Aero Fighters Assault (Nintendo 64)

AerofightersA rapidinha de hoje vai incidir naquele que até agora é o último jogo da franchise Aero Fighters / Sonic Wings e coincidentemente é também o mais diferente. Enquanto os outros jogos da franchise são shmups 2D daqueles bem clássicos e desafiantes, neste Aero Fighters Assault houve uma transição para o 3D, com o jogo a lembrar bem mais outras séries como Ace Combat ou Aero Dancers. Este meu exemplar foi comprado como new old stock de uma loja em pleno coração da cidade do Porto, tendo-me custado cerca de 5€.

Jogo com caixa, manual e papelada.
Jogo com caixa, manual e papelada.

Apesar da mudança para 3D, a nível de história não houveram assim grandes alterações, onde mais uma vez poderemos encarnar num de diversos pilotos (alguns já bem conhecidos para quem jogou os Aero Fighters / Sonic Wings anteriores, e viajar pelo mundo de forma a derrotar uma grande ameaça terrorista. A nova organização maléfica têm-se vindo a entreter em derreter o gelo da Antárctida, o que está a provocar sérios problemas pelo planeta inteiro. Por exemplo logo no primeiro nível vemos uma Tóquio completamente alagada… A diferença no conceito dos níveis é que agora é que cada um é composto por uma missão própria, que consiste em abater algum alvo inimigo (os tais confrontos de bosses) ou outras missões de puro dog fighting ou mesmo de protecção de alguma infrastrutura do fogo inimigo. Antes de cada missão começar temos sempre direito a um briefing com o objectivo e inimigos que iremos enfrentar.

Algumas das caras conhecidas nos jogos anteriores dão aqui o ar de sua graça uma vez mais
Algumas das caras conhecidas nos jogos anteriores dão aqui o ar de sua graça uma vez mais

E com a mudança para 3D naturalmente que os controlos se complicaram para controlar a aeronave por nós escolhida, pois temos uma maior liberdade de movimentos, bem como botões próprios para o afterburner ou para virar rapidamente. No que diz respeito às armas, cada piloto/avião é diferente e possui armamentos distintos, mas tudo se baseia no mesmo setup: metralhadora pesada, projécteis teleguiados, armas defensivas e armas especiais. A metralhadora e os mísseis normais podem ser disparados sempre que as armas estejam prontas a disparar, algo que é visível no ecrã através de uns indicadores próprios. As armas especiais e defensivas já têm usos limitados e devem ser utilizadas com alguma cautela: é recomendável que se usem as especiais nos confrontos contra bosses quando possível, já as defensivas devem ser utilizadas nas dogfights, quando algum avião inimigo nos consegue “lockar” através dos seus radares. Para além do modo história, que traz também algumas missões especiais de bónus, acessíveis mediante a nossa performance, existem outros modos de jogo, tais como o Practice, que se divide em modos de treino de pilotagem das aeronaves e combates dogfighting, o Boss Attack, que deveria ser auto explanatório e por fim a vertente multiplayer, um modo deathmatch que nunca experimentei.

O laser nas nossas costas é o de algum avião inimigo que nos tenta lockar para disparar os seus mísseis teleguiados
O laser nas nossas costas é o de algum avião inimigo que nos tenta lockar para disparar os seus mísseis teleguiados

No que diz respeito aos audiovisuais, este é um jogo bem simples. Os cartuchos da Nintendo 64 não permitem lá muitos floreados, pelo que existem poucas vozes. Antes de cada missão temos um ligeiro briefing de quais os objectivos da mesma e é tudo passado em texto. A nossa “chefe” lá vai dizendo algumas palavras genéricas que se repetem nos outros briefings também. As músicas pareceram-me competentes, mas confesso que não me ficaram no ouvido. A nível gráfico é um jogo relativamente simples, com texturas pouco definidas, mas por outro lado são áreas bastante abertas, que poderão ser cidades em ruínas, desertos, ou batalhas meramente pelos céus, em diversas alturas do dia. Combater à noite traz sem dúvida algumas dificuldades acrescidas e nessa altura teremos de ter maior atenção ao radar para mostrar as posições inimigas.

Em suma, este é um daqueles títulos em que apesar de não ser um mau jogo, creio que se afasta em demasia da fórmula pela qual a série Aero Fighters / Sonic Wings sempre ficou conhecida. Mas para quem gosta de jogos do género de um Ace Combat, então tem aqui uma boa alternativa. Talvez a única se apenas fossem possuidores de uma Nintendo 64 na época.

F-Zero (Super Nintendo)

F-ZeroApesar de já na altura existirem jogos de corrida futuristas, e alguns bem mais arrojados no design dos circuitos e mais impressionantes do ponto de vista técnico (como Stun Runner da Atari), creio que é escusado referir que a nível de popularidade o F-Zero levou a melhor, até porque era um dos títulos da primeiríssima geração da Super Nintendo, a tão esperada sucessora da NES. Infelizmente como já aqui analisei o F-Zero Maximum Velocity para a GBA, que é um sucessor espiritual deste jogo a todos os níveis, este artigo vai acabar por ser uma rapidinha. E este meu exemplar foi comprado juntamente com um bundle de 5 cartuchos de SNES, tendo-me ficado por 12€ cada. Edit: recentemente arranjei um em caixa por 20€, faltando-lhe o manual.

F-Zero - Super Nintendo
Jogo com caixa

A primeira coisa que salta logo à vista deste F-Zero é precisamente os seus gráficos em mode 7. Na altura achava-se que esse era um efeito gráfico extraordinário, mas sinceramente eu nunca achei grande piada assim. Pelo menos utilizado desta forma. Basicamente neste modo gráfico podemos pegar num plano gigante e rodá-lo, esticá-lo ou torcê-lo e em caso de jogos de corrida como este F-Zero era utilizado para desenhar todo circuito, com o plano a rodar consoante a direcção em que virássemos. Apesar de disso permitir jogos em alta velocidade como é este F-Zero, o facto de os circuitos serem basicamente um plano, também não deixava as coisas lá muito bonitas na minha opinião. Felizmente existem outros jogos que tiram usos bem melhores do mode 7, na minha opinião, como o fantástico Axelay que um dia espero encontrar para poder falar melhor dele aqui.

Apesar de haverem várias naves na pista em cada corrida, apenas podemos escolher uma de quatro disponíveis para jogar. Muitas das que aparecem nos circuitos são genéricas
Apesar de haverem várias naves na pista em cada corrida, apenas podemos escolher uma de quatro disponíveis para jogar. Muitas das que aparecem nos circuitos são genéricas

E sendo este o primeiro F-Zero, é também aquele mais simples e com menos coisas a oferecer. Em primeiro lugar, não há qualquer multiplayer, talvez a Nintendo ainda não dominasse as técnicas do mode 7  para poder fazer como no Super Mario Kart. O modo principal de jogo é então o modo campeonato, onde teremos três ligas de 5 circuitos cada para competir, com a possibilidade de as jogar em diferentes graus de dificuldade também. No início apenas a primeira liga está desbloqueada, com as restantes a serem desbloqueadas apenas quando apenas conseguirmos vencer a liga anterior num determinado nível de dificuldade. Para além disso possuímos apenas 4 naves à escolha e nada mais, incluindo a de personagens importantes para a franchise, como Captain Falcon e Samurai Goroh.

Por alguns segundos, ganhamos alguma velocidade extra ao passar nestas "setas"
Por alguns segundos, ganhamos alguma velocidade extra ao passar nestas “setas”

F-Zero é um jogo rápido como se esperaria de um racer futurista. E bastante exigente também, por vários motivos. O primeiro é que nos obriga sempre a ter uma alta performance, caso contrário somos desqualificados da corrida. No final da primeira volta temos de a terminar acima do 15º lugar e nas voltas seguintes esse limite vai sendo cada vez mais apertado, até chegarmos à última volta onde somos obrigados a terminar pelo menos em terceiro lugar. Depois, temos também de ter cuidado para não destruir a nossa nave. Apesar de não existirem armas, se não tivermos cuidado é perfeitamente possível esbarrarmo-nos contra as “paredes” e danificar a nave, seja porque utilizamos um turbo na altura errada (no final de cada volta somos sempre recompensados com um turbo temporário a utilizar quando nos der na gana), ou porque algum dos nossos oponentes nos deu um “toquezinho saudável” que nos fez esbarrar em todo o lado. Saber fazer curvas apertadas é também um prérequisito para se ter sucesso neste jogo. De resto podemos recuperar alguma energia ao passar por cima de umas faixas coloridas que servem para esse efeito. Para além disso temos também pequenas nuances que hoje em dia são bastante comuns em videojogos deste tipo, como aqueles boosts temporários de velocidade na forma de setas desenhadas no chão, a mesmo a possibilidade de saltar nos circuitos através de rampas ou mesmo descobrir alguns atalhos que nos façam poupar preciosos segundos em dificuldades mais elevadas.

Os saltos têm de ser bem direccionados, pois se cairmos fora da pista lá se vai uma vida
Os saltos têm de ser bem direccionados, pois se cairmos fora da pista lá se vai uma vida

Lá em cima já passei um parágrafo só a falar do mode 7, pelo que não me vou alongar muito mais nos gráficos. Devo só reforçar a ideia de que o mode 7 aplicado desta forma permite uma jogabilidade rápida e fluída, mas os circuitos são literalmente planos. E o que poderiam parecer arranha céus em circuitos como os de Mute City, tornam-se num aglomerado de pixeis algo imperceptíveis. Mas já que falo sobre a Mute City, essa é também o nome de uma das músicas mais notáveis dos videojogos! Regra geral, a banda sonora dos F-Zero costuma ser sempre boa, e aqui não é excepção.

Kirby’s Dream Land (Nintendo Gameboy)

KirbyVamos lá a mais uma rapidinha para fazer render as minhas férias e compensar os dias em que vou estar fora e sem poder actualizar aqui o blog. E posso desde já dizer que nunca fui o maior fã de Kirby. De todas aquelas franchises mais “importantes” que a Nintendo possui no seu catálogo, a de Kirby sempre foi a que menos interesse me causou. Não que sejam maus jogos, mas é tudo bastante cor de rosa e cutxi-cutxi para o meu gosto. Este Kirby’s Dream Land é o primeiro jogo dessa franchise, tendo saido originalmente para a Game Boy algures durante o ano de 1992. Este meu exemplar veio da Cash Converters de Alfragide há uns meses atrás, custou-me cerca de 2€.

Apenas cartucho. Mais um da edição "Francisco" que por cá tenho.
Apenas cartucho. Mais um da edição “Francisco” que por cá tenho.

Kirby é um ser estranho, cor-de-rosa, com a habilidade de engolir os seus inimigos. Mais tarde ganhou também o poder de herdar as habilidades dos inimigos que engole, o que acaba por expandir muito mais as possibilidades de diferentes mecânicas de jogo, mas neste primeira obra ainda não fazemos isso. E o vilão de Kirby é o King DeDeDe, que tenta sempre tramar os habitantes de Dream Land.

Gostava de saber que mal é que esta árvore fez para ser sempre mal tratada pelo Kirby
Gostava de saber que mal é que esta árvore fez para ser sempre mal tratada pelo Kirby

Na sua essência, este é um jogo de plataformas em 2D algo tradicional, mas também possui algumas nuances. Uma é precisamente as habilidades de Kirby, que lhe permitem comer itens ou inimigos, podendo usá-los depois como arma de arremesso ao cuspi-los. Ou podemos simplesmente digeri-los. Ao saltar, é possível também Kirby ingerir ar e com isso conseguir voar, enquanto mantiver a boca cheia de ar. Ao cuspi-lo causa também dano nos inimigos. Os níveis estão divididos em salas grandes, onde ao atravessar cada porta serve de checkpoint do jogo. No final de cada nível teremos então de enfrentar um boss, algo que no último nível os teremos de enfrentar novamente, um a seguir ao outro. Basicamente é isso. Temos power ups que restauram alguma da energia de Kirby, outros que fazem Kirby cuspir bolas de fogo (um em terra, outro a voar) ou mesmo um microfone que faz com que todos os inimigos no ecrã sejam derrotados. Chegando ao fim do jogo normal, poderemos experimentar o Extra mode, que é essencialmente o mesjo jogo, mas muito mais desafiante.

Ao engulir ar durante os saltos, podemos voar enquanto não cuspirmos o ar para fora
Ao engulir ar durante os saltos, podemos voar enquanto não cuspirmos o ar para fora

Graficamente é um jogo competente para uma Game Boy. As sprites e backgrounds são bem detalhados e o facto de ser tudo monocromático também oculta alguma de toda a “fofura” em demasia pela qual a série é bem conhecida. Até porque na própria capa da versão ocidental o Kirby ainda é branco. As músicas são igualmente alegres, bem como a HAL e a Nintendo nos habituaram. No fim de contas acho um jogo competente, embora aqui Kirby ainda pouco mais seja do que um Yoshi cor-de-rosa. Afinal Yoshi também podia comer e cuspir inimigos, e até quase que conseguia voar. O poder de Kirby ganhar as habilidades dos inimigos que consome é que demarca a série das demais e isso só mais tarde é que foi introduzido.

Resident Evil: Darkside Chronicles (Nintendo Wii)

Resident Evil The Darkside ChroniclesO Resident Evil Umbrella Chronicles para a Wii foi um jogo interessante, onde para além de recontar alguns dos acontecimentos vividos nos Resident Evil Zero, REmake, Resident Evil 3 Nemesis, ainda contava também com alguns capítulos extra, tanto passados em simultâneo com os acontecimentos narrados nesses jogos, como outros completamente inéditos. Tudo isto com uma jogabilidade muito similar à dos light gun shooters clássicos de arcade, mas com bem mais conteúdo do que um The House of the Dead clássico, por exemplo. Mas ainda assim havia margem para melhorar e não muito tempo depois a Wii acabou por receber um outro jogo deste género, o Darkside Chronicles, cujo meu exemplar foi comprado na mesma altura, na mesma Cex, mas mais barato, custando-me 6€. Se este é um jogo melhor que o seu predecessor, já lá vamos.

Jogo completo com caixa, manual e papelada
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Aqui são narrados parte dos eventos decorridos no Resident Evil 2 e Code Veronica, com uma vez mais com um capítulo extra (Operation Javier) decorrendo algures na América Latina, com Leon e Krauser (sim, um dos vilões do Resident Evil 4) como companheiros e protagonistas. A primeira diferença face ao Umbrella Chronicles está precisamente aí. Enquanto o antecessor tinha vários níveis extra com histórias inéditas, os mesmos eram mais curtos. Aqui temos apenas a Operation Javier, mas que por sua vez possui uma campanha quase tão longa quanto os capítulos alusivos ao Resident Evil 2 e Code Veronica.

Operation Javier é passada numa america latina bem solarenga, ao contrário dos outros capítulos
Operation Javier é passada numa america latina bem solarenga, ao contrário dos outros capítulos

A nível de controlos também houveram algumas mudanças. A mais drástica a meu ver é o facto das granadas já não terem um botão próprio para serem seleccionadas. Agora podemos sempre carregar com 4 armas distintas (com granadas ou não), com cada uma a ficar assignada a uma direcção do analógico do nunchuck. Por outro lado, podemos alterar o load out de armas disponíveis a qualquer momento do jogo com recurso a um menu próprio para isso, logo que já tenhamos desbloqueado essas mesmas armas. E as munições que apanhamos vão sendo transitadas nos vários capítulos. Ainda nas armas, mais uma vez elas podem ser alvo de upgrades, desta vez sendo possível fazer upgrades a várias categorias de forma separada, como o poder da arma, impacto, tempo de reload, ou capacidade. Isso é feito através de ouro, que tanto pode ser encontrado ao longo do jogo (quer a olho nu, quer através da destruição de objectos), e também com os pontos que nos são atribuídos no final de cada nível, onde é medida a nossa performance. A destruição de objectos, para além de ouro adicional pode também revelar ficheiros para serem lidos nos arquivos, ou armas/munições, pelo que é uma boa ideia disparar para tudo quanto é sítio, com o revólver normal visto que tem munições infinitas.

Os bosses também são frequentes, embora o Mr. X, tal como o Nemesis no RE3 seja recorrente no RE2
Os bosses também são frequentes, embora o Mr. X, tal como o Nemesis no RE3 seja recorrente no RE2

Existem também outros extras como um sistema de achievements interno, ou uma espécie de bestiário, com os diferentes tipos de zombies e criaturas que encontramos, bem como algum histórico das personagens mais relevantes. Existe ainda um outro modo secreto que podemos desbloquear, onde os zombies são substituidos por nacos gigantes de tofu. Terá sido alguma boca endereçada a grupos ambientalistas?? De resto convém também referir que este é um jogo on-rails e practicamente todo linear, onde por vezes podemos optar por qual caminho a seguir.

Outro dos extras desbloqueáveis são novas vestimentas para as personagens principais.
Outro dos extras desbloqueáveis são novas vestimentas para as personagens principais.

No que diz respeito aos audiovisuais, narrativa e acção em si também podemos verificar que existem aqui umas quantas mudanças. A primeira, e talvez a mais gritante, é a forma mais “realista” como a câmara foi implementada. Esta agora é muito dinâmica, abanando muito mais  que no primeiro jogo, como que reflectindo os movimentos da cabeça dos protagonistas. Isto torna a tarefa de destruir objectos dos cenários muito mais complicada. Também vão haver vários inimigos que não é obrigatório os destruirmos e a time window que temos para o fazer é muitas vezes reduzida. Depois a narrativa é mais extensa, há muitos mais diálogos que no primeiro jogo. A nivel gráfico, este sim, sofreu um belo upgrade face ao primeiro lançamento. Aqui tanto os cenários quanto as personagens são muito melhor detalhados, algo que é bem mais notório na Operation Javier, e as suas paisagens rurais e naturais bem coloridas e detalhadas. No audio não tenho nada a apontar, desde os efeitos sonoros como o voice acting que são competentes. A música também vai alternando entre melodias mais tensas ou mais aceleradas consoante o ritmo impulsionado pelo desenrolar da acção.

Invasão de Tofus! Não sei onde eles tinham a cabeça!
Invasão de Tofus! Não sei onde eles tinham a cabeça!

Em suma, este Darkside Chronicles é para mim um lançamento com resultados mistos. A nível gráfico é um jogo muito superior ao primeiro, e a forma como são feitos os upgrades nas armas também é algo que me agradou mais. No entanto, a câmara não tão fixa acabou por dificultar um pouco as coisas, principalmente quando queremos tentar procurar o máximo possível de itens escondidos. Depois, apesar da Operation Javier ter sido satisfatória quanto baste, o Umbrella Chronicles continha mais pequenos capítulos extra que teriam sido interessantes de colocar aqui também.

Pokémon Silver (Nintendo Gameboy Color)

Pokemon SilverHoje ainda publico uma super rapidinha. No video update que farei das novas entradas na colecção de Março, um dos jogos que cá vieram parar foi este cartucho do Pokémon Silver, cujo troquei com um amigo, pois eu também tinha um Pokémon Crystal a mais. E tal como o Pokémon Gold que já aqui analisado (e de certa forma o Crystal também), este é o seu lançamento gémeo, igual em tudo excepto nos Pokémons possíveis de capturar, existindo algumas diferenças entre ambos de forma a encorajar que sejam feitas trocas com recurso ao link cable. Ou que os fãs mais acérrimos comprem as duas versões. Edit: Recentemente arranjei uma versão em caixa num bundle grande que comprei.

Jogo com caixa

Poderão então ler o artigo mais completo do Pokémon Gold que se aplica em tudo aqui. Se for TL;DR, devo dizer que é dos meus preferidos, com bastante conteúdo, sendo um pequeno milagre tecnológico ter tanta coisa incluída num pequeno cartucho de Gameboy Color (compatível também com a Gameboy clássica).