Global Defense (Sega Master System)

Vamos voltar para a Master System com mais uma conversão de um jogo arcade da própria Sega. Lançado originalmente em arcade em 1987 como SDI: Strategic Defense Initiative e posteriormente na Master System como Global Defense este é um shmup muito peculiar onde controlamos um satélite. Strategic Defense Initiative é também o nome de um programa militar lançado pelo governo Norte Americano que visava em montar um sistema de defesa contra mísseis balísticos a partir do espaço, portanto este foi um jogo largamente inspirado por esse conceito. O meu exemplar comprei-o numa loja online por alturas do black friday, tendo-me custado algo em volta dos 6€.

Jogo com caixa e manual

Tal como referi acima, este é um shmup onde controlamos um satélite com o objectivo de abater todas as ameaças inimigas que surjam no ecrã, sejam elas mísseis balísticos, satélites, bases inimigas ou outros. Mas temos algumas mecânicas de jogo particulares, pois cada nível está dividido em duas fases, uma ofensiva e outra defensiva. Começamos sempre na fase ofensiva com as mecânicas a assemelharem-se mais a um shmup horizontal tradicional. Bem, é quase isso, pois as mecânicas de disparo assemelham-se mais a um Forgotten Worlds do que a um R-Type. Ou seja, não só podemos controlar o movimento do satélite pelo ecrã, mas também a sua mira. O lançamento original nas arcades era composto por um Joystick com um botão no topo para a movimentação do satélite e disparo, bem como uma track ball para a mira. Já na Master System tiveram de fazer alguns compromissos, pois mesmo que o jogo tivesse suporte ao Sports Pad, ficaria a faltar na mesma o método de controlo da nave. Portanto aqui o d-pad é usado para mover a mira, já se quisermos mover o satélite temos de pressionar o botão 1 em simultâneo com a direcção pretendida. Já o botão 2 serve para disparar. Um detalhe curioso é que nas últimas páginas do manual é-nos explicado que podemos usar um esquema de controlo que usa dois comandos, onde um d-pad controla a nave, outro controla a mira e a nave tem auto-fire. É um workaround interessante que infelizmente não cheguei a experimentar, mas duvido que seja um método confortável para jogar.

Ocasionalmente vamos vendo alguns power ups na forma de cápsulas coloridas. Devemos apanhá-los sempre que possível!

Mas as mecânicas de jogo não se ficam aqui. Qualquer inimigo que deixemos escapar vai em direcção à Terra e na parte inferior do ecrã vemos uma barra de dano que se vai preenchendo com cada objecto que deixamos escapar. Se essa barra for totalmente preenchida a vermelho é game over. Basta deixar escapar um inimigo que no final da fase ofensiva transitamos para a fase defensiva que é um shmup mais parecido com o Missile Command, pois decorre num ecrã estático e a ideia é uma vez mais a de destruir qualquer míssil inimigo que se aproxime da base. Mas mesmo que na fase ofensiva apenas tenhamos deixado para trás um ou dois mísseis ou bases inimigas, na fase defensiva teremos uma vez mais de enfrentar dezenas de mísseis inimigos. Para além disso, a barra de dano transita entre a fase ofensiva e a defensiva e uma vez mais se a deixarmos alcançar o máximo é game over. Por outro lado, se conseguirmos limpar todos os inimigos na fase ofensiva, recebemos um belo bónus de pontos e transitamos automaticamente para a fase ofensiva do nível seguinte. Para além de tudo isto teremos ainda de ter em conta que poderemos apanhar 3 tipos de power ups diferentes, uns aumentam o nosso poder de dano, outros a agilidade e por fim outros reduzem o dano sofrido em 5 unidades.

Na fase defensiva o jogo já se comporta mais como um Missile Command, onde temos de abater todos os mísseis que se aproximem do planeta

A nível audiovisual a versão original arcade saiu para o hardware Sega System-16, uma placa de 16bit superior à própria Mega Drive pelo que esta versão é bem mais modesta graficamente. As paisagens serão sempre o espaço, seja à orbita do planeta Terra, da Lua, da faixa de asteróides após Marte, ou em órbita do planeta Saturno, com os níveis finais a apresentarem um cenário mais sinistro. De resto confesso que não sou o maior fã do design que deram à grande parte dos inimigos que enfrentamos. Pessoalmente também não gostei das músicas mas, sendo este um jogo que teve um lançamento no Japão, tem também uma banda sonora em FM que é bastante superior na qualidade do som, mas não necessariamente nas suas composições.

No final de cada nível temos sempre uma estatística da nossa performance

Portanto este Global Defense até que é um jogo algo curioso pelas suas mecânicas de jogo, mas para mim já é uma experiência bastante frustrante. Eu já não sou um jogador exímio no que diz respeito a shmups, num jogo onde não só tenho de manobrar a nave para evitar o fogo inimigo mas também ir rodando a mira, acaba por ser um trabalho redobrado e ingrato. Muito como o Forgotten Worlds, apesar de pelo menos esse ser mais apelativo.

Bank Panic (Sega Master System)

Vamos voltar às rapidinhas na Sega Master System com uma adaptação de mais um jogo arcade da Sega, o Bank Panic. Este é um daqueles jogos arcade à moda antiga, na medida em que não há propriamente um final, o jogo vai ficando é cada vez mais difícil à medida que vamos avançando e a ideia é a de tentar obter a melhor pontuação possível. O meu exemplar veio através de uma troca que fiz com um amigo meu no passado mês de Dezembro.

Jogo com caixa e manual

Este é um jogo que decorre no velho Oeste, onde encarnamos no papel de um xerife que está incumbido de guardar o banco local, atrás do balcão de atendimento. Ora este banco possui 12 portas e a ideia é percorrer todas as portas e garantir que os bandidos que vão aparecendo não roubam dinheiro e, acima de tudo, que lhes limpemos o sebo. Podemos ver 3 portas de cada vez e na parte superior do ecrã vemos qual o estado de cada guichet/porta do banco, se tem dinheiro no balcão e se estão pessoas na porta para entrar. A jogabilidade é então bastante simples, com o d-pad para a esquerda e direita a servir para nos irmos movimentando entre as portas e o d-pad para cima, botão 1 e 2 a servir para disparar sobre a porta da esquerda, centro e direita, respectivamente.

Para obter mais pontos, devemos atingir os bandidos após eles sacarem da sua arma, mas se disparam antes de nós perdemos uma vida

Naturalmente que devemos evitar atingir inocentes que só querem depositar dinheiro no banco, bem como devemos disparar sobre os bandidos antes que estes disparem em nós. Mas para obter mais pontos, convém disparar sobre os bandidos apenas após estes nos apontarem a arma. Se dispararmos antes do tempo recebemos menos pontos, mas sinceramente é mais seguro dessa forma. Há outras situações que devemos ter atenção, como bandidos que se escondem atrás de reféns, um miúdo cheio de chapéus na cabeça que devemos disparar e arrancar-lhe todos os chapéus ao tiro, só depois é que ele deposita algum dinheiro ou mesmo um homem que aparece amarrado com cordas, devemos disparar uma vez para o soltar e depois ele deposita imenso dinheiro. Ocasionalmente alguém coloca também uma bomba de dinamite presa numa porta e devemos disparar sobre a bomba antes que rebente (videogame logic).

Naturalmente que perdemos também uma vida caso atinjamos algum inocente

Cada nível fica concluído sempre que todos os balcões/portas tenham dinheiro entregue no balcão e à medida que vamos alcançando uma certa quota de pontos, ganhamos também vidas extra. Podemos perder uma vida sempre que um bandido dispare em nós, sempre que atingirmos um inocente, sempre que uma bomba expluda ou quando o tempo limite de cada nível se esgotar. E como referi acima, o jogo não tem fim, vai ficando gradualmente mais difícil e termina quando esgotarmos todas as nossas vidas disponíveis, pelo que nos sobra o objectivo de alcançar a maior pontuação possível.

Graficamente é um jogo muito simples, pois a variedade gráfica é practicamente não existente. Todos os níveis são passados atrás do mesmo balcão, as sprites dos inimigos e inocentes são sempre as mesmas e até a música nunca muda. É portanto um jogo bastante repetitivo, mesmo que a música até seja agradável. Graficamente não é nada do outro mundo, mesmo a versão arcade também não o era. Ainda assim a versão arcade possui sprites mais bem detalhadas e com algumas animações extra que não existem nesta versão, o que também se compreende visto o sistema arcade ser mais potente que a Master System. Existe também uma outra versão para a SG-1000, mas essa é naturalmente ainda mais limitada graficamente, se bem que a nível de jogabilidade também me parece muito fiel ao original.

Robocop 3 (Sega Master System)

Vamos a mais uma rapidinha, pois já cá trouxe no passado o Robocop 3 para a Super Nintendo. Este tinha sido desenvolvido originalmente pela Ocean, que habitualmente detinha a licença dos filmes para produzir jogos para os microcomputadores da época e nas consolas da Nintendo também. Mas com o terceiro filme do Robocop, a Acclaim/Flying Edge acabaram também por adquirir a licença da Ocean para produzirem conversões desse mesmo jogo para consolas da Sega também. O meu exemplar da Master System chegou-me à colecção no passado mês de Novembro, após ter feito uma troca com um amigo.

Jogo com caixa

E basicamente temos aqui o mesmo jogo, embora naturalmente seja bem mais modesto nos seus audiovisuais. Este é maioritariamente um sidescroller 2D, onde vamos ter de combater uma série de inimigos, podendo inclusivamente disparar para cima ou nas diagonais superiores. Vamos tendo acesso também a diferentes tipos de armas, mediante os power ups que vamos encontrando ao longo do jogo, mas tal como na versão 16bit temos munições limitadas. Felizmente sendo este um jogo 8bit, a quantidade de inimigos no ecrã não é assim tão grande, sendo uma experiência menos frustrante. Eventualmente teremos também dois níveis onde Robocop, munido do seu jetpack, percorre os céus de Detroit como se um shmup se tratasse. Aqui temos de usar dois tipos de armas, umas para atacar alvos aéreos, outras para alvos terrestres. E felizmente nestes níveis de voo não temos limite de munições, pelo que podemos e devemos estar em constante ataque.

Vai haver alturas em que teremos inimigos a disparar por todos os lados. Armas como a “spread gun” são super valiosas em certos momentos. Pena que gaste 3x mais munições!

A nível audiovisual é um jogo algo modesto comparando com as versões 16bit, o que seria perfeitamente expectável. No entanto, pessoalmente apreciei mais o Robocop vs The Terminator, mesmo na sua versão 8bit, tanto na qualidade das sprites, como no detalhe dos cenários. Por outro lado as músicas são bastante agradáveis! Também temos só 6 níveis, embora tenhamos alguns confrontos mais desafiantes lá pelo meio (incluindo o boss final), pelo que se não fosse por esses picos de dificuldade, seria um jogo bem curto.

Speedball 2 (Sega Master System)

O primeiro Speedball teve uma conversão algo tardia para a Master System, tendo sido lançado 3 anos após o lançamento original no Commodore Amiga e outros computadores da época. A sequela já precisou de menos tempo para chegar às consolas da Sega, tendo chegado por cá algures em 1992. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu algures em Setembro deste ano por 5€.

Jogo com caixa e manual

E aqui muitas coisas mudaram face ao primeiro jogo. A arena é maior, as equipas são mais numerosas e o layout o campo/arena também é diferente assim como as suas regras. O jogo continua a ser uma espécie de andebol futurista e violento, onde a pancadaria entre jogadores é encorajada e a bola metálica, se carregada com energia, pode também ser usada como arma de arremesso. Mas agora podemos pontuar não só ao marcar golos na baliza adversária, mas também ao interagir em certos locais em cada arena de jogo ou mesmo após distribuir porrada suficiente nalgum jogador. As arenas possuem na mesma alguns pilares onde a bola sofre ricochete e ganha energia, bem como alguns painéis laterais que, se atingidos, nos atribuem alguns pontos. Para além disso, também temos os túneis que teletransportam a bola metálica de um lado do campo para o outro, bem como outras estruturas que nos permitem multiplicar os pontos obtidos se as activarmos.

Algumas das regras de jogo mudaram e agora é possível pontuar de outras formas também. A estrutura que está aqui ilustrada no canto superior direito é um multiplicador de pontos que pode ser activado

Também durante as partidas iremos ver inúmeros itens espalhados pela arena e que podemos e devemos apanhar. Os mais comuns são moedas que podem e devem ser usadas entre partidas para melhorar os stats da nossa equipa, em categorias como ataque, defesa, fadiga, agressividade, inteligência, entre outras. Os restantes power ups que aparecem nas partidas possuem efeitos diversos, podem melhorar temporariamente os stats do jogador em questão, ou piorar os da equipa adversária. Outros podem-nos dar invencibilidade temporária, sarar as feridas ou mesmo congelar a equipa adversária! De resto a nível de modos de jogo temos também aqui uns quantos. Para além do multiplayer para 2 jogadores que confesso não ter experimentado, temos o modo campeonato onde teremos de fazer 2 jogos contra cada uma das outras equipas e no final ganha quem tiver mais pontos. Temos também os modos knock-out e cup que são torneios por eliminatórias, com a diferença que no knock-out teremos de defrontar todas as equipas adversárias ordenadas das mais acessíveis às mais competitivas. Uma curiosidade interessante a apontar é que o jogo possui também um modo de management que pode ser usado nos modos de jogo League e Cup. Aqui apenas gerimos as equipas, quais os treinos que lhes damos no ginásio para melhorarem os seus stats e podemos inclusivamente participar no mercado de transferências de jogadores. Mas durante as partidas em si somos espectadores apenas.

As moedas que vamos apanhando durante as partidas podem ser usadas para melhorar os nossos stats entre partidas

Ora realmente este Speedball 2 acaba por ser uma boa evolução perante o primeiro jogo ao introduzir novos modos de jogo, novos conceitos na jogabilidade e mudar algumas das regras (agora também já não podemos subornar árbitros ou os treinadores adversários antes do próximo jogo). Mas passando para a acção propriamente dita, como é que este Speedball 2 se safa? Bom, esta versão Master System continua a ser um pouco lenta e pouco fluída. Graficamente temos mais detalhe no ecrã, mas sinceramente preferia ter uma câmara mais afastada que nos desse um campo de visão mais amplo, seria mais útil na altura de definir os passes. Um detalhe gráfico que é uma grande melhoria são os indicadores de fatiga/saúde de cada jogador, que surgem agora mais visíveis nas extremidades esquerda/direita do ecrã. De resto, o jogo possui uma introdução excelente e até com música agradável no ecrã título, mas as partidas são jogadas em silêncio, com algum ruído de fundo que simula o público e alguns efeitos sonoros durante o jogo. Entre partidas temos também algumas melodias muito breves.

Antes de cada partida temos este ecrã que nos mostra alguns dos stats, tanto da nossa equipa (Brutal Deluxe) com da adversária

Portanto este Speedball 2 é uma sequela que realmente trouxe muitas coisas novas perante o primeiro jogo e é fácil entender o porquê dos fãs desa série preferirem de longe esta sequela face ao original. Mas a conversão para a Master System ainda é um jogo algo lento e ainda não estou 100% convencido. A ver se me aparece a versão Mega Drive em breve e ver como essa se safou.

Cloud Master (Sega Master System)

Vamos voltar às rapidinhas na Master System, agora com a conversão de Chuka Taisen, um shmup de inspirações 100% orientais lançado originalmente nas arcades pela Hot-B e Taito. A Sega acabou por obter uma licença e converteu-o para a Master System, sendo lançado algures em 1989. O meu exemplar veio cá parar à colecção algures no passado mês de Novembro, após uma troca com um amigo meu.

Jogo com caixa e manual

De acordo com o manual, nós controlamos o erimita Michael Chen (não, não inventei esse nome), que percorre os céus a bordo de uma pequena nuvem. Chen quer se tornar bastante poderoso, pelo que irá enfrentar hordas de inimigos bizarros como tigelas de comida, cabeças de gatos, porcos com armas e por aí fora. Na verdade o jogo é influenciado por uma qualquer lenda chinesa (tal como Dragon Ball o foi, na verdade) mas não tiveram essa preocupação de nos informar de tal coisa nesta localização e portanto temos aqui o Mike Chen.

Os inimigos vão largando power ups ou abrem-nos a porta a uma loja onde poderemos escolher que arma especial queremos equipar

A nível de jogabilidade as coisas são relativamente simples. Este é então um shmup horizontal onde iremos percorrer os céus e montanhas da China e enfrentar imensas criaturas bizarras como já referi acima. O botão 1 serve para disparar os projécteis principais, enquanto o botão 2 serve para disparar as armas especiais, mas estas devem ser primeiro desbloqueadas. À medida que vamos jogando e defrontando inimigos, estes vão largando alguns power ups que nos vão melhorando a arma primária ou, no caso de alguns mini-bosses especiais, uma vez derrotados abrem umas portas mágicas que nos levam a uma loja. É aqui onde poderemos comprar as armas especiais que queremos usar. Estas tanto podem ser bombas largadas para a superfície, projécteis que vão sendo lançados em direcções distintas, outros que rodam à volta do Michael e por aí fora.

Um Budha de óculos de sol como boss? Porque não?

A nível audiovisual este é um jogo de notória inspiração ocidental, os cenários tanto mostram montanhas, nuvens e ocasionalmente algumas estruturas tipicamente chinesas, como os seus barcos. Os inimigos também vão sendo muito típicos da sua mitologia, assim como os bosses, que por acaso até que são grandes e bem detalhados, mas sem animações. A versão arcade é bem mais avançada graficamente, pelo que esta é uma conversão bastante modesta. As músicas também possuem influência ocidental nas suas melodias e, sendo este um jogo de 1989, ano em que a Sega descontinuou a Master System no Japão, este é também um jogo com suporte a som FM, mesmo não tendo tido um lançamento japonês. Mas é capaz de ser o jogo com a banda sonora FM que menos gostei na Master System até agora.

Nas lojas podemos escolher uma de várias diferentes armas especiais a equipar

Portanto este Cloud Master é um shmup original, principalmente na sua versão arcade que é mais rica em detalhe que infelizmente teve de ser sacrificado nesta versão para a Master System. Existem várias outras conversões como a que saiu para o computador Sharp X68000 que é arcade perfect, ou uma conversão para a PC-Engine que até é melhor que a original nalguns campos. Muito mais tarde é lançado um remake para a Wii que não chegou a ter lançamento europeu (The Monkey King: The Legend Begins). Não o joguei, mas as críticas não são muito famosas.