The NewZealand Story (Sega Master System)

Vamos voltar à Master System, desta vez para a adaptação de mais um clássico arcade da Taito. Depois de Bubble Bobble e Rainbow Islands, este The NewZealand Story foi o próximo jogo de plataformas que a Taito desenvolveu nas arcades. Apesar de possuir mecânicas diferentes que as dos seus antecessores, possui o mesmo carisma, com animais fofinhos como protagonistas e gráficos coloridos. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Junho por 5€.

Jogo com caixa e manual

A história leva-nos a controlar Tiki, um dos muitos kiwis (a ave, não a fruta) que vivia tranquilamente mais os seus companheiros num jardim zoológico qualquer na North Island, na Nova Zelândia. Até à chegada do Wally Walrus, que os capturou a todos, claro. O objectivo do jogo será então o de percorrer uma série de níveis de forma a encontrar e libertar os kiwis no final dos mesmos. Ao longo do jogo iremos percorrer várias regiões da Nova Zelândia (na verdade, aparentemente são sempre jardins zoológicos) e entre cada mundo teremos também um boss para enfrentar.

Graficamente o jogo está muito interessante para uma Master System, com sprites grandes e bem detalhadas

As mecânicas de jogo são simples, com um botão para saltar e outro para atacar. No entanto, sendo este um jogo arcade, esperem por um desafio acima da média. Por um lado, os níveis começam a tornar-se bastante labirínticos, mesmo havendo algumas indicações visuais de quais caminhos tomar. Depois, ao mínimo dano perdemos logo uma vida. Os cenários estão repletos de obstáculos como superfícies com espinhos e os inimigos fazem respawn constante, para além de por vezes existir a tendência de eles surgirem nos sítios mais sensíveis como corredores apertados. No entanto não estamos indefesos. Por defeito o Tikki pode disparar flechas, mas à medida que vamos atacando inimigos, poderemos apanhar também outras armas que nos dão diferentes projécteis, ou outros itens úteis como invencibilidade temporária ou paralisar temporariamente todos os inimigos. Um outro detalhe super importante para a jogabilidade são os balões e outros objectos voadores. Muitas vezes vamos encontrar inimigos que estão montados em balões, discos voadores, entre outros. Nós geralmente precisaremos desses itens também para voar, pelo que devemos ter cuidado em não os destruir, mas sim os inimigos que os montam. E quando voarmos também temos de ter em atenção que ao mínimo toque, os balão rebenta. De resto convém também mencionar que iremos ter de nadar em certas alturas e aqui temos também de ter em consideração o nível de oxigénio.

Como se o jogo não fosse difícil o suficiente, se demorarmos bastante tempo a terminar um nível começamos a ser perseguidos por demónios invencíveis

No que diz respeito aos audiovisuais, estamos perante um jogo que graficamente até é bastante competente. Pessoalmente não gosto muito do facto dos níveis serem fechados e labirínticos, mas é inegável a qualidade gráfica, tanto no detalhe dos backgrounds e personagens, bem como o facto de ser tudo bastante colorido. Quase que parece um jogo de 16bit! Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, já a música, essa infelizmente deixa muito a desejar. A Master System tem o seu calcanhar de Aquiles precisamente no seu chip de som, uma relíquia herdada dos SG-1000/SC-3000 que apesar de terem sido lançados em 1983, a sua tecnologia é de pelo menos 2 anos antes. Portanto tipicamente as músicas de jogos de Master System não são muito boas, salvo algumas excepções onde os compositores conseguiram fazer milagres. Este não é o caso, pois para além da música principal ser um pouco irritante, é uma música que nos vai acompanhar o jogo todo.

Supostamente vamos visitar vários locais das ilhas neo-zelandesas. Pena que os níveis tenham pouco das paisagens naturais incríveis daquele país.

Portanto este The NewZealand Story é um jogo bastante desafiante devido às suas raízes arcade. É muito fácil perder vidas e os continues também não abundam. Pessoalmente eu não sou um grande fã de jogos de plataforma mais primitivos como este, onde os seus níveis são bastante fechados e labirínticos. Já há muito tempo que não jogo nem o Bubble Bobble nem o Rainbow Islands e a memória pode-me pregar partidas, mas esses na altura agradaram-me bem mais. Ao menos é um jogo muito bonito graficamente na Master System, pena que as músicas não estejam ao mesmo nível também.

Where in the World is Carmen Sandiego? (Sega Master System)

O artigo de hoje é mais uma rapidinha pois já cá trouxe no passado a versão Mega Drive deste mesmo jogo. No entanto, esta versão Master System possui algumas diferenças que valem a pena abordar. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Março a um amigo meu por 5€. Este título é dos poucos lançamentos da Master System que se mantiveram como exclusivos norte-americanos, embora até apareça algumas vezes no Reino Unido, sendo que até foi de lá que este acabou por vir.

Jogo com caixa, manual e pequeno almanaque com curiosidades do mundo. Basicamente contém todas as pistas que necessitamos para ter sucesso no jogo!

Este é então uma espécie de jogo de aventura educativa, onde teremos de por em prática os nossos conhecimentos de geografia (que por sua vez já não estão actualizados para os dias de hoje). Nós somos um agente da interpol e o objectivo é o de prender todos os bandidos da VILE, liderados pela charmosa Carmen Sandiego e que vão roubando uma série de tesouros ao longo do globo.

A ideia do jogo é, em cada caso, recolher pistas do ladrão, persegui-lo pelo mundo e finalmente capturá-lo. Começamos pela cidade onde o tesouro foi roubado e poderemos visitar alguns edifícios locais como museus, embaixadas, bancos e afins, onde dialogamos com testemunhas que nos poderão dar algumas pistas como “o ladrão tem uma tatuagem”, “o ladrão gosta de jogar ténis”, “o ladrão meteu-se num avião com uma bandeira com cores azuis, brancas e vermelha” ou “o ladrão cambiou o seu dinheiro por dracmas”. O primeiro tipo de pistas indica-nos traços do bandido que poderão ser pesquisados na base de dados da interpol e, quando recolhemos pistas suficientes, poderemos emitir um mandado de captura internacional. O outro tipo de pistas indicam-nos qual o seu próximo destino, pelo que teremos de nos meter num avião, voar para o país seguinte e repetir este processo em busca de novas pistas. Eventualmente chegamos ao país onde o bandido está e, caso tenhamos emitido um mandado de captura, a polícia irá apanhá-lo. E é isto que teremos de fazer ao longo de todo o jogo.

Esta versão Master System é diferente na medida em que exploramos as cidades como um sidescroller

Mas há um problema, pois temos um prazo limite para apanhar cada bandido e cada acção que façamos gasta algumas horas, incluindo o dormir, que nos leva sempre 9h de cada dia. Para chegar ao final e conseguir capturar a própria Carmen Sandiego temos de jogar a aventura no nível de dificuldade mais avançado, que por si só já nos deixa com tempos muito mais apertados. Outra diferença quando comparada à versão Mega Drive é o facto de bandidos surgirem nas cidades e nos poderem atacar, algo que teremos de evitar ao máximo usando o d-pad (infelizmente não conseguimos atacar de volta). Se algum bandido nos atingir, são mais algumas horas que são perdidas.

Ao explorar os edifícios vamos obtendo pistas de testemunhas que nos permitem identificar e/ou localizar os suspeitos

Graficamente é também uma versão mais modesta, com cada cidade a ter uma série de edifícios genéricos comuns a todos, mas imagens algo diferentes em plano de fundo, como a torre Eiffel caso visitemos Paris, por exemplo. Os retratos das personagens que interagimos não são tão bons quanto as versões 16-bit e tenho pena que não hajam retratos dos bandidos em questão nas bases de dados da interpol! A nível de som, infelizmente é um jogo muito simples, com música a sério a existir apenas no ecrã título. Ao longo da aventura em si iremos apenas ouvir alguns sons genéricos e pequenas melodias muito simples.

Portanto o Where in the World is Carmen Sandiego é um jogo repetitivo, mas uma óptima ideia para um videojogo educativo. No entanto, entre esta versão para a Master System e versões mais musculadas como a que temos na Mega Drive acabam por ser bem mais apelativas visualmente. E as sequências de acção são um pouco irritantes, fazendo-nos perder ainda mais tempo precioso!

Heavyweight Champ (Sega Master System)

Voltando agora para a Master System, vamos visitar este Heavyweight Champ que era um daqueles jogos que sempre me despertou curiosidade em miúdo, depois de ver um screenshot num daqueles catálogos de jogos que tipicamente vinham incluídos nalguns jogos da Master System. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Março por 5€.

Jogo com caixa e manual

No entanto, este Heavyweight Champ possui uma história curiosa. O primeiro título que a Sega lança com esse nome é um jogo arcade de 1976, ainda num hardware assente em circuitos de eletrónica discreta e sinceramente pouca informação consegui encontrar sobre o mesmo, para além de parecer muito primitivo. Em 1987 sai um novo jogo arcade com o mesmo nome, este já no mítico hardware System-16. Este era um jogo bem detalhado para a época, onde a câmara se posicionava nas costas do lutador que representamos. Em 1991 temos este Heavyweight Champ para a Master System em solo europeu e no Brasil, um jogo com o mesmo nome, mas com jogabilidade diferente dos seus antecessores arcade. Mas um ano antes, em 1990 este mesmo jogo sai nos Estados Unidos sob o nome de James “Buster” Douglas Knockout Boxing, pois nessa altura a Sega tentava obter patrocínios de personalidades conhecidas em todos os seus jogos de desporto. Também em 1991 sai na Game Gear, exclusivamente no Japão, uma versão de Heavyweight Champ. Agora a parte mais curiosa disto tudo é que em 1992 a Acclaim lançou, para uma série de diferentes consolas, um jogo chamado George’s Foreman KO Boxing. As versões Master System e Game Gear desse jogo são, nada mais nada menos que um reskin deste Heavyweight Champ. E de bónus, mais uma curiosidade: a Mega Drive também recebeu um James “Buster” Douglas Knockout Boxing que é na verdade um reskin do Final Blow da Taito, um título arcade que a empresa nipónica converteu para a Mega Drive, tendo saído inclusivamente no Japão sob esse nome de Final Blow em 1990. Outra curiosidade? A versão Mega Drive desse James Douglas sai cá na Europa sob esse nome. Porque não fizeram o mesmo com a versão Master System? Não faço ideia.

Foram screenshots como este que me deixaram fascinado em miúdo!

Mas vamos para o jogo em si. Aqui nós encarnamos num lutador de boxe fictício (ao contrário da versão norte americana que protagonizava o tal James Douglas) e o objectivo vai ser o de vencermos uma série de combates, contra oponentes cada vez mais poderosos. Os controlos até têm o que se lhe diga, pois o jogo é apresentado numa perspectiva lateral. Os botões 1 e 2 servem portanto para dar socos com o punho esquerdo ou direito, respectivamente, enquanto o d-pad pode servir para nos movimentarmos pela arena (esquerda ou direita) ou para defesa, ao bloquear a cabeça ou o corpo (cima ou baixo, respectivamente). Combinações de botões faciais com o d-pad poderão servir para desencadear outros tipos de golpes como uppercuts. Caso mantenhamos os botões 1 e 2 pressionados em simultâneo, poderemos ver, na parte baixa do ecrã uma barra de energia a encher-se e quando estiver no máximo, soltamos os botões e vemos a nossa personagem a despoletar um super soco, capaz de tirar de uma vez uma percentagem considerável da barra de vida do oponente. Nota que os oponentes podem fazer o mesmo connosco! Apesar de todas estas possibilidades, no fim de contas isto acaba por ser um button masher e esperar que consigamos acertar mais golpes do que o adversário.

O jogo até que possui algumas animações interessantes

Tal como nos combates reais, vencemos o oponente se o conseguirmos mandar ao chão e ele ficar lá estatelado depois da contagem até 10 do árbitro. Nessa altura, se o oponente se levantar, ambos os lutadores recuperam um pouco de energia e voltam à pancada até o tempo se esgotar. Felizmente se formos nós os infelizes a ir ao tapete, não precisamos de fazer nada para que a personagem se levante, isso é automático. No final de cada round os árbitros dão-nos uma pontuação que poderá ser usada como critério de desempate caso a luta se prolongue por 12 rondas sem um vencedor por KO. No final de cada combate, e mediante a nossa performance, vamos recebendo alguns pontos que poderemos distribuir em diferentes categorias, melhorando assim a nossa personagem. P é para power, representando a força, R é para recovery, representando a capacidade de recuperar vida entre rounds ou knock-downs e por fim F corresponde a footwork, ou seja a nossa agilidade em deslocarmo-nos pela arena. Por fim podemos também melhorar a categoria S, que representam a quantidade de vezes que poderemos usar os “super socos” em cada combate. Pessoalmente, apostei as fichas todas na força e resiliência!

No final de cada combate vitorioso poderemos melhorar as stats da nossa personagem

Graficamente até que é um jogo bem competente para uma Master System. Não é por acaso que um mísero screenshot me tenha fascinado em miúdo! As arenas são idênticas entre cada combate, mas estão bem representadas perante as limitações da Master System. As sprites dos lutadores também estão bem representadas e mesmo nas pequenas cutscenes entre rondas o jogo mostra artwork distinta para cada lutador. As músicas também são, surpreendentemente, bastante agradáveis, tendo em conta uma vez mais as limitações impostas pelo sistema no som.

Portanto este é um jogo que acaba por ser bastante interessante, mais pela sua história, desenvolvimento e múltiplas versões aliadas a licenciamento de celebridades, do que propriamente pela sua jogabilidade que, apesar de ter algumas boas ideias, acaba por cansar rapidamente. Estou curioso no entanto em comparar melhor esta versão com a que lhe sucedeu, a do George Foreman’s KO Boxing!

Predator 2 (Sega Master System)

Vamos agora voltar à Master System para uma das suas muitas adaptações de filmes de Hollywood para videojogos. Mas esta é, na verdade, uma segunda adaptação. A primeira foi lançada originalmente em 1990 para PC e uma série de microcomputadores como o Spectrum, Commodore 64, Amiga ou Atari ST e era um jogo inspirado em títulos como Operation Wolf. Em 1992 foram lançadas adaptações inteiramente novas para as consolas da Sega, publicadas pela Acclaim/Arena, com as versões 8/16bit a serem algo diferentes entre si. Este meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Março por 5€.

Jogo com caixa e manual

Pensem neste Predator 2 como um shooter com uma perspectiva vista de cima, algo como um Commando ou Mercs, mas com sidescrolling horizontal e automático. Controlamos então o polícia Harrigan, tal como no filme, mas aqui o foco está quase a 100% em confrontos contra traficantes de droga. Ocasionalmente lá temos de fugir da mira laser do Predator que vai surgindo ao longo dos níveis e a partir do quarto nível lá vamos ter de enfrentar alguns predadores também. O último nível, já passado numa nave alienígena, já teremos de enfrentar apenas predadores e naturalmente, o último boss será também um predador.

Estes sacos brancos aparentemente contêm drogas e ganhamos pontos se as apreendermos. Mais à frente temos uma granada de mão.

O objectivo de cada nível é o de salvar um certo número de reféns e claro, sobreviver às dezenas de bandidos que nos vão atacando. Os controlos são simples, com o botão 1 para disparar a arma de fogo actualmente equipada e o botão 2 para ir alternando de armas, se entretanto as tivermos apanhando. A arma que temos por defeito é uma pistola que apesar de não ser potente, tem munições infinitas. Ao longo do jogo poderemos encontrar metralhadoras, uma caçadeira com o three shot spread, granadas entre outras, embora estas armas já tenham munições limitadas. No último nível poderemos também apanhar armas dos predadores! Na parte inferior do ecrã vemos uma série de informação útil como a pontuação, número de vidas que nos restam, a arma seleccionada e respectivas munições e à direita de tudo vemos 3 caras que representam reféns. O predador, com a sua mira laser, tanto nos tenta atingir a nós, como aos desgraçados dos reféns (dava jeito era que ele acertasse nos bandidos) e caso o predador mate 3 reféns é game over. Acima, vamos a nossa barra de vida que rapidamente se esvazia.

No final de cada nível temos um boss que é tipicamente uma autêntica esponja de balas

O jogo é difícil, principalmente porque a nossa personagem não tem frames de invencibilidade sempre que somos atingidos. E a partir do nível 3, onde os bandidos começam a ser mais agressivos e literalmente correm para a nossa posição, é muito fácil perder uma vida em meros segundos, pelo que teremos de ser ainda mais ágeis e estar em constante movimento. E claro, no final de cada nível temos sempre um boss que é uma autêntica esponja de balas, mas com inimitos normais a fazerem respawn constantemente. Mas vamos poder também encontrar itens para nos ajudar. A maioria são itens que sinceramente nem dá para entender muito bem o que são, mas depois de os apanhar apercebemo-nos que são drogas e estas apenas contribuem para a nossa pontuação. De resto, para além das armas acima mencionadas poderemos também encontrar coletes à prova de bala que nos regeneram a barra de vida na totalidade e medkits que nos dão vidas extra.

Os 3 pontos vermelhos representam a mira laser do predador e temos que os evitar, bem como salvar eventuais reféns que possam estar na sua mira

Graficamente até que é um jogo competente e os níveis vão ser todos em áreas urbanas como ruas, estações de metro ou esgotos excepto o último nível que já é numa nave alienígena como referi acima. A maior parte dos inimigos são também bandidos humanos e o jogo até que possui uma boa performance sem sprite flickering considerando que muitas vezes temos vários inimigos ou projécteis no ecrã em simultâneo. As músicas são também agradáveis, tendo em conta as limitações do sistema e soam muito ao típico que estúdios europeus produziam para micro computadores 8bit como é o caso do Commodore 64.

Portanto este Predator 2 até que é não é um mau jogo de acção, embora a sua dificuldade acima da média o penalize um pouco (pelo facto de não termos frames de invencibilidade). A versão de Game Gear é muito similar, sendo no entanto penalizada pelo ecrã menor e a versão de Mega Drive, apesar de possuir o mesmo conceito de base, é tecnicamente mais avançada e apresenta os níveis já numa perspectiva isométrica.

Alex Kidd: High-Tech World (Sega Master System)

O Alex Kidd foi uma das tentativas da Sega nos anos 80 de criar a sua própria mascote para fazer concorrência ao Mario da Nintendo. Enquanto que o seu primeiro jogo, Alex Kidd in Miracle World, era um jogo de plataformas competente e com alguma originalidade, não chegou a ter o mesmo sucesso que o Super Mario Bros. da concorrência. A série Alex Kidd veio a receber mais uns quantos jogos nos anos 80 e inícios de 90, curiosamente todos eles bastante diferentes entre si. Este High Tech World é de longe o mais diferente, sendo primariamente um jogo de aventura. E isto acontece porque na verdade, no Japão, este jogo foi lançado como sendo Anmitsu Hime, uma adaptação de um anime de mesmo nome. Como o anime não era nada conhecido fora do Japão, a Sega decidiu relançar o jogo no ocidente, trocando-lhe o protagonista pelo Alex Kidd e adaptando um pouco da sua história. O meu exemplar foi comprado a um particular no passado mês de Janeiro por 12€.

Jogo com caixa

Nós controlamos o jovem Alex Kidd que descobre que na aldeia mais próxima abre uma nova arcade com jogos da Sega. Cheio de vontade para ir jogar umas partidas de Out Run, Hang On ou Space Harrier, teremos de percorrer todo o castelo onde nos encontramos para obter um mapa que nos indique a posição da arcade, arranjar forma de escapar do castelo e viajar até à aldeia. Tudo isto tem de ser feito antes das 17:00, hora em que o centro arcade fecha. Começamos o jogo às 9:00 em ponto, pelo que teremos de nos despachar.

A exploração do castelo é como um jogo de aventura gráfica, onde teremos de interagir com inúmeros objectos, pessoas e resolver alguns pequenos puzzles.

O objectivo da primeira parte do jogo será então o de explorar o castelo, falar com os seus habitantes e explorar os cenários, de forma a que consigamos recolher as 8 peças do mapa. Por vezes teremos de realizar algumas tarefas como passar num exame escolar, adivinhar os nomes das criadas lá do castelo, telefonar e pedir uma pizza ou um item que restaura um papel queimado para a sua forma original. Mas o castelo tem também as suas armadilhas (como apanhar um choque eléctrico ou cair por umas escadas partidas), pelo que poderemos chegar a um game over caso nos descuidemos. Após completar o mapa teremos de arranjar forma de sair do castelo, o que nos obrigará a mais alguma exploração adicional. Quando conseguimos finalmente escapar, o jogo atribui-nos uma password e avançamos para a fase seguinte.

Uma das tarefas que temos de completar é um teste escolar. Algumas perguntas são de cultura geral, outras de cultura geral da SEGA!

O nível seguinte é um nível de platforming clássico, onde teremos de atravessar uma floresta repleta de ninjas e outras criaturas, com um dos botões faciais a servir para saltar, o outro para que Alex Kidd atire shurikens. Tal como no Miracle World, basta sofrermos dano uma vez para ser game over. Os inimigos que vamos matando vão largando dinheiro que poderemos e deveremos coleccionar pois assim que chegamos à aldeia vemo-nos perante mais uma zona de aventura. O objectivo aqui é o de arranjar um passe que nos permita atravessar um checkpoint de segurança. Pelo caminho podemos visitar várias casas e lojas, falar com os seus habitantes e comprar/vender itens. Haverá várias maneiras de arranjar o passe, incluindo algumas acções que nos levam a um game over. Por exemplo, na loja de livros podemos comprar um livro que nos ensina a falsificar um passe e na loja de penhores poderemos comprar uma impressora. Nas casas ao lado poderemos falar com um indivíduo algo suspeito que nos cria o passe falso mas se tentarmos atravessar o checkpoint os guardas apercebem-se que o passe é falso e prendem-nos, levando a um game over. Após esta fase teremos ainda mais um nível de plataformas e só depois é que chegamos ao final do jogo. Qualquer game over a seguir a sair do castelo obriga-nos a recomeçar desde o nível de plataformas na floresta, até porque essa é a única altura onde nos é atribuída uma password.

Entre as zonas de aventura teremos níveis de platforming

Graficamente este é um jogo muito simples. É curioso que tanto o castelo e a aldeia tenham um aspecto muito de Japão tradicional (o facto de temos ninjas a atacar-nos nos níveis de plataformas também) e isso deve-se ao jogo original, Anmitsu Hime, ter como protagonista uma princesa japonesa em tempos (creio eu) antigos. No entanto vamos poder ver TVs, computadores e claro, o tal centro arcade se conseguirmos chegar ao fim do jogo, o que é um contraste algo estranho. Por outro lado, as músicas também não são nada de muito especial, sinceramente e curiosamente este é mais um título em que mesmo a versão japonesa para a Mark III não possui suporte ao som FM.

Guardas inúteis que nem reconhecem o coitado do Alex Kidd que é só o príncipe lá do sítio

Portanto este é sem dúvida o jogo Alex Kidd mais bizarro que existe (pelo menos contando apenas com os que chegaram até ao ocidente). Como jogo de aventura é algo simples e vai-nos obrigar a muita tentativa/erro, pelo menos durante o nível do castelo, até entendermos qual a ordem dos acontecimentos que teremos de seguir para obter as peças do mapa. A maior não linearidade do nível da aldeia agradou-me mais como jogo de aventura. Entendo o porquê da Sega ter lançado o jogo no ocidente para diversificar o número de jogos de aventura no catálogo da Master System e o facto de terem substituído a personagem principal pelo Alex Kidd, para chamar um pouco mais à atenção. No entanto o produto final acaba por ser um pouco estranho. O Spellcaster é, a meu ver, um melhor híbrido entre um jogo de aventura e acção. Para quem quiser jogos puramente de aventura e ainda dos anos 80, temos uma conversão do primeiro King’s Quest ou Where in the World is Carmen Sandiego, embora nenhum tenha saído em solo europeu, infelizmente. O Japão também recebeu uns quantos exlusivos, que gostaria de cá trazer um dia.