International Superstar Soccer Deluxe (Super Nintendo)

ISSCá vamos a mais uma rapidinha àquele que potencialmente é o melhor jogo de futebol das consolas de 16bit. Já antes o primeiro International Superstar Soccer, lançado também para a Super Nintendo, tinha sido um óptimo jogo de futebol, mas nesta versão Deluxe adicionaram muito conteúdo extra que a torna na versão definitiva. E este meu cartucho veio de uma Cash aqui pela zona de Lisboa há uns meses atrás, custou-me 5€.

Apenas cartucho
Apenas cartucho

ISS Deluxe tem uma grande desvantagem perante os FIFA da época. Bom, na verdade duas. A primeira é que apenas possui selecções, não clubes. A outra é que não possuí as licenças para o nome dos jogadores, o que sinceramente não me incomoda muito. Até é engraçado por vezes ver os nomes que eles inventam! De resto, pesando bem as coisas, acabam por ser 2 inconvenientes e pouco mais, isto porque a jogabilidade é excelente. Os controlos são simples e funcionais, e depois o jogo possui uma série de detalhes não muito vistos na época. Para além de cada jogador ter os seus próprios stats. têm também indicadores de fadiga e estado anímico, que acabam por ter repercussões durante o jogo em si. De resto, coisas como alterar esquemas tácticos ou o muito útil radar de jogo (no baixo-centro do ecrã) marcam também aqui a sua presença.

Comparativamente com os FIFAs da época, este jogo apenas perde pelo facto de só ter selecções e a falta de licenças para os nomes dos jogadores
Comparativamente com os FIFAs da época, este jogo apenas perde pelo facto de só ter selecções e a falta de licenças para os nomes dos jogadores

A nível de modos de jogo, para além das partidas particulares, que claro, podem ser também jogadas em multiplayer, incluindo o multiplayer cooperativo (uma das novidades da versão Deluxe), temos também outros modos de jogo mais longos como torneios e ligas. Temos também o Scenario, onde teremos de cumprir uma série de missões, como dar a reviravolta a um resultado negativo com pouco tempo disponível até à partida acabar. Outros modos de treino como os Penalty Kicks (auto explanatório), ou mesmo um Training Mode onde podemos practicar uma série de jogadas, desde fintas, pontapés livres, tácticas defensivas, etc.

Este Allejo joga para caraças!!
Este Allejo joga para caraças!!

No que diz respeito aos audiovisuais, este é um excelente jogo do seu género. A começar pelo detalhe dos estádios (que vão sendo variados), mas particularmente para o detalhe e animações dos jogadores, onde cada qual possui o seu próprio número na camisola e vão tendo sprites diferentes entre si. As músicas, geralmente existentes nos menus, intervalos e afins, são geralmente bastante upbeat. A acompanhar o ruído do público e da bola a ser chutada de um lado para o outro estão também várias frases curtas de comentadores desportivos, que vão sendo repetidas a cada vez que há um passe, um corte, um remate, uma defesa, e por aí fora.

As celebrações de golo estão também muito bem representadas!
As celebrações de golo estão também muito bem representadas!

Resumidamente, International Superstar Soccer Deluxe é para mim um dos melhores, senão mesmo o melhor jogo de futebol da era 16bit. Tanto pela jogabilidade, como pela variedade de modos de jogo oferecidos, ou pura e simplesmente pelos seus audiovisuais.

Disaster: Day of Crisis (Nintendo Wii)

DisasterJá há algum tempo que não trazia cá nenhum artigo da Wii, mas nos últimos dias tenho estado a jogar aquele que foi um dos primeiros jogos que comprei para essa consola mas que até há poucos dias ainda não tinha tido oportunidade de o jogar a sério. Produzido pela Monolith Soft (os mesmos senhores por detrás dos RPGs da série Xeno) em 2008, é um jogo de acção muito interessante, pelos conceitos que aborda (um conflito terrorista em pleno cenário de catástrofe natural), bem como pelas diferentes mecânicas de jogo que nos apresenta. O meu exemplar foi comprado algures em 2014 na falida New Game do Maiashopping por cerca de 5€.

Jogo com caixa, manual e papelada
Jogo com caixa, manual e papelada

A história deste jogo faz-me lembrar bastante o filme The Rock, com Sean Connery e Nicholas Cage. Isto porque há um grupo de militares norte americanos de elite que rapta um professor especialista em sismologia e a sua assistente, aproveitando depois um enorme terramoto que acontece na cidade fictícia de Blue Ridge City para invadir uma base militar e roubar também 3 ogivas nucleares. Com isso em mãos pedem ao governo norte americano uma larga quantia de dinheiro, em parte para restabelecer a honra que aparentemente o seu próprio governo lha tinha tirado. Só que em vez de termos o Nicholas Cage como personagem principal, temos um jovem ex-marine chamado Raymond Bryce, que outrora fazia parte de uma equipa de salvamento também de elite. Como Ray se envolveu nisto tudo é relativamente simples, a assistente do professor de sismologia que foi raptada era sua conhecida e Ray precisava de fazer tudo o que estava ao seu alcance para a salvar. Então ao longo do jogo iremos perseguir este grupo militar, onde aos poucos nos vamos apercebendo das suas motivações e dos seus planos, e visitar diferentes pontos do país, com a particularidade de em todos os sítios uma tragédia estar para acontecer. Começa com o terramoto, depois um tsunami, uma explosão vulcânica relativamente perto da mesma cidade, cheias e até um furacão. E como Ray fez parte de uma equipa de salvamento, para além de andarmos aos tiros temos também de salvar vários sobreviventes que vamos encontrando.

Quando estamos a tratar de vítimas por vezes temos a pressãozinha saudável de eles estarem a morrer, pelo que nos temos de despachar
Quando estamos a tratar de vítimas por vezes temos a pressãozinha saudável de eles estarem a morrer, pelo que nos temos de despachar

E isto tudo é feito através de diferentes mecânicas de jogo que tentarei sumarizar em seguida. Temos a parte de exploração, onde o jogo se comporta como practicamente qualquer jogo na terceira pessoa, onde podemos andar, saltar, interagir com pessoas e objectos. Temos a parte da acção, mais concretamente dos tiroteios que na verdade se comporta como um light gun shooter bem inspirado no Time Crisis. Isto porque temos um botão para nos abrigarmos para protecção do fogo inimigo ou simplesmente recarregar a arma. É também possível fazer um zoom temporário nos inimigos e dessa forma conseguir atingir-lhes com alguns tiros críticos. O outro modo principal de jogo, e sem dúvida aquele que mais me irritou, são os segmentos de condução, onde temos de jogar com o wiimote deitado a fazer de volante, com os botões frontais a servir de acelerador e travão. Detestei a maioria desses segmentos de condução, os controlos não são mesmo nada bons, era bem preferível jogá-los da forma mais tradicional.

Quando há tiroteios a acção muda para um light gun shooter à moda de um Time Crisis
Quando há tiroteios a acção muda para um light gun shooter à moda de um Time Crisis

Para além disso teremos vários “minijogos” ou outros QTEs que nos obrigam a mexer com o Wiimote e Nunchuck da forma que nos é pedida no ecrã. Em especial quando estamos a salvar alguns sobreviventes, tanto podemos ter tarefas de lavar feridas e tratá-las com pensos ou ligaduras, bem como coisas mais complexas como o suporte básico de vida ao fazer massagens cardíacas e respiração boca a boca, tudo com o wiimote. Infelizmente o Wiimote parece que nem sempre respondia da melhor forma e nalgumas acções a coisa podia complicar um pouco. Em especial quando temos de salvar alguém que está quase a cair de uma ravina, pois temos de fazer um movimento com o wiimote na direcção do sobrevivente exactamente no momento em que ele extende a mão para nós. Eu senti sempre ali um delayzinho chato…

Nalguns destes quick time events notei um certo delay do Wiimote que baralhava um pouco o timing
Nalguns destes quick time events notei um certo delay do Wiimote que baralhava um pouco o timing

Depois temos muitas outras variáveis a ter em consideração, como a nossa barra de vida e de fadiga, que vai sendo gasta à medida em que vamos fazendo várias acções como correr, andar à pancada ou simplesmente ao estar em sítios muito quentes ou frios. Existem alguns itens para recuperar vida, fadiga ou impedir temporariamente que a fadiga aumente em condições adversas. Para além disso temos um indicador dos pulmões que deve também ser tido em conta, nomeadamente ao passar em zonas de fumo, ou simplesmente quando vamos para debaixo de água. Muito tempo sem vir à tona ou com muito fumo dos pulmões dá direito a game over, pelo que temos de ter isso em atenção.

No final de cada nível a nossas performance é avaliada e vão-nos sendo atribuídos 2 tipos diferentes de pontos, ambos serverm para serem gastos em upgrades e afins entre cada missão. Os survival points servem para melhorar algumas das capacidades de Ray, como o seu metabolismo, a força física ou a capacidade de carregar com mais itens. Os battle points servem para comprar novas armas e melhorar as que estiverem no nosso arsenal, em coisas como poder de fogo, precisão, tempo de reload, entre outros. Esses battle points podem também ser gastos em shooting galleries, cada qual com diferentes desafios que nos podem recompensar com mais pontos ou mesmo algumas armas extra.

De certa forma o jogo captura bem estas catástrofes naturais. Mas numa consola next-gen o efeito seria sem dúvida melhor
De certa forma o jogo captura bem estas catástrofes naturais. Mas numa consola next-gen o efeito seria sem dúvida melhor

No que diz respeito aos audiovisuais, este é um jogo competente, tendo em conta que estamos a falar de uma Wii. Há uma relativa variedade de cenários, como diferentes zonas urbanas e rurais. Alguns dos níveis, como o fallout de cinza em plena floresta após uma erupção vulcânica, agradaram-me bastante com esses efeitos gráficos interessantes, já outros como as cheias ou o tsunami… bom, apenas digo que o Wave Race Blue Storm era um jogo de lançamento da Gamecube e tinha efeitos de água melhores. Mas também temos de ver que neste jogo é suposto ser uma coisa mais épica e abrangente. O voice acting está bom e gostei de detalhes como os anúncios de rádio a virem directamente das pequenas colunas do Wiimote.

Na generalidade, gostei deste Disaster: Day of Crisis. É verdade que misturaram imensas coisas num mesmo jogo: shooter de light gun, condução de carros, salvamento de vítimas, diferentes catástrofes naturais a acontecerem quase em simultâneo, bem como muitas mecânicas de jogo diferentes. E eu aceito isso tudo, nem acho que tenha resultado propriamente mal. Mas aquelas fases de condução são mesmo chatas!

Dragon’s Lair (Super Nintendo)

Dragons LairComo não poderia deixar de ser, o artigo de hoje é mais uma rapidinha. E já que a temática do jogo anterior eram os dragões, nada melhor que revisitar aquela que talvez é a franchise mais clássica dos videojogos sobre esse tema. O Dragon’s Lair foi um jogo lançado originalmente para as arcades que narra o eterno cliché de um cavaleiro em busca de salvar uma princesa das garras de um dragão, só que foi dos primeiros jogos a aproveitar a capacidade de armazenamento do formato Laserdisc, tornando-o basicamente num filme interactivo. É talvez o pai dos quick time events, embora na altura os mesmos nem apareciam no ecrã! Existem imensas versões e conversões desse clássico para os mais variados sistemas, e na Super Nintendo decidiram torná-lo num jogo de plataformas mais genérico, pois a SNES não teria capacidades para oferecer uma experiência fiel ao original, como seria de esperar. Este meu exemplar veio num bundle de vários cartuchos de SNES que comprei recentemente no OLX, fazendo as contas ficou-me por 12€ cada cartucho.

Apenas cartucho
Apenas cartucho

Este Dragon’s Lair para a SNES é um jogo bastante colorido e bem detalhado, com boas animações e cenários algo variados, embora estejamos sempre a explorar um castelo, desde as suas muralhas, até às cavernas e catacumbas dos seus subterrâneos, evitando imensos perigos pelo caminho. Tirando uma ou outra excepção, os bosses são bem grandinhos, embora as animações não sejam as melhores. E já que comecei por referir os audiovisuais, na parte do som é também um jogo competente, embora não tenha músicas que sejam propriamente orelhudas.

Os níveis são algo labirínticos e por vezes encontrar a saída dentro do tempo limite pode se tornar algo complicado.
Os níveis são algo labirínticos e por vezes encontrar a saída dentro do tempo limite pode se tornar algo complicado.

Indo para a jogabilidade, esta é a típica de um jogo de plataformas, com Dirk a poder executar ataques com a sua espada ou outras armas de maior alcance como machados ou punhais, que podem ser encontrados como power ups ao longo do jogo. Inicialmente começamos apenas com um escudo, o que quer dizer que podemos levar 1 ponto de dano antes de perder uma vida, mas também poderemos encontrar outros escudos, que naturalmente nos aumentam essa resistência. E bem que serão preciosos, pois os controlos infelizmente não são os mais fluídos e sofrer dano não é nada difícil de acontecer. Depois o setup default de botões também não é o que mais me agrada, mas felizmente é possível customizá-los ao nosso gosto.

Este dragão podia ser um bocadinho mais imponente... digo eu!
Este dragão podia ser um bocadinho mais imponente… digo eu!

No fim de contas, é um jogo que me provoca alguns sentimentos mistos. Se por um lado era muito difícil conseguir replicar o filme interactivo que é o Dragon’s Lair original na Super Nintendo, a adaptação para um jogo de plataformas é muito benvinda, pois é algo que nem se encaixa mal no conceito do jogo em si. Agora infelizmente a jogabilidade não é a melhor, mas se há uma boa notícia a retirar daqui é que esta versão é infinitamente superior à versão NES que é absolutamente atroz.

Tomb Raider (Nintendo Gameboy Color)

Tomb Raider - GBCPois é pessoal, mais uns quantos dias sem escrever nada aqui, o meu tempo livre não aumentou muito nestes últimos tempos. Mas hoje lá se arranja uma horinha para mais uma rapidinha. E o jogo que escolhi hoje é nada mais nada menos que a primeira iteração portátil da longa franchise Tomb Raider, para a Gameboy Color, lançado no ano de 2000. Este meu exemplar veio de uma cash há uns meses atrás. Não consigo precisar bem onde e quando, mas certamente não terá sido mais de 2€.

Apenas cartucho
Apenas cartucho

Em 2000 ainda se vivia aquela quintologia com a fórmula clássica desta série, com Tomb Raider Chronicles previsto sair no final do ano. Mas a Gameboy Color era um sistema muito diferente das máquinas que corriam os jogos dessa série até então. E como tal tiveram de adaptar o que era um jogo completamente 3D, onde a exploração, puzzle solving e saltos complicados eram o prato do dia, para um sistema bem mais modesto. E se por um lado até conseguiram de certa forma replicar muitas coisas dos jogos principais, por outro tornaram o jogo bastante repetitivo. Mas já lá vamos. O objectivo desta aventura é o de levar Lara em busca de mais um artefacto misterioso, uma espécie de cristal que alberga um poderoso e maléfico espírito de um antigo rei que governou todos os povos ancestrais da américa do Sul. Iremos então explorar um enorme templo antigo, que nos levará por várias outras paisagens até que finalmente consigamos atingir o nosso objectivo.

Por vezes também somos forçados a alguma exploração subaquática, onde temos de ter em conta o oxigénio
Por vezes também somos forçados a alguma exploração subaquática, onde temos de ter em conta o oxigénio

Voltando então à jogabilidade, podemos resumir este Tomb Raider no seguinte: explorar os níveis com muitas escaladas, saltos entre plataformas, procurar alavancas que nos abram outras passagens, ou procurar barras de dinamite para abrir certos caminhos. Pelo meio teremos de enfrentar vários animais ou bandidos, bem como inúmeras armadilhas, como projécteis a serem disparados de paredes, chão ou tectos, bem como espinhos a surgirem de todos os lados. Um pouco como nos Tomb Raider clássicos, portanto, mas tudo em 2D. Os controlos também replicam um pouco os clássicos, com a existência de um botão para acções, outro que serve para correr e agarrar/subir superfícies. O salto é que fica relegado para o D-Pad, pois não há botões para tudo. Sacar dos revólveres faz-se com o select, disparando depois com o action button. O start para além de pausar leva-nos para o ecrã de inventário, onde poderemos seleccionar itens como as barras de dinamite acima referidas, medkits que vamos encontrando ou alternar no tipo de munições para as pistolas de Lara. Sim, apenas podemos usar a mesma arma, cuja munição standard é infinita. As outras duas basicamente permitem usar rapid fire, ou são munições de maior calibre, capazes de causar mais dano. As pistolas de Lara são muito versáteis neste jogo!

O nosso inventário muitas vezes irá se assemelhar a este
O nosso inventário muitas vezes irá se assemelhar a este

Graficamente é um jogo interessante, tendo em conta que estamos a falar de uma Gameboy Color. Se tivermos com atenção aos detalhes (…ok, é algo que se nota bem mais ao jogar em emulação ou pela Game Boy Advance SP devido à falta de retro iluminação), veremos que a sprite de Lara está muito bem animada e a sua movimentação, incluindo todas as “acrobacias” ficaram bastante fluídas. Por outro lado, há pouca variedade de inimigos e os mesmos não têm a mesma atenção ao detalhe. Os níveis são também bastante coloridos, embora não exista assim uma grande variedade de ambientes. Grande parte do jogo é passado no mesmo templo, incluindo as suas catacumbas e câmaras de tesouro, mas teremos também cavernas e um vulcão para explorar. Os efeitos sonoros cumprem o seu papel, e as músicas, tal como nos jogos clássicos, são practicamente inexistentes, tocando apenas nas cutscenes ou como “introdução” a alguma zona nova que exploremos. Mas num jogo que se torna tão repetitivo como este, a inclusão de música de forma permanente seria a meu ver uma mais valia.

Sim, também podemos disparar enquanto estamos a meio de alguma escalada
Sim, também podemos disparar enquanto estamos a meio de alguma escalada

Este primeiro Tomb Raider portátil é um jogo que me impressionou pela positiva, mas também me desiludiu. Por um lado pela forma como conseguiram traduzir as mecânicas chave dos Tomb Raider clássicos nesta modesta portátil (incluindo os clunky controls!), mas por outro torna-se uma experiência bastante repetitiva, pois iremos estar constantemente a fazer as mesmas coisas ao longo de todo o jogo.

Virtua Striker 3 ver. 2002 (Nintendo Gamecube)

Virtua StrikerA rapidinha de hoje vai incidir sobre mais um videojogo desportivo. Este era dos poucos jogos da minha colecção que eu alguma vez vendi. Foi numa altura em que era mais novo, ainda não haviam salários, pelo que a certa altura precisei de fazer algum dinheiro rápido e peguei em alguns jogos da minha colecção da Game Cube e me desfiz deles, tendo escolhido naturalmente aqueles que menos me entusiasmavam. Mas alguns desses jogos arrependi-me de os ter vendido e tenho tido a sorte de, mais cedo ou mais tarde, os recuperar a preços iguais ou menores do que na altura em que me desfiz deles. Este Virtua Striker 3 é um desses exemplos. A minha cópia foi comprada na Cash Converters de Alfragide há coisa de uns 2 meses atrás por 2.50€.

Jogo em caixa
Jogo em caixa

A série Virtua Striker teve as suas origens nas arcades, tal como muitas outras franchises da Sega começadas por “Virtua”. E também tal como Virtua Fighter, Virtua Striker foi um dos primeiros, senão mesmo o primeiro jogo de futebol inteiramente modelado em 3D poligonal. E apesar de ser uma série com alguns anos e várias revisões e lançamentos em diferentes sistemas arcade (desde a revolucionária Model 2 até à interessante parceria Sega-Nintendo-Namco com a Triforce), apenas existem 2 lançamentos nas consolas caseiras. Uma revisão de Virtua Striker 2 para a Dreamcast e uma revisão de Virtua Striker 3 para a Gamecube.

Graficamente é um jogo bem detalhado para a altura
Graficamente é um jogo bem detalhado para a altura

E o que define Virtua Striker é justamente a sua simplicidade de jogo. É uma série com as suas origens na arcade, e isso traduz-se de igual forma nesta versão para a Nintendo Gamecube. Se estão à procura de um jogo mais realista como os FIFA e Pro Evolution Soccer, então esqueçam. Aqui dispomos de 3 botões com simples tarefas: passe curto, passe longo e remate. Não há cá botões de sprint ou de fintas (embora sejam possíveis de fazer manualmente), ou de diferentes tipos de remate. Embora os botões de cabeceira permitam entre alterar estilo de jogo ou a formação usada. E por isso, pela sua fácil controlabilidade e uma apresentação tipicamente arcade, tornam este um título desportivo bastante divertido para ser jogado e encarado numa perspectiva mais casual. A nível de modos de jogo o principal é aquele de se levar uma selecção a ser campeã do mundo, desde as Pré-eliminatórias até à final. Existem outras vertentes para se jogarem partidas amigáveis, campeonatos por pontos ou outros torneios. Até modos de treino!

Para quem se quiser sentir um seleccionador nacional e gostar de diálogos!
Para quem se quiser sentir um seleccionador nacional e gostar de diálogos!

No que diz respeito ao multiplayer é que poderiam ter algo mais em consideração do que meramente a realidade arcade. Isto porque só há suporte para 2 jogadores e a jogarem unicamente de forma competitiva entre si, isto é, não há a possibilidade de colocar 2 jogadores lado a lado. De resto, sendo esta uma versão para consolas, a Sega decidiu introduzir algumas outras coisas para aumentar o factor de replayability, Desde ser possível editar e criar novos jogadores, até ao tal modo principal de jogo, o Road to International Cup, onde temos também o papel de treinador, devendo treinar os jogadores individualmente e definir as estratégias que ache melhor para a equipa.

Muitas são as coisas que se têm de planear fazer neste Road to International Cup
Muitas são as coisas que se têm de planear neste Road to International Cup

No campo dos audiovisuais, este é um jogo bastante competente. Não há uma grande variedade de estádios, é verdade, mas os que há estão bem detalhados quanto baste, assim como os jogadores em si, o relvado e o público. Isto para os padrões de 2002, claro. A única coisa que pode desiludir é a falta de comentadores, algo que já não era inédito por esta altura. As músicas existem apenas nos menus, durante as partidas em si vão sendo substituídas pelos ruídos e cânticos do público.

Virtua Striker 3 ver. 2002 é assim um jogo bastante competente, para quem quiser uma experiência futebolística mais arcade. Ainda assim, a Sega tentou criar mais algum conteúdo extra para atrair mais público e aumentar a sua longevidade, e para quem tiver paciência, o modo Road to International Cup acaba por ser uma grande razão para jogá-horas e horas. Quanto mais não seja para desbloquear o conteúdo extra, como a equipa do F.C. Sonic que acaba por ser uma bonita homenagem à Sonic Team.