Sonic the Hedgehog 4: Episode II (PC)

Já há lá vão quase 10 anos desde que joguei o primeiro episódio do malfadado “Sonic 4“. Lembro-me bem de todas as discussões por essa internet fora quando o jogo foi originalmente anunciado: uns entusiasmados por a Sega finalmente fazer um jogo novo do ouriço com jogabilidade inteiramente em 2D como os clássicos, outros, como eu, um pouco mais irritados pelo facto deste Sonic 4 ter sido planeado como um lançamento 100% digital e pior, dividido em episódios. Depois de algum gameplay ter sido revelado, mais discussão acesa seguiu-se, pois a física do ouriço não era de todo a melhor e de facto quando o experimentei realmente achei que algo não estava muito certo. Entretanto, a Sega e a Dimps demoraram quase 2 anos a fazer o segundo episódio que acabou por ser lançado apenas em 2012. Sinceramente achei-o um jogo superior, mas apesar de o ter na minha conta steam há anos, só agora é que acabei por o jogar e as minhas memórias do primeiro episódio já não estão assim tão vivas.

Mas indo para o que realmente interessa, tal como o seu predecessor este segundo episódio do Sonic 4 é também um videojogo revivalista, ao manter uma jogabilidade 2D (apesar de possuir bonitos gráficos tridimensionais) e onde os seus níveis são uma clara homenagem aos clássicos da Mega Drive. A grande diferença é que Sonic é agora acompanhado por Tails onde, tal como no Sonic 2, nos acompanha ao longo de todo o jogo. Ao contrário do clássico da Mega Drive no entanto, teremos a hipótese de chamar o Tails em certas alturas para nos ajudar com as suas habilidades. Por exemplo, se o chamarmos em pleno salto ele agarra-nos e levita-nos para alcançar alguma plataforma que de outra forma não conseguiríamos chegar, ou simplesmente para nos salvar de algum abismo sem fundo e perder uma vida. Lá mais para a frente iremos também desbloquear outras habilidades, como o rolling combo onde Sonic e Tails se unem e rebolam em conjunto, conseguindo assim destruir alguns obstáculos. O homing attack, introduzido pela primeira vez no Sonic Adventure, está também aqui presente. A física parece-me bem melhor que no primeiro jogo, embora ainda note que não seja bem a mesma coisa que os originais da Mega Drive. Sonic demora a ganhar velocidade e a inércia não é a mesma. De resto, supostamente é também um jogo que poderia ser jogado de forma cooperativa, com um jogador a controlar o ouriço e o outro a raposa, mas não cheguei a experimentar tal coisa.

Uma das principais novidades aqui introduzidas foi mesmo o regresso do Tails cujas habilidades são necessárias para ultrapassar certos obstáculos

A estrutura do jogo é muito similar ao do primeiro episódio, com 4 zonas distintas com 3 níveis “normais” mais um boss e uma zona final, uma vez mais no espaço, numa nova Death Egg onde iremos enfrentar uma vez mais o Robotnik (e Metal Sonic) na sua maior fortaleza. Tal como o seu predecessor as zonas são inspiradas em zonas clássicas dos Sonic da Mega Drive. A primeira, Sylvania Castle, vai buscar um pouco das zonas Aquatic Ruin e Marble Garden dos Sonic 2 e 3, a segunda zona White Park com toda a sua neve é inspirada naturalmente pela Ice Cap, embora também tenha uns toques de Carnival Night (ambas do Sonic 3). A terceira zona é a Oil Fortress, uma zona industrial no meio do deserto, inspirada por Oil Ocean e Sandopolis dos Sonic 2 e Sonic & Knuckles. A quarta, a Sky Fortress tem tanto segmentos do Sky Chase do Sonic 2 (onde Tails nos transporta com a sua avioneta) com elementos da Flying Battery de Sonic & Knuckles. A última zona é a épica Death Egg Mk. 2, super futurista e com trocas de gravidade bem mais intensas das que experienciamos no Sonic & Knuckles! E claro, não nos podemos esquecer dos níveis de bónus onde poderemos coleccionar as 7 esmeraldas e assim permitir transformarmo-nos no Super Sonic. Estes são inspirados pelos níveis de bónus do Sonic 2 também.

Os níveis de bónus são baseados no Sonic 2 e são uma vez mais necessários para apanhar as esmeraldas

A nível audiovisual sinceramente também acho este um jogo muito bem conseguido nesse departamento. Apesar de a jogabilidade permanecer em 2D, os cenários e personagens são todos renderizados em 3D poligonal. Os níveis são bonitos, bem coloridos e bem detalhados também, particularmente alguns dos bosses que achei muito bem detalhados e animados. A banda sonora é também bastante interessante, repletas de melodias agradáveis e com uma certa familiaridade dos clássicos da Mega Drive. E não, nenhuma música é chiptune, mas há ali umas quantas músicas que de certa forma se aproximam mesmo do som característico da máquina de 16bit da Sega, o que sinceramente apreciei bastante.

Visualmente é um jogo muito interessante com níveis (e bosses!) bem detalhados e animados

Portanto este Sonic 4 Episode II parece-me uma boa evolução perante o seu predecessor. A jogabilidade como um todo é superior e a cooperação necessária entre o Sonic e Tails até não me desagradou de todo, quanto mais não fosse para nos salvar de algum salto mal calculado. A física ainda não está perfeita, há um ou outro nível que não achei tão bem conseguido (o da neve foi o que menos gostei e os aquáticos também nunca são os meus preferidos). Visualmente achei bem mais interessante que o seu predecessor, particularmente os últimos níveis e bosses e a banda é também bastante agradável. Portanto, no fim de contas até foi um jogo que me surpreendeu bem pela positiva, tendo em conta todas as críticas negativas que habitualmente recebe.

Chrono Trigger (Nintendo DS)

Foi no final de 1998 que descobri o mundo da emulação e desde essa altura o meu mundo mudou: nunca tive muitos videojogos e consolas desde a minha infância, pelo que a emulação serviu para eu finalmente conseguir jogar à vontade muitos dos títulos para sistemas como a Mega Drive ou Super Nintendo sem ter de os ir jogar a casa de amigos. Poucos anos depois, com a massificação de internet de banda larga, rapidamente comecei a ter acesso a CDs (e mais tarde DVDs) com centenas de ROMs para os mais variadíssimos sistemas. Na altura não gostava de RPGs pelo que quando via um jogo desse género, avançava para a ROM seguinte. Com a febre do Pokémon também na mesma época decidi experimentar o Pokémon Yellow por emulação (saudoso No$GB) e adorei! Quando me apercebi que os RPGs por turnos tinham mecânicas de jogo similares, lá me decidi a experimentar algum RPG mais a sério. Uma pesquisa rápida na internet por melhores RPGs da era 16-bit, 3 nomes vinham constantemente à baila: Chrono Trigger, Final Fantasy VI e Phantasy Star IV. Comecei o CT e PS4 em simultâneo e fiquei agarrado a ambos, mas rapidamente decidi encostar o PS4 para começar a série pelo início, pelo que o Chrono Trigger teve a honra de ser o primeiro jRPG (que não um Pokémon) que alguma vez joguei! O lançamento original da SNES nunca chegou a sair na Europa, sendo também um jogo muito procurado por coleccionadores. Anos mais tarde a Square relança o jogo na PS1, onde uma vez mais os europeus ficaram de fora até que, em 2008/2009 sai também uma versão para a Nintendo DS que já saiu, finalmente, em território europeu. O meu exemplar foi comprado a um particular que se desfez de toda a sua colecção da Nintendo DS, algures em 2017. Ficou-me a um preço bem agradável na altura, creio que algo em torno dos 20€.

Jogo com caixa, manual e papelada

E o que torna este jogo tão especial? Tal começa logo pelas suas origens! Posso estar enganado, mas creio ter sido esta a primeira colaboração entre a Squaresoft e a Enix, pois todo o jogo foi idealizado por 3 nomes importantíssimos na indústria: Hironobu Sakaguchi, um dos criadores de Final Fantasy, Yuji Horii, o mentor por detrás de Dragon Quest e Akira Toriyama, criador de Dragon Ball e que por sua vez sempre foi também o artista por detrás da arte dos Dragon Quest. E o resultado final foi de facto brilhante: Chrono Trigger é um excelente jRPG com uma narrativa muito bem conseguida, personagens carismáticas e um sistema de combate bem apelativo, conforme irei detalhar de seguida.

Logo no início somos questionados se queremos usar o touch screen para os inputs e auto-map, ou uma experiência mais old school. O active time battle pode também ser desactivado.

A história leva-nos a encarnar na personagem de Crono, um jovem habitante da vila de Truce, reino de Guardia. É o ano 1000 e o reino organizou a Millennial Fair, uma festa pomposa, para celebral tal ocasião. Somos acordados pela nossa mãe que nos informa que Lucca, nossa amiga de infância, está prestes a desvendar a sua mais recente invenção na feira (qualquer paralelismo com a Bulma é mera coincidência ou não) e somos convidados a assistir. Assim que lá chegamos acabamos por nos cruzar com Marle, uma jovem rapariga que também por lá se procurava divertir e acaba por nos acompanhar no resto das festividades. Poderemos inclusivamente participar nalguns mini jogos nessa altura, mas eventualmente lá vamos assistir à invenção de Lucca: uma máquina capaz de teletransportar qualquer pessoa do ponto A ao ponto B. Claro que seremos a cobaia para experimentar tal geringonça mas tudo corre bem. Marle entusiasma-se e quer também experimentar, mas no seu caso já não teve tanta sorte. Por algum motivo quando Marle usa a máquina abre-se um portal que a leva para destino desconhecido. Não tendo outra alternativa, vamos atrás dela e vemos que somos no entanto transportados no tempo, mais precisamente para 400 anos no passado, por altura em que o reino de Guardia travava uma feroz guerra contra um exército de monstros liderados por um poderoso feiticeiro. Sem querer revelar muito mais, digamos só que por motivos de força maior iremos ter também de viajar para outros períodos temporais, onde conheceremos mais personagens carismáticas que se juntam a nós e a trama vai-se desenrolando de tal forma que teremos mesmo de salvar o mundo de uma poderosíssima ameaça que vai surgindo.

A história está muito bem contada e faz-nos sempre querer jogar um pouco mais! A nostalgia que esta cena me deu!

Mas não é só a narrativa que é cativante neste jogo: o seu sistema de batalhas também o é. Estas não são aleatórias, os inimigos estão presentes no ecrã e apenas alguns dos confrontos serão forçados, a maioria poderão ser evitados se assim o quisermos. Já dentro das batalhas em si, o jogo utiliza por base o active time battle introduzido pela primeira vez no Final Fantasy IV. Ou seja, apesar de serem batalhas por turnos, estes são bem mais dinâmicos pois a ordem pela qual os intervenientes atacam está directamente relacionada com os seus stats. E para além disso, mesmo quando é o nosso turno e temos de escolher que acções tomar, o “contador” não pára e os inimigos podem-nos atacar! As acções que podemos tomar são as habituais, podemos atacar directamente, usar técnicas especiais onde se incluem magias, usar itens ou tentar fugir do conflito. No final de cada batalha somos recompensados com dinheiro e experiência, mas também tech points, que servem para as personagens que estão na party aprender novas habilidades. A parte interessante destas habilidades é que nem todas são habilidades de uso individual por cada personagem, mas também poderemos aprender combos que requeiram duas ou três personagens em simultâneo! O facto de os inimigos se movimentarem pelo ecrã durante as batalhas também é importante pois muitas destas habilidades podem atingir mais que um inimigo em simultâneo, particularmente as que têm uma área circular de impacto, ou aquelas onde atacamos numa linha.

Os ataques especiais que precisam de mais que uma personagem foi outra das novidades a meu ver bastante originais!

Visualmente é um jogo muito interessante tendo em conta que temos de nos lembrar que o seu lançamento original era de Super Nintendo. E para um jogo de Super Nintendo temos na mesma algumas sprites bem detalhadas e animadas, para não falar da grande diversidade de cenários que iremos explorar, também todos eles muito bem detalhados. Muitos dos golpes especiais que vamos aprendendo têm também bonitos efeitos gráficos que eram impressionantes na época da SNES e não ficaram nada mal no pequeno ecrã da Nintendo DS. Por outro lado, as músicas são também excelentes e teremos também direito a várias cutscenes anime em certos pontos fulcrais da história que haviam sido introduzidas no relançamento da Playstation e felizmente foram mantidas nesta versão da DS.

Tal como na versão PS1, esta versão DS traz também as cutscenes anime do senhor Akira Toriyama

Portanto este é um excelente RPG com personagens carismáticas, uma narrativa fantástica que nos vai querer deixar sempre a jogar um pouco mais para ver o que irá acontecer em seguida e um sistema de combate empolgante e original. Já a versão original de SNES se apresentava como um jogo com uma boa longevidade, quanto mais não fosse pela introdução do New Game Plus e dos diferentes finais distintos que poderíamos alcançar. Esta versão DS inclui ainda mais conteúdo adicional: novas dungeons e sidequests para explorar, um novo final para descobrir e até uma vertente multiplayer com o modo Arena of the Ages. Não cheguei a explorar este modo de jogo, mas aparentemente teríamos a possibilidade de treinar monstros e colocá-los à pancada uns com os outros – quaisquer semelhanças com Pokémon não são mera coincidência.

Gambler Jiko Chuushinha: Katayama Masayuki no Mahjong Doujou (Sega Mega Drive)

Continuando pelas rapidinhas e pela Mega Drive, este Gambler Jiko Chuushinha é mais um jogo de mahjong, desenvolvido pela Game Arts e baseado num manga qualquer dos anos 80/90 e que aparentemente deverá ter sido bastante popular, pois a Game Arts foi lançando vários videojogos desta série ao longo de diferentes plataformas, incluindo o Gambler Jiko Chushinha: Mahjong Puzzler Collection que já trouxe cá para a PC Engine. E tal como o jogo da PC Engine este veio parar à minha colecção um pouco por acidente após ter comprado um pequeno lote de jogos MD japoneses a um particular no passado mês de Fevereiro.

Jogo com caixa e manual

Bom, eu não entendo nada de mahjong, mas neste caso até gostaria pois o jogo tem um modo história com algumas pequenas cutscenes que me parecem hilariantes (o google lens foi uma boa ajuda para as traduzir), mas depois disso já fiquei completamente clueless, pois o objectivo é o de ganharmos cada uma das partidas que eventualmente teremos de participar. Mas para além deste modo história temos também um outro modo de jogo para para partidas livres e outro que me parece ser um tutorial até bem avançado, mas a disposição de aprender a jogar mahjong confesso que não é a maior no momento, e o facto de a cada diálogo ter de usar o google lens para tentar entender minimamente o que se passa também não ajuda.

Bom, este é um jogo de mahjong pelo que quem o souber jogar há-de achar alguma piada. Pelo menos gosto das expressões cómicas dos nossos oponentes!

Visualmente até me parece um jogo interessante, tendo em conta que é um jogo de mahjong, portanto não esperem por gráficos super elaborados. No entanto todas as personagens possuem diferentes caricaturas mediante a maneira como o jogo lhes está a correr e são mesmo esses pequenos detalhes que acho piada. Gosto particularmente deste estilo mais cómico de desenho, tanto que até fui pesquisar o artista (Katayama Masayuki) mas infelizmente não conheço nada do seu trabalho e a maior parte das manga/anime onde esteve envolvido são precisamente baseados em mahjong. De resto nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, já as músicas até que são bastante alegres e agradáveis de se ouvir.

King of the Monsters (Sega Mega Drive)

Tempo de voltar à Mega Drive e às rapidinhas, ficando agora com mais uma conversão de um clássico arcade da SNK, o King of the Monsters. O motivo deste artigo ser uma rapidinha é precisamente por eu já ter analisado muito brevemente na compilação SNK Arcade Classics Vol. 1 e apesar desta versão Mega Drive ser bastante inferior ao original (tanto a nível audiovisual como de conteúdo), as mecânicas de jogo de base estão lá todas. O meu exemplar foi comprado recentemente numa CeX por cerca de 12€.

Jogo com caixa e manual

Este videojogo nasce do amor que os japoneses têm por filmes onde monstros gigantes (como Godzilla ou Mothra) surgem do nada e começam a causar o caos ao destruir todo um conjunto de cidades. Pensem neste jogo então como uma espécie de combate de wrestling entre duas destas criaturas colossais, mas a arena são cidades nipónicas, onde para além de derrotar o oponente, ganhamos também pontos de bónus por toda a destruição que também causamos. Os controlos são relativamentes simples, com um botão para socos, outro para pontapés e o terceiro serve para correr, onde se usado em conjunto com um dos outros botões de ataque, é garantido que mandamos o nosso oponente ao chão, caso o atinjamos. Cada personagem possui um golpe especial diferente ao pressionar os botões A e B em simultâneo e, caso tentemos pregar um soco ao nosso oponente se estivermos muito próximo, agarramo-lo e poderemos depois mandá-lo ao chão, sendo que usar certas combinações de botões quando o fazemos permite-nos coleccionar alguns power ups. Coleccionando power ups suficientes a nossa personagem pode-se transformar, mudando de cor e ficando também mais poderosa. E é isto, ao longo de várias cidades nipónicas ao longo de diferentes alturas do dia.

Nuncaa entendi muito bem de onde é que vem este pseudo capitão américa

Infelizmente esta conversão para a Mega Drive deixa muito a desejar, principalmente a nível gráfico. O facto de o jogo ter saído num cartucho de baixa capacidade para os padrões de 1993 também pode explicar muita coisa, mas a verdade é que a Mega Drive é capaz de melhor. É verdade que não há muito a fazer no que diz respeito à quantidade de cores em simultâneo presentes no ecrã, mas basta olhar para o King of the Monsters 2, lançado no ano seguinte para a Mega Drive num cartucho com o dobro da capacidade para ver uma grande diferença. A banda sonora desta versão infelizmente também não é grande coisa. Gosto sempre de ver no entanto aquelas pequenas animações dos aviões, tanques e outros veículos estranhos militares a surgirem pela cidade para nos combater… claro que podem ser destruídos e mais: usados como arma de arremesso, mas isso não é nada exclusivo desta versão. Para além do corte técnico, esta versão Mega Drive teve também corte de conteúdo: duas personagens jogáveis não estão presentes nesta versão e era capaz de jurar que faltam também um ou outro nível.

A parte mais divertida é mesmo a destruição das cidades e dos militares que nos tentam atrapalhar

Portanto, apesar de este ser um jogo interessante, mesmo eu não gostando muito de jogos que tenham uma jogabilidade mais próxima dos de wrestling (não referi acima mas para vencer o oponente temos de saltar em cima deles e esperar uma contagem), acho sinceramente um jogo bastante original. No entanto, a versão Mega Drive fica muito aquém das capacidades do sistema e, actualmente, tendo acesso a conversões directas da versão arcade original, seja em compilações, seja em lançamentos digitais, torna-se difícil recomendar esta versão Mega Drive. Só em jeito de nota final, a sua sequela King of the Monsters 2 saiu também na Mega Drive tal como referido no parágrafo acima, mas infelizmente é um lançamento exclusivo norte-americano.

Rygar (Nintendo Entertainment System)

O Rygar começou como um jogo de acção producizo pela Tecmo e lançado originalmente nas arcades em 1986. Múltiplas conversões para sistemas distintos se seguiram, incluindo um lançamento exclusivo japonês para a Master System que um dia até gostaria de arranjar. Mas é de longe a versão NES a mais bem reconhecida e nessa plataforma a Tecmo decidiu lançar um jogo diferente, melhor adaptado para a realidade dos videojogos caseiros em consolas. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu algures no passado mês de Fevereiro tendo-me custado uns 7€.

Cartucho solto

O jogo coloca-nos no papel de Rygar, um guerreiro armado com uma arma não muito convencional (um disco com lâminas que mais parece um yo-yo quando o usamos) e que vê o seu mundo de Argool invadido por uma série de criaturas estranhas. Naturalmente que teremos de salvar a situação. E enquanto o original arcade era um jogo de acção linear e dividido por vários níveis, esta adaptação para a NES é algo inteiramente diferente: aqui não há níveis, todo o mundo pode ser explorado livremente e, apesar de a nossa arma ser sempre a mesma ao longo de todo o jogo, poderemos coleccionar alguns itens que nos darão acesso a áreas diferentes. É mais um protometroidvania da década de 80, até porque o jogo possui também alguns elementos ligeiros de RPG.

Apesar das suas semelhanças iniciais com a versão arcade, rapidamente nos apercebemos que estamos perante uma aventura diferente

Os controlos são simples, com um botão para saltar e outro para atacar com o yo-yo. No entanto se decidirmos pausar o jogo vemos muita mais informação. O quadro da esquerda apresenta-nos alguns stats da nossa personagem que, apesar dos seus nomes estranhos, correspondem ao nosso ataque (tone) e defesa (last). A secção mind vai-se enchendo (até um limite de 7) à medida que vamos apanhando alguns itens próprios. A ideia é podermos gastar esses mind points ao usar diferentes magias, nas categorias ilustradas no quadro à direita (power up, attack & assail, recover) que correspondem a tornar-nos mais fortes por tempo limitado, lançar um ataque mágico ou recuperar toda a nossa barra de vida). Em baixo temos espaço para alguns diferentes itens e equipamento que poderemos descobrir à medida que vamos jogando.

Pena que os NPCs sejam todos iguais. Não sei é o que estes representam, sendo assim tão grandes.

Ocasionalmente até poderemos falar com alguns NPCs, que ou nos recompensam com algum item, ou nos dão alguma dica para progredir na aventura. Pena no entanto que sejam todos iguais! De resto poderemos também encontrar itens que nos aumentam a barra de vida e o objectivo é mesmo a exploração daquele mundo. Os itens que iremos encontrar vão-nos permitir alcançar zonas previamente inatingíveis, como a habilidade de usar a corrente da nossa arma como corda e subir/descer abismos, ou mesmo usá-la como slide entre plataformas. Pena que no entanto não exista nenhuma maneira de gravar o nosso progresso, nem mesmo com passwords.

Como não poderia deixar de ser teremos também alguns bosses para enfrentar

A nível audiovisual é ainda um jogo simples, até porque é um lançamento de 1987 e nessa altura ainda não se tinha explorado bem todas as potencialidades da máquina de 8bit da Nintendo. Ainda assim, o jogo até que tem alguma variedade nos seus cenários, quanto mais não seja por termos zonas em sidescroller 2D e outras com uma perspectiva vista de cima (à lá Zelda). Mas lá está, não contem ainda com visuais muito bem detalhados como um todo. Por exemplo, do mesmo ano acho de longe o Castlevania como um título mais apelativo! Por outro lado, as músicas até que são bem agradáveis e cativantes, particularmente as das primeiras zonas.

Portanto este Rygar é um jogo muito interessante. Certas empresas começaram a aperceber-se cedo que o mercado doméstico é diferente do arcade e em casa, não havendo a necessidade de se colocar sempre mais uma moedinha na consola, o público também começava a apreciar jogos mais extensos e com uma maior componente de aventura. Foi precisamente isso que a Tecmo fez ao adaptar este Rygar para a Famicom/NES e o resultado, ainda longe de estar perfeito, não deixa de ser de ser bastante interessante!