas apenas os podemos usar uma vez. Portanto, estas armas especiais, que por sua vez são bastante variadas desde bolas de fogo, minas, vários tipos de raios laser e outros projécteis, alguns teleguiados ou persistentes, acabam mesmo por ser uma das mecânicas chave para o sucesso. O facto de o jogo ter um scrolling livre, permitindo-nos deslocar para qualquer sítio, também tem um papel chave no combate e evasão do fogo inimigo.

Os bosses são muito bem detalhados, na sua maioria

De resto, ainda nas mecânicas de jogo, resta-me só refererir como é a estrutura dos níveis. Inicialmente temos uma pequena cutscene em pseudo 3D que nos mostra o aspecto de inimigos/infrastruturas que serão os alvos a abater no nível. Começando o nível propriamente dito, na parte superior do ecrã, no centro, temos um pequeno radar que nos indica quantos desses alvos ainda nos falta destruir, bem como a sua posição. Resta-nos portanto explorar os níveis ao máximo, sobreviver a todos os inimigos que se atravessam à nossa frente, onde inclusivamente por vezes temos até de resolver alguns pequenos puzzles para desbloquear passagens. Uma vez destruidos todos os alvos, então sim, lá enfrentamos o boss do nível.

A nível gráfico este jogo está muito bem conseguido, como referi logo no primeiro parágrafo, e repleto de pequenos detalhes deliciosos. Logo no primeiro nível, no meio de todo o caos, vemos em plano de fundo uma outra batalha a decorrer. Os efeitos de parallax scrolling na maioria dos níveis estão também muito bem conseguidos, o que lhes dá uma sensação de profundidade incrível. Efeitos de luz dinâmicos estão também aqui presentes, como no nível onde jogamos na floresta: se estivermos abaixo da copa das árvores, a iluminação é escura, enquanto que ao voarmos acima desse nível, o ecrã fica logo mais claro. Existem vários exemplos de luz dinâmica e acho que é um detalhe interessante e bem conseguido, até tendo em conta as mecânicas de “carga” que o jogo incute. Antes de cada nível temos também uma pequena introdução com modelos poligonais, que nos mostram quais os alvos que teremos de abater. É verdade que são apenas estruturas com vectores, mas ainda assim o resultado final também é interessante. Aparentemente este é também um dos videojogos que conseguiu ultrapassar o limite teórico de cores em simultâneo no ecrã que a Mega Drive consegue apresentar (64), a verdade é que os gráficos estão sim muito bem detalhados e coloridos. De resto, as músicas são bastante agradáveis também, bem como os efeitos sonoros que cumprem bem o seu papel.

Já disse que os efeitos de paralaxe neste jogo são mesmo qualquer coisa de fabuloso?

Portanto este Ranger-X é para mim, sem dúvida, uma das pérolas escondidas da Mega Drive, pecando unicamente no esquema de controlo utilizado não ser o mais intuitivo. Numa era de indies, ports e remakes de material retro, gostava de ver a Sega a pegar novamente neste jogo.