Mario Power Tennis (Nintendo Gamecube)

Continuando pelos jogos desportivos, hoje revisitamos a Nintendo Gamecube para mais um jogo em que Mario e amigos juntam-se para practicar algum desporto. Tal como os Mario Tennis originais para a Nintendo 64 e Gameboy Color, esta nova iteração da série foi uma vez mais produzida pela Camelot. E é novamente um jogo bastante divertido, mas também desafiante nos níveis de dificuldade mais elevados. É um jogo que já tinha jogado há muitos anos atrás, após ter arranjado um Max Drive Pro para a Gamecube e uma série de jogos piratas para o testar. O Mario Power Tennis era um deles e joguei-o bastante nessa altura, mas só algures durante a primavera do ano passado é que acabei por arranjar um original, tendo vindo de uma loja de usados por 15€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Este Mario Power Tennis é então uma excelente sequela do original da Nintendo 64, com uma jogabilidade ainda melhor e imensos modos de jogo e conteúdo desbloqueável! Mas vamos começar pelos controlos. Os botões A e B são os principais, pois ao pressionar várias combinações diferentes de ambos, poderemos despoletar diferentes tipos de raquetadas, os tais topspins, slices e lobs. Já os botões X e Y servem para desencadear golpes especiais, os power shots. Cada personagem possui um power shot defensivo, que podemos usar para ir repescar uma bola que já esteja fora do nosso alcance, mas também um power shot ofensivo, que tipicamente é difícil de defender mas, caso seja defendido, o receptor poderá ficar atordoado por breves momentos, ou ser atirado muito para trás do campo de jogo, o que poderá ser aproveitado na vaga seguinte. Mas não podemos usar estes golpes especiais sempre que nos apeteça, temos primeiro de os “carregar”, algo que é visível quando a raquete estiver completamente brilhante. Só estas mecânicas de jogo básicas já tornam o Mario Tennis extremamente divertido, principalmente quando jogado contra amigos, mas o jogo possui imensos modos de jogo para todos os gostos.

Os seus modos de jogo normais já nos oferecem divertimento quanto baste!

Começando pelo Exhibition Mode, aqui poderemos jogar partidas individuais, em singles ou doubles, sozinhos ou com amigos, em distintos modos de jogo. O modo standard são partida de ténis “normais”, dentro dos possíveis visto que mantemos os power shots e afins. O modo Ring Shot e Item Battle já existiam no Mario Tennis 64, com o primeiro a encorajar-nos a disparar a bola por uma série de anéis espalhados no campo, de forma a ganharmos pontos. Já o Item Battle é uma espécie de crossover com os itens do Mario Kart, que poderão de desbloqueados e usados em plenas partidas. Por fim também teremos o Gimmick Match, e este consiste em jogar em campos diferentes, com obstáculos e outros desafios, que tipicamente terão de ser desbloqueados noutros modos de jogo.

No exhibition mode podemos sempre customizar o nível de mestria dos jogadores controlados por CPU. O Ace tem de ser desbloqueado

Mas claro, é o modo torneio que nos irá consumir mais tempo e também poderá ser jogado em doubles ou singles. Dentro do modo torneio, teremos inicialmente o World Open e o Gimmick Masters. O primeiro é o típico modo de torneio, onde começamos por participar no Mushroom Cup, posteriormente no Flower Cup e por fim o Star Cup, com a dificuldade a aumentar gradualmente. O Gimmick Masters é onde vamos jogando nos vários campos de ténis especiais, cheios de obstáculos, como um dedicado ou Luigi’s Mansion, cheio de fantasmas que nos atrapalham, ou outro no mundo do Donkey Kong, onde conseguimos atirar com crocodilos para os oponentes e que lhes atrasam o movimento. Naturalmente isto também poderá acontecer connosco! Os torneios no modo Gimmick estão divididos na Fire Cup e Thunder Cup, com dificuldades distintas e é aqui que também iremos desbloquear estes campos especiais para serem usados no modo Exhibition. Uma vez terminados todos estes torneios, nos modos Singles e Doubles, desbloqueamos o Star Tournament, semelhante ao World Open, com a Rainbow Cup, Moonlight Cup e Planet Cup, que naturalmente serão bem mais desafiantes que os anteriores. Estádios extra, novas personagens ou mesmo novos mini-jogos serão desbloqueados à medida que formos vencendo estes torneios, mas felizmente conseguimos desbloquear tudo isso sem ter de terminar o Star Tournament, nunca consegui vencer as provas finais.

O jogo faz várias referências a outros títulos da Gamecube, como Luigi’s Mansion ou Super Mario Sunshine

Por fim sobram-nos então os mini-jogos, como se este Mario Power Tennis já não tivesse conteúdo que chegasse! Alguns destes mini jogos já vêm desbloqueados por defeito, outros teremos de os desbloquear ao terminar os diferentes torneios, culminando em 8 mini jogos distintos no total. Estes são tipicamente bastante divertidos e também vão tendo diferentes estágios com aumentos de dificuldade, à medida que os vamos vencendo. O Artist On The Court, por exemplo coloca um painel com uma imagem para colorir no lugar da rede. Na metade do campo onde jogamos, temos uma imagem espelhada com as cores que devemos preencher a imagem principal e de lado teremos 2 máquinas a disparar bolas de ténis coloridas. A ideia será então, dentro de um tempo limite, ir atirando as bolas coloridas para a imagem, tentando sempre corresponder a bola da cor certa à zona da imagem que queremos pintar. Uma vez concluido este desafio, iremos desbloquear novas imagens para pintar, cada vez com mais detalhes. O Terror Tennis é centrado no Luigi’s Mansion, onde teremos de prevenir que uma série de fantasmas escapem dos seus quadros, ao atirar-lhes com uma bola de ténis, claro. O Mecha-Bowser Mayhem coloca-nos a lutar contra um robot gigante do Bowser (visto no Super Mario Sunshine), onde teremos também de nos defender das suas bombas, balas gigantes e bolas de fogo. São 8 minijogos ao todo, todos diferentes entre si e que podem também ser jogados em multiplayer.

Até o Mario Bros clássico recebe várias homenagens

No que diz respeito aos audiovisuais, acho este um jogo muito bem competente. É certo que toda a acção se passa dentro de campos de ténis, pelo que a Gamecube não tem que renderizar muita coisa em simultâneo, mas ainda assim há uma grande variedade de campos existentes, uns mais genéricos como o Peach Dome, outros bastante peculiares e claro, retirados do universo de jogos da Nintendo, como Luigi’s Mansion, Super Mario Sunshine, Donkey Kong Country ou mesmo o primeiríssimo Mario Bros, possui um campo de ténis também dedicado a si. Antes mesmo de começarmos o jogo temos direito a uma cutscene em CG bastante extensa para um jogo de ténis e, durante os créditos podemos ver alguns bloopers hilariantes. No final de cada torneio temos também animações para os vencedores, geralmente sempre carregadas de bom humor. Gosto particularmente da cutscene que mostra o Luigi vencedor, com um Mario bastante invejoso a “festejar” junto do irmão! De resto as músicas vão por vezes buscar alguns temas típicos do universo Mário, mas devo dizer que já não gostei assim tanto da banda sonora. Por vezes acho-a acelerada demais e a escolha de instrumentos também não é a que me agradou mais. Mas é um ponto menos bom com pouca relevância!

Portanto devo dizer que gostei bastante deste Mario Power Tennis. A sua jogabilidade é simples e super divertida, mas também tem margem para ser usada com mestria e estratégia por jogadores mais avançados. Se conseguirem vencer os torneios mais avançados e/ou desbloquear os CPUs do nível Ace, ainda vai dar para suar bastante! Para além disso possui imenso conteúdo, diversos modos de jogo e desbloqueáveis. Acho que a Camelot fez um óptimo trabalho, de tal forma que, com o sucesso da Wii a Nintendo decidiu relançar este mesmo jogo na sua consola, com o extra de incluir suporte aos motion controls. Confesso que não joguei essa versão, mas caso não suporte também os controlos tradicionais, prefiro manter-me pela original de Gamecube.

Gex: Enter the Gecko (Nintendo Gameboy Color)

Gex começou por ser um jogo de plataformas 2D, lançado ainda numa altura de transição entre a geração dos 16bit e as novas consolas de 32bit. Mas em 1998, quando a sua sequela acabou por sair, já tinhamos outras referências de jogos de plataforma em 3D, com o brilhante Super Mario 64 e Crash Bandicoot, por exemplo. Então o segundo e terceiro jogos já acabaram por ser inteiramente em 3D, excepto a versão para a Gameboy Color, claro. O meu exemplar foi comprado algures no início de Março numa das minhas visitas à Feira da Vandoma, tendo-me custado uns 2€.

Apenas o cartucho. Jogo compatível com Gameboy clássica.

A história parece ser similar à da versão PS1/N64, onde Gex irá uma vez mais enfrentar o vilão Rez e seus bandidos, que aparentemente invadiram todos os canais de televisão disponíveis. O jogo vai buscar bastantes influências a Super Mario 64, na medida em que teríamos um considerável hub a explorar, com várias televisões espalhadas. A ideia é entrar em cada televisão, que terá um de vários canais a dar, e depois podemos cumprir várias missões no mesmo nível, para ganhar controlos remotos de TV coloridos e ir desbloqueando níveis novos. Para além dos controlos remotos vermelhos que poderemos ir ganhando à medida em que completamos os objectivos em cada nível, outros controlso remotos cinzentos podem também ser obtidos, seja na exploração do nível, ou ao coleccionar um certo número de itens coleccionáveis espalhados pelos níveis. Poderemos também desbloquear alguns níveis de bónus cujo objectivo é o de coleccionar todos os itens coleccionáveis dentro de um tempo limite.

Tal como no Super Mario 64 temos um HUB que podemos explorar e entrar em novos níveis à medida que os vamos desbloqueando

De resto, a nível de controlos não há muito a dizer, esta versão para a Gameboy Color é um simples jogo de plataformas 2D onde um botão serve para saltar, outro para atacar os inimigos com a cauda. Por vezes vemos uns ecrãs tipo aqueles que guardam itens nos jogos do Sonic que, ao destruí-los libertamos umas moscas coloridas que nos acompanham durante algum tempo. Ao pressionar no Select, Gex pode comer essas moscas que, dependendo da sua cor, nos dão diferentes efeitos, como regenerar a barra de vida, ou mesmo atribuir vidas extra. Os níveis em si são grandinhos, com vários obstáculos como plataformas móveis, portais que nos transportam para diferentes partes do nível, entre outros. Gex pode também escalar algumas superfícies, que geralmente se encontram devidamente demarcadas nos níveis, ao pressionar o d-pad para cima quando nos aproximamos de uma dessas superfícies.

Em cada nível poderemos cumprir diferentes missões

Ok, de mecânicas de jogo estamos falados. Mas e como isto tudo resultou? Infelizmente o resultado é bastante genérico, não achei os níveis propriamente empolgantes, tanto no seu design, como nos gráficos propriamente ditos. Existe alguma variedade de diferentes mundos, temos o Toon World que é uma paródia aos Looney Tunes, até porque um dos itens coleccionáveis são cenouras, um dos inimigos é um clone do Elmer J. Fudd e vemos imensos sinais a sinalizar a Wabbit Season. Os outros mundos baseiam-se em filmes de terror, outros de artes marciais chinesas, temos alguns níveis na pré-história e outros que decorrem dentro de circuitos electrónicos. Mas sinceramente, tirando um ou outro detalhe ocasional, achei-os todos algo desinspirados. Mas o maior ofensor aqui é sem sombra de dúvida a música. Algumas músicas são apenas más, outras são absolutamente horríveis, até parece que quem as compôs nem sequer se deu ao trabalho de as ouvir.

Graficamente o jogo não é nada de extraordinário mas poderia ser pior.

Portanto este Gex para a Gameboy Color é um jogo de plataformas 2D absolutamente mediano, com uma banda sonora atroz. As versões PS1 e Nintendo 64 sempre me pareceram bem mais competentes, até porque foram produzidas pela própria Crystal Dynamics, pelo que um dia que me apareçam à frente a um preço apetecível irei certamente dar-lhes uma oportunidade.

Mario Vs. Donkey Kong: Mini-Land Mayhem (Nintendo DS)

Depois do musculado remake do Donkey Kong lançado em 1994 para a Gameboy ter misturado os conceitos do jogo clássico das arcades com novos elementos de puzzle, este jogo acabou por dar início à saga Mario vs Donkey Kong, com o seu primeiro título na Gameboy Advance 10 anos mais tarde. Com a Nintendo DS a série atravessou um bom período criativo, consistindo em 3 títulos novos com March of the Minis, Minis March Again (disponível apenas digitalmente) e por fim este Mini-Land Mayhem. O meu exemplar foi comprado numa CeX na zona do Porto em Outubro do ano passado. Custou-me 12€ na altura.

Jogo com caixa e manual

Uma vez mais temos o Donkey Kong num acto de raiva a raptar a Pauline e cabe-nos a nós controlar os mini-marios para ultrapassar uma série de níveis e ir confrontando o gorila até finalmente conseguirmos resgatar a Pauline de novo. O jogo usa muitos dos conceitos introduzidos pelo Minis March Again, na medida em que as miniaturas vão se mexendo sozinhas assim que acordadas e cabe-nos a nós manipular os cenários para as levar em segurança até à sua saída.

Antes de começar cada mundo temos uma vez mais uma pequena cutscene que nos ilustra as novas mecânicas de jogo que iremos lá encontrar

Desta vez o foco na manipulação dos cenários é muito maior, com a parte principal do jogo a estar dividida em 8 mundos e em cada mundo é-nos introduzido um conceito novo. No primeiro mundo, o foco está em criar pontes ou barreiras ao unir e desunir certos pontos espalhados pelos níveis. Mas precisamos de ter “recursos” suficientes para as construções que precisamos de fazer, sendo estas amealhadas através de itens espalhados pelos níveis, ou ao desfazer algumas estruturas existentes. No segundo mundo já nos obrigam a interagir com molas que fazem os minis saltarem. Estas molas podem ser recolhidas ou inseridas em locais especialmente assinalados. No mundo seguinte já nos apresentam os tapetes rolantes, onde uma vez mais poderemos não só controlar a direcção de alguns tapetes rolates já previamente estabelecidos, bem como criar novas rampas e plataformas com tapetes rolantes, ao unir pontos. Tal como as barreiras de metal, também precisamos do mesmo tipo de recursos. Naturalmente à medida que vamos progredindo no jogo, diferentes destes conceitos vão ser introduzidos em simultâneo. No mundo seguinte podemos interagir com os tubos presentes nos níveis, posicionando-os da forma que melhor nos convém. O quinto mundo introduz as escadas que podemos criar ao unir certos pontos, o sexto mundo introduz-nos a outro tipo de barreiras e plataformas que podem ser colocadas em locais estratégicos, o sétimo introduz a interacção com canhões que nos disparam de um local para o outro e por fim o último mundo introduz os blocos que podem ser preenchidos com criaturas como os Shyguys. Para além de tudo isto, alguns dos conceitos de jogos anteriores como as superfícies magnéticas voltam a marcar a sua presença.

Desta vez os confrontos contra o Donkey Kong são mais tradicionais

Ora todos estes conceitos resultam uma vez mais em puzzles cada vez mais desafiantes e que nos obrigam a um bom planeamento e reflexos rápidos. Isto porque também como no jogo anterior, temos de nos preocupar em encaminhar os minis para a saída sequencialmente, sem nenhum ficar para trás ou demorar mais tempo, caso contrário a saída fecha e somos convidados a tentar uma vez mais. Temos também um tempo limite para concluir cada nível, sendo que o relógio apenas começa a contar assim que acordarmos algum mini. Portanto devemos usar os momentos iniciais para explorar bem o nível e se possível começar a usar alguns dos recursos que possamos ter disponíveis para fazer algumas modificações que queiramos. No final de cada nível a nossa performance é avaliada e se conseguirmos terminar o nível em pouco tempo, mas também com a preocupação de apanhar todas as moedas no nível, somos recompensados com um troféu. Estes troféus irão-nos desbloquear uma série de conteúdo adicional como devem estar a calcular. Após derrotar o Donkey Kong no confronto final, são desbloqueado 20 níveis especiais, onde não temos grande tempo de preparação, os minis acordam todos ao fim de 3 segundos. Posteriormente desbloqueamos 10 níveis expert para mais desafios e como se não fosse suficiente, vamos desbloqueando também o modo plus, que consistem em repetir todos os níveis da história principal, mais estes desbloqueáveis, mas com a preocupação adicional de encaminharmos os minis para a saída por uma ordem prédefinida.

Diferentes minis devem também ser encaminhados para as susas portas respectivas

A nível audiovisual é um jogo que não acrescenta nada face aos seus antecessores na Nintendo DS, mas sinceramente isso não é necessariamente algo mau. O jogo é-nos apresentado com gráficos 2D muitíssimo coloridos e bem animados, como tem sido habitual. Os níveis possuem diferentes temáticas de castelos, selvas, desertos, cavernas e afins. As músicas são uma vez mais agradáveis, sendo remixes de vários temas conhecidos de jogos da Nintendo. Ao longo do jogo teremos também algumas pequenas cutscenes com imagens em CGI muito bem detalhadas, que nos faz ter pena de serem imagens estáticas apenas e não cutscenes de vídeo.

Portanto este Mario vs Donkey Kong Mini-Land Mayhem é mais um sólido crossover entre platforming e puzzle como a Nintendo já nos tem vindo a habituar nesta série. É impressionante como a Nintendo tem tido toda esta criatividade para nos apresentar uma vez mais um jogo divertido e acima de tudo cheio de desafios inteligentes. Nos anos que se seguiram ainda tivemos direito a mais um ou outro jogo para a Nintendo 3DS e WiiU, mas infelizmente estes sairam apenas em formato digital, pelo que já não deverei ter estes na colecção tão cedo.

Turok: Dinosaur Hunter (Nintendo 64)

Um dos jogos que mais nostalgia me traz da Nintendo 64 é precisamente este primeiro Turok. Quando o jogo saiu por cá, ainda muito antes de eu sequer sonhar em comprar uma Nintendo 64, eu já era um fanático por FPS clássicos, perdendo muitas horas no meu PC a jogar títulos como Doom, Duke Nukem 3D ou Quake. E este era um FPS que me parecia muito bom, para além disso até tinha dinossauros, o que para mim era algo, na altura, bastante original. O meu exemplar foi comprado há vários anos atrás, algures em 2015 numa das minhas idas à Feira da Ladra em Lisboa. Custou-me 3€ se bem me recordo.

Jogo com caixa e manuais

Não fazia ideia, mas Turok tem as suas origens numa banda desenhada, cuja editora havia sido comprada pela própria Acclaim algures na década de 90. Então com esta nova franchise à sua guarda, fazia todo o sentido que se desenvolvesse algum videojogo. Para além dos títulos que a Gameboy e Gameboy Color receberam, a Nintendo 64 foi a plataforma de eleição para receber os jogos da saga principal naquela geração, se bem que o PC também chegou a receber algumas conversões. E a história remete-nos para uma tribo de nativo-americanos cuja possui um papel muito importante e ancestral: o de guardar a barreira que separa o nosso planeta e o mundo de Lost Land, um mundo fantástico repleto de criaturas como dinossauros, cyborgs ou outras criaturas reptilianas que há muito querem invadir o nosso planeta. Nós controlamos um índio dessa mesma tribo, que viaja para esse mundo de forma a impedir que o vilão Campaigner coloque as suas mãos no Chronoscepter, uma arma/artefacto mágico de poderes inimagináveis. Iremos então percorrer diversos cenários daquele mundo, como florestas, templos, ruínas ou mesmo enormes fortalezas high-tech, para coleccionar as peças que formam o Chronoscepter e defrontar os maus da fita que se atravessam no nosso caminho.

Inicialmente os inimigos não são muito perigosos

E este é então um FPS todo em 3D à maneira old school, com carradas de inimigos, um arsenal vasto e bastante variado entre si e power ups a rodos que nos restabelecem (ou extendem) a nossa barra de vida e armadura. Os controlos, infelizmente como devem calcular não são envelheceram bem. Por defeito, o analógico controla a câmara, enquanto os C-buttons controlam o nosso movimento, o que é o contrário do que estamos habituados hoje em dia. Para além disso, por defeito os movimentos da câmara no eixo Y estão invertidos, o que eu desactivo sempre. Os botões A e B servem para alternar entre as armas que temos ao dispor, o botão R para saltar e o gatilho Z para disparar. Sinceramente prefiro jogar isto num emulador com controlos customizados WASD + rato, que foi o que acabei por fazer.

Sim, teremos muitas plataformas para saltar

Não temos muitos níveis, são 8 ao todo, mas em compensação os mesmos são gigantes, com muitas áreas para explorar e passagens secretas para descobrir. No primeiro nível, depois de alguma exploração, encontramos uma zona cheia de portais. É aqui que poderemos entrar nos níveis seguintes, sendo que para isso precisaremos de encontrar um certo número de chaves que abram o portal para os níveis seguintes. Daí teremos de explorar os cenários muito bem, não só para procurar as tais peças do chronoscepter, cujo só finalizamos já perto do boss final. Para além de armas, munições e power ups genéricos que nos dão pontos de vida ou armadura, também vamos encontrar imensos triângulos espalhados pelos níveis. Estes, ao coleccionar 100 de cada vez, dão-nos uma vida extra. O progresso no jogo pode ser gravado em localizações próprias para o efeito, se bem que também vamos atravessando alguns checkpoints ocasionalmente, e é daí que recomeçamos o jogo caso percamos alguma vida.

Podemos gravar o nosso progresso nestes savepoints

A nível gráfico, este é um daqueles jogos que abusa bastante do efeito nevoeiro. Enquanto nos primeiros níveis, principalmente aqueles na selva, até parece algo natural, noutras alturas torna-se um bocado incómodo. Isto porque também temos uma forte componente de platforming e em certos sítios o nevoeiro exagerado não nos permite ver bem as plataforma ao longe, o que não ajuda nada. No emulador, com o poder do save state e controlos customizados para WASD+rato, até que não é um grande problema, já jogando no hardware real pode-se tornar um pouco frustrante. Mas este efeito nevoeiro é usado principalmente para facilitar no processamento dos polígonos à nossa frente e o Turok acaba por ser um FPS com uma boa estabilidade por causa disso. Os níveis vão sendo variados entre si, com cenários de selva, montanha, cavernas, templos gigantes, mas também enormes fortalezas mais high-tech. São gráficos geralmente bem detalhados, o que me acabou por surpreender pela positiva. As músicas, por outro lado são poucas e com pouca variedade e vida, resumindo-se a ritmos tribais e algumas melodias mais contidas. Parecem-me samples curtos, tornando as poucas músicas bastante repetitivas. Certamente uma limitação de hardware imposta pelo tamanho físico que um cartucho de Nintendo 64 aguenta, lembrando que este Turok é um jogo de primeira geração da Nintendo 64, os cartuchos de maior capacidade seriam certamente bem mais caros.

Teremos também alguns bosses para enfrentar

Portanto este Turok acabou por se revelar numa boa surpresa por ser um FPS bastante sólido. Os seus controlos não são os melhores hoje em dia, mas naquela altura ainda não tínhamos o standard nos controlos que temos actualmente. O facto de os níveis serem bastante grandes poderá no entanto ser um factor algo dissuasivo também. Para além da versão Nintendo 64 saiu também uma versão para os PC, cuja foi remasterizada em HD recentemente. Será certamente a melhor maneira de jogar o primeiro Turok nos dias que correm. Curioso em ver como a série evoluiu nos restantes títulos da Nintendo 64, uma vez que já terminei o Turok Evolution na Gamecube (jogo que espero um dia recuperar para a minha colecção) e o recente reboot de 2008.

Donkey Konga 2 (Nintendo Gamecube)

Especialmente durante a geração PS2, jogos musicais e rítmicos estavam muito em voga, algo popularizado inicialmente pela Konami com séries como Dance Dance Revolution, mas depois também por jogos mais instrumentais, como a série Guitar Hero e afins. A Nintendo não quis ficar fora da moda e, com o apoio da Namco, trouxeram para a Game Cube o Donkey Konga, até porque a própria Namco já tinha desenvolvido antes um jogo rítimico que usa precisamente tambores. Pouco tempo depois lançaram uma sequela. O meu exemplar foi comprado no mês passado, após ter sido vencido num leilão online que terminou em 10€.

Jogo com caixa, manual e papelada

A jogabilidade é em todo semelhante ao primeiro jogo, onde, ao som de diversas músicas, iremos participar na sua percursão ao interagir com os batuques no momento certo. Semicírculos amarelos indicam para batermos no batuque esquerdo, vermelhos para bater no batuque direito. Círculos completos cor-de-rosa indicam para bater em ambos em simultâneo e estrelas azuis, essas indicam para batermos palmas, pois os bongos possuem um microfone que capta o seu som. Isto é tudo muito giro, mas fico com a mesma sensação que fiquei quando joguei o primeiro jogo. As músicas, que uma vez mais são algo diferentes mediante a região, ficam muito estranhas com estas percussões dos bongos. Então quando temos de fazer drumrolls num ou em ambos os batuques, é de morte. Mesmo que estejamos a jogar dentro do ritmo certo, o próprio som dos bongos não costumam casar de todo com as músicas em si.

As diferenças entre versões regionais são visíveis até no ecrã título

Uma vez mais, o principal modo de jogo é o Street Performance, onde vamos percorrendo várias músicas em diferentes níveis de dificuldade. Se formos bem sucedidos ganhamos uma quantia de moedas que pode posteriormente desbloquear conteúdo extra, como a possibilidade de alternar a forma como os nossos bongos soam no jogo. Uma novidade no entanto, é que este modo “história” pode agora ser jogado para dois jogadores. O modo Challenge está novamente de regresso cujos desafios nos colocam uma série de músicas (cujo número pode ser variável consoante o desafio) que teremos de completar consecutivamente. O modo Jam do primeiro jogo foi renomeado para Concerto, este cujo objectivo é o de ser jogado cooperativamente, com cada jogador a contribuir com as suas próprias linhas de ritmo na música. O outro modo multiplayer principal continua a ser o Battle Mode, onde jogadores competem entre si para terem a melhor pontuação no final das suas interpretações. Outra novidade está no modo Freestyle que, como o nome indica, dão-nos carta branca para criar os nossos próprios ritmos.

Mediante o grau de dificuldade escolhido os ritmos poderão ser mais simples ou complicados

Temos também a possibilidade de participar nalguns mini jogos, embora desta vez não os possamos jogar livremente, sendo obrigatório o pagamento de 50 moedas virtuais se os jogarmos sozinhos, ou 100 no caso do multiplayer, o que sinceramente acho um bocado estúpido e injusto. De qualquer das formas o primeiro minijogo é o Barrel Race que é uma espécie de tetris, na medida em que vários símbolos vão caindo na área de jogo e assim que cheguem ao fundo temos de os pressionar na ordem correcta para os limpar. Se falharmos uma nota, os nossos controlos congelam temporariamente e o objectivo é completar o nível mais rapidamente que o nosso adversário. O segundo mini jogo é o Rythm Keeper. Aqui o objectivo é o de tocar bem uma série de ritmos repetitivos. Inicialmente as notas vão surgindo no ecrã e é aqui que teremos de memorizar não só a ordem das notas que temos de tocar, bem como o seu ritmo. A certa altura o jogo oculta as notas e teremos de manter o mesmo ritmo durante algumas vezes. Falhando muitas notas é game over.

O modo Jam é provavelmente o mais interessante pois permite-nos criar os nossos próprios ritmos

No que diz respeito aos audiovisuais, a lista de músicas é uma vez mais diferente entre as 3 diferentes regiões em que o jogo foi lançado: Japão, Estados Unidos e Europa. As músicas são uma vez mais uma mistura entre músicas típicas da própria Nintendo (embora desta vez com menos nomes conhecidos), músicas clássicas/tradicionais, ou covers de músicas mais comerciais, onde a sua maioria incide em faixas pop e rock. O porquê da Nintendo insistir em covers e não nas músicas originais deverá certamente ter a ver com custos de licenciamento. De resto, não que as covers sejam propriamente más, o meu problema é idêntico ao do primeiro jogo: o som dos bongos não encaixa nada bem nestas músicas. Os ritmos que nos vão exigindo geralmente até acompanham bem o ritmo da música, mas o som dos batuques não soa nada bem e até as estraga. De resto, a nível de gráficos é um jogo muito simples, com os backgrounds a possuirem uma série de paisagens aleatórias como o fundo do mar, a selva, pequenas cidades, entre outros.

Portanto este Donkey Konga 2 é um daqueles jogos que recomendo apenas a quem tenha gostado do primeiro, pois é practicamente mais do mesmo, com novas músicas e um ou outro modo de jogo adicional. No Japão a série Donkey Konga deverá ter tido algum sucesso, pois os japoneses receberam de forma exclusiva o Donkey Konga 3. Sinceramente não morro de vontade de o experimentar.