Carmageddon (Gameboy Color)

Novo ano, nova rapidinha, desta vez para a adaptação para a Gameboy Color do clássico de PC, Carmageddon. Já as conversões para a Playstation e Nintendo 64 tinham deixado algo a desejar, naturalmente que esta conversão para a Gameboy Color é muito mais modesta e simbólica. O meu exemplar foi comprado há uns meses atrás num bundle de mais de 20 cartuchos que comprei na feira da Vandoma no Porto. Ficou-me a menos de 1€, portanto! Edit: Recentemente arranjei uma versão em caixa num bundle grande que comprei.

Jogo com caixa

Na altura em que saiu, Carmageddon era um jogo muito polémico devido à sua extrema violência, incitando o atropelamento de peões inocentes em violentas corridas urbanas. Foi um jogo muito censurado em vários países, e as suas adaptações para consola não escaparam ao lápis azul. Os pedestres humanos foram substituídos por zombies, e o sangue por uma gosma verde ou amarelada. Outras das mais valias dos originais de PC eram a sua componente multiplayer, os circuitos bem detalhados e muito distintos entre si, e o humor negro sempre presente. Devido às limitações da Gameboy Color, nada disso está aqui presente nesta conversão, se bem que o multiplayer com recurso ao link cable seria bem possível de ser desenvolvido. Mas adiante.

No canto superior direito, uma seta indica-nos o caminho para o checkpoint seguinte!

Aqui vamos ter vários grupos de níveis, totalizando 32 circuitos no total. Os primeiros 3 níveis de cada grupo são corridas normais, onde teremos de percorrer uma corrida, matando o máximo de zombies possível e evitar a todo o custo que o tempo disponível chegue a zero. A última corrida de cada grupo já possui alguns objectivos próprios, como destruir alguns objectos, matar todos os zombies no nível, entre outros. Infelizmente o número de powerups que podemos apanhar é também bastante limitado face aos jogos originais, e sinceramente a jogabilidade no geral é muito má, com os carros a serem difíceis de conduzir, especialmente nas curvas, onde é frequente acabarmos por virar demais e embater numa parede. Como temos uma “barra de energia” pequena e sem possibilidade de reparar o carro, não é uma boa notícia.

Mas pronto, com paciência lá conseguimos ir progredindo no jogo, cujo progresso é gravado apenas com passwords, e lá vamos ganhando dinheiro que nos permite comprar outros carros, cada qual com as suas características. Mas fora isso, apesar do número considerável de veículos desbloqueáveis (16) e o dobro das pistas, não há assim muitos motivos para continuar com este jogo. A jogabilidade é má os cenários até que nem são assim tão mal detalhados quanto isso face às circunstâncias, mas os zombies mal se vêem, e os efeitos sonoros também não são nada de especial. Este é mesmo para ficar no PC!

Red Steel (Nintendo Wii)

Quando a Wii foi revelada, um dos jogos de maior destaque, pelo menos de fora da própria Nintendo, foi este Red Steel. As características de sensores de movimento do Wiimote tornavam este jogo num título muito curioso, pois poderíamos apontar a arma livremente pelo ecrã, bem como usar o Wiimote e Nunchuck como espadas duplas. Naturalmente que o jogo sofreu bastante hype e até que nem é mau de todo, se bem que também temos de contar que foi um pioneiro dentro do género. Mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado algures em Novembro do ano passado, aquando da minha estadia em Belfast em trabalho. Custou-me uma libra numa carboot sale.

Jogo com caixa, manual e papelada

O jogo coloca-nos no papel de Scott Munroe, noivo da jovem japonesa Miyu Sato, filha de um importante empresário nipónico, que nos preparamos para vir a conhecer, num jantar num imponente restaurante em Los Angeles. À porta fechada, mesmo à boss. A expectativa era muita até que algo não corre bem: o restaurante é invadido por bandidos, que raptam a nossa noiva Miyu e ferem gravemente o seu pai, Isao Sato. É nestas alturas que nos apercebemos das ligações da família Sato à Yakuza, e ao longo do jogo iremos tentar resgatar Miyu de uma facção rival, à medida em que nos vamos embrenhando cada vez mais nesse mundo.

O menu até que é original, com todas as suas luzes e animações tipicamente japonesas

O que realmente revolucionou neste jogo foram as suas mecânicas de jogo com os sensores de movimento dos comandos da Wii. Para apontar e disparar usávamos o Wiimote como apontador, e o nosso braço e arma virtuais replicavam com algum realismo esses movimentos no ecrã. Isto é, ao contrário dos FPS tradicionais onde a mira está sempre no centro do ecrã, independentemente para onde estejamos virados, aqui o braço e arma vão varrendo o ecrã em qualquer direcção, sendo que para a câmara virar teremos de apontar o Wiimote para uma das extremidades do ecrã. Com o tempo acaba por ser intuitivo, mas também é verdade que isto nos acaba por tirar algum ângulo de visão da câmara. De resto, disparar é no gatilho (botão B), acções como recarregar ou alternar de arma podem ser feitas com recursos a movimentos do nunchuck ou usando botões secundários. Atirar granadas também nos obriga a agitar o nunchuck como se fossemos atirar uma granada.

Tal como muitos FPS modernos, para recuperar vida basta ficar quietinho por uns segundos e não levar dano

Existem no entanto outras mecânicas de jogo que não foram muito bem implementadas aqui na parte do shooting. Para fazer zoom usamos o botão A para focar (e fazer um ligeiro lock-on a algum alvo, sendo que para ampliar ou afastar a imagem teremos de manter o botão A pressionado e aproximar ou afastar o Wiimote da televisão, o que não é o mais intuitivo. Mais lá para a frente vamos aprender algumas novas habilidades, como a de abrandar momentaneamente o tempo, permitindo-nos seleccionar uma série de alvos e disparar tiros certeiros de rajada em seguida. Aqui podemos optar por entre tiros letais ou não letais, se apontarmos para as armas dos bandidos, desarmando-os. Depois de desarmados, se abanarmos o wiimote verticalmente, é sinónimo de os ordenar baixar as armas, e renderem-se, traduzindo-se assim em menos kills e mais respect points, que já explicarei mais à frente. No caso de estarmos a defrontar um grupo de bandidos em que exista um líder, se desarmarmos o líder e o obrigarmos a render-se, todos os outros bandidos à sua volta também se rendem e nos entregam as armas.

Se conseguirmos fazer com que o líder de um grupo de bandidos se renda, todos os outros ao seu lado também largam as armas.

Mas nem só de tiros vive este Red Steel. Uma das possibilidades que os controlos de movimento introduzidos pela Wii prometiam, era usar o wiimote como se uma espada se tratasse. E este Red Steel quis logo apanhar também esse comboio, pelo que ocasionalmente lá teremos alguns duelos de espadas. Nós teremos, na maior parte das vezes, equipados com 2 armas. O Wiimote serve para controlar a espada principal, enquanto o Nunchuck controla uma pequena espada que serve principalmente para defender e deflectir os golpes inimigos. Abanando os comandos na horizontal faz cortes horizontais, abanando na vertical resulta em cortes verticais. Para além disso, poderemos depois aprender algumas combos, e recorrendo ao analógico do nunchuck, podemos também esquivar dos golpes inimigos, apanhando-os também indefesos. A tradução de movimentos reais para os do jogo não é a melhor (isto ainda estava longe de usar um motion plus) mas acaba também por ser intuitiva e para se ter sucesso nos combates de espada acaba também por ser uma questão de timing ao aplicar golpes, evasões ou bloqueios.

As cutscenes, essas infelizmente deixam muito a desejar, sendo na sua maioria simples animações ou então usam o motor gráfico do jogo.

Os respect points que referi acima são ganhos à medida em que jogamos de uma forma menos letal, ou seja, obrigando os bandidos a renderem-se na parte do shooting, ou quando derrotamos alguém em duelos de espadas, temos também a hipótese de o deixar viver ou matá-lo. Se o deixarmos viver, ganharemos muitos mais pontos de respeito. Estes depois traduzem-se em aumentar o nosso ranking, que por sua vez nos pode desbloquear novas armas no Kajima’s Shooting Range,  e novas combos de espada no Otori’s Sword Training. De resto, para além do modo história, temos também uma vertente multiplayer local que sinceramente nunca testei. Pelo que percebi, temos aqui variantes de deathmatch e o modo Killer, onde cada jogador recebe um objectivo secreto e vence quem conseguir alcançar esse objectivo em primeiro lugar. A surpresa é que inicialmente temos de usar o Wiimote como telemóvel e encostá-lo ao ouvido, onde iremos receber o nosso objectivo secreto através da coluna do comando.

No que diz respeito aos audiovisuais, este jogo acaba por ser um pouco agridoce. Por um lado, os cenários até que estão muito bem detalhados para uma Gamec-err… Wii. Vamos explorar diversos cenários urbanos, incluindo uma oficina automóvel, fábricas de processamento de peixe, casas de “massagens”, dojos tradicionais, entre outros. Os cenários para além de serem variados estão também muito bem detalhados, com bonitos efeitos de luz e partículas, com muitas partes dos cenários a poderem ser destructíveis. As personagens é que poderiam ser um pouco melhor detalhadas e num jogo com ênfase em duelos de espadas, não haver uma gota de sangue também não fica lá muito bem. As cutscenes entre os níveis também poderiam ser melhores, sendo uma sequência de imagens ou pequenas animações, acompanhadas por uma narração. Por outro lado, as músicas são bastante agradáveis e variadas, assim como os efeitos sonoros e voice acting que acaba por ser competente, embora não excelente.

Apesar do jogo nem ser mau de todo graficamente, está longe de ser tão bem detalhado quanto alguns screenshots promocionais que se viam por aí.

Portanto, este Red Steel até que é um jogo interessante. Sendo um dos pioneiros da Wii ao adaptar as mecânicas de jogo de um FPS aos controlos da Wii, até que não se safa lá muito mal, embora algumas mecânicas pudessem ser um pouco mais polidas, como podemos observar noutros FPS da consola. A Ubisoft, ao fim de 4 anos, lá lançou uma sequela, passada num ambiente completamente diferente. Irei jogá-lo em breve!

F1 World Grand Prix (Nintendo Gameboy Color)

No seguimento do artigo do F1 World Grand Prix para a Nintendo 64, trago-vos agora mais uma rapidinha, desta vez para a conversão desse mesmo jogo para a Gameboy Color. Resumindo numa única frase: é um excelente jogo de corridas de F1, tendo em conta que o estamos a jogar num sistema 8bit e portátil! O meu exemplar foi comprado num bundle de vários cartuchos de Gameboy, algures durante este ano na Feira da Vandoma no Porto.

Apenas cartucho

O jogo original para a Nintendo 64 era excelente pelo seu conteúdo, a atenção ao detalhe digna de alguns jogos de simulação, e os bons audiovisuais. Então é impressionante que a Videosystem conseguiu incluir todos os modos de jogo do original para um cartucho da Gameboy! Ou seja, temos o modo campeonato que nos leva ao longo da temporada de 1997, onde podemos escolher qualquer um dos pilotos e construtores, bem como correr em qualquer dos circuitos que marcaram presença nesse ano. Os modos de jogo incluem a corrida única de exibição, o time trial, o grand prix, a versão para 2 jogadores com recurso a um cabo de ligação para 2 Gameboy Colors e até o Challenge marca aqui a sua presença. Neste modo de jogo somos levados a cumprir vários desafios, como o de vencer uma corrida em situações desfavoráveis.

No modo campeonato, aqui também temos a possibilidade de correr nos treinos, voltas de qualificação e aquecimento antes da corrida em si. Temos também a hipótese de customizar vários parâmetros do carro ou da corrida, como activar o uso das boxes, as condições metereológicas, o número de voltas, entre outros. É muito agradável ver tanto conteúdo num singelo cartucho de Gameboy Color.

Para uma Gameboy Color, o jogo apresenta um óptimo grafismo!

Passando para os audiovisuais, este é certamente dos melhores jogos de corrida que já passaram num sistema 8bit (e portátil). Os carros e as pistas apresentam um bom nível de detalhe, com alguns pormenores muito interessantes, como um cursor que surge na parte inferior do ecrã quando temos algum oponente colado na nossa retaguarda, mostrando a sua posição para que possamos evitar que nos ultrapasse. A nível de som, aí não há muito a fazer, o Gameboy Color faz o que pode. Kudos também para a cutscene de introdução, que usa um clip de full motion video, embora em baixíssima resolução e a preto-e-branco, mas não deixa de ser um marco interessante.

Portanto, para os fãs de Fórmula 1, este é também um excelente jogo para a Gameboy Color, suplantado talvez apenas pela sua sequela directa que também viu um lançamento para a portátil da Nintendo.

F-1 World Grand Prix (Nintendo 64)

Continuando pelas rapidinhas pois infelizmente o tempo não tem dado para mais, o jogo que vos trago cá agora é um jogo de Fórmula 1 para a Nintendo 64. F-1 World Grand Prix foi desenvolvido pela Videosystem, uma empresa que já possuia algum histórico no desenvolvimento de jogos do género, tanto nas arcades como para a Super Nintendo. Este F-1 World Grand Prix foi algo revolucionário para a altura em que saiu, visto introduzir alguns elementos de simulação e por ser uma boa recriação do campeonato de F1 de 1997. O meu exemplar foi comprado algures em 2015 se a memória não me falha, num bundle para a Nintendo 64 que arranjei na Feira da Ladra, onde cada jogo me ficou a cerca de 3€.

Jogo com caixa, manual e papelada

O jogo possui uma licença da FIA, pelo que poderemos participar no modo Season com todas as equipas, pilotos e circuitos participantes nessa temporada. A excepção à regra está para o Jacques Villeneuve da Williams, que não cedeu os seus direitos de imagem para o jogo, sendo substituido por um piloto anónimo, mas em tudo igual ao piloto canadiano. Ao longo deste modo carreira, vamos poder participar em voltas de treino e qualificação antes da corrida a sério, sendo que podemos também customizar uma série de parâmetros no carro, incluindo o tipo de pneus, a quantidade de combustível ou o ângulo da asa, a suspensão, entre outros. Durante as corridas, temos também de ter atenção ao estado do carro e combustível restante, pelo que teremos que ir às boxes e também ter esse tempo de manutenção em conta.

Entre cada corrida podemos mudar os parâmetros de várias partes do carro

Para além do modo campeonato temos outros modos de jogo como o single race e time trial que dispensam apresentações, bem como uma versão multiplayer em split screen para 2 jogadores. É pena não dar para 4, mas talvez fosse demais para a pobre Nintendo 64 suportar. De resto temos ainda o modo Challenge que é bastante interessante. Tal como o nome indica, são-nos apresentados diversos desafios que temos de superar, como vencer uma determinada corrida com um piloto e carro mais fracos.

Visualmente era um jogo impressionante para a Nintendo 64, com a apresentação muito similar ao que víamos na TV

A nível audiovisual era um jogo muito impressionante para a sua altura. Isto porque o grafismo era practicamente idêntico às transmissões televisivas da prova, incluindo até os patrocinadores nas indicações visuais, como a TAG Heuer nos tempos. Os gráficos eram bastante realistas para o que a Nintendo 64 poderia apresentar, que tipicamente apresenta texturas fracas e um campo de visão algo reduzido. Aqui esses problemas não são assim tão notórios quanto isso. Existem ainda bastantes diálogos com a nossa box ao longo do jogo e os efeitos sonoros também não deixam nada a apontar. O jogo foi convertido nos anos seguintes para a Dreamcast, Playstation e PC, que naturalmente hão-de ter as suas vantagens, mas sinceramente nunca as joguei.

Portanto, para quem gostar de jogos de fórmula 1 nas consolas, este é sem dúvida um dos melhores da sua geração e também na Nintendo 64, que no ano seguinte recebeu uma sequela que acredito ser igualmente boa.

Mario vs Donkey Kong (Nintendo Gameboy Advance)

O Donkey Kong sempre foi uma personagem muito importante para a Nintendo. O seu primeiro jogo foi também o primeiro grande sucesso global da gigante nipónica, ainda nas arcades e antes de a mesma lançar a sua primeira grande consola a NES/Famicom. Após 2 sequelas com sucessos mais moderados e respectivas conversões domésticas, o famoso gorila manteve-se adormecido até 1994, ano em que saem 2 novos jogos. Para a Super Nintendo o gorila é redesenhado na forma de Donkey Kong Country através da Rare. Para a Gameboy, o jogo lançado acaba por ser uma evolução natural dos clássicos arcade. Esse Donkey Kong introduz uma série de novas mecânicas que acabam por dar a base de uma nova série dentro do universo da Nintendo, o Mario vs Donkey Kong, cujo primeiro jogo com essa nomenclatura é lançado só 10 anos depois, para a Gameboy Advance em 2004. O meu exemplar veio de uma ida à feira da Vandoma. Custou-me 7€ se bem me recordo.

Apenas cartucho

Neste novo jogo o Donkey Kong volta a tramar das suas. Desta vez assalta uma fábrica de brinquedos do Mario, pequenos autómatos iguais ao canalizador bigodudo. Tal como no Donkey Kong da Game Boy, iremos percorrer uma série de níveis onde teremos de perseguir o DK. Na primeira parte do jogo, cada nível está subdividido em 2 fases. A primeira fase é muito semelhante ao seu predecessor, onde teremos de percorrer uma série de obstáculos de forma a encontrar e carregar uma chave que nos desbloqueia a porta para a próxima fase. Aqui nessa segunda fase teremos um mini-Mario para salvar e, assim que o alcançamos, avançamos para o nível seguinte. Nesta primeira parte, o jogo está então dividido em 6 mundos, cada qual com diferentes níveis divididos nestas 2 fases. Existem no entanto duas excepções: o boss de cada mundo e o nível imediatamente anterior. Neste temos de guiar todos os mini-Marios para a sua caixa de brinquedos, onde uma vez mais teremos de lhes abrir caminho e evitar uma série de obstáculos. Os níveis de boss, bom esses já são mais tradicionais, temos de dar porrada no DK, tipicamente ao pegar em objectos, atravessar uma série de plataformas e atirar-lhe com os objectos em cima.

Procurar a chave e levá-la até à porta, é a maior parte das nossas tarefas!

Terminando esta primeira fase de jogo desbloqueamos os níveis “Plus”. Aqui já teremos de guiar um dos mini-Marios que já carregam uma chave, até à porta que nos leva ao nível seguinte. Uma vez mais, no final de cada mundo, temos o Donkey Kong para derrotar. Por fim, após completarmos todos os níveis plus, temos ainda os Expert. Onde apenas controlamos Mario, procurando a chave e levando-a à porta que nos desbloqueia o nível seguinte. É uma repetição das mecânicas de jogo da primeira fase do jogo, mas em níveis mais complexos. Isto faz com que o jogo possua uma longevidade muito interessante, e a versão japonesa traz ainda mais níveis, desbloqueados através de cartões para o e-Reader, acessório que infelizmente nunca chegou à Europa. De resto as mecânicas de jogo são muito similares às do Donkey Kong da Gameboy, visto que também podemos fazer o pino e repelir objectos que nos caiam em cima, escalar lianas como no Donkey Kong Jr. clássico, balançar em trapézios e pegar e atirar objectos ou inimigos e por aí fora.

Se a nossa performance for boa, lá desbloqueamos um nível bónus onde poderemos ganhar algumas vidas extra

Tal como no Donkey Kong da Gameboy, continuam a existir muitas referências aos DK clássicos, como as lianas ou correntes que podemos trepar, os martelos para apanhar, o Donkey Kong a atirar barris, entre vários outros detalhes. Graficamente é um jogo bem colorido e detalhado, com os mundos a atravessar diferentes temáticas, desde a própria fábrica dos brinquedos, passando para ambientes mais tradicionais das séries Mario e Donkey Kong como selvas e florestas, a casa assombrada dos Boos ou áreas em construção. As sprites parecem-me digitalizadas tal como nos Donkey Kong Country, algo que também é bastante notório naquelas pequenas cutscenes em transições de níveis. No que diz respeito ao som, tal como é habitual este é excelente com músicas cativantes e os efeitos sonoros bastante familiares a quem é fã de ambas as séries.

Há sempre um piscar de olho ao passado da série Donkey Kong clássica

Portanto este Mario vs Donkey Kong é mais um óptimo jogo da Nintendo, misturando de forma perfeita os elementos de puzzle e plataformas. Foi uma sequela algo tardia do Donkey Kong para a Gameboy, mas depois deste jogo felizmente não foi preciso esperar muito mais até obtermos uma sequela.