Castlevania Portrait of Ruin (Nintendo DS)

Portrait of Ruin é o segundo Castlevania para a Nintendo DS, que herda as mecânicas de jogo base introduzidas no Symphony of the Night, ou seja, misturando conceitos de action RPG com os de exploração e backtracking típicos de um Metroid. Mas ao contrário dos  últimos dois lançamentos da série (Aria of Sorrow e Dawn of Sorrow), o soul system foi descartado, dando origem a novas mecânicas de jogo. Mas já lá vamos. O meu exemplar foi adquirido algures no verão de 2017, através de uma troca feita com um coleccionador privado.

Jogo completo com caixa e manual

Este jogo decorre algures na Europa no ano de 1944, ou seja, em plena Segunda Guerra Mundial. Acaba também por ser uma sequela directa do Castlevania The New Generation para a Mega Drive, pois um dos protagonistas é Jonathan Morris, filho de John Morris, um dos heróis desse jogo. A acompanhar Jonathan está a jovem Charlotte Aulin, especialista em magia. Ambos decidem explorar o castelo de Dracula, agora controlado pelo vampiro Brauner e suas filhas Stella e Loretta, que curiosamente não tentam ressuscitar o Drácula, mas sim herdar o seu poder.

Tal como no Dawn of Sorrow também temos uma ou outra cutscene em full motion video para ver

Ao contrário do Castlevania da Mega Drive, onde poderíamos controlar John Morris ou Eric Lecarde, aqui acabamos mesmo por controlar ambas as personagens em simultâneo, podendo alternar entre ambas livremente. Tal como referido acima, Charlotte é quem possui mais afinidade com magias, pelo que Jonathan acaba por ser a personagem mais forte em ataques físicos. Ao explorar o mapa poderemos encontrar itens que nos conferem habilidades para cada uma das personagens e que podem ser equipados livremente. Coisas como o duplo salto, ou a capacidade de nos transformarmos num animal como um sapo que se consegue esgueirar por espaços apertados, ou uma coruja que consegue voar livremente pelo mapa. Podemos também controlar cada personagem individualmente, algo que por vezes é necessário para resolver alguns puzzles. Para além disso, existem também habilidades como poderosos ataques conjuntos – as Dual Crush, ideais para “limpar” uma sala de inimigos, ou para causar dano considerável nalgum boss.

Os Dual Crushs são golpes poderosos, que usam uma grande parte da barra de magia, mas dão resultados

Outra novidade aqui implementada é o sistema de side quests que podemos cumprir, aumentando assim a longevidade do jogo. Para além disso, depois de terminar o jogo, e por terminar leia-se obter o final verdadeiro, teremos também modos de jogo adicionais para explorar. Um deles é o Sisters Mode, onde controlamos Stella e Loretta, servindo de prólogo à aventura principal. Aqui os controlos são diferentes, usando as capacidades de touch screen da DS para causar dano aos inimigos. Outros modos de jogo podem também ser desbloqueados como o Ritcher mode, onde controlamos  a dupla Ritcher Belmont e Maria Renard, uma vez mais com as suas habilidades a serem diferentes. Por fim, ou quase, podemos desbloquear também o Old Axe Armor mode, onde jogamos com o inimigo de mesmo nome.

Ainda na vertente single player podemos também experimentar o Boss Rush que, conforme o nome indica é uma prova de fogo, colocando-nos a enfrentar todos os bosses do jogo sequencialmente, sendo recompensados quanto mais rápido formos. No multiplayer, que sinceramente não testei, tínhamos o Shop Mode que nos permitia comprar/vender itens e um Co-Op mode. Este sim, muito mais interessante e era uma versão cooperativa para 2 jogadores do Boss Rush.

Como habitual, os bosses estão muito bons!

A nível de audiovisuais, esta é também uma entrada sólida na série Castlevania. O motor gráfico é o mesmo, pelo que esperem na mesma por cenários bem detalhados, assim como os inimigos embora as sprites sejam relativamente pequenas, o que é normal tendo em conta o hardware. Nota-se aqui e ali alguns gráficos poligonais, mas sinceramente prefiro que se mantenham pelas sprites em 2D. Para além do óptimo detalhe, há também uma maior variedade de cenários, pois uma das mecânicas chave do jogo é a de atravessar portais na forma de pinturas que nos levam para cenários inteiramente diferentes, como pirâmides egípcias ou cidades vitorianas. Por outro lado, embora ache os visuais muito bons, a escolha de arte acaba por mais uma vez recair numa vertente mais anime vulgar, ao contrário da arte mais sombria típica da série, entre o Symphony of the Night até ao Aria of Sorrow. No que diz respeito aos efeitos sonoros e música no geral, estes continuam excelentes, não tenho nada a apontar!

Devido ao sistema de portais, iremos explorar cenários inéditos na série, como pirâmides egípcias

No fim de contas este Castlevania é mais uma sólida entrada na franchise, que, pelo menos no seu modo de jogo principal, abandona alguns gimmicks que recorriam ao touch screen, tornando-se numa experiência mais tradicional. Introduz no entanto as mecânicas de alternar entre 2 personagens, bem como a de explorar cenários variados, pelo que acaba por se tornar também numa entrada refrescante na série.

Kyuuyaku Megami Tensei (Super Nintendo)

Desde que descobri esta franchise da Atlus, que por norma são RPGs que abordam temas controversos como religião, deuses e demónios, fantasia e/ou ficção científica que sempre fiquei bastante curioso com a mesma. Mas teimoso como sou, e apesar de já ter comprado uma série de outros jogos deste universo como Personas, Shin Megami Tensei, Digital Devil Saga e outros, não descansei enquanto não comecei pelas suas origens, nomeadamente os primeiros dois Megami Tensei, lançados originalmente apenas no Japão para a Famicom/NES e que por sua vez receberam um remake para a Super Famicom / SNES já em 1995, com uns audiovisuais muito superiores aos originais. Eventualmente lá comprei o meu exemplar algures durante o ano passado, num vendedor do eBay. Não me ficou muito mais caro que 10€ já com portes, se bem me recordo.

Jogo com caixa e manual, versão japonesa.

Este primeiro Megami Tensei é baseado no primeiro volume de uma trilogia de livros (Digital Devil Story de Aya Nishitani) lançados originalmente em meados dos anos 80 e que fizeram um sucesso considerável por terras nipónicas. No entanto, tendo estes jogos sido lançados originalmente num sistema 8bit, não esperem por uma narrativa tão rica quanto a de um livro, naturalmente. Aqui neste primeiro título a personagem principal é um jovem génio chamado de Akemi Nakaijima, que desenvolve um programa informático que lhe permite invocar demónios, tendo sido só esta ideia o que me deixou imediatamente intrigado com esta série. O Nakaijima por acidente acaba por invocar o próprio Lúcifer que por sua vez invade o mundo real, acompanhado por outros deuses como Loki e Set. Nakaijima, acompanhado da sua amiga Yumiko, acabam por ter de combater todas essas forças demoníacas e somos assim lançados para a aventura. Neste primeiro capítulo a história ainda é muito simples e o objectivo acaba mesmo por ser o de explorar as cavernas e defrontar os bosses que vamos encontrando, mas as coisas vão ficando mais interessantes com o tempo.

As batalhas são aleatórias, por turnos e temos muito grinding pela frente. Mas felizmente temos a opção auto que nos facilita algumas coisas

Na sua essência, este jogo vai buscar muitas influências a alguns RPGs ocidentais como os Wizardry, muito devido à sua jogabilidade na primeira pessoa. É então um dungeon crawler não muito amistoso, onde teremos de passar muito tempo a combater de forma cuidada, ir evoluindo as nossas personagens e comprar equipamento para nos tornar mais fortes. Mas o que realmente demarca este jogo dos seus demais competidores contemporâneos é o facto de podermos recrutar demónios para a nossa party para que nos auxiliem nos combates. A forma como os recrutamos também é algo variada pois temos várias diferentes abordagens para os convencer, seja através de persuasão pelo diálogo ou pagamentos em dinheiro, itens ou outros. No entanto os demónios não evoluem e a única forma de os tornar mais fortes é fundi-los entre si, por forma a dar origem a possivelmente um demónio mais forte. Como existem dezenas de demónios e muitas mais combinações, usar um guia acaba por ser uma mais valia de forma a obter os melhores resultados possíveis.

Felizmente existe um automap, mas infelizmente o mapa roda consoante a nossa direcção, tornando-se um pouco confuso

Depois o jogo está repleto de detalhes interessantes: A agressividade dos monstros depende da fase da Lua, demarcada convenientemente no ecrã. Sendo este um dungeon crawler na primeira pessoa onde o grinding é obrigatório, convenientemente temos a opção de batalhas automáticas, onde as personagens atacam com ataques físicos, acelerando bastante algumas batalhas. Claro que há demónios que exigem abordagens diferentes que a força bruta, sendo mais susceptíveis a alguns ataques mágicos, ou obrigando-nos a alternar de espadas para pistolas e vice-versa. Também temos de ter especial atenção aos estados adversos que alguns ataques nos podem causar, para mim o que me causa mais urticária é quando perdemos um nível, que geralmente foi ganho muito a custo.

No segundo jogo, para além das dungeons temos um overworld e outras cidades para explorar, numa perspectiva de terceira pessoa

O segundo capítulo já é uma interessante evolução do primeiro jogo e supostamente já não tem a ver com os livros. Este decorre num futuro apocalíptico, onde após um desastre nuclear, a Terra vê-se uma vez mais invadida por demónios, forçando os sobreviventes humanos a viver em bunkers subterrâneos. Começamos a sequela num momento inception ao jogar um outro jogo dentro do jogo (Devil Busters), que é precisamente uma reinterpretação do início do primeiro jogo, embora jogado agora numa perspectiva mais over-the-top, tal como muitos outros RPGs da época. Ao derrotar o primeiro boss de Devil Busters, libertamos o demónio Pazuzu, que nos revela sermos um messias escolhido para salvar a humanidade de uma grande ameaça que aí vem. Dá-nos poderes de controlar e falar com demónios e a missão de destruir uns demónios poderosos que controlam Tokyo. A narrativa nesta sequela já possui mais diálogos e conteúdo propriamente dito, e aqui começamos a notar algumas opiniões anti-religião (mais precisamente anti-cristianismo) no decorrer do jogo. Não admira que o mesmo nunca tenha saído fora do Japão, numa altura em que a Nintendo of America certamente o iria censurar. Mas deixo esses devaneios para quem jogar a aventura.

Especialmente no segundo jogo, a história começa a ter contornos (anti)religiosos muito interessantes

A nível de mecânicas de jogo, o mesmo herda todas as mecânicas da sua prequela. Mais uma vez controlamos um herói e uma heroina com capacidade de invocar magias, teremos muitos mais demónios para descobrir, fundir e tentar recrutar para a nossa party. De novidades é que agora temos um overworld para explorar, com várias cidades para descobrir, tanto no Japão, como no próprio Inferno. Aqui o jogo leva-nos para uma perspectiva aérea típica de outros RPGs da época, com a exploração das dungeons a dar-se uma vez mais na primeira pessoa. Temos na mesma as fases da Lua a ter em conta, o grinding, e o mesmo sistema de combate do seu predecessor. De resto, tal como o primeiro, este possui também uma funcionalidade de automapping, mas o que eu não referi atrás foi que esta funcionalidade, apesar de muito benvinda, é também um pouco confusa visto que o mapa roda consoante o ponto cardeal para o qual nós estamos virados (edit: fui recentemente avisado por um leitor que podemos fixar a orientação do mapa com uma opção própria). Também existem partes no jogo com “nevoeiro” onde navegamos um pouco às cegas, ou outras onde equipamentos electrónicos não funcionam. Isto porque consultamos o mapa numa espécie de computador portátil, que por sua vez também dá jeito para obter detalhes dos inimigos que combatemos.

O número de demónios que podemos recrutar/fundir é muito considerável. Cada um possui características e habilidades específicas

No que diz respeito aos audiovisuais, esta compilação/remake é extremamente bem-vinda. Os gráficos das versões originais da Famicom, especialmente do primeiro jogo, não envelheceram nada bem. Aqui as dungeons e inimigos já são muito mais detalhados e coloridos, embora aparentemente não tanto quanto os Shin Megami Tensei que foram desenvolvidos de raiz para a SNES. Ainda assim, os gráficos são bastante agradáveis. O que é mais do que agradável é mesmo a banda sonora. Sendo este um jogo que se passa nos tempos modernos e/ou futuristas, a banda sonora também acompanha a tendência, com muitas músicas a terem uma forte toada rock e/ou electrónica, que a meu ver resultam mesmo bem no jogo.

O nosso “computador de bordo” permite-nos usar uma série de opções, incluindo organizar os demónios que pertencem à nossa party e obter detalhes dos mesmos nas batalhas

Portanto, e em jeito de conclusão, custou-me bastante pegar na série, mas valeu a pena. Estes primeiros 2 jogos acabaram por me surpreender bastante, não só pela sua temática que era bastante arrojada para a sua altura, bem como pela quantidade de detalhes e novas mecânicas que incluíram logo nestes primeiros jogos. A possibilidade de fundir demónios, os seus alinhamentos Chaos, Law e Neutral que aqui já começavam a dar o ar de sua graça no segundo jogo, indicando alguma não-linearidade no progresso, o sistema de batalhas bastante completo, já haviam tornado estes primeiros jogos de uma longa série bastante interessantes. E agora que existe uma tradução completa para inglês, desenvolvida por fãs, tornam este jogo num clássico a visitar obrigatoriamente.

Game and Watch Gallery 2 (Nintendo Gameboy Color)

Antes de Gunpei Yokoi ter desenvolvido a Gameboy e com isso revolucionar todo o mercado de videojogos portáteis, já a Nintendo tinha explorado esse mercado, com aquelas típicas consolas de LCD como empresas como a Tiger viriam a fazer ao longo dos anos 80 e 90. A Nintendo apostou então na série Game & Watch, algumas das máquinas possuiam até 2 ecrãs, algo que veio a influenciar, muitos anos mais tarde, o desenvolvimento da Nintendo DS. Estes Game & Watch Gallery são portanto conversões de vários destes mini-jogos clássicos, sempre com algum extra adicional. O meu exemplar foi comprado algures no ano passado num bundle de vários cartuchos de GBC que me ficaram a cerca de 2/3€ cada um.

Apenas cartucho

Nesta compilação poderemos jogar versões similares às originais, bem como remakes que melhoram bastante o seu grafismo, dos seguintes jogos: Parachute, onde temos de salvar o os paraquedistas que se vão atirando para um rio infestado de tubarões, já na versão remasterizada temos o Mario como protagonista e os paraquedistas vão sendo toads ou koopas. Em Chef temos um gato a atirar comida pela cozinha, e a nossa personagem vai tendo de os apanhar com a sua frigideira, fazendo com que os alimentos ressaltem de novo. A ideia é mantê-los pelo ar, num jogo de malabarismo. Na sua versão remake, é a princea Peach que anda atrás da comida, com o Yoshi sempre as suas traseiras e comendo a comida que lhe atiramos. No Helmet, temos umas personagens a atirarnos com martelos e nós temos de sair da porta da esquerda até à da direita, evitando os martelos e outras ferramentas que nos vão sendo atirados. No remake jogamos com Mario e são os Hammer Bros a atirar com coisas. Em Vermin, controlamos um jardineiro equipado com um martelo que tem de acertar em doninhas que lhe planeiam invadir o jardim. Na versão moderna, jogamos com Yoshi, enquanto protege os seus ovos de insectos. Por fim, o último jogo disponível de início é uma adaptação do Donkey Kong, uma máquina de 2 ecrãs, pelo que aqui é jogado numa transição de 2 ecrãs, sem scrolling.

Os jogos destas colectâneas são um revisitar ao passado das portáteis da Nintendo

A jogabilidade, mesmo nas versões modernas destes minijogos, é muito rudimentar pois estamos a emular jogos de LCD onde a liberdade de movimentos era muito reduzida. As versões modernas apresentam no entanto gráficos muito melhores, com backgrounds bem definidos e músicas agradáveis. O objectivo acaba por fazer o máximo de pontos possível, sendo que sempre que consigamos fazer 1000 pontos ou mais em qualquer modo de jogo e respectiva dificuldade, acabamos por desbloquear um extra. E esses extras consistem na opção sound test, onde poderemos ouvir as músicas desta compilação, galerias informativas de várias máquinas Game & Watch lançadas ao longo da década de 80 e um outro mini jogo, o Ball. Este é o primeiro jogo Game & Watch alguma vez lançado e é nada mais nada menos que uma espécie de malabarismo.

Apesar de podermos jogar os minijogos com audiovisuais bem superiores, a jogabilidade continua semelhante

Portanto, estas compilações Game & Watch Gallery acabam por ser lançamentos interessantes principalmente para quem quiser conhecer um lado da história da Nintendo, podendo jogar versões emuladas de alguns dos seus clássicos e outras mais remasterizadas. No entanto, a nível de gameplay não se iludam, a jogabilidade permanece idêntica aos originais.

FIFA 2000 (Nintendo Gameboy Color)

Voltando agora às rapidinhas para a Gameboy Color, voltamos também a analisar muito brevemente um jogo de desporto. Desta vez o visado é o FIFA 2000, que teve também este lançamento para a Gameboy Color. Sendo um cartucho preto, indica que também é retrocompatível com a Gameboy clássica a preto e branco. O meu exemplar foi comprado algures no final do ano passado numa feira de velharias, veio num bundle com vários jogos de Gameboy, tendo-me ficado cada cartucho a cerca de 2€.

Apenas cartucho

Esta versão Gameboy Color foi desenvolvida pelo pequeno studio britânico Tiertex, que já tinha muita experiência no desenvolvimento para plataformas 8bit, pois lançaram vários jogos durante a primeira metade da década de 90 para as consolas 8bit da Sega, se bem que muitos deles não possuiam lá muita qualidade. Assim sendo, a jogabilidade deste FIFA 2000 para a Gameboy deixa muito a desejar, pois não é nada fluída, a bola parece que anda a flutuar pelo ecrã, e os jogadores parece que se estão a arrastar por um lamaçal. No entanto, possui uma série de diferentes modos de jogo , como partidas amigáveis, e várias competições como torneios, playoffs e ligas. Para além disso possui também a hipótese de jogar em recintos fechados, vulgo futebol de salão.

A nivel gráfico, o jogo mantém a mesma perspectiva isométrica dos clássicos, mas as cores poderiam ser mais vivas e as animações mais fluídas

A nível audiovisual este jogo também deixa algo a desejar, mas temos de nos mentalizar que está a correr num hardware bastante limitado. A música existe apenas nos menus e nos intervalos de jogo, já no decorrer das partidas apenas ouvimos alguns barulhos da bola a ser chutada de um lado para o outro e um ruído branco que simula o barulho do público. O problema é que esse ruído branco acaba por ficar bastante incomodativo. A nível gráfico nada de especial a apontar. Apesar deste já ser um jogo a cores, acho que as mesmas poderiam ser menos deslavadas e os estádios com mais detalhe. Mas se assim a performance não é grande coisa, quanto mais se os gráficos fossem mais detalhados…

No geral, jogos de futebol na Gameboy até agora ainda não apanhei nenhum que me enchesse as medidas e este FIFA 2000 acaba por não ser excepção, infelizmente.

Mortal Kombat 4 (Nintendo Gameboy Color)

Continuando pelas rapidinhas de Gameboy Color, o jogo que cá trago agora é a adaptação para esta consola do Mortal Kombat 4, que por sua vez foi o primeiro jogo totalmente em 3D da famosa série de jogos de luta, o que sinceramente não tinha corrido lá muito bem. No entanto, naturalmente que esta versão GBC não é em 3D e, tendo sido convertida pela Digital Eclipse, acabaram por usar o mesmo motor do Mortal Kombat 3 da Gameboy clássica, o que não são necessariamente boas notícias. Mas já lá vamos. O meu exemplar veio de um bundle de cartuchos de GBC que comprei numa feira de velharias algures no final do ano passado. Ficaram-me a cerca de 2€ cada um.

Apenas cartucho

O Mortal Kombat 4 continua a saga entre os guerreiros da terra contra uma nova ameaça: o feiticeiro Quan Chi liberta a divindade Shinnok, que havia sido banida pelos restantes deuses há muitos anos atrás, após Shinnok ter tentado controlar o universo. MK4 introduz então muitas novas personagens, aliando a um elenco mais reduzido de várias personagens conhecidas de jogos anteriores.

Infelizmente o elenco disponível nesta versão foi uma vez mais cortado

Como é hábito nas adaptações para Gameboy de jogos Mortal Kombat, este MK4 acaba por ser também muito fraquinho. Em primeiro lugar, o elenco foi reduzido para nove personagens seleccionáveis (com o Reptile como personagem secreta). Depois a jogabilidade foi bastante modificada, sendo mais parecida à dos jogos clássicos. Originalmente o MK4 tinha introduzido um sistema de armas que poderíamos usar, mas isso não se reflete nesta versão. Depois também não temos o sistema de combos. Para além disso, tal como nos MKs anteriores para a Gameboy clássica, a performance e a jogabilidade deixam muito a desejar, o que seria de esperar pois já o MK3 sofria do mesmo mal e este jogo usa o mesmo motor.

Graficamente o jogo também poderia estar melhor detalhado

A nível audiovisual não esperem grande coisa. Os lutadores estão detalhados quanto baste, até porque este é um daqueles jogos ainda retrocompatíveis com a Gameboy clássica a preto-e-branco. Os cenários são poucos e não estão lá muito bem detalhados, mas o que me incomoda mais são as músicas que são muito idênticas entre si, repetitivas e irritantes. As fatalities não são executadas com recurso ao motor gráfico do jogo, mas sim através de pequenas cutscenes. Ah, e não há qualquer pinga de sangue nos combates, só mesmo nas fatalities.

Portanto, esta entrada do Mortal Kombat 4 é de evitar, a menos que sejam fãs acérrimos da série. Procurem antes o Mortal Kombat Gold, que possui tudo do 4 mais uns quantos extras.