Alan Wake (PC / Microsoft Xbox Series X)

Depois de Max Payne 2, O projecto que viria a ser Alan Wake passou por várias metamorfoses durante o seu longo ciclo de desenvolvimento, mas acabou por se afirmar como um jogo centrado na narrativa, com uma forte atmosfera de mistério e elementos de terror psicológico. Por via de um acordo com a Microsoft, o título foi lançado em 2010 como exclusivo da Xbox 360, chegando mais tarde também ao PC. Anos depois, a Remedy recuperaria a obra com um remaster que a trouxe para as restantes plataformas e foi precisamente essa a versão que joguei. Curiosamente, já possuía o original em formato digital no PC há muitos anos, possivelmente vindo num bundle barato juntamente com o spin-off Alan Wake’s American Nightmare. Quanto ao remaster, acabei por encontrá-lo no ano passado numa Cex, num exemplar para a Xbox One que me custou cerca de 20€.

Jogo com caixa

Ao contrário dos Max Payne, onde controlávamos um ex-polícia habituado à acção e aos tiroteios, o protagonista de Alan Wake é um escritor de sucesso que atravessa uma crise criativa, incapaz de escrever uma única linha para o seu próximo livro há já vários anos. Na tentativa de o ajudar a ultrapassar esse bloqueio, a sua esposa Alice decide surpreendê-lo com uma escapadinha até uma região montanhosa e rural no noroeste dos Estados Unidos, em busca de paz, tranquilidade e, talvez, inspiração. A viagem leva-os à pequena cidade de Bright Falls, onde acontecimentos estranhos rapidamente se instalam, culminando no misterioso desaparecimento de Alice. Munido de um manuscrito que não se recorda de ter escrito, Alan vê-se envolvido num thriller psicológico que percorre a ténue fronteira entre realidade e pesadelo, repleto de fenómenos inquietantes e criaturas envoltas em escuridão.

Todos os inimigos possuem escudos que precisam de ser rompidos após levarem com luz directa durante algum tempo. Só depois ficam vulneráveis!

A dualidade entre luz e escuridão é o elemento central das mecânicas de Alan Wake. Desde cedo, recebemos uma lanterna, indispensável para enfrentar inimigos que, à partida, são invulneráveis. Só quando expostos a luz directa é que os seus escudos de escuridão se dissipam, tornando-os vulneráveis a armas de fogo. A lanterna emite, por defeito, um feixe fraco, suficiente apenas contra adversários menos resistentes. Para inimigos mais poderosos, ou simplesmente para acelerar o processo, podemos recorrer ao gatilho esquerdo e concentrar a luz, consumindo rapidamente as baterias. Usada de forma moderada, a lanterna recarrega-se sozinha ao longo do tempo, mas a gestão de energia torna-se vital. Além da lanterna, temos à disposição vários recursos luminosos. Os flares criam uma zona de segurança momentânea, repelindo inimigos que nos rodeiem; as granadas flashbang e a pistola de flares funcionam como verdadeiras armas de demolição contra grupos maiores, infligindo elevados danos. Todos estes consumíveis, tal como as baterias adicionais e a munição das armas, são escassos, exigindo uma gestão criteriosa. Muitas vezes, correr até uma fonte de luz fixa revela-se a opção mais sensata, em vez de gastar provisões em combates prolongados. Já quando nos deparamos com um generoso depósito de munições infinitas, é quase sempre sinal de que um confronto com um boss está iminente.

Quaisquer semelhanças com Twin Peaks são mera coincidência. Ou não.

No que toca ao armamento convencional, Alan começa apenas com um revólver, mas depressa se juntam opções como a caçadeira ou a espingarda de caça, embora só possamos transportar uma destas em simultâneo. O botão direccional permite alternar rapidamente entre o revólver, a pistola de flares, a arma “pesada” escolhida e ainda entre os flares ou granadas de luz, garantindo acesso rápido a todos os recursos. A disposição dos controlos segue os padrões modernos dos jogos de acção, simples e intuitivos, mas eficazes. Por fim, ao longo da aventura também encontramos versões melhoradas da lanterna, capazes de prolongar a duração das baterias ou intensificar o feixe luminoso, algo que se torna particularmente útil nos momentos de maior pressão.

Ocasionalmente, fugir é o melhor remédio. Mas dava jeito haver algum indicador visual da fadiga de Alan.

Tudo isto culmina numa experiência interessante de início, mas que à medida que avançamos começa a dar sinais de fadiga. Embora existam alguns segmentos de exploração e pequenos puzzles ocasionais, grande parte do jogo resume-se a atravessar longos trilhos nas montanhas, interrompidos por combates que se podem tornar repetitivos ao fim de algumas horas. A condução de veículos surge como um alívio momentâneo (com direito a usar os faróis como arma) mas não me agradaram os controlos, sobretudo em manobras de marcha-atrás. Também as mecânicas de corrida deixam a desejar: Alan não é um atleta, cansa-se rapidamente e abranda o passo, mas falta uma indicação visual mais clara desse esforço para melhor gerir a resistência. Apesar dessas limitações, o que me manteve preso à aventura até ao fim foi a narrativa, francamente envolvente e capaz de me deixar genuinamente curioso sobre as surpresas que Bright Falls ainda teria reservadas.

Os flares são óptimos para atordoar inimigos, dando-nos oportunidade de escapar

Para além da história principal, Alan Wake recebeu dois DLC (The Signal e The Writer) que acompanham o destino do protagonista após os eventos do jogo base. São episódios curtos, com cerca de uma hora e meia de duração cada, e colocam maior ênfase no combate. No entanto, acabaram por me parecer algo dispensáveis: não acrescentam muito à narrativa, não introduzem novidades de jogabilidade e reciclam vários cenários já visitados. Tanto a versão PC como a Remastered incluem estes conteúdos de forma integrada. No caso desta última, que foi a que joguei, há ainda um visível upscale na resolução, assim como modelos de personagens e texturas mais detalhados.

Estes pontos de luz servem como um porto seguro: dissipam os inimigos que nos perseguem, regeneram a nossa barra de vida rapidamente e servem também de checkpoints

No plano audiovisual, Alan Wake aposta numa atmosfera melancólica e sombria que se adapta bem à sua narrativa. Contudo, não escapa a uma paleta dominada por cinzentos e castanhos, muito típica da geração em que foi lançado, e que se mantém na versão Remastered. Os modelos de personagens beneficiam de maior detalhe, mas as animações continuam por vezes pouco convincentes, com expressões faciais algo estranhas a não serem incomuns. Também senti falta de maior variedade no design dos inimigos. Já no campo sonoro, a experiência é bastante mais sólida: a narrativa é reforçada por monólogos de Alan que recordam o estilo de Max Payne, o voice acting é competente e a banda sonora, pontuada por várias músicas conhecidas, está muito bem escolhida e contribui imenso para a identidade do jogo. De notar também a escolha em apresentar cada capítulo do jogo como se um episódio televisivo de uma série se tratasse, acho que foi também um ponto bem conseguido.

A narrativa manteve-se sempre muito interessante e deixou-me constantemente curioso com o que se iria passar a seguir.

Em suma, fiquei satisfeito por finalmente ter experimentado Alan Wake. A sua narrativa envolvente e peculiar conseguiu manter-me interessado até ao final, mesmo apesar da repetição inerente a atravessar longos trechos de floresta e enfrentar combates frequentes. Para além de uma sequela lançada em 2023, e de várias referências espalhadas por outros jogos da Remedy, a série recebeu também um título secundário, Alan Wake’s American Nightmare, que pretendo jogar em breve. Estou bastante curioso para ver de que forma a Remedy foi afinando e expandindo esta fórmula ao longo dos anos.

Day of the Tentacle (PC / Microsoft Xbox One)

Na minha missão de jogar todas as aventuras gráficas da Lucasarts, chegou agora a vez do famoso Day of the Tentacle. É um jogo de que já ouvira falar bastante por parte de amigos que o adoram, pelo que as expectativas estavam altíssimas e posso desde já afirmar que não saíram, de todo, defraudadas. Os meus exemplares na colecção estão divididos em dois sistemas: por um lado, tenho a versão DOS incluída numa compilação chamada Tien Adventures, exclusiva do mercado neerlandês, que reúne dez jogos da Lucasarts; por outro lado, possuo também a versão remastered na Xbox One, em edição física lançada exclusivamente pela Limited Run Games. Tendo em conta que a versão DOS que possuo é a lançada originalmente em disquetes (e que, portanto, não possui voice acting), esta análise centrar-se-á na versão remasterizada.

Compilação da Lucasarts exclusiva do mercado holandês contendo a jewel case e dois CDs com jogos.

Day of the Tentacle é uma sequela de Maniac Mansion, decorrendo cerca de cinco anos após os acontecimentos narrados nessa aventura. Para quem jogou o Maniac Mansion, certamente se lembrará de dois tentáculos coloridos na mansão da família Edison: um verde, benevolente, e um roxo, com aspirações maléficas. Acontece que o cientista Fred Edison, embora agora livre do controlo psíquico do meteoro do primeiro jogo, continua a dedicar-se à criação de invenções malucas. Uma das mais recentes é a Sludge-O-Matic, uma máquina que produz resíduos tóxicos sem qualquer propósito prático. O Tentáculo Roxo decide beber esse líquido contaminado, o que faz com que lhe cresçam dois braços. Agora com membros superiores, sente-se poderoso e pronto para dominar o mundo e escravizar a raça humana. Alarmado, o Tentáculo Verde decide alertar Bernard Bernoulli (uma das personagens jogáveis no Maniac Mansion), agora um estudante universitário. Bernard recebe o pedido de ajuda e resolve alistar dois colegas: Hoagie, um roadie de uma banda rock com pouco tino, e Laverne, uma estudante de medicina com uma personalidade bastante peculiar. O plano de Fred Edison para travar o Tentáculo Roxo não poderia ser mais simples: usar uma máquina do tempo para regressar ao dia anterior e impedir que o tentáculo beba a água contaminada. Contudo, nada corre como previsto, e a máquina avaria. Hoagie acaba por ser transportado duzentos anos para o passado, Laverne para duzentos anos no futuro (onde a humanidade já se encontra escravizada pelos tentáculos) e Bernard permanece no presente. O novo plano passa, então, por ajudar os dois colegas a regressarem ao presente, consertar a máquina do tempo e impedir que o caos se instale.

Jogo com caixa

No que diz respeito à jogabilidade, esta é uma aventura gráfica do estilo point and click, pelo que podem esperar as habituais interacções: explorar cenários, coleccionar e combinar objectos, e conversar com diversas personagens para fazer a história avançar. Uma das funcionalidades introduzidas na versão remastered permite alternar, com o pressionar de um botão, entre visuais e interface modernos e os clássicos originais. O esquema de controlo clássico assenta no tradicional menu de verbos (caminhar, observar, usar, abrir, fechar, falar, entre outros). A ideia é clicar no verbo correspondente à acção desejada e, em seguida, no objecto ou personagem com o qual se pretende interagir. No esquema moderno, esse menu deixa de existir, sendo substituído por uma roda de ícones: ao clicar sobre um ponto de interesse (os quais podem, inclusive, ser destacados no ecrã com um outro botão), surgem várias acções disponíveis à volta do mesmo, facilitando a navegação para quem preferir um layout mais contemporâneo.

A versão remastered felizmente deixa-nos jogar com os visuais (e interface) originais se assim o desejarmos.

A premissa de termos três personagens em épocas distintas é aproveitada com enorme criatividade, permitindo manipular eventos passados e futuros de forma engenhosa. Por exemplo, Hoagie irá cruzar-se com figuras incontornáveis da fundação dos Estados Unidos da América, como George Washington, Benjamin Franklin e Thomas Jefferson, todos hospedados no mesmo edifício onde agora se encontram. Um exemplo prático dessa dinâmica temporal é o nosso poder de influenciar o design da bandeira americana, o que desbloqueará o progresso de Laverne no futuro. E os puzzles que envolvem um certo hamster são, de facto, bastante originais! As aventuras gráficas da Lucasarts, em particular os Monkey Island que antecederam o lançamento deste Day of the Tentacle, já nos habituaram a desafios inteligentes e alguma liberdade na ordem em que os podemos resolver. Agora, com estas três linhas temporais a decorrer em simultâneo, torna-se ainda mais impressionante toda a inventividade do design. A troca de itens entre personagens, essencial para a resolução de vários enigmas, é agora mais simples na versão remastered: basta abrir o inventário, seleccionar o objecto e usá-lo sobre o ícone da personagem a quem o queremos entregar. No original, era necessário ir até à cápsula do tempo de cada personagem para efectuar a troca, tornando o processo mais moroso. Esta optimização das acções repetitivas foi, portanto, bastante bem-vinda.

Os visuais novos, apesar de manterem o seu aspecto de desenho animado, acabam por parecer muito mais genéricos que o lindíssimo pixel art original

A nível audiovisual, este é um jogo bastante criativo. Os cenários e personagens apresentam um estilo cartoon muito característico dos anos 90, repleto de exageros visuais e expressões caricatas que complementam na perfeição o tom humorístico da aventura. As versões originais para DOS recorrem a pixel art bastante detalhada e charmosa, exactamente como eu gosto! Já a versão remastered opta por visuais inteiramente redesenhados em alta definição, mas infelizmente nem sempre à altura do original. Enquanto a arte em pixel do jogo de 1993 impressiona pelo nível de detalhe conseguido dentro das limitações técnicas da época, os novos gráficos em HD, embora mais limpos e suaves, revelam-se algo genéricos e com menos personalidade do que seria de esperar. Ainda assim, os visuais modernos oferecem uma interface point and click mais acessível, o que me levou a jogar a maior parte da aventura nesse modo. Em todos os ecrãs, no entanto, fiz questão de alternar momentaneamente para os gráficos clássicos, para não perder o encanto da versão original. A transição entre os dois modos é fluida, e o efeito de aumento de resolução e área visível, ao desaparecer o menu de verbos, está particularmente bem conseguido. A transição entre gráficos modernos e antigos é bastante fluída e o efeito da resolução e da área visível de jogo aumentar à medida que o menu de verbos desaparece está bem conseguido. No que diz respeito ao som, a versão original em CD-ROM já contava com voice acting competente e uma banda sonora agradável. A versão remastered melhora ainda mais nesse campo, com uma qualidade de áudio significativamente superior. As vozes foram remasterizadas e soam agora mais limpas e nítidas, enquanto a banda sonora foi inteiramente regravada, respeitando as composições originais, mas com uma riqueza sonora acrescida que valoriza a experiência global.

O modo remastered permite-nos também utilizar a interface mais moderna que acaba por ser mais confortável de se jogar.

Day of the Tentacle é, de facto, um grande clássico das aventuras point and click, e percebo agora perfeitamente por que motivo é tão acarinhado pelo seu núcleo de fãs. Possui um excelente sentido de humor, situações verdadeiramente bizarras, uma qualidade audiovisual acima da média para a sua época e um conjunto de puzzles inteligentes que tiram excelente partido do conceito de viagens no tempo e das consequências de acções passadas. Representa uma clara evolução em relação a Maniac Mansion que, curiosamente, está também incluído nesta versão e pode ser jogado na íntegra. A versão remastered, embora mereça reconhecimento por ter conseguido modernizar a interface de forma eficaz, acaba por pecar ao simplificar em demasia a arte original, resultando, a meu ver, em visuais algo genéricos. Ainda assim, continua a ser a melhor forma de experimentar esta obra-prima nos dias de hoje.

Call of Duty: Vanguard (Microsoft Xbox Series X)

Vamos voltar à série Call of Duty para aquele que é, no momento, o último jogo da saga que possuo na colecção. Lançado originalmente em 2021, este é mais um dos que volta às raízes da série, focando-se no conflito da segunda guerra mundial, tal como o Call of Duty WWII de 2017 já o havia feito. E tal como todos os outros Call of Duty que já cá tenha trazido no passado, este meu artigo se irá focar unicamente no seu modo campanha. Sei bem que o robusto multiplayer competitivo ou mesmo o modo zombies (cooperativo) são as principais razões pelas quais a maioria das pessoas compram um Call of Duty, mas eu apenas o faço pelas suas campanhas, que tipicamente têm sido bastante curtas. Daí que também evito dar mais de 20€ pelos seus jogos, que foi precisamente o que este me custou, novo, numa Worten há uns meses atrás.

Jogo com caixa e papelada

A história leva-nos a encarnar numa unidade de forças especiais de elite, que são enviadas em segredo para o coração da Alemanha já nas fases finais do teatro de Guerra europeu, de forma a descobrir mais informação sobre um projecto ultra-secreto levado pelos nazis. Apesar de a acção se iniciar já em pleno solo germânico, numa missão empolgante a bordo de um comboio de carga do regime fascista, iremos ocasionalmente revisitar outros teatros de guerra, isto porque iremos também jogar na pele de várias das personagens desse grupo, quanto mais não seja para saber um pouco mais do seu passado. Então se por um lado a linha narrativa principal se passa em diversos pontos na Alemanha já durante o ano de 1945, iremos também visitar outros teatros de guerra como o pacífico, norte de áfrica, operações de sabotagem pré-desembarque da Normandia, ou a própria cidade de Estalinegrado, não fosse a equipa composta por membros de diferentes nações e exércitos. A campanha no entanto é bastante curta, sendo terminada em meia dúzia de horas. E apesar de ter os seus bons momentos na narrativa, creio que haveria potencial para a mesma ser bem melhor explorada, em particular o papel dos vilões envolvidos! Aquele final foi mesmo algo anticlimático…

O jogo abre com uma missão repleta de adrenalina: o assalto a um comboio repleto de nazis!

Na sua génese, a jogabilidade é a mesma de sempre de um Call of Duty, com a sua vida regenerativa, progresso salvo automaticamente através de checkpoints e a impossibilidade de carregar com mais de duas armas em simultâneo, apesar da variedade ao nosso dispor ser bastante generosa. Há no entanto algumas excepções pois como mencionei acima iremos, ao longo do jogo, encarnar na pele de diferentes personagens, cada uma com algumas habilidades únicas e que se diferenciam bastante entre si. O líder do grupo, Arthur Kingsley, tem a capacidade de dar pequenas ordens aos seus soldados, como ordenar fogo de supressão em certos alvos, permitindo-nos flanqueá-los ou atravessar zonas em segurança, um pouco como nos como acontecia nos Brothers in Arms. A única mulher do grupo, a russa Polina Petrova, é uma hábil sniper e também bastante ágil, esgueirando-se facilmente por entre passagens estreitas, assim como tem também a possibilidade de escalar paredes. O norte-americano Wade Jackson (piloto de aviões, onde acabamos por também jogar uma missão na importante batalha de Midway), tem a habilidade de super foco, onde, depois de activada, permite-nos, durante alguns segundos, ter os inimigos salientados no ecrã e, ao aproximar a mira, esta irá focar automaticamente um desses inimigos. Por fim, o australiano Lucas Riggs é especialista em demolições e com isso é o único membro capaz de carregar com 4 tipos de granadas letais (e facas também), enquanto todos os outros apenas podem carregar um tipo de granadas letais, assim como outras tácticas. São pequenas e simples alterações nas mecânicas de jogo, mas acabaram por resultar em alguma variedade adicional na jogabilidade, o que é positivo. De resto, o jogo inclui também mecânicas de abrigos algo evoluídas, permitindo-nos pousar a nossa arma em superfícies para melhor estabilidade de fogo, ou mesmo a de disparar às cegas por cima do abrigo.

Os Wolfenstein deixaram-me mal habituado, mas poderiam ter feito tão mais com estes vilões!

A nível técnico, apesar deste não ser o primeiro Call of Duty a sair numa consola de geração actual, acaba por tirar partido de um ano extra desenvolvimento para essas novas tecnologias e isso é bastante visível no decorrer do jogo. As paisagens são quase foto-realistas e fiquei com muita pena de não haverem quaisquer coleccionáveis para procurar ao longo da campanha, pois neste jogo deu-me mesmo prazer em explorar todos os recantos dos cenários. O facto de também termos umas quantas missões de flashback que nos levam a diferentes teatros de guerra foi também bastante positivo para a variedade de cenários. Explorar a cidade de Estalinegrado antes da invasão nazi foi um mimo! A banda sonora é épica e orquestral como sempre e o voice acting é igualmente francamente bom. No entanto, tive alguns bugs um bocadinho chatos. O primeiro foi numa das missões do americano, onde depois de “limpar” um bunker inimigo nada acontecia para avançar a missão. Recarreguei o último checkpoint e tudo se manteve igual! Ao explorar novamente todo o complexo de bunkers vi dois companheiros meus que estavam parados à entrada. A solução? Dar um tiro num deles, que me pediu para ter mais atenção e tal coisa acabou por os desbloquear, que automaticamente foram ter juntamente com os outros e a narrativa desbloqueou. O outro foi numa das missões do norte de África, onde teríamos de destruir uma série de objectivos. Um desses objectivos, apesar de estar visivelmente destruído, nunca chegou a ficar registado como tal, tendo-me obrigado a jogar a missão novamente.

Visualmente é um jogo de facto impressionante!

Portanto este Call of Duty foi uma boa experiência, apesar daqueles pequenos bugs que mencionei acima e pela campanha ser bastante curta. Acho que o seu antecessor, o Black Ops Cold War, possui também uma história bem mais interessante, assim como a própria campanha ser também ligeiramente mais longa, quanto mais não seja pelas missões opcionais que podemos desbloquear. No entanto, um outro ponto positivo em relação à experiência que tive com o Cold War prende-se com o processo de instalação. Enquanto no Cold War o jogo nem sequer me oferecia a possibilidade de jogar a campanha de início, obrigando-me a instalá-la a partir do menu inicial, o que por si já era um processo longo pois precisava de instalar primeiro todo o conteúdo multiplayer e respectivas actualizações, aqui não tive quaisquer problemas. O jogo instalou-se na sua totalidade e foi só arrancar a campanha.

Gunvalkyrie (Microsoft Xbox)

Lembro-me perfeitamente de quando, algures em 2001, a Sega anunciou a sua retirada do mercado de hardware de consolas para se dedicar exclusivamente ao desenvolvimento como third party, uma decisão que se manteve até aos dias de hoje. Apesar de a Dreamcast ainda ter recebido alguns títulos de qualidade até ao ano seguinte, não tivemos de esperar muito até começarmos a ver os estúdios da gigante nipónica a anunciar jogos para outras plataformas. Entre simples conversões de jogos da Dreamcast, sequelas ou propriedades inteiramente novas, um dos destaques dessa onda inicial foi precisamente este GunValkyrie, desenvolvido pela Smilebit. Inicialmente concebido para a Dreamcast, acabou por se tornar um exclusivo da primeira consola da Microsoft, tendo sido lançado na primavera de 2002. O meu exemplar foi comprado a um amigo há já vários anos, embora já não me recorde exactamente quando.

Jogo com caixa e manual

O jogo decorre no ano de 1906, numa realidade alternativa e distópica do passado, onde, após a revolução industrial dos séculos XVIII e XIX, a tecnologia evoluiu de forma tão acentuada que o Império Britânico acabou por conquistar o mundo e expandir-se para o espaço, colonizando vários outros planetas. Assumimos o controlo de agentes de uma fictícia agência de inteligência imperial, enviados à colónia de Tir na Nog para investigar o desaparecimento dos seus colonos e, em seu lugar, o surgimento de uma raça de insectos gigantes. Ao longo do jogo, temos na verdade duas personagens à disposição: a jovem Kelly O’Lenmey e o japonês Saburouta Mishima. Kelly assume o papel de protagonista principal, destacando-se pela versatilidade do seu equipamento e das suas habilidades, enquanto Saburouta empunha uma arma consideravelmente mais poderosa, embora seja bastante menos ágil.

O jogo tem também um sistema de lock automático, logo que a mira esteja próxima do alvo. Em algumas armas, é possível ter também um mecanismo de lock semelhante aos Panzer Dragoon, embora com um número bem mais limitado de alvos activos

Pensem neste GunValkyrie como um jogo de acção em 3D com mecânicas interessantes, mas notoriamente complexas devido à sua exigente implementação nos controlos, o que resulta numa experiência com uma curva de aprendizagem bastante acentuada. De forma resumida, o jogo requer o uso intensivo de ambos os analógicos e dos gatilhos, com os botões faciais reservados quase exclusivamente para a selecção de armas. Desde o início aprendemos que o botão R serve para disparar a arma actualmente equipada, enquanto o L activa o propulsor nas costas da personagem, permitindo-lhe subir lentamente no ar, consumindo combustível visível no canto inferior esquerdo do ecrã. Este combustível regenera-se automaticamente quando não está a ser utilizado. Ao pressionar o analógico esquerdo em conjunto com uma direcção, executamos uma propulsão rápida (uma espécie de dash ou dodge) que pode ser usada tanto no solo como no ar. Existe também uma mecânica mais subtil, mas crucial: ao efectuar esse dash e, de seguida, mover o analógico (sem o pressionar) na direcção contrária, conseguimos manter a personagem quase estática no ar, numa queda lenta e com baixo consumo de combustível. Esta técnica permite-nos atacar inimigos a partir de uma posição mais vantajosa e, quando bem dominada, torna possível permanecer no ar durante largos períodos de tempo, algo que o próprio jogo espera que façamos com frequência.

O combate aéreo é algo que tem de ser dominado para termos sucesso no jogo!

Mas há mais nuances nos controlos. O analógico direito comanda a câmara, mas com o eixo vertical invertido, uma opção que infelizmente não pode ser ajustada nas definições (um inconveniente grande para mim, visto que prefiro o controlo padrão). Além disso, a rotação horizontal da câmara é bastante limitada, o que me obrigou durante muito tempo a reposicionar a personagem com o analógico esquerdo para obter o enquadramento desejado, o que por sua vez é um processo lento, que me causou bastantes dissabores em combate. Só mais tarde descobri que existe afinal uma mecânica de quick-turn: pressionar o analógico direito e movê-lo numa direcção faz com que a personagem se volte rapidamente para esse lado, algo que teria sido útil saber desde o início! Para além das barras de vida e de combustível do propulsor, existe ainda uma barra de energia adicional, que serve para executar ataques especiais, uma funcionalidade que também só vim a perceber mais tarde. Quando no solo, ambas as personagens podem activar um poderoso ataque (GV Napalm), ideal para situações em que estamos cercados, pressionando ambos os analógicos em simultâneo. Este ataque consome parte da energia especial, que pode ser reabastecida através de power-ups ou realizando combos aéreos bem-sucedidos. No ar, essa mesma combinação de analógicos activa uma habilidade diferente (o GV Meteor Crash) que projecta a personagem investida em chamas, causando dano a todos os inimigos no caminho. Esta habilidade está inicialmente disponível apenas para Saburouta, sendo que Kelly só a desbloqueia mais tarde.

Entre missões, podemos consultar uma loja que nos permite melhorar o equipamento das personagens em troca dos pontos amealhados

No final de cada missão, a nossa performance é avaliada com base em critérios como o tempo gasto, número de inimigos derrotados e segredos encontrados. Em função do resultado, recebemos um ranking e uma quantidade de pontos que podem ser utilizados numa loja entre missões, onde se podem adquirir upgrades que melhoram a armadura, o consumo de combustível ou o sistema de lock-on da arma principal, entre outros. No caso de jogarmos com Kelly, o seu fato pode sofrer evoluções significativas, concedendo-lhe novas habilidades. A primeira transformação ocorre após derrotar um certo boss, desbloqueando precisamente o já referido Meteor Crash. A última evolução só é obtida ao encontrar todos os segredos espalhados pelos níveis, algo que não cheguei a completar, mas que, segundo consta, torna Kelly ainda mais móvel e poderosa. Por fim, ao terminarmos o jogo desbloqueamos um modo adicional (Challenge Mode), onde podemos rejogar qualquer nível com qualquer personagem, incluindo as variações evoluídas da Kelly que tenhamos desbloqueado.

A estética segue uma realidade alternativa num passado distópico e steampunk

No que diz respeito ao audiovisual, GunValkyrie revela-se um jogo interessante para os padrões de 2002. O seu conceito visual assenta firmemente numa estética steampunk, algo que se reflecte tanto no design das personagens como na arquitectura de certos níveis. Os primeiros cenários, mais abertos e áridos, apresentam um nível de detalhe algo modesto, com texturas simples e ambientes muito despidos, ainda que se destaque, curiosamente, o efeito visual impressionante da água numa das lagoas. Já os níveis mais fechados denotam grafismo mais cuidado, com texturas mais ricas e alguns efeitos visuais mais elaborados. Inicialmente comecei por jogá-lo na Xbox Series X poise este é, um dos poucos títulos da Xbox original compatíveis com o sistema, correndo com uma resolução superior. No entanto, essa melhoria vem acompanhada de alguma perda de qualidade, sobretudo nas cenas pré-renderizadas entre níveis, que sofrem com a compressão. Este efeito tornou-se ainda mais notório por eu utilizar um monitor ultrawide, um formato em que o jogo claramente não se adapta. Por outro lado, devido à elevada curva de aprendizagem e dificuldade, acabei por recomeçar o jogo no PC via emulação, sobretudo para tirar partido dos save states. Jogando em modo janela e com a resolução nativa em 4:3, o jogo revela uma apresentação bem mais fiel e agradável. Em termos sonoros, GunValkyrie oferece uma banda sonora ecléctica, alternando entre faixas orquestrais que evocam o imaginário de uma realidade steampunk dos séculos XIX e XX, e composições electrónicas mais enérgicas, que se adequam perfeitamente ao ritmo acelerado do jogo. O voice acting cumpre a sua função, embora o volume das vozes seja notavelmente baixo, o que faz com que muitas vezes fiquem abafadas pela música.

Graficamente é um jogo bastante interessante para os padrões de 2002, sendo especialmente notório em ambientes mais fechados

GunValkyrie é, em suma, um interessante jogo de acção, com mecânicas distintas e boas ideias que o diferenciam de muitos títulos contemporâneos. Contudo, os seus controlos complexos tornam a curva de aprendizagem bastante acentuada, o que pode afastar alguns jogadores. A experiência facilmente beneficiaria de uma execução mais intuitiva, mantendo a essência das mecânicas mas tornando-as mais acessíveis. Por exemplo, a utilização dos analógicos para um controlo de câmara e movimento mais fluídos, ou a inclusão de um botão dedicado ao dash (sendo que o botão X, por exemplo, não tem qualquer funcionalidade) são melhorias que se destacam de imediato. Curiosamente, o jogo começou por ser desenvolvido para a Dreamcast e, ao que tudo indica, estava pensado para utilizar em simultâneo um comando e uma lightgun, o que me deixa particularmente curioso sobre a visão original da equipa de desenvolvimento. Infelizmente, GunValkyrie não teve o sucesso comercial que a Sega possivelmente esperaria (talvez por ter sido um exclusivo de uma consola com pouca penetração no Japão) e, até aos dias de hoje, nunca teve direito a qualquer actualização ou sequela. Uma pena, pois havia aqui potencial para algo maior.

Scorn (Microsoft Xbox Series X)

Vamos voltar agora à família Xbox para um jogo já exclusivo da actual geração de consolas. É um título curto e confesso que tem alguns problemas, mas também é um jogo marcante. Há aqui coisas que acontecem que dificilmente me irei esquecer! O jogo foi lançado originalmente em Outubro de 2022 para o PC e Xbox Series X, com uma versão PS5 a surgir um ano depois. Optei por comprar a versão Xbox em Março do ano passado visto que ainda não tinha em vista comprar uma Playstation 5 num futuro próximo, pelo que nessa altura infelizmente tive de importar o meu exemplar da Amazon americana, visto que a sua edição física estava já fora de circulação. No Outono desse mesmo ano acabei por comprar uma PS5 e reparei que o Scorn iria receber um reprint da sua versão física na Europa, pelo menos para a PS5, pelo que poderia ter poupado uns trocos e comprar antes essa versão se tivesse esperado, mas não havia como adivinhar, este é um jogo tão de nicho que não estava mesmo a contar que fosse lançada uma nova “fornada”. Ainda bem que o fizeram, é porque havia interesse para tal.

Jogo com sleeve exterior de cartão, steelbook bonito e papelada diversa. Versão norte-americana pois na altura que o comprei foi a única que consegui encontrar disponível para Xbox.

Este é um jogo que é inteiramente jogado na primeira pessoa e possui um conceito bastante peculiar. Basicamente estamos envolvidos num mundo muito estranho e bizarro (notoriamente inspirado pelos trabalhos do já falecido artista suíço Hans Ruedi Giger – criador do design do Alien, por exemplo) e onde encarnamos num humanóide que acorda nesse mundo bizarro e aparentemente abandonado. Grande parte do jogo é precisamente passada a explorar todo esse mundo que nos rodeia, com alguns puzzles ocasionais para resolver e eventualmente teremos alguns encontros com criaturas igualmente bizarras (ou até grotescas) pelo que quando isso acontece o jogo começa a assumir contornos de survival horror até porque os recursos são escassos e as armas que temos para nos defender não são propriamente a melhor coisa de sempre.

O jogo está repleto de momentos bastante perturbadores, este é só um dos primeiros de muitos!

É difícil falar deste jogo com detalhe sem estragar a experiência para quem o vai jogar, mas posso dizer que o mesmo não nos dá nenhuma informação escrita em lado algum. Alguns dos puzzles podem parecer até algo complexos e é precisamente a exploração, observação cuidada dos cenários e tentativa-erro que nos vão permitir avançar na narrativa, ao desbloquear caminhos e habilidades, como a capacidade de abrir certas portas, por exemplo. Até aqui tudo bem, pois o jogo possui uma atmosfera muito bem conseguida e foi de facto um prazer explorar todos aqueles corredores escuros, sinistros e sinuosos. O problema para mim foi mesmo quando o combate começa a ser introduzido, pois este é francamente mau e é mau mesmo por escolha própria dos criadores do jogo, o que eu não concordo a 100% com a abordagem escolhida.

Quando começamos a ter mais que um inimigo para combater ao mesmo tempo (à esquerda e em frente) as coisas começam a complicar bem mais

A primeira arma que desbloqueamos é uma espécie de um martelo pneumático, que tem um alcance muito reduzido e apenas o podemos utilizar duas vezes seguidas, precisando depois de esperar alguns segundos para que o mesmo recarregue. Como nada disto é explicado, é algo que iremos aprender com a tentativa-erro. A arma que apanhamos depois já é uma pistola, mas mesmo essa tem um caveat: precisamos de estar absolutamente estáticos para que a mira se foque e consigamos garantir que o nosso disparo será certeiro. No entanto, os primeiros inimigos “a sério” que encontramos possuem ataques de longo alcance que são bastante fortes e nos retiram uma percentagem elevada da nossa barra de vida e simplesmente demoram bastante a morrer com essas armas que nos dão inicialmente. Visto que as munições (e health kits) são bastante limitados, vamos mesmo ter de avaliar cada encontro se vale a pena ou não. Quando temos de enfrentar um inimigo de cada vez, rapidamente aprendemos que a melhor estratégia é aproximarmo-nos dele, atacar e correr novamente para longe, rezando para que não levemos com um ataque de longo alcance a meio. Quando começam a surgir mais do que um inimigo em simultâneo, a estratégia passa mesmo por usar bem os cantos para evitar os seus ataques e atacar de inteligentemente de forma a poupar munições e vida. Ou mesmo evitar o combate se possível!

Um dos pontos fortes é mesmo o da exploração e o ter que nos desenrascar sozinhos e sem qualquer tipo de ajuda!

Felizmente, as duas armas que apanhamos a seguir são mais poderosas e simples de utilizar, mas temos uma vez mais de ter em conta a pouca munição disponível. Para salientar ainda mais este fraco balanço que existe entre o jogador e os inimigos, lá na recta final vamos ter uns bosses para enfrentar que requerem uma estratégia própria para serem derrotados. Esses inimigos disparam-nos granadas e o dano provocado pelas mesmas é uma fracção do dano sofrido por ataques desses inimigos mais fracos que mencionei atrás. Isto aliado aos poucos checkpoints existentes, causaram-me alguns momentos de frustração, particularmente depois de ter apanhado a pistola, pois é aí que começam a surgir vários inimigos em simultâneo e muitas vezes teremos de passar pelos mesmos corredores estreitos e mais que uma vez, o que não nos dá muita margem de evitar o combate ou até de nos escondermos e atacar os inimigos de forma inteligente. Se as armas fossem um pouco melhores, ou o dano sofrido não fosse tão elevado nos inimigos mais básicos, teria sido uma experiência muito melhor, mesmo com a pouca munição e medkits disponíveis.

Sim, este é o nosso corpo (ou o que resta dele) e o que temos na mão esquerda é uma coisa orgânica que nos armazena sangue (medkit) ou munições para as diferentes armas que iremos eventualmente desbloquear

Mas se por um lado o combate é de longe para mim o ponto mais fraco do jogo, a exploração e toda a parte audiovisual é de longe a melhor e aquilo que me fez mesmo valer a pena o ter jogado, particularmente por ser um fã de toda a arte “biomecânica” que o senhor HR Giger nos trouxe ao longo da sua carreira. Sim, os cenários são sinistros e toda aquela arquitectura parece ter sido “crescida” naturalmente, e não simplesmente construída. Para quem viu o “Alien, o Oitavo Passageiro” (ou até os filmes mais recentes como o Prometheus), a nave onde os ovos dos alien são encontrados ilustra precisamente o tipo de arquitectura que vamos ver aqui. E depois todas as interacções que vamos ter com os cenários são marcantes, até porque o jogo tem vários momentos algo gore e bastante desconcertantes. Aquela recta final então que o diga! Para além de visualmente o jogo estar deslumbrante e representar muito bem esse estilo de arte muito peculiar e que eu tanto gosto, no som marca também pontos. Isto porque não temos quaisquer músicas, mas apenas todo o ruído de fundo de um ambiente sinistro, inóspito e desolador. É um jogo muito bem conseguido na atmosfera opressora que incute, o que acaba por ser ainda mais exacerbado pelo quão mau o combate é.

Visualmente o jogo é fantástico e quando desbloqueamos esta arma, o combate torna-se mais fácil, embora as suas munições sejam muito limitadas.

Portanto sim, este jogo é algo que eu recomende particularmente para quem gostar de Alien e da arte muito peculiar do senhor HR Giger. É uma aventura curta, embora como não há qualquer “ajuda” no que temos de fazer, contem que seja necessário perder umas horinhas extra só a explorar e resolver puzzles. O combate é infelizmente mau e visto que os checkpoints são espaçados, será algo que nos teremos mesmo de habituar, não havendo escape possível. Fico feliz por lançamentos mais de nicho como estes tenham tido direito a um lançamento físico, algo que infelizmente será cada vez mais raro na actual geração, a não ser através de limited runs da vida.