Alex Kidd in Miracle World (Sega Master System)

Já há muito tempo que gostaria de escrever um artigo sobre o primeiro Alex Kidd para a Master System, mas tenho estado sempre a guardar tal coisa para quando conseguisse comprar um exemplar físico do jogo para a colecção. Infelizmente os preços têm vindo constantemente a subir e, como tenho sérias dúvidas que este Alex Kidd alguma vez tenha sido lançado em formato standalone em Portugal, dificilmente o irei comprar tão cedo. E como muito recentemente joguei e terminei o remake Alex Kidd in Miracle World DX, achei por bem escrever algo sobre a versão Master System primeiro. A versão que tenho actualmente na colecção será então, naturalmente, a que veio incluída na memória de uma das minhas Master Systems. Já me passaram pelas mãos várias Master Systems com o Alex Kidd integrado, mas actualmente possuo-o numa MSII francesa com RGB, que foi comprada há uns 2, 3 anos atrás a muito bom preço e já com vários jogos a um particular. EDIT: recentemente encontrei um no UK a um preço interessante!

Jogo com caixa e manuais. O português acrescentei-o eu, porque sinceramente nunca vi este jogo à venda por cá, apenas junto com a Master System.

Ora este Alex Kidd foi a primeira resposta da Sega ao sucesso do Super Mario Bros. da Nintendo na medida em que também é um jogo de plataformas, mas possui bastantes peculiaridades na sua jogabilidade que também o diferenciam bastante da dupla de canalizadores da Nintendo. Para além disso, não contando com jogos de desporto, foi também o primeiro título que a Sega desenvolveu de raiz para a Master System, não possuindo quaisquer origens em versões arcade. E aqui controlamos o jovem Alex Kidd, um príncipe do reino de Radaxian que irá lutar contra as forças opressoras de Janken, libertar o reino e salvar os seus irmãos.

Ainda dizem que as imagens não têm sons! Não consigo olhar para este ecrã título sem a música começar logo a tocar na minha cabeça

A jogabilidade é inicialmente simples, com um botão para saltar e um outro para Alex usar os seus punhos e atacar inimigos, ou destruir alguns blocos. Tal como Super Mario Bros, alguns blocos especiais recompensam-nos com dinheiro ao serem destruídos, outros com pontos de interrogação podem esconder um power up, mas também poderão libertar um fantasma que nos persegue e, caso nos toque, lá perdemos uma vida. O platforming é exigente, pois Alex possui controlos algo escorregadios e qualquer contacto com um inimigo ou obstáculo como espinhos, fogo e afins faz-nos imediatamente perder uma vida. O alcance dos nossos ataques também não é assim tão grande quanto isso, pelo que teremos de jogar algo cuidadosamente. Ocasionalmente poderemos vir a controlar certos veículos como uma moto, um barco ou um pedicóptero capaz de disparar mísseis. Aí se sofrermos algum dano perdemos o veículo e não a vida, pelo que poderemos continuar o resto do nível a pé e poderemos inclusivamente até explorar áreas novas como o fundo dos oceanos.

O primeiro nível possui bastante scrolling vertical, um grande contraste com o Super Mario Bros

O dinheiro que vamos amealhando serve para ser gasto em lojas que poderemos visitar em certos níveis. Aí poderemos comprar não só alguns dos veículos que mencionei acima, mas também itens que nos dão invencibilidade ou levitação temporária, um escudo protector, vidas extra ou um anel mágico que nos permite disparar projécteis, entre outros. Esses itens ficam depois disponíveis para serem utilizados mais tarde recorrendo ao menu de pausa. Escusado será dizer que o seu uso de forma inteligente será muito precioso nos momentos mais exigentes de platforming sendo inclusivamente possível utilizar o poder de levitação para evitar o confronto contra o boss final! O que me leva ao que resta abordar na jogabilidade, os bosses que surgem em certos níveis. Alguns são bosses típicos que teremos de aprender os seus padrões de ataque e derrotá-los em combate, já outros levam-nos a jogos de pedra-papel-tesoura como é o caso de Janken e os seus generais, que por sua vez os defrontamos duas vezes. A primeira vez teremos apenas de os vencer num desafio de pedra-papel-tesoura, já a segunda vez que os defrontamos teremos também de os derrotar em combate normal, tal como o Janken no final. É uma mecânica de jogo muito particular, que veio mais tarde a ser utilizada também no Alex Kidd in the Enchanted Castle para a Mega Drive.

Os blocos com pontos de interrogação podem conter power ups bons como vidas extra ou anéis mágicos mas também um fantasma que nos persegue e nos faz perder uma vida caso nos toque. É sempre um risco abrir uma!

Graficamente este é um jogo colorido e bem detalhado, principalmente tendo em conta que é um título de 1986, lançado ainda muito cedo no ciclo de vida da consola. Os níveis vão sendo variados, levando-nos a montanhas, florestas, cavernas, subaquáticos e castelos algo labirínticos. Os inimigos possuem todos um aspecto muito cartoon e as músicas, apesar de serem poucas, são bastante agradáveis. Curiosamente, o lançamento japonês não possui qualquer banda sonora alternativa que suporte o FM Sound Unit.

Alguns dos bosses levam-nos a confrontos de pedra-papel-tesoura. Algures no jogo poderemos encontrar um item que nos indica que combinação o nosso oponente vai usar. Ou então podemos simplesmente decorar, pois usam sempre a mesma combinação.

Portanto este Alex Kidd in Miracle World é um clássico da Master System, sendo um jogo de plataformas mas com várias mecânicas de jogo muito características. No entanto, é um jogo bastante exigente pelo seu platforming mais escorregadio e por essa razão, acho mesmo que o Super Mario Bros. acaba por levar melhor e resistir ao teste do tempo devido aos seus controlos bem mais precisos.

Golvellius: Valley of Doom (Sega Master System)

Voltando aos jogos da Compile, vamos ficar agora com um jogo que foi claramente inspirado pelo The Legend of Zelda da NES. Desenvolvido originalmente em 1987 pela Compile para o computador MSX, foi convertido pela própria Sega no ano seguinte para a Master System, sendo essa a versão que cá irei abordar hoje. O meu exemplar foi comprado algures em Dezembro a um particular por cerca de 20€, faltando-lhe infelizmente o manual.

Jogo com caixa

A história leva-nos a encarnar no jovem guerreiro Kelesis que visita o reino de Aleid e descobre que a princesa lá do sítio tinha sido raptada por um poderoso monstro, Golvellius. Claro que teremos de a salvar, mas antes de defrontar Golvellius teremos mais 7 bosses distintos para derrotar. Após conhecermos uma velhinha que nos dá a primeira espada e umas botas, somos levados a um pequeno nível em 2D sidescrolling introdutório, e depois lá chegamos ao tal Valley of Doom. Este sim, um mundo já mais aberto e com scrolling entre ecrãs nas 4 direcções, tal como no The Legend of Zelda original. Mas as semelhanças com Zelda começam a dissipar-se a partir daí, pois este Golvellius tem um foco muito maior na acção e no grinding.

Quaisquer semelhanças com o primeiro velhote que encontramos no TLoZ são mera coincidência. Ou não.

Ao longo de cada ecrã de jogo vamos descobrir uma série de entradas subterrâneas. Algumas dessas entradas abrem-se meros momentos após entrarmos no ecrã, outras são secretas e para as descobrir teremos ou de derrotar um certo número de inimigos naquele ecrã, ou atacar algum objecto como rochas ou árvores. E por detrás dessas entradas para cavernas poderão estar muitos NPCs distintos desde fadas que nos vão dando algumas dicas úteis (ou não!), velhinhas que nos vendem coisas, uma criatura redonda que nos regenera toda a barra de vida a troco de uns trocos, ou anjos e demónios que nos regeneram um pouco de vida a troco de dinheiro, ou nos dão algum dinheiro se o pagarmos com a nossa própria barra de vida. NPCs que nos dão passwords também poderão ser encontrados nessas cavernas. O que as velhinhas nos vendem podem ser equipamento como espadas, escudos ou botas, poções mágicas que nos extendem a barra de vida (mesma funcionalidade de um energy tank do Metroid) ou bíblias que nos aumentam a capacidade máxima de dinheiro que podemos carregar. E a forma como o jogo está construído vai-nos obrigar a um grinding constante por dinheiro, pois os inimigos que vamos encontrando rapidamente nos assolam tanto em número como em agressividade e vamos mesmo ter de comprar o melhor equipamento possível e as poções que nos extendem a barra de vida. No entanto, como o equipamento é geralmente bem mais caro do que o que podemos pagar no momento, as tais bíblias que nos extendem a quantidade de dinheiro que podemos carregar tornam-se também numa prioridade. Por isso, como cada inimigo não nos dá experiência mas sim dinheiro, esse grinding acabará por ser uma necessidade constante.

Em cima vemos a nossa barra de vida, em baixo, à esquerda, o número de “energy tanks” que ainda temos disponíveis

Outras entradas subterrâneas podem-nos levar a cavernas que invariavelmente nos vão levar ao boss da área onde estamos actualmente. Estes tanto podem ser níveis em 2D sidescroller (embora seja impossível voltar para a esquerda) com um botão para saltar e o outro para atacar, ou então podem ser níveis com scrolling vertical automático, quase como um shmup se tratasse. A cena é que tanto num como no outro por vezes temos de optar por um de vários caminhos alternativos e que podem se tornar num caminho sem fim. Felizmente podemos recomeçar cada dungeon, pelo que será uma questão de memorização dos caminhos a adoptar. Derrotando cada boss, temos ainda de voltar a procurar por uma velhinha algures no overworld que nos venderá um cristal e que servirá para desbloquear o acesso à área seguinte. Algum do equipamento que poderemos comprar geralmente são requisitos obrigatórios para alcançar alguns bosses como as botas que nos permitem atravessar água, a espada que nos permite partir rochas ou, mais tarde, as botas mágicas que nos permitem avançar sobre qualquer tipo de terreno, abrindo o mapa na sua totalidade.

A caminho de cada boss teremos de atravessar uma dungeon que poderá terá vários mini bosses. Algumas destas dungeons são também em 2D sidescroller, o que é o caso acima.

No que diz respeito aos audiovisuais este é um jogo colorido e bem detalhado, pelo menos tendo em conta que é um clone de Zelda e para os padrões de 1987/1988. As áreas a explorar vão tendo alguma variedade entre si, como desertos, florestas, pântanos, montanhas ou mesmo cemitérios mais tenebrosos. Os inimigos são tipicamente sprites pequenas, excepto os mini-bosses que poderemos encontrar nas dungeons a caminho dos bosses, que são igualmente grandes. Não deixa de ser um pouco estranho não haverem quaisquer casas e todos os NPCs viverem debaixo da terra, no entanto. Em relação à narrativa, a localização para inglês possui diálogos em inglês arcaico e medieval, e mesmo assim lá vamos tendo alguns erros gramaticais ocasionalmente, o que era muito comum para a época. Ainda assim, achei engraçado alguns dos diálogos serem completamente non-sense ou a forma como algumas velhinhas nos tratam se não tivermos dinheiro suficiente para comprar o que nos tentam vender. A banda sonora foi no entanto uma agradável surpresa, pois é bastante competente e agradável mesmo tendo em conta as limitações da Master System nesse campo. Um detalhe interessante é que a música do overworld vai sendo a mesma independentemente da zona que exploramos, mas muda sempre que compramos algum equipamento chave como escudo ou espada novos. De resto, claro que os nossos amigos japoneses levaram a melhor, pois este é um jogo que suporta o FM Sound Unit, com músicas de muito melhor qualidade.

Alguns NPCs possuem diálogos hilariantes, principalmente se recusarmos as suas “ofertas”

Portanto este Golvellius é um título interessante, um jogo claramente inspirado por The Legend of Zelda embora mais focado na acção. A necessidade de grinding excessivo para obter dinheiro é um dos seus pontos fracos, mas para um jogo de 1987/1988, esta seria certamente uma das melhores opções para quem quisesse jogar um RPG ou algo parecido nesta consola. De resto, apesar de o final indicar uma eventual sequela, isso infelizmente nunca se chegou a materializar. A Compile ainda produziu alguns títulos dentr do universo Golvellius para o universo MSX2, a começar por um remake deste jogo, mas uma sequela verdadeira aparentemente nunca chegou a ser lançada.

World Cup USA 94 (Sega Master System)

Vamos voltar à Master System com mais uma rapidinha a um jogo de futebol. Na verdade até já cá trouxe a versão deste World Cup USA 94 para a Mega Drive no passado, e esta versão 8bit infelizmente não é melhor. Se calhar o facto de também ter sido produzida pela Tiertex não lhe abona muito a favor! O meu exemplar foi comprado online numa loja nacional algures no mês passado, tendo-me custado cerca de 15€.

Jogo com caixa e manuais

O que salta logo à vista é o sistema de navegação nos menus através de ícones. Os ícones confesso que até são engraçados, coloridos e bem detalhados para uma Master System, mas tornam a sua navegação bastante confusa! É que mesmo todos os submenus também possuem ícones e as coisas rapidamente ficam desnecessariamente confusas. Podiam perfeitamente manter os ícones, que mais uma vez afirmo que até têm o seu charme, mas não custava nada terem uma legenda.

Os menus até têm o seu charme, mas sem legendas são quase inavegáveis

De resto, a nível de modos de jogo podemos participar em partidas amigáveis (dentro do Practice Mode), bem como em torneios do Campeonato do Mundo, quer com distribuição as equipas e grupos tal como participaram na competição, bem como um modo adicional onde poderemos customizar os grupos, incluindo inclusivamente algumas selecções nacionais que não chegaram a conseguir a qualificação para aquele mundial, incluindo a nossa selecção portuguesa. O modo treino permite-nos também practicar pontapés de livre, lançamentos laterais, cantos ou mesmo penálties. De resto a jogabilidade é simples, com um botão para passar a bola, outro para rematar e, caso não estejamos na posse do esférico, um botão serve para mudar de jogador seleccionado e o outro para atacar a bola. O jogo oferece também uma série de opções, desde gerir as tácticas de jogo, a formação da equipa, mas também por optar entre uma jogabilidade com bola mais solta (tipo Kick Off, Sensible Soccer), ou mais presa ao pé (sinceramente prefiro assim).

Até nos submenus podiam simplificar as coisas mas só pioram!

A nível audiovisual, já referi acima que acho os menus muito carismáticos, coloridos e originais, mas sem uma legenda faz cair isso tudo por terra. Durante as partidas o jogo possui jogadores pequenos à semelhança de títulos como Sensible Soccer, a acção até é fluída quanto baste e o jogo possui imensos detalhes interessantes como as pequenas animações sempre que há uma interrupção no jogo, seja lançamento lateral, falta, lesão de algum jogador, pontapé de canto e por aí fora. Fica no entanto a faltar aquele mapa/radar que existe na versão Mega Drive, o que até dava muito jeito. Isto porque sempre que marcamos um pontapé livre, canto, ou lançamento lateral, a câmara centra-se no jogador com a posse de bola, não nos deixando ver como está populado o campo na direcção de onde queremos colocar a bola. A nível de som, o jogo possui algumas músicas (que não são nada de especial) durante os menus e ecrã título, já durante as partidas apenas ouvimos os ruídos do público e pouco mais, mas esses efeitos sonoros são francamente maus.

Visualmente é um jogo super simples, mas sente-se a falta de um radar

Portanto este World Cup Soccer 94 apesar de até ser um esforço interessante para uma consola 8bit nalgumas questões, como todas aquelas animações durante as partidas, acho que fica aquém das suas potencialidades como um todo. Gostaria de recomendar a versão de 16bit, mas sinceramente, tanto na Mega Drive como na Master System há melhores opções.

Impossible Mission (Sega Master System)

Voltando às rapidinhas e na Master System, o jogo que vos trago hoje é um título muito curioso. Lançado originalmente pela Epyx no Commodore 64 algures em 1985, este é um interessante jogo de espionagem, completamente não linear e aleatório, e que acabou por receber conversões para muitos outros sistemas, incluindo a Master System através da U.S. Gold. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Janeiro na loja GamesnStuff por 10€.

Jogo com caixa e manual

E de que se trata este jogo afinal? Nós somos um agente secreto que se infiltra na base de um vilão que planeia lançar mísseis nucleares pelo mundo inteiro e temos de o travar de alguma forma. Mas para entrar na sua sala e travar os seus planos precisamos de uma password de 9 letras. Então teremos de vasculhar toda a restante base em busca de pistas, que depois nos possam dar a tal password. Começamos o jogo num elevador que nos vai dando acesso a várias salas, que por outro lado poderão dar acesso a outras salas e corredores com elevadores. Em cada uma destas salas, não só teremos vários robots que nos atacam, bem como terminais, plataformas, elevadores e objectos que devemos investigar para procurar pistas para a password. Todo o layout do jogo, todas as salas, posicionamento de inimigos e objectos é completamente aleatório, bem como a password final. E sendo a nossa personagem um agente secreto, seria de esperar que tivéssemos algumas armas ou gadgets para nos ajudar na aventura, certo? Pois, mas estamos completamente indefesos. Por outro lado o agente é super atlético, consegue saltar em longas distâncias e dar mortais pelo ar, pelo que teremos de usar a sua agilidade para nos esquivarmos dos robots inimigos. E apesar de termos vidas infinitas, temos 6 horas para terminar o jogo e por cada vida que percamos são adicionados 10 minutos ao nosso tempo! Em cada sala temos também um terminal que podemos interagir onde poderemos paralisar temporariamente os robots que por lá estejam bem como fazer reset aos elevadores internos para a sua posição inicial.

O layout das salas é completamente aletório de partida para partida. Na parte inferior do ecrã, nos corredores, podemos ver o mapa do terreno que já desbravamos

A ideia é então a de ir explorando todas as salas, escapar dos robots e investigar todos os objectos presentes na sala em busca de pistas para a palavra passe. Investigar objectos pode resultar em nada, códigos de paralisar robots ou fazer reset a elevadores que podem posteriormente serem usados nos tais terminais, ou imagens algo abstractas. Estas são as tais peças do puzzle que temos de coleccionar para descodificar a palavra passe! E para o fazermos temos de consultar o nosso computador de bolso e tentar juntar as tais imagens umas às outras, de forma a preencherem um rectângulo. Para as imagens encaixarem, teremos muitas vezes de mudar a sua cor, ou espelhá-las tanto horizontalmente como verticalmente. Cada rectângulo preenchido precisa de 4 imagens sobrepostas, resultando numa letra da password. São 9 letras ao todo e quando conseguirmos descodificar a palavra passe podemos finalmente confrontar o vilão e terminar o jogo! E não, não há qualquer confronto contra um boss aqui…

Ao investigar objectos, estas são as tais peças de puzzle que temos de descobrir e coleccionar

No que diz respeito aos gráficos, é um jogo simples, mas competente. Não há grande variedade de cenários, é verdade, mas também sendo um jogo muito aleatório também não seria de esperar algo em contrário. Poderia era haver uma maior variedade no design dos inimigos! Já no que diz respeito ao som, bom, não temos qualquer música e os efeitos sonoros não são nada de especial. O original de Commodore 64 tinha uns samples de voz digitalizadas que, para 1985, estavam de facto muito bons! Quando começamos a aventura ouvimos o vilão a dizer “Another visitor… stay awhile… stay FOREVER!” e ocasionalmente quando entramos numa sala também se ouve “Destroy him, my robots!“. No original de C64 as vozes são incrivelmente limpas, já a versão Master System, apesar de também ter as mesmas falas, são practicamente imperceptíveis, infelizmente.

Essas peças do puzzle podem depois serem manipuladas e combinadas para formarem um rectangulo completo e descodificar uma das letras da palavra passe

Portanto até devo dizer que este Impossible Mission impressionou-me pela sua completa não linearidade. Mas infelizmente os segmentos de platforming são um bocado frustrantes e acho que o jogo teria mais a ganhar se tivéssemos alguma arma para enfrentar os robots, mesmo que o tempo limite para completar o jogo fosse mais curto. Ainda assim não posso deixar de ter ficado surpreendido pelo conceito do jogo que para 1985 estava mesmo muito à frente! E para além de algumas sequelas, este primeiro Impossible Mission acabou mesmo por receber um remake para consolas mais modernas em 2007. Temos uma versão para a PSP, DS, Wii e PS2 com grafismos bem melhorados com potencial para serem as versões definitivas deste jogo.

World Games (Sega Master System)

A Epyx certamente espremeu bem a vaca dos minijogos baseados em desportos. Desde atletismo de verão e inverno, exploraram também os desportos radicais com dois California Games e a Master System recebeu também uma conversão deste World Games, onde são explorados 4 desportos tradicionais dos continentes Europeu e Norte-Americano. O meu exemplar foi veio através de uma troca que fiz com um amigo meu no passado mês de Dezembro.

Jogo com caixa e manual

Tal como os outros jogos da Epyx deste tipo, temos aqui vários desportos representados, com mecânicas de jogo completamente distintas entre si e que nos obrigarão a umas boas horas de práctica até conseguirmos alcançar bons resultados. Ter o manual já é uma grande ajuda, pois os controlos vão variando de desporto para desporto. Os desportos que cá temos são então o Barrel Jumping da Alemanha, o Caber Toss da Escócia, Log Rolling do Canadá e Bull Riding dos EUA. O primeiro é um desporto onde, com patins de gelo, temos de correr num lago gelado, ganhar velocidade suficiente e saltar sobre uma série de barris colocados em fila e aterrar em segurança, sendo que podemos definir quantos barris queremos colocar antes de cada tentativa. E depois lá começamos a corrida, onde teremos de pressionar os botões da esquerda e direita para ir correndo e ganhar velocidade. Uma vez mais o timing é tudo, pois temos de começar a pressionar os botões lentamente e ir aumentando a velocidade gradualmente. Antes de passar a linha de salto devemos pressionar o botão 2 para saltar e depois, quando já estivermos em pleno ar, pressionar para baixo para preparar a aterragem.

Antes de cada desporto temos direito a uma introdução que nos explica as suas origens

O desporto seguinte é o famoso lançamento de troncos da Escócia, onde o objectivo é o de lançar o tronco o mais longe possível. Tal como no desporto anterior, teremos de pressionar para a esquerda e direita para começar a andar e ganhar velocidade, mas uma vez mais o timing é tudo e também temos de nos preocupar em manter o tronco equilibrado. Uma vez com velocidade suficente (e já na área de lançamento) teremos de manter o botão 2 pressionado para arremessar o tronco e soltá-lo quando o tronco estiver inclinado para a frente. O desporto seguinte é o Log Rolling, onde 2 lenhadores se põe em pé, em cima de um tronco a flutuar no rio e a ideia é ir rolando o tronco com os pés e desiquilibrar o nosso oponente. Ganha quem mandar o oponente à água primeiro. E aqui temos de ir pressionando os botões 1 ou 2 para fazer o tronco rolar para a frente ou para trás e temos de ir estando atentos ao medidor de equilíbrio para nos tentarmos manter equilibrados. Mas é estranho, não dá para entender muito bem o que temos de fazer para ganhar. O que vale é que em confrontos por multiplayer ambos os jogadores ficam em pé de igualdade sem saber bem o que fazer. Por fim, o último desporto é o típico rodeo dos Westerns, onde um cowboy monta um touro bravo e a ideia é aguentar um determinado intervalo de tempo em cima do touro. Começamos por escolher qual touro queremos montar e depois temos de usar o d-pad e pressionar as mesmas direcções que o touro se vai virando e quando estivermos prestes a cair, deveremos pressionar para baixo no d-pad para nos mantermos em cima do mesmo.

Lembro-me de em criança ter visto uma imagem destas e ter ficado com vontade de o jogar!

A nível audiovisual é um jogo relativamente bem detalhado, tendo em conta que apenas temos estes quatro desportos para testar, não havendo mais variedade para além desses desportos. O de log rolling é o que apresenta maior detalhe, com sprites grandes e bem animadas (quem diria que haviam tubarões em rios no Canadá?). Não é por acaso que usavam imagens desse desporto nos screenshots e foi sempre esse desporto que me ficou na memória em criança. Já nas músicas, nada de especial a apontar aqui, pois as músicas até que são agradáveis.

Tal como nos outros jogos da família Games, aprender e dominar os controlos é sempre o grande desafio

Portanto temos aqui mais um jogo “Games”, onde nos são apresentados uma série de diferentes desportos, com controlos que nos obrigam a ter uma grande práctica se queremos ter uma boa prestação no jogo. Mas tal como os outros também não temos grande incentivo a jogar sozinhos, mas sim com amigos. Pois o que aqui temos resume-se apenas àqueles 4 eventos e é só. Se nos anos 80/90 tivesse pago full price por um jogo destes, provavelmente ficaria um pouco chateado.