Castle of Illusion Starring Mickey Mouse (Sega Master System)

Antes de Sonic the Hedgehog, a Sega tentou lançar algumas mascotes. Alex Kidd e Wonderboy (este último através do estúdio independente Westone) foram 2 propostas e embora tendo alguns excelentes jogos (principalmente Wonderboy), a pouca popularidade da Master System nos anos 80 não lhes deram grande sucesso. Com o lançamento da Mega Drive, e ainda antes de Sonic surgir, a Sega tentou algo diferente. Após obter licenciamento da Disney para fazer jogos com as suas personagens, a Sega of Japan desenvolve o primeiro de vários bons jogos da Disney para as consolas da Sega: Castle of Illusion Starring Mickey Mouse, tendo saído em Novembro de 1990 para Mega Drive e Master System, e em 1991 para Game Gear. Mais uma vez, as versões 16 e 8bit são diferentes entre si, na mecânica do jogo bem como na construção dos níveis. A minha cópia foi comprada na loja Portuense PressPlay no ano passado. Infelizmente não possui manual, apenas caixa e cartucho.

Castle of Illusion SMS
Caixa e cartucho

A trama desenrola-se da seguinte forma: Mickey e Minnie encontram-se felizes da vida num pic-nic. Nisto aparece a bruxa Mizrabel e rapta a Minnie, levando-a para o tal “Castle of Illusion“. Aqui Mickey descobre um velhote que o informa que para recuperar a Minnie, ele terá de entrar nas várias portas do castelo que dão entrada a diferentes “mundos”, e coleccionar as “gems” lá disponíveis. Após ter coleccionado todos esses items, aí sim, defrontaria Mizrabel. Uma trama simples, vista em centenas de jogos da época (principalmente nos jogos de um certo canalizador), mas que era mais que suficiente para proporcionar várias horas de divertimento.

Muito antes de eu ter uma consola, eram imagens de jogos como Sonic the Hedgehog, Alex Kidd, Fantasia e este Castle of Illusion que tanta vontade me davam de ter uma Sega. Acho a artwork da capa muito bem conseguida para os padrões da época e era mesmo apelativa a jogar, embora a versão Master System tenha ficado mais modesta, devido ao tradicional quadriculado branco.

A nível de jogabilidade, a mecânica do jogo é um pouco diferente da versão Mega Drive. O jogo é um jogo clássico de plataformas, onde Mickey, à semelhança de Mario, destrói os inimigos saltando em cima deles, embora aqui tenhamos de carregar para baixo de modo a que o Mickey “caia de cu”, de outra forma perde-se energia. Existem também alguns treasure chests espalhados pelo jogo que incluem vários items que podem ser atirados a inimigos, ou usados para serem atirados a inimigos. Na Mega Drive é possível saltar-se em cima dos inimigos, mas os objectos que são apanhados ao longo dos níveis (estando estes a flutuar no ar, ao invés de escondidos) servem unicamente para serem atirados aos inimigos. Na versão 8bit não se começa o jogo com nenhuns continues (eles vão surgindo durante o jogo), enquanto que na Mega Drive temos apenas 2 continues para o jogo todo.

screenshot
O nível da floresta

Confesso que apenas terminei a versão Mega Drive, ainda não terminei a versão Master System e pelo que tenho visto, os níveis são semelhantes na sua temática, sendo diferentes na sua ordem e conteúdo. Enquanto que na Mega Drive os níveis são lineares e divididos por partes, na Master System os níveis são diferentes, embora os “mundos” sejam os mesmos. Em vez de estarem divididos em vários sub-níveis, na Master System os níveis são maiores, com puzzles ocasionais e caminhos múltiplos, com direito a um boss no final.

Ecrã inicial

A nível gráfico e sonoro, esta versão é pior que a versão de 16Bit, naturalmente. Contudo o look “cartoon” manteve-se presente, e é um jogo agradável de ser jogado. A nível de som, as músicas são as mesmas que na versão Mega Drive, e embora o chip de som das 2 consolas não ser lá grande coisa, a versão Mega Drive ganha novamente.

Concluindo, mesmo para quem possua a versão 16Bit deste óptimo jogo de plataformas, não deixe de experimentar a versão 8bit. Apesar de semelhante, os níveis em si do jogo são diferentes e a jogabilidade também apresenta algumas diferenças que voltaram a fazer parte dos também excelentes Land of Illusion e Legend of Illusion, para as consolas 8Bit da Sega. A versão Game Gear do Castle of Illusion é exactamente igual à versão Master System, pelo que quem tiver essa plataforma pode seguir-se por esta review.

Sonic the Hedgehog 2 (Sega Master System)

Sonic_the_Hedgehog_2_(8-bit)Tempo agora de voltar ao ouriço azul mais rápido do bairro, em mais uma incursão 8-bit. À semelhança da sua prequela que já foi analisada neste espaço, Sonic 2 para Master System e Game Gear não foi desenvolvido por um estúdio da Sega, mas sim por um estúdio independente, cujo resultado final é completamente diferente da versão Mega Drive. Embora não tenha a certeza, penso que o estúdio responsável terá sido a companhia Aspect, responsável pelo desenvolvimento de outros jogos como Sonic Chaos e Sonic Triple Trouble, também para consolas 8bit da Sega. Ao contrário de Sonic 1, esta versão acabou por ter saído antes do irmão mais velho da Mega Drive, tendo este sido desenvolvido em parceria com a Sonic Team e o estúdio americano Sega Technical Institute. A minha cópia foi comprada no Jumbo da Maia algures em 1996/1997, tendo sido o segundo jogo a ficar em minhas mãos.

Sonic 2 SMS
A minha cópia do jogo - caixa e cartucho
Sonic 2 sms manuals
Manuais em português, multilingue e restante papelada

Tendo saído mais cedo que a versão 16bit, este Sonic 2 acabou por se tornar o primeiro jogo com a presença de Miles “Tails” Prower, a agradável raposa de 2 caudas. Infelizmente, ao contrário do jogo da Mega Drive, não conseguimos jogar com Tails, pois aqui a pobre raposa faz o papel da Princess Peach, sendo raptado por Robotnik e cabe ao Sonic resgatá-lo. Fora isso, Sonic 2 melhora imenso o primeiro jogo da série (que também não era nada mau). Os gráficos estão melhores, a acção é mais frenética e os níveis estão mais bem construídos. O que melhorou ao certo então? Face ao original, a versão 8bit está tecnicamente mais avançada na medida em que se podem destruir algumas paredes, a introdução de loopings, algo que sempre me tinha fascinado nas versões Mega Drive e a possibilidade de recuperar os anéis perdidos. Infelizmente o Spin Dash ficou de fora, mas tendo em conta que esse movimento foi introduzido mais tarde na Mega Drive, , até que é aceitável. De moeda de troca ganhamos a habilidade de “conduzir” alguns veículos, desde “mine carts“, asas delta e bolhas de ar, algo inédito comparativamente às versões 16bit.

As esmeraldas têm um papel importantíssimo neste jogo, sendo que apenas possuíndo as 6 esmeraldas se pode aceder à ultima zona, derrotar o verdadeiro boss final e obter o final feliz. À semelhança do jogo anterior, as esmeraldas encontram-se espalhadas nos vários níveis, e somos obrigados a explorar bem os níveis para as conseguir encontrar. Falando em níveis, este jogo contém 7 zonas, cada uma composta por 3 actos, sendo que no 3º acto temos sempre um boss. Curiosamente, Robotnik apenas aparece no último nível. Passo então a apresentar as zonas:

Underground Zone passa-se numa zona vulcânica, onde percorremos túneis recheados de lava em carrinhos sobre carris, vários saltos perigosos, etc. Acho que é uma boa introdução para o jogo. Em seguida permanecemos num local montanhoso, mas desta vez bem perto do céu. Em Sky High Zone somos introduzidos a pilotar uma asa delta, percorrer pontes não muito seguras e andar sobre nuvens. Infelizmente esta zona tem um pouco de trial and error, principalmente quando queremos apanhar a segunda esmeralda. São poucas as nuvens que sejam solo seguro e não há maneira nenhuma de as distinguir de nuvens normais. Ainda hoje não decorei o caminho legítimo para apanhar a segunda esmeralda. Sempre abusei de um glitch em que ao saltar para a asa delta inicial, esta levava-me logo para o topo do ecrã e limitava-me a passear até ver a esmeralda debaixo de mim…

Underground Zone
Underground Zone

Aqua Lake Zone, a típica zona aquática dos jogos do Sonic. No primeiro acto somos finalmente introduzidos a um looping, e à habilidade de Sonic correr sob a àgua, se estiver em alta velocidade. Esta zona também tem alguma exploração subaquática, principalmente o 2º acto, que é um autêntico labirinto subaquático. Aqui também temos a possibilidade de entrar numa bolha de água e controlá-la, de modo a guiar o Sonic enquanto sobe alguns desfiladeiros e evita os perigos. Green Hills Zone regressa aqui, embora sem o charme da original. Vários loopings e saltos de execução precisa esperam-nos aqui.

Segue-se Gimmick Mountain Zone, uma zona industrial, onde as coisas começam a aquecer. Aqui Sonic tem de evitar vários espinhos espalhados pelos níveis, enquanto percorre passadeiras rolantes, plataformas rotativas tanto verticais como horizontais, entre outros. Em Scrambled Egg Zone, o level design começa a ficar algo demoníaco. Os níveis são enormes, e encontram-se vários tubos por onde Sonic tem de passar (tipo os que se vê em Super Mario Bros, mas muito “piores”). Os tubos possuem percursos com muitos zig-zags e existem múltiplos caminhos que devemos ter em conta. Ao passar entre encruzilhadas temos de estar atentos e carregar na direcção em que queremos que Sonic percorra, caso contrário arriscamos a voltar a um ponto bem anterior do nível. Ah, e escusam de perder montes de tempo à procura da esmeralda aqui, posso já poupar-vos o trabalho e informar que a mesma só é adquirida ao derrotar o boss desta zona no acto 3. Este boss é o Silver Sonic, um Sonic robótico que também aparece no jogo da Mega Drive. Esta é uma zona crítica. Se já possuirmos as 5 esmeraldas, Silver Sonic após ser derrotado nos deixa com a 6a esmeralda e podemos prosseguir com o jogo. Caso contrário, o jogo termina aqui com o “bad ending“.

Silver Sonic
O encontro com Silver Sonic

Finalmente, chegamos à ultima zona. E se Scrambled Egg foi um autêntico inferno, então esta zona final deve ser muito pior, não? Por acaso… não é. Em Crystal Egg Zone, os níveis decorrem num mundo feito de cristal. Os níveis são um pouco longos, e apesar de existir uma ou outra parte que requiram alguns saltos com alguma precisão, esta zona tem muito poucos inimigos, pelo que se passa bem. Mas quando chegarmos ao boss final, Dr. Robotnik, vemos que Crystal Egg Zone foi na verdade “a calma antes da tempestade”. O boss final requer bastante prática para se derrotar. Apesar de haver uma safe zone, o timing que temos para acertar no Robotnik e voltar para a safe zone é um pouco complicado de se habituar. Pelo menos foi o que eu achei quando tinha 10 anos.

Boss final
Boss final, preparem-se para ver este ecrã várias vezes

Concluindo, acho que Sonic 2 é um dos melhores jogos de plataformas existentes para uma consola de 8bits, tendo melhorado em todos os campos face ao original. A versão PAL da Master System é possivelmente um dos jogos mais fáceis de se encontrar para a plataforma, pelo que não faria mal nenhum em fazer parte da vossa colecção.

Phantasy Star (Sega Master System)

ps1 sms coverTempo agora de escrever sobre mais um jogo da Master System. Phantasy Star foi um dos jogos mais importantes pelos quais o criador de Sonic (Yuji Naka) já passou. Se a Master System não fosse desconhecida practicamente por todo o lado em 1987/1988, talvez tivesse tido mais reconhecimento do que o que teve. Comparativamente aos RPGs para consolas disponíveis nesses 2 anos (sim, também estou a falar do primeiro Final Fantasy e primeiros Dragon Quest), Phantasy Star era superior em todos os quesitos, na minha modesta opinião. Mas já lá vamos. A minha cópia foi comprada já não me lembro em que ano, mas sei que foi no miau.pt e lembro-me que também foi barato (infelizmente não trazia manual).

PS1
A minha cópia do jogo - ninguém me orienta aí um manual?

O primeiro Dragon Quest apesar de ter saído no Japão em 1986, saiu apenas nos Estados Unidos em 1989, e o primeiro Final Fantasy ter saído nos finais de 1987 no Japão e só em 1990 nos EUA, jogos esses que foram bastante bem sucedidos no mercado oriental e abriram as portas aos J-RPGs no mercado ocidental, Phantasy Star sempre esteve na sombra destes lançamentos. Isto por vários motivos: a Master System desde os tempos da SG-1000 que não tinha sucesso no mercado japonês, devido ao domínio da Nintendo Famicom, e também nos Estados Unidos passou muito despercebida face ao domínio monopolista da Nintendo e a uma péssima estratégia de marketing da representante da Sega dos EUA na altura, a Tonka Toys (faz lembrar uma certa Concentra…). Esse facto, aliado ao facto dos jogadores ocidentais só começarem a ligar alguma a J-RPGs com o lançamento de Dragon Warrior e Final Fantasy, deixaram Phantasy Star em segundo plano, apesar de ter recebido boas reviews.

title screen
Ecrã de título com a nossa heroína Alis - belos pixeis

Phantasy Star é um RPG com contornos de ficção científica e fantasia medieval (na medida em que são usadas espadas, machados, magia, etc). A trama decorre no sistema solar de Algol, constituído por 4 planetas: Palma, um planeta semelhante à Terra, rico em recursos naturais, Motavia, um planeta árido, deserto, Dezoris, um planeta gelado e finalmente Rykros, um planeta misterioso cuja órbitra é enorme, apenas é visto pelos restantes planetas de 1000 em 1000 anos. Claro que este facto tem algo maior por detrás, mas deixo isso para quem quiser jogar o jogo. Todos estes planetas, à excepção de Rykros, têm os seus habitantes naturais. Palma é habitado por humanos, Motavia é habitado por colonos de Palma e por uma raça de seres azuis algo semelhantes a corujas. Finalmente, Dezoris para além de colonos humanos, tem nativos os Dezorians, uma raça que se assemelham aos Nameks de Dragon Ball, mas sem as antenas. Ah, e são quase todos uma carrada de mentirosos.

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As diferentes raças de Algol

E qual é a trama de Phantasy Star? O sistema solar de Algol é governado pelo rei Lassic, residente em Palma. Subitamente o rei torna-se num tirano para o seu povo, aumenta drasticamente os imposto, a população vive miseravelmente e quem se ousa opor ao regime sofre severas represálias. O jogo começa desta forma em Palma, onde assistimos a uma “cut-scene” trágica em que Nero, irmão da heroína do jogo Alis Landale, é espancado até à morte pelos guardas de Lassic. Antes de falecer, Nero pede a Alis que o vingue e que liberte Algol daquele tirano. Apos essa cena, a acção decorre em Camineet, cidade natal de Alis e bora lá dar um pontapé no rabo do Lassic. Ao longo do jogo vão sendo conhecidas outras personagens que ajudam Alis: Odin, o típico guerreiro enorme e musculado incapaz de usar magia, Myau, um gato falante e finalmente Noah, um poderoso feiticeiro que até hoje não se percebe bem se é rapaz ou rapariga. A trama vai decorrendo até que Lassic é derrotado e apercebe-se que Lassic estava a ser controlado por uma entidade bem mais poderosa: Dark Falz (Dark Force), uma entidade que representa o mal absoluto e que regressa a cada 1000 anos (aparece novamente nos restantes jogos da série).

A mecânica do jogo consiste no típico sistema de batalhas por turnos à boa velha maneira. As personagens deslocam-se no open world e nas cidades vistas de cima, sendo que as dungeons são passadas na primeira pessoa, simulando um efeito 3D algo impressionante para a época. As batalhas em si também são na primeira pessoa, com sprites detalhadas, conforme podemos ver nos screenshots que vou colocando por aqui. A nível de som, já sabemos que o chip de som original da Master System não é grande coisa, mas a versão japonesa permite o uso do acessório FM, que representa um aumento incrível na qualidade sonora. A sério, vão ao youtube e ouçam a diferença.

vs rivais
Comparação com os rivais - clique na imagem para ir para a fonte da mesma

As falas do jogo nunca são muito explanatórias, o jogador nunca tem bem a certeza do que deve fazer a seguir, mas se formos a ver, todos os RPGs dos anos 80 eram assim. Phantasy Star não é um jogo fácil, é recomendado que se passe várias horas de “grinding” para se subir alguns níveis e passar as batalhas com mais alguma facilidade. Também é aconselhável a consulta de mapas das dungeons, visto que algumas (principalmente a última) são um autêntico labirinto infernal.

Phantasy Star teve depois uma re-release para Mega Drive exclusivamente no Japão e apareceu em várias compilações de nome “Phantasy Star Collection”: para a Sega Saturn em 1998 (apenas no Japão) contendo os Phantasy Star I ao IV, para a Gameboy Advance em 2002 (contendo apenas os primeiros 3 jogos) e finalmente em 2008 para a PS2 (mais uma vez exclusivo japonês) contendo todos os 4 jogos clássicos, mais os spin-offs de Game Gear e Mega CD. Phantasy Star foi ainda alvo de um remake completo para a PS2 de nome “Phantasy Star Generation:1”  que infelizmente não saiu no ocidente devido às políticas da Sony de desprezo pelos jogos 2D na era da PS2… Saiu também para a Wii na Virtual Console e é um título desbloqueável na compilação Sonic’s Ultimate Genesis Collection para a PS3 e Xbox 360. Como se pode ver, é um título que pode ser adquirido em vários meios, uns bem mais fáceis que outros. Apesar de ser um RPG datado para os dias de hoje, não deixa de ser um bom desafio e porque não um bom motivo para satisfazer a curiosidade de quem quiser ver as origens da série.

PS Generation 1
Screenshot do remake para PS2

Infelizmente a Sega até hoje nunca mais pegou nesta série clássica passada em Algol. Phantasy Star Online, Universe e Portable, apesar de herdarem muitas coisas da série clássica, decorrem em locais completamente diferentes (PSO em Ragol e PSU/PSP em Gurhal). A ver se algum dia voltam ao clássico, com um RPG épico ao nível do Phantasy Star 4 da Mega Drive…

Desert Strike (Sega Master System)

Desert Strike
Caixa Desert Strike Master System

Lembram-se no início dos anos 90 onde Electronic Arts era sinónimo de qualidade e inovação? Desert Strike é definitivamente um jogo que entra nessa categoria. Criado por Mike Posehn para a Sega Mega Drive, foi um sucesso imediato, tendo sido posteriormente convertido para várias outras plataformas. Uma delas foi a Sega Master System, tendo a conversão ficado ao cargo da Domark que por sua vez a relegou para o seu estúdio interno “The Kremlin”. Estes “The Kremlin” foram responsáveis por várias conversões de software para a Master System, como o Prince of Persia de Jordan Mechner, por exemplo, bem como a versão de Game Gear deste mesmo jogo.

Desert Strike é uma óptima simbiose entre simulação militar e acção mais descomprometida. Contextualizado na guerra do Golfo dos inícios dos anos 90, somos introduzidos a um ditador lunático de um país do Médio Oriente (inspirados em Saddam Hussein) em vias de iniciar um conflito internacional. A bordo de um helicóptero AH-64 Apache das Forças Armadas dos E.U.A. somos postos à prova de modo a colocar um fim nos planos do general.

Durante o jogo é-nos incumbido executar várias ordens, sejam de resgate de prisioneiros de guerra, soldados desaparecidos em combate, destruição de vários alvos militares, escolta de VIPs, etc. As missões estão bem pensadas e seguem alguma lógica, tanto na atribuição, como na ordem de execução das mesmas. Antes de entrar “à Rambo” nas bases inimigas, convém destruir os radares e as centrais energéticas, reduzindo assim a capacidade de retaliação do inimigo. A componente estratégica não se fica por aqui, sendo que as munições e o combustível não são limitados, pelo que têm de ser bastante racionados. Uma coisinha que eu sempre gostei foi que, sempre que se pausasse o jogo, veríamos para além das estatísticas do nível e do helicóptero, tínhamos um mapa e uma série de descrições com figuras ligadas às missões, veículos inimigos ou até items como munições.

Desert Strike
Screenshot do jogo

Quem conhecer as versões superiores 16Bit e PC, irá ficar impressionado com a qualidade da conversão do jogo na Master System.  Quase todo o conteúdo está lá. Todos os inimigos e edifícios com um bom grau de detalhe, todas as missões. A nível de som é que não se pode fazer milagres, toda a gente sabe que o som na Master System (e mesmo na Mega Drive) não é grande espingarda, comparando com as consolas da concorrência. Graficamente mantém-se a perspectiva isométrica, de modo a simular um efeito 3D. A nível de jogabilidade simplificou-se as coisas um pouco devido ao comando da Master System ter menos botões. O botão 1 serve para disparar a metralhadora pesada, o botão 2 serve para disparar os mísseis Hydra (projécteis de média “potência” explosiva, mas com uma taxa de disparo muito elevada), e os botões 1+2 ao mesmo tempo para disparar os escassos mísseis Hellfire (bastante potentes, porém lentos).

A minha cópia do jogo foi-me oferecida por um amigo de infância num dos meus aniversários, juntamente com o Global Gladiators (um dia destes falarei sobre ele). São ambos os jogos em 2ª mão e não trazem o manual, infelizmente. Fora isso estão em óptimo estado.

Desert Strike SMS
A minha cópia do jogo

Infelizmente a Master System não recebeu mais nenhum jogo da saga “Strike”, enquanto a “prima” Game Gear recebeu também conversões das sequelas Jungle Strike e Urban Strike (também disponíveis na Mega Drive, SNES, PC, etc). A série “Strike” viria a receber ainda mais 2 jogos nomeadamente o Soviet Strike e o Nuclear Strike, já na era dos 32/64bit.

Após o Nuclear Strike, e sem contar com o gorado “Future Strike” que nunca chegou a ver a luz do dia com esse nome, não se ouviu mais falar na série até 2002, altura em que converteram o primeiro jogo da saga para a Game Boy Advance. Infelizmente até à data nada mais se falou da série.

Concluindo, Desert Strike é um óptimo jogo para quem gosta de dar uns tiros, mas também com um twist de estratégia militar. Apesar de gostar muito da versão da Master System, recomendaria que jogassem as versões superiores de 16Bit ou PC/Amiga. Se não tiverem essas versões disponíveis, ainda assim ficam com um bom jogo entre mãos.

Sonic the Hedgehog (Sega Master System)

Sonic 1 capa
Sonic the Hedgehog (capa Sega Master System)

Na primeira crítica deste blog, apresentei a minha primeira consola, a Sega Master System III Compact. Esta consola traz um jogo embutido na consola, o Sonic the Hedgehog, tendo sido este o meu primeiro jogo. No ano passado comprei no miau.pt uma cópia física deste jogo, infelizmente não veio com o manual, mas complementei com o manual que vinha com o Sonic da consola.

Enquanto a Sonic Team se preparava para lançar para a Mega Drive aquele que provavelmente é o jogo mais importante da sua carreira, a Sega relegou para o estúdio independente Ancient Corp. a versão 8-bit do Sonic the Hedgehog. A Ancient é uma companhia liderada por Yuzo Koshiro, uma personalidade bem conhecida na indústria devido aos milagres que fez com o chip de som da Mega Drive (vão ouvir as músicas dos Streets of Rage).

A versão 8-bit saiu também em 1991, uns meses depois do seu “primo” de 16Bit, para as consolas Sega Master System e Game Gear. A versão Game Gear saiu em todos os mercados, enquanto que a Master System, por já estar nas horas da morte em quase todo o lado excepto na Europa e Brasil, saiu para esses 2 mercados e também para os Estados Unidos, onde foi o último jogo da Master System lançado oficialmente por lá. O Japão ficou de fora. As versões Master System e Game Gear são idênticas, diferindo apenas na resolução bem como alguns pequenos detalhes.

A nível de performance, a Master System é nitidamente uma geração atrás da Mega Drive, o jogo é bem mais simples e lento. Ainda assim, é um dos melhores jogos da consola. Fica a faltar os loops e o design de níveis mais “insano” que a versão 16bit é conhecida, mas isso foi corrigido no Sonic 2. Este jogo é constituído por 6 zonas, algumas delas também presentes na versão Mega Drive. Cada zona tem 3 actos, 2 de exploração e um de boss.

Green Hills zone, é a primeira zona em ambas as versões, famosa pela sua flora verdejante e rocha quadriculada (não é por acaso que escolhi este nome para o blogue…). Segue-se a Bridge Zone, uma zona ligeiramente semelhante à Green Hills onde se sobe um rio ao longo de uma série de pontes. Entra-se de seguida na Jungle Zone, que como o nome indica é uma zona passada na selva. É uma das zonas mais elaboradas do jogo, principalmente o 2º acto, onde se tem de subir uma enorme cascata.

Em seguida mais uma zona igualmente presente na Mega Drive. A Labyrinth Zone, uma área inteiramente subaquática passada nas ruínas de um templo qualquer. Quem já não disse montes de vezes “f0d@-se, fiquei sem ar!”? E eis que se chega à “civilização”, com uma zona altamente industrializada chamada “Scrap Brain”. Mais uma zona igualmente presente na Mega Drive, onde teremos de escapar a vários perigos “tecnológicos”. A zona final é a Sky Base Zone. Mais uma zona inédita na versão 8-bit, é uma espécie de “aeródromo”, onde está localizado um Zeppelin do Dr. Ivo Robotnik. É sem dúvida a zona mais complicada do jogo. No primeiro acto temos de ter cuidado com uma série de cabos electrificados que dão choque a cada intervalo de tempo, tendo em conta que muitas vezes tem de se deslocar em plataformas móveis sobre as quais não temos nenhum controlo, é normal perder algumas vidas aí. No 2º acto já não há toda essa “trovoada”, mas é um acto sem qualquer “ring”, o que quer dizer que cada erro é fatal. O boss final deu-me algum trabalho em derrotá-lo nas primeiras vezes, mas depois de se lhe apanhar o jeito é simples.

Os níveis seguem uma progressão lógica, consegue-se perceber bem a transição das diferentes zonas, onde um riacho em Bridge Zone se transforma num enorme rio em Jungle Zone e num templo aquático em Labyrinth Zone. À semelhança da versão Mega Drive o jogo dá a sensação de se passar todo ao longo de um dia, onde em Green Hills Zone é de manhã e vai entardecer progressivamente até chegar à Sky Base Zone, onde é “escuro como o breu”.

Ao contrário das versões 16bit, em quase todas as versões 8bit dos jogos de plataforma do Sonic (e neste não é excepção), as esmeraldas fazem algum sentido ao serem coleccionadas. Aqui, as esmeraldas não fazem parte de níveis de bónus, elas estão espalhadas pelos níveis e têm de ser encontradas (1 por zona). Mas isso não quer dizer que não existem níveis de bónus neste jogo, existem sim e são uns níveis bastante coloridos repletos de molas e outros obstáculos semelhantes às máquinas de “pinball”. Estes níveis servem para adquirir montes de anéis, vidas e continues.

Durante vários meses foi o único jogo que eu tive e já lhe perdi a conta das vezes que o acabei. Uma curiosidade é que o final do jogo nas suas versões cartucho e embutido na consola é ligeiramente diferente. Na versão cartucho, após a pontuação é mostrado este ecrã onde aparece uma imagem do Sonic a cantar. Ora, eu na minha inocência de criança, após terem-me dito que aparecia esse ecrã final cheguei a estar cerca de meia hora a olhar para o ecrã da pontuação a ver se isso acontecia…

Sonic 1 Credits
Ecrã final dos créditos

Concluindo, para quem gosta dos Sonic clássicos, as versões 8bit geralmente também são bastante boas e esta não é excepção. Peca apenas por uma jogabilidade mais lenta e com menos manobras “mirabolantes” que se encontram presentes noutras iterações da série, como Sonic 2 e Sonic Chaos. As músicas são muito boas (Yuzo Koshiro style). Este jogo encontra-se também disponível na Virtual Console da Nintendo Wii, e, na versão Game Gear, nalgumas compilações como Sonic Mega Collection Plus para Xbox e PS2, ou no Sonic Adventure DX para Gamecube.