Não há muito que eu possa dizer sobre o primeiro Golden Sun, depois de já ter escrito um artigo sobre a sua sequela. Isto porque ambos os jogos são idênticos na sua jogabilidade e a história começa logo após os acontecimentos do primeiro jogo, se bem que passa a ser vista pelos olhos de outros protagonistas. Um pouco como no Sonic 3 & Knuckles, que eram para ser um único jogo, mas acabaram por os dividir em 2. E este meu cartucho veio da feira da Vandoma no Porto, no mês anterior, por 1€.
Apenas o cartucho
De resto, deixem-me ao menos reiterar que este Golden Sun era um dos destaques do início de vida da Gameboy Advance, com videoclips da sua jogabilidade a serem mostrados vezes sem conta, em especial os efeitos gráficos das batalhas que de facto eram e são impressionantes para uma Gameboy Advance.
A franchise Splinter Cell é daquelas que já estava no meu backlog há muito tempo. Na verdade inicialmente nem tencionava coleccioná-la para a Gamecube, visto que principalmente o primeiro jogo, o que cá trago hoje, é uma conversão muito aquém do original de PC e Xbox. Mais detalhes nos parágrafos seguintes… mas entretanto como tinha comprado o Pandora Tomorrow num bundle de jogos de Gamecube, acabei por decidir-me em comprar os restantes 3 para a mesma plataforma. Este meu exemplar foi comprado no ebay, algures por aí em 2010/2011, tendo certamente custado menos de 5 libras.
Jogo completo com caixa, manual e papelada
Splinter Cell era visto como o grande rival de Metal Gear Solid, pois também figurava um agente secreto envolto em missões altamente furtivas e com tramas e conspirações políticas e/ou militares por detrás. Mas sem os floreados de Kojima. E aqui o herói é Sam Fisher, um agente da divisão fictícia da NSA chamada Third Echelon, especialista em black ops. A história leva-nos à Geórgia (país de leste europeu), cujo presidente foi assassinado e o poder ursurpado por um bilionário de nome Kombayn Nikoladze. A certa altura 2 agentes da CIA são enviados para verificar a actual situação naquele país e se algumas das normas estabelecidas pelas Nações Unidas haviam sido quebradas. Os agentes nunca voltaram e é aí que entra Sam Fisher. Mas claro, o que inicialmente seria apenas uma missão de resgate, rapidamente vai escalando para outros conflitos, inclusivamente com ataques ciber terroristas em solo norte-americano.
Deixar corpos mal escondidos acaba por resultar sempre num alarme.
A nível de jogabilidade, Splinter Cell era um jogo muito mais furtivo que o seu concorrente. Jogar com a iluminação ambiente passou a ter um papel muito mais relevante em passarmos despercebidos pelos inimigos, bem como fazendo o mínimo de barulho possível. Destruir lâmpadas, câmaras de vigilância, e caminhar silenciosamente pelas sombras é algo que iremos fazer vezes sem conta. O sigilo é crucial, e se por algum motivo formos vistos por alguém, temos de ser rápidos a reagir e eliminar essa ameaça (de forma letal ou não) antes que soem o alarme. É que há missões com tolerância zero para alarmes, e muitas outras onde teremos um limite de alarmes que não podem ser ultrapassado. Carregar os corpos dos nossos inimigos e mantê-los fora de vista também é algo que tem de ser constantemente feito, não vá alguma patrulha encontrá-los e soar o alarme. Sam Fisher é também bastante atlético, sendo capaz de saltar em paredes, pendurar-se em canos, descer slides, entre outros. É também muito importante haver uma gestão cuidada das nossas armas de fogo, pois as munições são escassas. Para além de uma pistola e de uma arma de assalto (ambas com silenciador) existem uma série de outras armas não letais, como granadas de gás de sono, ou outros projécteis incapacitantes.
Ser uma autêntica sombra, é o que temos de ser. Mas também temos de ter reflexos de ninja para silenciarmos as ameaças rapidamente assim que nos descobrem
Gadjets também é o que não falta, como um visor nocturno e térmico (ambos bastante úteis), pequenas câmaras que podem ser usadas para espreitar em frinchas das portas, microfones direccionais para escutar conversas alheias, ou mesmo pequenas câmaras que podem ser atiradas para um local e usadas para chamar a atenção de quem quer que esteja no nosso caminho, podendo depois soltar gás do sono para os incapacitar. O que não faltam são brinquedos e eventualmente lá teremos de os usar, quer queiramos, quer não.
Do ponto de vista técnico, bom, passemos primeiro para o audio. O voice acting é bastante competente, assim como as músicas quando existentes, que podem ser bastante contidas e tensas (afinal isto é um jogo de infiltração furtiva), ou bem mais épicas naqueles momentos em que não há mais nada a fazer a não ser abrir fogo. Na questão gráfica, bom, esse já é um outro assunto. O Splinter Cell original (para PC e Xbox) estava a ser desenvolvido pela Ubisoft Montreal, um dos seus estúdios principais. Para a PS2 e Gamecube o desenvolvimento passou para a Ubisoft Shanghai que acabou por fazer várias modificações ao layout dos níveis (tornando-os um pouco mais fáceis) e do ponto de vista gráfico, muitas coisas tiveram de ser sacrificadas. Muitas texturas de alta qualidade foram substituídas por outras mais simples, e acima de tudo os efeitos de iluminação sofreram um grande downgrade face à versão Xbox. Para terem uma noção, quando o Splinter Cell saiu para a Xbox, foi de longe o jogo graficamente mais avançado que havia sido lançado nessa consola até então. Infelizmente a versão Gamecube acabou por levar o mesmo tratamento da versão PS2, e sinceramente sempre achei que a consola da Nintendo conseguisse fazer algo bem mais próximo da versão original do que a PS2. Mas mesmo assim, com as suas desvantagens, continua um jogo bastante robusto tecnicamente, com os efeitos de iluminação a terem todo o destaque.
O visor nocturno e térmico acabam por dar um jeitaço tremendo. O térmico para além de detectar outros humanos, detecta também equipamentos electrónicos como minas ou câmaras de vigilância
De resto, para compensar esse downgrade gráfico, a versão PS2 incluiu uma série de videos de bónus (como pequenos making of) ou um nível inteiramente novo passado numa central nuclear. Infelizmente esse nível nunca chegou à Gamecube, talvez por falta de espaço nos seus pequenos discos de 1.5GB. Por outro lado a versão Gamecube ganhou um item novo (as sticky bombs – quem tiver jogado Shadow Warrior sabe o que é) e a possibilidade de interagir com a Gameboy Advance, ligando-a à Gamecube, onde poderemos ver um mapa com detalhes no ecrã da portátil. Sinceramente preferia o nível de bónus.
Embora os screenshots não façam justiça, mesmo com todo o downgrade esta versão não deixa de ser muito competente a nível gráfico.
No fim de contas, apesar desta versão Gamecube ser bastante sodomizada face à original, no ponto de vista técnico, não deixa de ser um óptimo jogo de acção, especialmente para aqueles que gostam de passar despercebidos em missões altamente furtivas. Mas se tiverem a oportunidade, joguem antes o original de Xbox, ou a versão PC que também saiu mais tarde na Playstation 3 numa compilação. De resto, só me resta mesmo deixar este rant final: como é que é possível um jogo com tanto “stealth” ter um personagem principal que tem um capacete a imitir aquelas luzes verdes gritantes?? E pior ainda, como é que os inimigos não as vêem? Bem-vindos à lógica dos videojogos.
É comum existirem mudanças de nome de determinados jogos em diferentes regiões. O que já não é muito comum é o mesmo jogo ter nomes completamente diferentes nos 3 mercados principais. O que aqui na Europa se chama Mystic Quest, nos Estados Unidos tem o nome de Final Fantasy Adventure. Já no Japão é o primeiro Seiken Densetsu, a mesma série que nos trouxe títulos como Secret ou Legend of Mana. Porquê tanta confusão? Vá-se lá entender as decisões da Nintendo e da Squaresoft no início dos anos 90… O nome europeu pode ter a ver com o Final Fantasy Mystic Quest da SNES, lançado na Europa com o nome de Mystic Quest Legend, na mesma altura que este jogo da Gameboy por cá. Já o meu exemplar, foi comprado há uns meses atrás na cash converters de Alfragide por cerca de 2€.
Apenas cartucho
E este é então o primeiro jogo da série Mana. As referências a Final Fantasy ficam-se pelos chocobos e por algumas sprites muito parecidas, como as dos Red Mages. Aqui a jogabilidade está muito mais próxima de um The Legend of Zelda clássico, com mais elementos de RPG, como os pontos de experiência, possibilidade de comprar novos equipamentos, diferentes estados (envenvenamento, transformado em moogle, etc). Ocasionalmente lá teremos alguns elementos de puzzle que nos obrigam a pensar, como usar magias como Ice para congelar algum inimigo e transportá-lo até uma plataforma de forma a abrir (e manter aberta) uma passagem para a sala seguinte. Ou usar picaretas nas cavernas para cavar túneis e desvendar salas secretas! Outras coisas como as diferentes propriedades de cada arma. Correntes podem transportar-nos através de abrismos, com machados gigantes podemos mandar árvores abaixo e abrir caminho, ou o mesmo com a morning star, para partir rochas.
Sim, as magias usadas também piscam um olho aos Final Fantasy
A história anda à volta da Mana Tree e de um jovem herói que se vê incumbido com a tarefa de impedir o imperador Dark Lord e seu ajudante feiticeiro Julius de destruirem a Mana Tree, trazendo com isso grande desgraça para aquele mundo. Anos mais tarde, a Squaresoft, já Square-Enix, decidiu recontar toda esta história, acrescentando e alterando um ou outro ponto, através do jogo Sword of Mana para a Gameboy Advance. Esse jogo já possui uma história bem mais complexa e uma jogabilidade muito mais próxima àquela que a série Mana nos habituou desde o velhinho Secret of Mana da Super Nintendo.
Ocasionalmente lá teremos de defrontar alguns bosses.
Graficamente é um jogo bem detalhado para uma Gameboy clássica. Tal como já referi acima, há algumas referências visuais à série Final Fantasy como sprites clássicas como o Fighter, o Red Mage, os chocobos e moogles. E dentro das limitações da Gameboy, este jogo acaba por apresentar mundos bem definidos e na minha opinião é um trabalho muito mais bem conseguido do que os Final Fantasy Legend (que de Final Fantasy também têm muito pouco, mas isso seria assunto para um artigo diferente). As músicas são bastante variadas e agradáveis, como a Squaresoft sempre nos habituou.
Final Fantasy Adv-err… Mystic Quest, é um óptimo RPG de acção, um género que se mostra bastante agradável de se jogar numa consola portátil, até porque aqui podemos gravar o nosso progresso no jogo a qualquer altura. Para os fãs da série Mana, poderão também querer espreitar o Sword of Mana, o remake feito para a Gameboy Advance, um verdadeiro remake em todos os sentidos.
Para não fugir ao habitual, hoje é tempo de mais uma rapidinha. O jogo escolhido é o McDonaldLand para Gameboy, uma conversão daquele que nos Estados Unidos é conhecido como M.C. Kids para a NES. Na verdade, esta conversão para a Gameboy apenas é conhecida como McDonaldland aqui pela europa, já que nos Estados Unidos o mesmo jogo é um reskin com a personagem Cool Spot, mascote da 7up por aquelas bandas. O meu exemplar sinceramente já não me recordo onde foi comprado, nem quanto custou, mas calculo que tenha vindo da Cash Converters de Alfragide.
Apenas cartucho
O jogo remete-nos para a McDonaldland, um mundo fantasioso de onde fazem parte muitas personagens que conhecemos dos happy meals da década de 90. Podendo jogar com uma dupla de jovens rapazes que me parecem o Mick e Mack do Global Gladiators, teremos de procurar um saco mágico do Ronald McDonald, que tinha sido roubado pelo Hamburglar. Não, eu não conheço estes nomes, fui pesquisar à internet.
Antes de começar a aventura, podemos escolher o grau de dificuldade.
Tal como o M.C. Kids, as mecânicas deste jogo são um pouco peculiares. É um platformer, mas a única maneira que temos de atacar os inimigos é pegar numa caixa e atirar-lhes com ela em cima. Como jogo de plataformas em si, acaba por ser um pouco exigente, porque os saltos não são lá muito fluídos. Para saltar mais alto, temos de carregar para baixo e posteriormente no botão de salto, mas isso impede-nos de controlar o salto desde o início, o que se torna algo chato. Mais valia ter as boas velhas mecânicas de inércia do Super Mario Brothers.
Sim, a troco de Big Macs
No que diz respeito aos audiovisuais não tenho muito a apontar, são ambos competentes. É mesmo a jogabilidade que se sobressai aqui, nem sempre pelas melhores razões. Mas também não me pareceu ser um jogo tão mau que mereça um vídeo de rant do AVGN (versão NES).
Continuando com as rapidinhas, hoje revisitarei a Nintendo Gamecube, uma das minhas plataformas preferidas, mas que não tenho tido tempo para a jogar. E o jogo que cá trarei hoje é um dos seus mais antigos exclusivos, um jogo de aventuras point and click com o rato Mickey e produzido pela Capcom. Sinceramente é um jogo que não fazia parte da minha wishlist, apenas o comprei por ser um exclusivo que poderia vir a falar no Crónicas Cúbicas, uma rubrica do meu canal que estará para ser relançada em breve. E o meu exemplar foi comprado há uns meses atrás na Cash Converters de Alfragide, por cerca de 3€.
Jogo completo com caixa, manuais e papelada
Disney’s Magical Mirror era um jogo que não fazia parte da minha wishlist por ser uma aventura demasiado simplista e infantil. Aqui encarnamos no rato Mickey que, a meio de uma noite de sono, vê o seu espírito ser “sugado” pelo espelho do seu quarto para uma outra dimensão, uma mansão aparentemente abandonada. Ao explorar a primeira sala, logo vemos que algo está mal, e teremos a presença quase constante de um irritante fantasma que passará o tempo todo a nos pregar partidas. Para voltar ao seu mundo, Mickey terá de explorar a mansão de forma a encontrar todas as peças do espelho mágico que servirá de portal para o levar de volta ao seu quarto.
Este é o espelho que será partido em 12 pedaços e que teremos de reconstruir para voltar a casa
Dito isto, o resto do jogo é um simples point and click, onde o analógico servirá de rato apontando para onde nos devemos mover, interagir com objectos, abrir portas, etc. De forma a progredir no jogo teremos de encontrar e usar vários tipos de itens como uma lanterna para atravessar uma caverna escura, chaves para destrancar portas, entre outros. Muitas vezes encontramos estrelas e “star containers” que nos aumentam o número máximo de estrelas que podemos carregar. Estas servem para executar os tricks, algumas acções que em 90% envolvem partidas entre o fantasma e o mickey. Partidas essas que muitas vezes resultam em desbloquear algum item ou situação. Por vezes também iremos participar em mini-jogos, alguns rítimicos que fazem lembrar jogos como Dance Dance Revolution ou os futuros Guitar Heroes, outros mais tradicionais como descer uma encosta numa prancha de snowboard ou um minijogo onde temos de destruir barris de madeira, de uma forma muito semelhante a um certo Street Fighter II…
Apenas nos podemos mover onde o ponteiro ficar branco, indicando portas ou objectos que podem ser interagidos. Como o ângulo da câmara é fixo e não mostra tudo, por vezes torna-se complicado avançar para onde queremos
Agora as coisas que não gostei nada:A movimentação. Bom, não nos podemos mover para onde queremos, o que é uma chatice visto o jogo ter ângulos de câmara fixos que vão alterando mediante a nossa posição na sala. Apenas nos podemos mover para objectos que podem ser interagidos, o que não faz sentido nenhum. Sendo um jogo point and click, bastaria apontar e clicar para o local onde queremos levar o Mickey, mas isso não acontece. Apenas podemos levar o Mickey para onde o ponteiro “acende”, os tais objectos ou portas que podem ser interagidos. Depois perde-se imenso tempo entre acções. Abrir uma porta, usar um item do inventário são acções que deveriam ser simples, mas antes de as podermos executar temos de ver imensas animações infantis que não podem ser passadas para a frente. O mesmo acontece ao repetir os tricks que por algum motivo podemos ter falhado (alguns requerem pequenos QTEs ou outros tricks para serem feitos em cadeia). Uma vez feito a parte jogável do trick, deveria dar para avançar a cutscene.
Os star containers servem para aumentar o número de estrelas que podemos carregar
Fora isso, é um jogo bastante simplista e infantil, como já referi. Até porque existe um “Kids mode” para além do modo normal, onde Mickey vai avançando sozinho na casa e apenas teremos de fazer algumas acções de vez em quando. No que diz respeito aos audiovisuais, é também um jogo simples, até porque foi lançado no início do ciclo de vida da Gamecube. É um jogo bastante colorido e relativamente bem detalhado, embora note-se perfeitamente que ainda deixa um pouco a desejar em alguns campos como os efeitos de luz. De resto, as músicas e efeitos sonoros são tipicamente Disney: O Mickey continua com aquela vozinha irritante, e as músicas são sempre bastante alegres.
Posto isto, Disney’s Magical Mirror é um point and click que apesar de ser nitidamente pensado para um público bastante jovem, poderia e deveria também ser um pouco melhor nas suas mecânicas de jogo, em especial a de movimento e de transições para se usar itens no inventário, onde se perde muito tempo em ver o Mickey a fazer expressões faciais inúteis. De bom, gostei das referências a jogos como Devil May Cry ou Street Fighter II, bem como de alguns filmes clássicos da Disney.