Kenseiden (Sega Master System)

Desenvolvido pela Sega, muito provavelmente como resposta aos primeiros Castlevanias da Konami, este Kenseiden é também um jogo de acção 2D sidescroller repleto de inimigos sinistros. Mas em vez de ir buscar vampiros e outros ícones do terror da cultura ocidental, o nosso protagonista é um samurai algures do século XVI japonês e os inimigos que vamos enfrentar são igualmente sinistros, mas muitos retirados do folclore nipónico. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Outubro a um particular por cerca de 15€.

Jogo com caixa

O jogo coloca-nos então na pele do samurai Hayato, que percorre o Japão em busca de uma série de artefactos que foram roubados à sua família, incluindo, claro, uma poderosa espada. Esses artefactos foram levados pelas forças nefastas que o manual do jogo simplesmente lhes chama de warlocks ou feiticeiros, mas nem todos os bosses que iremos enfrentar têm aspecto de feiticeiros propriamente ditos.

O primeiro nível sempre me fez lembrar o Revenge of Shinobi!

Para além de possuir visuais bem interessantes para um jogo de 1988, o que tornou Kenseiden mais conhecido foi precisamente a sua dificuldade, pelo que actuamente muitos lhes chamam o Sekiro ou Ni-Oh da Master System! Naturalmente, os inimigos surgem de todos os lados, muitos pequenos e por vezes com padrões de movimento difíceis de contrariar. Como nos Castlevanias, sempre que somos atingidos o Hayato dá um saltinho para trás, o que é especialmente frustrante quando tentamos saltar sobre abismos. Os itens regenerativos são escassos e power ups exigem que exploremos os níveis de uma ponta à outra. Para além disso, a nossa vida não regenera entre níveis, apenas se derrotarmos algum boss pelo meio. Os seus controlos são simples na sua essência mas também levam algum tempo a serem dominados. Um botão ataca com a espada e o outro salta, mas diferentes combinações de botões irão despoletar diferentes golpes. Inicialmente apenas conseguimos usar 3 ataques, o normal, o agachado, cuja ataque desfere golpes de baixo para cima e a posição defensiva, ao mantermo-nos agachados e o botão de ataque pressionado. Mas à medida que vamos derrotando bosses, iremos também recuperar vários dos pergaminhos com técnicas secretas que nos foram roubados, passando a conseguir usar mais habilidades, como a de saltar mais alto, atacar enquanto saltar ou outros ataques com diferentes alcances. Tendo em conta que os inimigos surgem nos momentos mais inoportunos e por vezes com padrões de movimento difíceis de contrariar, usar o ataque certo no momento certo é meio caminho para o sucesso.

Um detalhe gráfico interessante: Hayato guarda a espada à sua direita e a sprite representa isto bem, consoante a direcção para onde nos viramos

Um outro detalhe interessante é a sua não linearidade. Cada nível representa uma diferente província japonesa e vão haver alturas em que poderemos escolher qual dos níveis queremos jogar. O castelo com o boss final está devidamente demarcado no mapa, pelo que sabemos sempre qual é o nosso destino final. É então possível não explorar certos níveis e mesmo assim chegar ao fim do jogo, embora tal não seja recomendado, pois potencialmente nos irão faltar alguns power ups ou habilidades par ser mais eficazes no combate. Para além dos níveis normais teremos também outros de treino, completamente opcionais. Aqui teremos alguns desafios bem frustrante de platforming, com flechas a serem disparadas por todos os lados e a cada passo que damos. São desafios bem complicados, mas a recompensa vale a pena: aumento da nossa barra de vida ou defesa!

Durante o progresso de jogo ocasionalmente poderemos optar por vários níveis distintos a explorar

Graficamente é um jogo algo competente para os padrões de 1988. Gostava que alguns inimigos fossem um pouco mais detalhados, assim como alguns dos níveis (particularmente quando visitamos interiores). O primeiro nível onde atravessamos edifícios antigos rodeados de florestas de bambu sempre me fez lembrar o Revenge of Shinobi! Curiosamente o jogo possui ainda algum texto que não chegou a ser traduzido, como o nome dos níveis, tanto no ecrã do mapa, como no ecrã de jogo em si, no canto superior esquerdo. A banda sonora não é má de todo, mas está muito longe da banda sonora em formato FM que a versão japonesa traz.

Portanto este Kenseiden é um jogo bem curioso. É um clone de Castlevania, porém com uma temática oriental que também é bem interessante. Possui no entanto uma jogabilidade mais complexa com as diferentes posturas de ataque. O seu grau de dificuldade é considerável, pelo que nos obriga a jogar cuidadosamente e de forma extremamente metódica, onde os tempos de reacção são muito importantes. Gostava de ter visto um Kenseiden 2 nos tempos da Mega Drive!

The Ottifants (Sega Master System)

Tempo de voltar à Sega Master System para um jogo de plataformas que não é lá muito conhecido. A série The Ottifants é uma série de animação germânica, produzida por um comediante alemão aparentemente conhecido no sue país. E essa série deve ter tido um sucesso considerável nos anos 90 visto que acabaram por ser produzidos videojogos para pelo menos os principais sistemas da Sega em 1993: a Mega Drive, Game Gear e claro, na Europa a Master System ainda tinha uma presença de mercado considerável. E é justamente essa versão que cá trago hoje, que ironicamente foi comprada numa loja alemã aquando da minha visita a Munique no Outubro passado. Custou-me cerca de 11€ e está como nova.

Jogo com caixa e manual

Eu não conheço a série dos The Ottifants, mas a história até tem o seu quê de originalidade. Nós encarnamos no jovem elefante Bruno, que acha que o seu pai foi raptado por extraterrestres. Mas não, o pobre coitado está só a trabalhar até mais tarde no escritório. Mas Bruno quer reencontrar-se com o seu pai e segue então um rasto de doces que este deixou até ao seu trabalho e iremos assim atravessar diferentes cenários como a sua casa, uma cave, zonas em construção, etc. A diferença é que esses locais estão repletos de perigos e diferentes inimigos mas, de acordo com o manual, tudo isso está na imaginação fértil de Bruno.

Apanhando conjuntos de 3 gelados coloridos, desbloqueamos diferentes efeitos temporários

Os controlos são simples, com um botão para saltar e o outro para que Bruno dispare projécteis (doces) da sua tromba. Alguns inimigos são também susceptíveis a dano caso lhes saltemos em cima. Para além disso, mantendo o botão de ataque pressionado faz com que Bruno aspire objectos com a sua tromba. Pressionando outra vez o mesmo botão, faz com que disparemos esses objectos de volta. Isto é ocasionalmente necessário para aspirar certos blocos que nos sirvam posteriormente de plataforma e ultrapassar alguns obstáculos, ou simplesmente usá-los como arma de arremesso para o combate. Acho que são mecânicas de jogo interessantes e que poderiam eventualmente ter sido melhor exploradas do que foram.

Coleccionar estes ursinhos é mandatório para conseguirmos desbloquear a saída do nível

De resto, é claro que sendo este um jogo de plataformas europeu, o que não faltam são itens e power ups para apanhar. Os mais comuns são as típicas gomas em forma de urso que nos aumentam a pontuação de cada vez que apanhamos um. O problema é que, para conseguir saír do nível actual, temos de apanhar um número mínimo destes itens caso contrário o portal de saída não se activa. Biberons de leite regeneram a nossa vida e ocasionalmente vemos também umas folhas de papel a caírem suavemente pelo ecrã. Estas são na verdade páginas de algum relatório em que o pai de Bruno está a trabalhar e se queremos chegar ao melhor final, teremos de as apanhar todas. Os outros itens mais comuns são gelados coloridos e aí é que entra outro sistema interessante pois a cada 3 gelados que apanhemos desbloqueamos prémios diferentes. Caso apanhemos 3 gelados vermelhos seguidos, todos os inimigos ficam congelados no ecrã durante algum tempo. Caso sejam verdes ganhamos velocidade adicional, caso sejam amarelos podemo-nos transformar num super elefante e voar temporariamente. Mas caso façamos misturas de cores, poderemos ainda ter outro tipo de habilidades como ficar temporariamente invisível, destruir todos os inimigos presentes no ecrã ou multiplicadores de pontos.

No final de cada conjunto de níveis temos sempre um boss para enfrentar

Visualmente é um jogo bastante colorido e com níveis bem distintos entre si. O primeiro é uma casa cheia de brinquedos e que sinceramente até me fez lembrar um pouco o James Pond II: Robocod. Em seguida passamos para os subterrâneos com níveis naturalmente mais escuros, depois para um arranha céus em obras e os últimos níveis já são escritórios (se bem que se parecem tudo menos isso) e uma selva. Todos possuem um bom nível de detalhe e com inimigos distintos entre si. Já as músicas, bom, são mesmo aquelas típicas de estúdios do Reino Unido que programavam para sistemas 8bit. Não são própriamente más, mas temos apenas duas músicas que iremos ouvir ao longo de todo o jogo: uma para os níveis normais, outra para os bosses. Poderia então haver uma maior variedade.

Portanto este é então um jogo de plataformas minimamente competente, com algumas boas ideias, como a dos power ups que serão diferentes mediante a cor dos gelados que vamos apanhando, ou a possibilidade de sugar e expelir objectos com a tromba do elefante, embora sinceramente acho que esta poderia ter sido bem melhor aproveitada. A versão Game Gear parece-me idêntica, já a da Mega Drive é naturalmente superior do ponto de vista técnico. Mas já vi vários comentários a indicar que a versão 8bit tem uma melhor jogabilidade!

Superman: The Man of Steel (Sega Master System)

Continuando pelas rapidinhas e pelos sistemas 8bit, hoje trago-vos a versão Master System do Superman: The Man of Steel, publicado pela Virgin. E a razão pela qual o artigo de hoje é uma rapidinha, é porque já cá trouxe a sua versão Game Gear que é muito idêntica salvo pequenos aspectos. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu por 5€ no passado mês de Setembro.

Jogo com caixa e manual

Ora tal como a versão Game Gear, este é um jogo de acção 2D sidescroller onde apesar de controlarmos um super herói que seria quase invencível, na verdade este Superman deve ter uma pedra de kryptonite metida nos seus collants. Isto porque o nosso ataque principal são socos, que por sua vez possuem um alcance muito reduzido e precisamos de desferir múltiplos socos nos inimigos até os destruir e estes rapidamente nos causam dano. É verdade que podemos também voar e eventualmente até poderemos encontrar alguns power ups que nos permitem disparar raios laser ou desferir socos mais fortes, ambos de forma temporária. E voar até que somos bem rápidos, mas tendo em conta que vamos encontrar inimigos que muito rapidamente nos deixam em apuros, o ideal é mesmo jogar de forma mais cautelosa.

A versão Master System possui muito mais detalhe no primeiro nível. Isso e a sua resolução maior tornam-na a melhor versão 8bit deste jogo, o que não é dizer muito.

Ora e que diferenças há na versão Master System quando comparada com a versão portátil? Bom a diferença mais óbvia é a maior resolução na versão Master System que, quando jogada de forma mais cautelosa, nos permite avistar os inimigos mais cedo e reagir mais atempadamente. A outra diferença gritante está mesmo nos gráficos do primeiro nível que são bem mais detalhados na versão Master System por algum motivo. Aqui temos maior detalhe no background, que nos mostra a cidade, enquanto a versão portátil possui um ecrã de fundo inteiramente azul.

De resto são jogos muito semelhantes e apesar da versão Master System ser ligeiramente superior, este não deixa de ser um jogo não muito divertido e frustrante. Não recomendo.

The NewZealand Story (Sega Master System)

Vamos voltar à Master System, desta vez para a adaptação de mais um clássico arcade da Taito. Depois de Bubble Bobble e Rainbow Islands, este The NewZealand Story foi o próximo jogo de plataformas que a Taito desenvolveu nas arcades. Apesar de possuir mecânicas diferentes que as dos seus antecessores, possui o mesmo carisma, com animais fofinhos como protagonistas e gráficos coloridos. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Junho por 5€.

Jogo com caixa e manual

A história leva-nos a controlar Tiki, um dos muitos kiwis (a ave, não a fruta) que vivia tranquilamente mais os seus companheiros num jardim zoológico qualquer na North Island, na Nova Zelândia. Até à chegada do Wally Walrus, que os capturou a todos, claro. O objectivo do jogo será então o de percorrer uma série de níveis de forma a encontrar e libertar os kiwis no final dos mesmos. Ao longo do jogo iremos percorrer várias regiões da Nova Zelândia (na verdade, aparentemente são sempre jardins zoológicos) e entre cada mundo teremos também um boss para enfrentar.

Graficamente o jogo está muito interessante para uma Master System, com sprites grandes e bem detalhadas

As mecânicas de jogo são simples, com um botão para saltar e outro para atacar. No entanto, sendo este um jogo arcade, esperem por um desafio acima da média. Por um lado, os níveis começam a tornar-se bastante labirínticos, mesmo havendo algumas indicações visuais de quais caminhos tomar. Depois, ao mínimo dano perdemos logo uma vida. Os cenários estão repletos de obstáculos como superfícies com espinhos e os inimigos fazem respawn constante, para além de por vezes existir a tendência de eles surgirem nos sítios mais sensíveis como corredores apertados. No entanto não estamos indefesos. Por defeito o Tikki pode disparar flechas, mas à medida que vamos atacando inimigos, poderemos apanhar também outras armas que nos dão diferentes projécteis, ou outros itens úteis como invencibilidade temporária ou paralisar temporariamente todos os inimigos. Um outro detalhe super importante para a jogabilidade são os balões e outros objectos voadores. Muitas vezes vamos encontrar inimigos que estão montados em balões, discos voadores, entre outros. Nós geralmente precisaremos desses itens também para voar, pelo que devemos ter cuidado em não os destruir, mas sim os inimigos que os montam. E quando voarmos também temos de ter em atenção que ao mínimo toque, os balão rebenta. De resto convém também mencionar que iremos ter de nadar em certas alturas e aqui temos também de ter em consideração o nível de oxigénio.

Como se o jogo não fosse difícil o suficiente, se demorarmos bastante tempo a terminar um nível começamos a ser perseguidos por demónios invencíveis

No que diz respeito aos audiovisuais, estamos perante um jogo que graficamente até é bastante competente. Pessoalmente não gosto muito do facto dos níveis serem fechados e labirínticos, mas é inegável a qualidade gráfica, tanto no detalhe dos backgrounds e personagens, bem como o facto de ser tudo bastante colorido. Quase que parece um jogo de 16bit! Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, já a música, essa infelizmente deixa muito a desejar. A Master System tem o seu calcanhar de Aquiles precisamente no seu chip de som, uma relíquia herdada dos SG-1000/SC-3000 que apesar de terem sido lançados em 1983, a sua tecnologia é de pelo menos 2 anos antes. Portanto tipicamente as músicas de jogos de Master System não são muito boas, salvo algumas excepções onde os compositores conseguiram fazer milagres. Este não é o caso, pois para além da música principal ser um pouco irritante, é uma música que nos vai acompanhar o jogo todo.

Supostamente vamos visitar vários locais das ilhas neo-zelandesas. Pena que os níveis tenham pouco das paisagens naturais incríveis daquele país.

Portanto este The NewZealand Story é um jogo bastante desafiante devido às suas raízes arcade. É muito fácil perder vidas e os continues também não abundam. Pessoalmente eu não sou um grande fã de jogos de plataforma mais primitivos como este, onde os seus níveis são bastante fechados e labirínticos. Já há muito tempo que não jogo nem o Bubble Bobble nem o Rainbow Islands e a memória pode-me pregar partidas, mas esses na altura agradaram-me bem mais. Ao menos é um jogo muito bonito graficamente na Master System, pena que as músicas não estejam ao mesmo nível também.

Where in the World is Carmen Sandiego? (Sega Master System)

O artigo de hoje é mais uma rapidinha pois já cá trouxe no passado a versão Mega Drive deste mesmo jogo. No entanto, esta versão Master System possui algumas diferenças que valem a pena abordar. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Março a um amigo meu por 5€. Este título é dos poucos lançamentos da Master System que se mantiveram como exclusivos norte-americanos, embora até apareça algumas vezes no Reino Unido, sendo que até foi de lá que este acabou por vir.

Jogo com caixa, manual e pequeno almanaque com curiosidades do mundo. Basicamente contém todas as pistas que necessitamos para ter sucesso no jogo!

Este é então uma espécie de jogo de aventura educativa, onde teremos de por em prática os nossos conhecimentos de geografia (que por sua vez já não estão actualizados para os dias de hoje). Nós somos um agente da interpol e o objectivo é o de prender todos os bandidos da VILE, liderados pela charmosa Carmen Sandiego e que vão roubando uma série de tesouros ao longo do globo.

A ideia do jogo é, em cada caso, recolher pistas do ladrão, persegui-lo pelo mundo e finalmente capturá-lo. Começamos pela cidade onde o tesouro foi roubado e poderemos visitar alguns edifícios locais como museus, embaixadas, bancos e afins, onde dialogamos com testemunhas que nos poderão dar algumas pistas como “o ladrão tem uma tatuagem”, “o ladrão gosta de jogar ténis”, “o ladrão meteu-se num avião com uma bandeira com cores azuis, brancas e vermelha” ou “o ladrão cambiou o seu dinheiro por dracmas”. O primeiro tipo de pistas indica-nos traços do bandido que poderão ser pesquisados na base de dados da interpol e, quando recolhemos pistas suficientes, poderemos emitir um mandado de captura internacional. O outro tipo de pistas indicam-nos qual o seu próximo destino, pelo que teremos de nos meter num avião, voar para o país seguinte e repetir este processo em busca de novas pistas. Eventualmente chegamos ao país onde o bandido está e, caso tenhamos emitido um mandado de captura, a polícia irá apanhá-lo. E é isto que teremos de fazer ao longo de todo o jogo.

Esta versão Master System é diferente na medida em que exploramos as cidades como um sidescroller

Mas há um problema, pois temos um prazo limite para apanhar cada bandido e cada acção que façamos gasta algumas horas, incluindo o dormir, que nos leva sempre 9h de cada dia. Para chegar ao final e conseguir capturar a própria Carmen Sandiego temos de jogar a aventura no nível de dificuldade mais avançado, que por si só já nos deixa com tempos muito mais apertados. Outra diferença quando comparada à versão Mega Drive é o facto de bandidos surgirem nas cidades e nos poderem atacar, algo que teremos de evitar ao máximo usando o d-pad (infelizmente não conseguimos atacar de volta). Se algum bandido nos atingir, são mais algumas horas que são perdidas.

Ao explorar os edifícios vamos obtendo pistas de testemunhas que nos permitem identificar e/ou localizar os suspeitos

Graficamente é também uma versão mais modesta, com cada cidade a ter uma série de edifícios genéricos comuns a todos, mas imagens algo diferentes em plano de fundo, como a torre Eiffel caso visitemos Paris, por exemplo. Os retratos das personagens que interagimos não são tão bons quanto as versões 16-bit e tenho pena que não hajam retratos dos bandidos em questão nas bases de dados da interpol! A nível de som, infelizmente é um jogo muito simples, com música a sério a existir apenas no ecrã título. Ao longo da aventura em si iremos apenas ouvir alguns sons genéricos e pequenas melodias muito simples.

Portanto o Where in the World is Carmen Sandiego é um jogo repetitivo, mas uma óptima ideia para um videojogo educativo. No entanto, entre esta versão para a Master System e versões mais musculadas como a que temos na Mega Drive acabam por ser bem mais apelativas visualmente. E as sequências de acção são um pouco irritantes, fazendo-nos perder ainda mais tempo precioso!