Super Princess Peach (Nintendo DS)

Este Super Princess Peach é um daqueles jogos que já tinha terminado há anos atrás. Quando comprei a minha DS, das primeiras compras de follow up que fiz foi arranjar um flashcart, pois usei bastante esta portátil da Nintendo nas viagens que fazia de e para a faculdade e, quando arranjei trabalho em Lisboa, nas viagens Porto-Lisboa também. Como no passado mês de Maio lá arranjei um exemplar, que foi comprado na CeX por cerca de 10€ (pois tinha algumas coisas para troca), lá foi tempo de fazer load do meu save antigo e refrescar algumas memórias.

Jogo com caixa, manual e papelada

Ora este é mais um jogo de plataformas 2D dentro do universo Mario. E depois de Luigi e Yoshi terem tido o seu momento de fama, a Nintendo lá decidiu desenvolver um jogo com a princesa Peach como principal protagonista. Invertendo os papéis, desta vez caberá à Peach resgatar Mario (e Luigi) das garras do Bowser! Para a auxiliar teremos uma espécie de guarda-chuva mágico que, em conjunto com o controlo das emoções de Peach, traz algumas novidades na jogabilidade que melhor diferenciam este jogo dos platformers tradicionais de Mario.

Neste jogo os papéis inverteram-se e será Peach a salvar o dia

Para atacar os inimigos, temos de lhes atingir com o guarda-chuva. Mas em vez de um sistema de power ups, teremos logo de imediato à nossa disposição, no ecrã inferior da Nintendo DS, a possibilidade de alternar entre várias estados emocionais de Peach. Quando Peach está radiante, pode flutuar pelo ar, bem como rodopiar sobre si mesma, criando um tornardo que poderá servir para ultrapassar alguns obstáculos. Quando está infeliz, Peach torna-se num chafariz de lágrimas, que, por exemplo logo no primeiro mundo, pode fazer crescer algumas plantas. Neste estado, Peach também corre bastante rápido. Por outro lado, a Peach furiosa é bastante lenta, pesada, e envolta em chamas, que pode ser usado para, por exemplo, queimar pontes de madeira, abrindo assim novos caminhos. Por fim sobra-nos outro estado emocional que, quando activado, deixa Peach envolta num escudo que a protege de sofrer dano. Todos estes diferentes estados de espírito e suas habilidades vão usando uma barra de energia, que poderá ser restabelecida ao apanhar uns power ups azuis, ou ao absorver os inimigos com o guarda-chuva. Os power ups que restam são os corações que servem para restaurar a barra de vida.

Quando alguma coisa nova aparece, teremos alguns blocos que servem de tutoriais

Para além disto, há um grande foco na exploração de cada nível. De forma a defrontar o boss final, somos encorajados e encontrar 3 Toads escondidos em cada nível. Para além disso, poderemos descobrir músicas e peças de diferentes puzzles que poderemos posteriormente tentar completar. Teremos 8 mundos distintos para explorar, culminando como habitual no Castelo de Bowser e uma vez derrotado, somos convidados a jogar todos níveis novamente, não só para descobrir mais segredos, mas também para desbloquear 3 níveis extra em cada mundo. Para além disso, as moedas que vamos apanhando podem ser posteriormente usadas numa loja para comprar novas habilidades ou extensões da barra de vida e/ou de energia. Como se isto não bastasse, teremos também mini-jogos (e novos níveis) para ir desbloqueando! Estes são jogos onde teremos de usar as especificações da Nintendo DS, nomeadamente o seu touchscreen e/ou o seu microfone.

No touchscreen poderemos alternar livremente entre os diversos estados de espíirito de Peach, cada um com diferentes habilidades

Graficamente é um jogo bastante colorido, embora sinceramente não tenha assim tanto detalhe gráfico quanto isso. Tirando um ou outro pormenor, era um jogo que facilmente poderia ser jogado numa Gameboy Advance. Iremos atravessar florestas, um vulcão, a típica mansão labiríntica e repleta de Boos entre outros locais típicos do Mushroom Kingdom. Por outro lado devo dizer que gostei bastante das músicas! São tipicamente muito alegres, mas também com melodias muito viciantes! Um detalhe interessante aqui é o facto das músicas mudarem enquanto vamos alternando por entre os diferentes estados de espírito da Peach, mas mantêm sempre a mesma melodia!

Portanto este Super Princess Peach acaba por ser um jogo de plataformas 2D bem sólido como a Nintendo sempre fez bem. Mas ao contrário dos Yoshi’s Island, Donkey Kong Country, Luigi’s Mansion e afins, parece que este Super Princess Peach não teve tanto sucesso quanto isso, pois, pelo menos até agora, a Nintendo não voltou a revisitar esta ideia.

Pokémon Stadium 2 (Nintendo 64)

Voltando às rapidinhas, vamos abordar brevemente o Pokémon Stadium 2, jogo que já cá tenho na colecção algures desde Novembro de 2018, após ter sido comprado num grande bundle de vários outros jogos e consolas Nintendo a meias com um amigo. Este Pokémon Stadium 2, que na verdade é o terceiro pois o Japão recebeu um outro jogo antes dos nossos, é uma sequela com poucas novidades em relação ao primeiro jogo, principalmente nos seus modos de jogo. Mas claro, desta vez teremos os “novos” pokémon introduzidos pela segunda geração Gold/Silver/Crystal.

Apenas cartucho

Portanto, tal como o Pokémon Stadium anterior, o foco deste Pokémon Stadium está completamente nas batalhas, onde não só poderemos jogar contra amigos, mas também numa série de diferentes competições contra o CPU. Tanto numa situação como na outra, poderemos importar os Pokémon que criamos nos jogos Pokémon da primeira e segunda geração através do Transfer Pak, ou usar pokémons genéricos com habilidades algo aleatórias criados pelo próprio jogo. No que diz respeito às competições single player, tal como antes temos a possibilidade de lutar contra os ginásios (agora da região de Johto) defrontar a Elite 4 e o campeão em título, visitando depois os Gyms de Kanto novamente. As outras competições decorrem no próprio Pokémon Stadium, consistindo em diferentes “taças” com os graus de dificuldade a aumentarem progressivamente. Uma vez completadas todas as taças e os Gym, desbloqueamos o Round 2 de ambos os modos de jogo, com graus de dificuldade ainda superiores.

Este é o hub principal onde poderemos seleccionar os diferentes modos de jogo

Uma novidade deste Pokémon Stadium 2 está no seu modo de academia, que é uma espécie de modo tutorial bem musculado. Aqui vamos tendo várias “aulas” onde teremos uma série de textos para ler e depois os nossos conhecimentos vão sendo postos em práctica, com um questionário para cada “matéria” aprendida, e um combate para por os conhecimentos em práctica. De resto, temos também uma vez mais uma série de diferentes mini jogos dignos de um Mario Party que poderemos jogar a qualquer momento, bem como a possibilidade de, recorrendo ao Transfer Pak, jogar os Pokémon Red/Blue/Yellow/Gold/Silver/Crystal através de um emulador de Gameboy incorporado no jogo.

Como antes, as batalhas são todas em 3D e cheias de efeitos especiais para os golpes de cada Pokémon

A nível audiovisual não notei grandes melhorias face ao primeiro jogo, o que não é necessariamente uma má coisa. Os Pokémon estão a meu ver bem detalhados a nível de polígonos, e as arenas onde vamos combatendo, essas já possuem visuais de qualidade algo dispar. Se forem arenas mais fechadas, então as suas texturas até escapam, mas noutros casos, como é o caso do Stadium com multidões de gente a assistr, as texturas já são de muito baixa resolução. As músicas sinceramente não as achei nada de especial, mas também não são incomodativas. E também tal como no Pokémon Stadium anterior, este jogo possui também imensas vozes durante os combates. Parece que o narrador tem uma frase diferente para cada acção! Sinceramente achei impressionante, até porque o jogo corre num cartucho com armazenamento muito limitado quando comparado com um CD.

Vamos tendo vários mini jogos também para explorar

Portanto este Pokémon Stadium 2 é um pouco mais do mesmo em relação ao jogo anterior. Na altura em que saiu, eu estava bastante colado com o Pokémon Gold/Silver, e aguardava ansiosamente que a Nintendo fizesse um RPG em condições para as suas consolas caseiras, coisa que acabou por não acontecer na Nintendo 64. Este Pokémon Stadium 2 é então um jogo completamente focado nas batalhas pokémon, tanto sozinho como contra amigos. Os mini jogos e o modo Academy dão-nos também mais com que nos entreter!

Megaman ZX Advent (Nintendo DS)

Depois do lançamento do Megaman ZX para a Nintendo DS, a Capcom não perdeu muito tempo em produzir mais uma sequela, que, a nível de jogabilidade não difere muito do seu predecessor, o que não é nada mau pois tal como o Megaman ZX, este Advent também possui vários elementos de metroidvania, onde poderemos evoluir a nossa personagem ao absorver as habilidades dos bosses que vamos defrontando, bem como o grande foco na exploração, ao podermos revisitar áreas previamente exploradas para descobrir novos segredos. Na verdade, este é mais um dos exemplos de um jogo que já tinha jogado e terminado há vários anos atrás, através de um flashcart. Algures no Verão do ano passado acabei finalmente por arranjar uma cópia deste jogo, tendo sido comprada por 10€ a um outro coleccionador, mas só agora é que me lembrei de escrever algo sobre o jogo.

Jogo com caixa, manual e papelada, versão norte-americana

Ora este Megaman ZX Advent decorre algum tempo após os acontecimentos do jogo anterior, desta vez com uma dupla de diferentes protagonistas, a rapariga Ashe, ou o reploid Grey. Tal como no jogo anterior podemos jogar com uma personagem masculina ou feminina, sendo que desta vez ambas possuem backgrounds diferentes, mas fora a sua introdução, o seu progresso ao longo do restante jogo será muito semelhante. Aile ou Vent, os protagonistas do jogo anterior, também irão marcar a sua presença, dependendo da personagem escolhida. Mas a história aqui anda à volta uma vez mais dos biometals, entidades capazes de se fundir com humanos ou reploids, conferindo-lhes bastantes poderes. Ashe ou Grey irão-se fundir com o biometal model A logo no início do jogo, quando são atacados por mavericks, e eventualmente lá nos apercebemos que o model W, estará uma vez mais no centro da história, com os novos vilões a querem reactivá-lo para levar a cabo os seus planos de dominar o mundo.

Como é habitual teremos imensos bosses para defrontar

Como já referi acima, o jogo segue as mesmas mecânicas do seu predecessor, mas agora teremos ainda uma maior variedade de poderes para adquirir. Teremos então 8 pseudoroids para enfrentar e adquirir as suas formas e habilidades, mas também outros 5 reploids, outros Mega Man equipados com biometals, que também poderemos absorver as suas habilidades. Tipicamente Ashe ou Grey podem saltar entre paredes, dashing e usar as suas armas de fogo mas iremos amealhar outras habilidades bastante úteis como voar, abrandar o tempo à nossa volta durante alguns segundos, usar armas brancas à semelhança do Megaman Zero, destruir blocos que seriam previamente indestrutíveis,  entre muitas outras. Ou mesmo para dar novas funcções ao ecrã de baixo da Nintendo DS, que tipicamente apenas mostra informação do mapa ou servindo de atalho para alternarmos entre as diferentes formas que vamos desbloqueando. Poderemos então adquirir habilidades que mostram informação como a localização de tesouros escondidos, ou a barra de vida dos inimigos que vamos enfrentando, por exemplo.

Tal como na prequela, teremos vários NPCs para interagir e sidequests opcionais para cumprir

Ora e também como já referi acima, teremos também várias sidequests completamente opcionais para ir cumprindo, mas que também nos podem dar algumas recompensas valiosas como os sub tanks que são reservatórios de energia, ou itens que extendem a nossa barra de vida. Espalhados pelo mundo, e muitas vezes também em locais de difícil acesso, estão dezenas de data disks com curiosidades diversas para ir coleccionando. Para além de tudo isto, também poderemos desbloquear uma série de minijogos. O Gem Buster nunca joguei pois é multiplayer, mas parece-me ser um clone de Tetris, já o Survival Road é uma espécie de boss rush, onde teremos de enfrentar todos os bosses do jogo de forma consecutiva. O Quiz Advent, é uma espécie de concurso onde temos de adivinhar quais são os “pokémons” que vão aparecendo no ecrã, sinceramente não achei nada de especial. Por fim temos o MegaMan A (Ancient), este sim, um excelente mini-jogo! É basicamente uma homenagem aos Megaman das antigas, onde jogamos uma série de pequenos níveis, com um aspecto completamente 8bit e onde apenas podemos usar a pistola e o dash.

Ocasionalmente teremos algumas cutscenes anime, com voice acting, embora este seja horrível…

A nível gráfico devo dizer que mais uma vez não difere muito do jogo anterior, que por sua vez também não difere muito dos Megaman Zero da Gameboy Advance, que já possuíam gráficos em 2D bem detalhados para uma consola portátil. Os títulos da Nintendo DS possuem os cenários com mais algum detalhe, visto a consola correr numa resolução superior, mas se jogaram qualquer título anterior, então já dá para ter uma ideia do que contar aqui. Tanto temos cidades high-tech, como outras em ruínas, enormes zonas industriais, bem como outras mais naturais, como um mundo repleto de gelo, outros subaquáticos ou mesmo florestas e desertos. As músicas são também agradáveis tal como tem sido habitual. Agora a grande novidade está mesmo na inclusão de voice acting em inglês, pelo menos na maior parte das cutscenes mais relevantes. Temos bem mais vozes do que estava à espera num cartucho da Nintendo DS, embora infelizmente a qualidade do voice acting seja terrível. Talvez com os actores originais japoneses a coisa ficasse melhor, visto que todos os diálogos possuem legendas. Aparentemente a versão Europeia possui menos vozes, talvez por ter mais texto traduzido para outras línguas, e em circunstâncias normais eu ficaria satisfeito por a minha versão ser a norte americana, mas neste caso acreditem que não perdem nada de especial.

Um dos minijogos que podemos desbloquear é uma autêntica homenagem aos Megaman das antigas!

Portanto este Mega Man ZX Advent é mais um jogo sólido na já longínqua série dos Mega Man, embora sinceramente não acrescente nada de mais ao que já fizeram anteriormente. Terminando o jogo no modo hard vemos um final extendido que abre o pano para uma sequela, coisa que acabou por não acontecer pois a Capcom acabou por deixar de se focar nesta já longa franchise depois do lançamento digital do Mega Man 10. Talvez, com os lançamentos recentes do Mega Man 11 e compilações do Mega Man, Mega Man X e Zero/ZX (que incluem este ZX Advent!) a Capcom decida dar um novo fôlego à série. Veremos.

Mario Power Tennis (Nintendo Gamecube)

Continuando pelos jogos desportivos, hoje revisitamos a Nintendo Gamecube para mais um jogo em que Mario e amigos juntam-se para practicar algum desporto. Tal como os Mario Tennis originais para a Nintendo 64 e Gameboy Color, esta nova iteração da série foi uma vez mais produzida pela Camelot. E é novamente um jogo bastante divertido, mas também desafiante nos níveis de dificuldade mais elevados. É um jogo que já tinha jogado há muitos anos atrás, após ter arranjado um Max Drive Pro para a Gamecube e uma série de jogos piratas para o testar. O Mario Power Tennis era um deles e joguei-o bastante nessa altura, mas só algures durante a primavera do ano passado é que acabei por arranjar um original, tendo vindo de uma loja de usados por 15€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Este Mario Power Tennis é então uma excelente sequela do original da Nintendo 64, com uma jogabilidade ainda melhor e imensos modos de jogo e conteúdo desbloqueável! Mas vamos começar pelos controlos. Os botões A e B são os principais, pois ao pressionar várias combinações diferentes de ambos, poderemos despoletar diferentes tipos de raquetadas, os tais topspins, slices e lobs. Já os botões X e Y servem para desencadear golpes especiais, os power shots. Cada personagem possui um power shot defensivo, que podemos usar para ir repescar uma bola que já esteja fora do nosso alcance, mas também um power shot ofensivo, que tipicamente é difícil de defender mas, caso seja defendido, o receptor poderá ficar atordoado por breves momentos, ou ser atirado muito para trás do campo de jogo, o que poderá ser aproveitado na vaga seguinte. Mas não podemos usar estes golpes especiais sempre que nos apeteça, temos primeiro de os “carregar”, algo que é visível quando a raquete estiver completamente brilhante. Só estas mecânicas de jogo básicas já tornam o Mario Tennis extremamente divertido, principalmente quando jogado contra amigos, mas o jogo possui imensos modos de jogo para todos os gostos.

Os seus modos de jogo normais já nos oferecem divertimento quanto baste!

Começando pelo Exhibition Mode, aqui poderemos jogar partidas individuais, em singles ou doubles, sozinhos ou com amigos, em distintos modos de jogo. O modo standard são partida de ténis “normais”, dentro dos possíveis visto que mantemos os power shots e afins. O modo Ring Shot e Item Battle já existiam no Mario Tennis 64, com o primeiro a encorajar-nos a disparar a bola por uma série de anéis espalhados no campo, de forma a ganharmos pontos. Já o Item Battle é uma espécie de crossover com os itens do Mario Kart, que poderão de desbloqueados e usados em plenas partidas. Por fim também teremos o Gimmick Match, e este consiste em jogar em campos diferentes, com obstáculos e outros desafios, que tipicamente terão de ser desbloqueados noutros modos de jogo.

No exhibition mode podemos sempre customizar o nível de mestria dos jogadores controlados por CPU. O Ace tem de ser desbloqueado

Mas claro, é o modo torneio que nos irá consumir mais tempo e também poderá ser jogado em doubles ou singles. Dentro do modo torneio, teremos inicialmente o World Open e o Gimmick Masters. O primeiro é o típico modo de torneio, onde começamos por participar no Mushroom Cup, posteriormente no Flower Cup e por fim o Star Cup, com a dificuldade a aumentar gradualmente. O Gimmick Masters é onde vamos jogando nos vários campos de ténis especiais, cheios de obstáculos, como um dedicado ou Luigi’s Mansion, cheio de fantasmas que nos atrapalham, ou outro no mundo do Donkey Kong, onde conseguimos atirar com crocodilos para os oponentes e que lhes atrasam o movimento. Naturalmente isto também poderá acontecer connosco! Os torneios no modo Gimmick estão divididos na Fire Cup e Thunder Cup, com dificuldades distintas e é aqui que também iremos desbloquear estes campos especiais para serem usados no modo Exhibition. Uma vez terminados todos estes torneios, nos modos Singles e Doubles, desbloqueamos o Star Tournament, semelhante ao World Open, com a Rainbow Cup, Moonlight Cup e Planet Cup, que naturalmente serão bem mais desafiantes que os anteriores. Estádios extra, novas personagens ou mesmo novos mini-jogos serão desbloqueados à medida que formos vencendo estes torneios, mas felizmente conseguimos desbloquear tudo isso sem ter de terminar o Star Tournament, nunca consegui vencer as provas finais.

O jogo faz várias referências a outros títulos da Gamecube, como Luigi’s Mansion ou Super Mario Sunshine

Por fim sobram-nos então os mini-jogos, como se este Mario Power Tennis já não tivesse conteúdo que chegasse! Alguns destes mini jogos já vêm desbloqueados por defeito, outros teremos de os desbloquear ao terminar os diferentes torneios, culminando em 8 mini jogos distintos no total. Estes são tipicamente bastante divertidos e também vão tendo diferentes estágios com aumentos de dificuldade, à medida que os vamos vencendo. O Artist On The Court, por exemplo coloca um painel com uma imagem para colorir no lugar da rede. Na metade do campo onde jogamos, temos uma imagem espelhada com as cores que devemos preencher a imagem principal e de lado teremos 2 máquinas a disparar bolas de ténis coloridas. A ideia será então, dentro de um tempo limite, ir atirando as bolas coloridas para a imagem, tentando sempre corresponder a bola da cor certa à zona da imagem que queremos pintar. Uma vez concluido este desafio, iremos desbloquear novas imagens para pintar, cada vez com mais detalhes. O Terror Tennis é centrado no Luigi’s Mansion, onde teremos de prevenir que uma série de fantasmas escapem dos seus quadros, ao atirar-lhes com uma bola de ténis, claro. O Mecha-Bowser Mayhem coloca-nos a lutar contra um robot gigante do Bowser (visto no Super Mario Sunshine), onde teremos também de nos defender das suas bombas, balas gigantes e bolas de fogo. São 8 minijogos ao todo, todos diferentes entre si e que podem também ser jogados em multiplayer.

Até o Mario Bros clássico recebe várias homenagens

No que diz respeito aos audiovisuais, acho este um jogo muito bem competente. É certo que toda a acção se passa dentro de campos de ténis, pelo que a Gamecube não tem que renderizar muita coisa em simultâneo, mas ainda assim há uma grande variedade de campos existentes, uns mais genéricos como o Peach Dome, outros bastante peculiares e claro, retirados do universo de jogos da Nintendo, como Luigi’s Mansion, Super Mario Sunshine, Donkey Kong Country ou mesmo o primeiríssimo Mario Bros, possui um campo de ténis também dedicado a si. Antes mesmo de começarmos o jogo temos direito a uma cutscene em CG bastante extensa para um jogo de ténis e, durante os créditos podemos ver alguns bloopers hilariantes. No final de cada torneio temos também animações para os vencedores, geralmente sempre carregadas de bom humor. Gosto particularmente da cutscene que mostra o Luigi vencedor, com um Mario bastante invejoso a “festejar” junto do irmão! De resto as músicas vão por vezes buscar alguns temas típicos do universo Mário, mas devo dizer que já não gostei assim tanto da banda sonora. Por vezes acho-a acelerada demais e a escolha de instrumentos também não é a que me agradou mais. Mas é um ponto menos bom com pouca relevância!

Portanto devo dizer que gostei bastante deste Mario Power Tennis. A sua jogabilidade é simples e super divertida, mas também tem margem para ser usada com mestria e estratégia por jogadores mais avançados. Se conseguirem vencer os torneios mais avançados e/ou desbloquear os CPUs do nível Ace, ainda vai dar para suar bastante! Para além disso possui imenso conteúdo, diversos modos de jogo e desbloqueáveis. Acho que a Camelot fez um óptimo trabalho, de tal forma que, com o sucesso da Wii a Nintendo decidiu relançar este mesmo jogo na sua consola, com o extra de incluir suporte aos motion controls. Confesso que não joguei essa versão, mas caso não suporte também os controlos tradicionais, prefiro manter-me pela original de Gamecube.

Gex: Enter the Gecko (Nintendo Gameboy Color)

Gex começou por ser um jogo de plataformas 2D, lançado ainda numa altura de transição entre a geração dos 16bit e as novas consolas de 32bit. Mas em 1998, quando a sua sequela acabou por sair, já tinhamos outras referências de jogos de plataforma em 3D, com o brilhante Super Mario 64 e Crash Bandicoot, por exemplo. Então o segundo e terceiro jogos já acabaram por ser inteiramente em 3D, excepto a versão para a Gameboy Color, claro. O meu exemplar foi comprado algures no início de Março numa das minhas visitas à Feira da Vandoma, tendo-me custado uns 2€.

Apenas o cartucho. Jogo compatível com Gameboy clássica.

A história parece ser similar à da versão PS1/N64, onde Gex irá uma vez mais enfrentar o vilão Rez e seus bandidos, que aparentemente invadiram todos os canais de televisão disponíveis. O jogo vai buscar bastantes influências a Super Mario 64, na medida em que teríamos um considerável hub a explorar, com várias televisões espalhadas. A ideia é entrar em cada televisão, que terá um de vários canais a dar, e depois podemos cumprir várias missões no mesmo nível, para ganhar controlos remotos de TV coloridos e ir desbloqueando níveis novos. Para além dos controlos remotos vermelhos que poderemos ir ganhando à medida em que completamos os objectivos em cada nível, outros controlso remotos cinzentos podem também ser obtidos, seja na exploração do nível, ou ao coleccionar um certo número de itens coleccionáveis espalhados pelos níveis. Poderemos também desbloquear alguns níveis de bónus cujo objectivo é o de coleccionar todos os itens coleccionáveis dentro de um tempo limite.

Tal como no Super Mario 64 temos um HUB que podemos explorar e entrar em novos níveis à medida que os vamos desbloqueando

De resto, a nível de controlos não há muito a dizer, esta versão para a Gameboy Color é um simples jogo de plataformas 2D onde um botão serve para saltar, outro para atacar os inimigos com a cauda. Por vezes vemos uns ecrãs tipo aqueles que guardam itens nos jogos do Sonic que, ao destruí-los libertamos umas moscas coloridas que nos acompanham durante algum tempo. Ao pressionar no Select, Gex pode comer essas moscas que, dependendo da sua cor, nos dão diferentes efeitos, como regenerar a barra de vida, ou mesmo atribuir vidas extra. Os níveis em si são grandinhos, com vários obstáculos como plataformas móveis, portais que nos transportam para diferentes partes do nível, entre outros. Gex pode também escalar algumas superfícies, que geralmente se encontram devidamente demarcadas nos níveis, ao pressionar o d-pad para cima quando nos aproximamos de uma dessas superfícies.

Em cada nível poderemos cumprir diferentes missões

Ok, de mecânicas de jogo estamos falados. Mas e como isto tudo resultou? Infelizmente o resultado é bastante genérico, não achei os níveis propriamente empolgantes, tanto no seu design, como nos gráficos propriamente ditos. Existe alguma variedade de diferentes mundos, temos o Toon World que é uma paródia aos Looney Tunes, até porque um dos itens coleccionáveis são cenouras, um dos inimigos é um clone do Elmer J. Fudd e vemos imensos sinais a sinalizar a Wabbit Season. Os outros mundos baseiam-se em filmes de terror, outros de artes marciais chinesas, temos alguns níveis na pré-história e outros que decorrem dentro de circuitos electrónicos. Mas sinceramente, tirando um ou outro detalhe ocasional, achei-os todos algo desinspirados. Mas o maior ofensor aqui é sem sombra de dúvida a música. Algumas músicas são apenas más, outras são absolutamente horríveis, até parece que quem as compôs nem sequer se deu ao trabalho de as ouvir.

Graficamente o jogo não é nada de extraordinário mas poderia ser pior.

Portanto este Gex para a Gameboy Color é um jogo de plataformas 2D absolutamente mediano, com uma banda sonora atroz. As versões PS1 e Nintendo 64 sempre me pareceram bem mais competentes, até porque foram produzidas pela própria Crystal Dynamics, pelo que um dia que me apareçam à frente a um preço apetecível irei certamente dar-lhes uma oportunidade.