Alex Kidd: The Lost Stars (Sega Master System)

O Alex Kidd In Miracle World foi o primeiro esforço a sério da Sega em desenvolver um videojogo exclusivamente a pensar no mercado doméstico e para competir com o Super Mario Bros. da Nintendo. A tarefa era difícil, visto que o jogo da Big N era simplesmente arrebatador e revolucionário. Ainda assim Alex Kidd era uma obra suficientemente diferente e também original pelo que até encontrou um sucesso moderado. Ainda no mesmo ano de 1986 a Sega lança, nas arcades, este Alex Kidd: The Lost Stars, mais um jogo de plataformas e que nada tinha a ver com o seu antecessor a não ser a personagem principal. Quanto muito, era um jogo com bem mais parecenças com o Wonder Boy, como iremos ver já em seguida. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Março por 40€.

Jogo com manual

A história deste Alex Kidd anda à volta do desaparecimento de algumas estrelas, algo que já tinha acontecido há muitos anos atrás por intermédio de um poderoso feiticeiro e que convenientemente tinha sido derrotado por um antepassado de Alex. Aparentemente voltou a fazer a mesma coisa, pelo que teremos de percorrer uma série de níveis, supostamente todos relacionados com um signo do zodíaco, e recuperar as estrelas roubadas.

Sinceramente já vi jogos de Mega Drive mais feios…

No que diz respeito aos controlos as coisas são relativamente simples. Alex é controlado pelo direccional enquanto os botões direccionais servem para saltar e atacar. No entanto, tal como no Wonder Boy, atacar é apenas possível assim que apanharmos um arma, representada pelos ícones do tipo S e que nos permitem disparar uns projécteis cujos números são também limitados. Também tal como o Wonder Boy, o jogo tem uma barra de vida partilhada com o tempo disponível para terminar o nível. Quer isto dizer que mesmo que não soframos dano essa barra de vida vai sempre diminuindo, enquanto que se sofrermos dano também ficamos com menos tempo disponível para completar o nível.

Uma floresta com exibicionistas. Nunca pensei ver isto num jogo do Alex Kidd.

Felizmente vamos também poder apanhar toda uma série de itens e power ups. Alguns apenas nos dão pontos extra, outros podem-nos dar a possibilidade de saltar mais alto (as letras J), recuperar parte da barra de vida/tempo, ou as tais munições extra para os nossos ataques mágicos. De resto este é um jogo de plataformas até algo decente e com alguns desafios de platforming mais exigentes, particularmente nos últimos níveis. E apesar de existirem 12 signos do zodíaco, existem apenas 7 níveis distintos (o sétimo sendo alusivo ao tal feiticeiro Ziggurat). Portanto para chegarmos ao final verdadeiro deste jogo teremos de o jogar 2x seguidas, com a segunda volta a ser mais desafiante que a primeira. A recompensa? O ecrã de “The End” mais deprimente de sempre.

Algures no jogo temos uma ou outra referência ao Fantasy Zone. É engraçado como muitos jogos da Sega desta época se referenciavam uns aos outros.

A nível audiovisual este até que é um jogo bem competente. O primeiro nível é especialmente bem colorido e detalhado, mostrando em pleno as diferenças de hardware entre a NES e a Master System. Os níveis vão sendo bastante diversificados entre si, com o primeiro a ser dedicado a brinquedos, o segundo é passado numa grande estação espacial e com referências ao Opa-Opa de Fantasy Zone, o terceiro é uma floresta com um inimigo muito peculiar: um punk com um mohawk, todo nu, de costas e cujo ataque são uns projécteis lançados pelo rabo. Isto nunca passaria num jogo da NES lançado no Ocidente! De resto a banda sonora é agradável, mas a versão Japonesa com a sua banda sonora em som FM é imensamente superior. De notar também que existem também algumas vozes digitalizadas com uma qualidade de som incrível para a época.

Claro que tinha também de haver um nível subaquático…

Portanto este Alex Kidd: The Lost Stars é um jogo que, para quem tenha gostado do Miracle World, iria certamente ficar algo desiludido por ser um jogo tão diferente que mais merecia fazer parte do universo Wonder Boy. No entanto, depois desse potencial choque inicial, até nos apercebemos que é um simples, porém interessante jogo de plataformas e que não merece muita da má fama que eventualmente possa ter. Já o High Tech World, bom, isso é outra história.

The House of the Dead: Remake (Nintendo Switch)

Voltando à Nintendo Switch, voltei também a jogar um título mais curto neste sistema, uma vez mais um título da Forever Entertainment, depois de ter jogado também há umas semanas atrás o Panzer Dragoon Remake. E tal como o Panzer Dragoon este é, acima de tudo, um remake do primeiro jogo da saudosa série The House of the Dead, cujo primeiro jogo, após um lançamento inicial nas arcades, recebeu também uma conversão não muito bem conseguida para a Sega Saturn e outra que, apesar de ter saído no PC, tinha a versão Saturn como base. Depois disso nunca mais se voltou a pegar no jogo original e estou contente que a Forever Entertainment o tenha feito e sinceramente achei um resultado mais bem conseguido que o Panzer Dragoon. O meu exemplar foi comprado directamente no site da FE algures no ano passado por 40€, o que sinceramente me arrependi logo de seguida. É que ao contrário do Panzer Dragoon, este teve lançamento normal em retalho e meras horas depois de ter pago 40€ mais os portes, vi a versão retail com grande também em lojas nacionais. Oh well.

Jogo com caixa, papelada, stickers e um “cartão de autenticidade” da Forever Limited. Sinceramente tinha ficado mais bem servido pela edição normal que se vê por aí.

E tal como referi acima, este é, acima de tudo, um remake do primeiro House of The Dead, onde encarnamos no papel de um (ou dois caso joguemos com alguém) agente secreto que investiga a Mansão Curien e depara-se que a mesma está repleta de zombies e outras criaturas grotescas. Rapidamente nos apercebemos que tudo isso são frutos das experiências do cientista Dr. Curien, pelo que, enquanto no seu encalço, vamos também encher inúmeros zombies e outras criaturas de chumbo. Tal como no original, podemos acertar em diferentes partes do corpo de cada criatura, pelo que nem sempre basta um tiro certeiro para a matar. No final de cada nível temos sempre um boss para derrotar que tem um porto fraco em particular que teremos de explorar e, mediante como agimos em certas situações chave, poderemos explorar diferentes caminhos alternativos ao longo dos níveis.

O modo horde inclui muitos mais inimigos para derrotar e podemos também alternar entre ambos os sistemas de pontuação

Mas o que traz mais este jogo para além de um remake do original? Podemos optar por um método de pontuação alternativo (tornando mais fácil o requisito de pontos mínimos para alcançar o melhor final), alguns segredos adicionais escondidos que nos levarão a desbloquear diferentes armas e um modo de jogo horde, que é essencialmente o mesmo jogo mas agora com muitos, muitos mais zombies para combater. Para além disso teremos acesso a uma galeria onde poderemos seguir um sistema interno de achievements ou observar em detalhe os modelos poligonais de cada tipo de criatura que enfrentamos.

Salvar todos os cientistas é um dos requisitos obrigatórios para desbloquear armas extra

No que diz respeito aos controlos devo dizer que apesar de o jogo oferecer múltiplos esquemas de controlo, a informação está apresentada de uma forma muito confusa, pelo que acabei por optar por jogar inicialmente apenas com o comando normal, onde os gatilhos servem para disparar ou recarregar a arma e o analógico esquerdo para mover a mira. Os botões faciais podem ser usados para algumas destas funções também e o d-pad para alternar entre armas, caso as desbloqueemos. Para além disso é possível usar os motion controls em conjunto com os botões do comando, ou um setup mais próximo de uma light gun, usando um dos joycons exclusivamente para isso, embora não seja a solução mais ergonómica. Aparentemente a versão PS4 teria (ou estava nos planos disso) suporte para os comandos move da PS3, pelo que seria, a meu ver, a versão mais interessante a reter no que diz respeito à jogabilidade.

Graficamente nota-se que este é produto de um estúdio algo amador, mas resultou bem melhor que no Panzer Dragoon

Já no departamento gráfico, tal como o Panzer Dragoon Remake este foi mais um jogo realizado com recurso ao Unity e, ao contrário do Panzer Dragoon cujo mundo repleto de um misticismo muito próprio não foi, a meu ver, bem representado, aqui as coisas resultam melhor. Está longe do detalhe gráfico que esperaria se este remake fosse produzido pela própria Sega, mas resultou bem melhor desta vez. Até os clipes de voz, que eram deliciosamente maus no original, ainda têm um certo quê de embaraçoso. Já a banda sonora confesso que a devo ter de ouvir novamente. A música que ouvimos enquanto navegamos pelos menus não me soou nada de especial, mas confesso que assim que comecei o jogo, pouca atenção lhe consegui dar.

Portanto este remake do House of the Dead, apesar de ainda possuir certas características típicas de um estúdio algo amador, confesso que mesmo assim até foi um jogo que me divertiu bastante. Ainda assim, como o original arcade é um jogo bastante curto, gostava também que tivessem introduzido mais algum conteúdo adicional, para além de novos sistemas de pontuação, o modo horde e segredos como novas armas desbloqueáveis.

Sylvester and Tweety: Breakfast on the Run (Nintendo Game Boy Color)

Vamos voltar às rapidinhas para um jogo simples na Game Boy Color. No sistema original, os jogos das personagens dos Looney Tunes eram por norma bem competentes pois era a Sunsoft que estava por detrás dos mesmos. Inclusivamente anos mais tarde alguns desses jogos foram relançados a cores para a Game Boy Color (como foi o caso do Looney Tunes). Nessa época no entanto a francesa Infogrames também adquiriu os direitos da série e o resultado nem sempre foi o melhor, pelo menos a ver pelos que me passaram pelas mãos. Este Breakfast on the Run não muda a minha opinião, infelizmente. O meu exemplar foi comprado numa feira de velharias algures em Janeiro deste ano por 3€.

Cartucho solto

Este é então um jogo do tipo gato e rato, onde encarnamos precisamente no azarado gato Sylvester, mas em vez deste andar atrás do Speedy Gonzalez, é o pobre Tweety que é perseguido. O jogo divide-se então em duas fases. A primeira fase de cada nível é uma fase de exploração apresentada numa perspectiva isométrica onde teremos de percorrer uma série de salas, ultrapassar obstáculos e resolver pequenos puzzles até que conseguimos finalmente chegar a uma saída que nos leva para a fase seguinte. Esta já é uma fase de acção/plataformas com o ecrã a mover automaticamente para a direita e onde o objectivo é mesmo o de apanhar o pássaro irritante, esquivando-nos no entanto de uma série de inimigos e obstátulos. Um pouco como no Tom & Jerry: The Movie, mas mais rápido. O primeiro nível é a excepção à regra pois tem apenas esta fase de acção.

Neste jogo estamos sempre indefesos. Qualquer contacto com um inimigo ou obstáculo faz-nos perder uma vida nas fases de exploração

Na fase de exploração os controlos são simples: o d-pad controla o Sylvester num espaço pseudo-tridimensional, enquanto o botão A serve para saltar. Teremos de explorar várias salas cheias de obstáculos e inimigos e ocasionalmente iremos encontrar obstáculos intransponíveis. Teremos portanto de procurar e coleccionar itens (apanhados com o botão B) em que alguns poderão também serem combinados entre si para que possamos ultrapassar alguns desses obstáculos. Por exemplo, um dos primeiros desses puzzles é uma parede alta demais para saltarmos por cima da mesma. Numas salas antes podemos apanhar dois itens que me parecem duas metades de uma almofada e a solução é combiná-los para formar uma almofada alta e assim conseguirmos saltar por cima dessa parede (a lógica é estranha mas é isso que se parece). Mais à frente iremos encontrar um cão todo bombado a guardar uma passagem. Qual a solução? Apanhar um osso gigante noutra sala e usá-lo perto do cão, para o distrair e nos abrir a passagem. Teremos uns quantos puzzles simples como este pela frente.

A perspectica isométrica é mesmo uma má ideia neste sistema. Discernir esta bagunça é cansativo

Ao explorar as salas iremos também encontrar vários inimigos e outros obstáculos que nos causam dano e ao mínimo toque perdemos uma vida. Felizmente começamos com um número de vidas considerável e podemos ganhar novas vidas ao coleccionar corações gigantes, ou uma série de sardinhas enlatadas. Já nas fases de acção temos uma barra de vida medida entre 5 a 8 peixes (mediante o grau de dificuldade escolhido) e apesar de sofrermos dano da mesma forma, apenas perdemos uma vida se a nossa barra se esgotar. Aqui não temos latas de peixe para coleccionar mas sim peixinhos mesmo, que nos vão regenerando parcialmente a nossa barra de vida também.

Os níveis de acção são mais coloridos e bem detalhados, mas não muito divertidos também

Graficamente é um jogo muito pobrezinho. Utilizar uma perspectiva isométrica numa consola portátil com ecrã e resolução muito pequenos não é uma boa ideia. Os primeiros níveis ainda se navegam consideravelmente bem, mas rapidamente as coisas começam a ficar confusas com os obstáculos e algumas saídas ou caminhos a obstruírem a vista e confundirem tudo. Para além disso, apesar deste ser um jogo de Game Boy Color também não há uma grande variedade de cores nesses níveis o que também não ajuda (o facto de ser retrocompatível com a Game Boy clássica deve ser a razão desse problema, no entanto). Os níveis de acção apesar de serem mais coloridos e detalhados também não são tão divertidos quanto isso. No que diz respeito ao som, nada de especial a apontar, é mediano como um todo.

Entre cada nível vamos tendo passwords para registar o nosso progresso

Portanto este é um jogo algo medíocre e que apesar de até ter algumas boas ideias na parte de exploração e aventura, os puzzles são bastante simples e o facto da perspectiva ser isométrica também não ajuda nada devido às limitações de hardware.

Mario Kart 7 (Nintendo 3DS)

Recentemente tenho jogado, de forma algo ocasional, o Mario Kart 8 na WiiU com a minha namorada. É um jogo super divertido e que nos faz questionar se valerá a pena voltar a jogar os antigos, principalmente com a versão da Nintendo Switch e todo o conteúdo adicional que traz. Mas confesso que este Mario Kart 7 foi também uma excelente surpresa pois traz muitas das mecânicas de jogo que eu erradamente assumi que tinham sido introduzidas apenas no seu sucessor. O meu exemplar já foi comprado há uns bons anos atrás, não consigo precisar ao certo quando, onde, muito menos quanto terá custado mas recordo-me que foi bem barato numa altura em que a 3DS ainda tinha presença no mercado.

Jogo com caixa e bastante papelada. Um manual a sério é que era…

Mas o que trouxe este jogo de realmente novo para a fórmula então? O aspecto mais notório é mesmo o facto de agora os karts darem uma de transformers e podem activar uma hélice ou asas, permitindo-nos assim correr também de baixo de água ou até planar suavemente pelos ares. Muitos dos circuitos (incluindo alguns antigos) têm trechos aéreos ou subaquáticos e só isso já dá uma grande vida nova à fórmula, sem contar com todos os restantes obstáculos e o caos de todos os power ups a serem usados em cada corrida. Os karts têm agora também uma maior customização. Para além de cada personagem possuir nativamente diferentes características, podemos agora seleccionar diferentes carroçarias, pneus e asas que por sua vez também irão afectar os stats do kart. De resto temos também novas personagens, circuitos ou power ups.

Para além de cada personagem ter as suas características, podemos agora também customizar vários aspectos do seu carro

No que diz respeito aos modos de jogo, devo já dizer que nem sequer experimentei nenhum modo multiplayer, quer local, quer online. Já nos modos single player temos como é habitual o Grand Prix, que por sua vez possui 8 campeonatos distintos de 4 corridas cada. 4 destes campeonatos possuem apenas circuitos inéditos, enquanto que a restante metade é composta por adaptações de circuitos antigos de qualquer uma das versões lançadas até à data (SNES, N64, GBA, GC, Wii ou DS). Todas estas corridas podem ser realizadas em diferentes cilindradas que correspondem também ao grau de dificuldade. É competindo neste modo que iremos desbloquear muitas das peças customizáveis que referi acima, assim como personagens adicionais (se bem que para estas últimas temos de vencer campeonatos na dificuldade máxima). Para além do Grand Prix temos t ambém o Time Trial que é usado para tentar obter os melhores tempos possível, assim como o battle mode, aqui dividido entre o tradicional Balloon Battle (modo death match onde temos de rebentar todos os balões dos carros adversários) e o Coin Battle (introduzido originalmente no Mario Kart Wii) onde o objectivo é o de coleccionar mais moedas que os oponentes.

O ecrã de baixo mostra-nos as posições de cada um na corrida, e um mapa da pista com a localização de toda a gente e até dos power ups disparados!

Graficamente é um jogo muito competente. Como é habitual, os circuitos vão sempre buscar alguma coisa do Mushroom Kingdom, sejam locais já tão familiares como os castelos do Bowser ou os jardins verdejantes do Mario 64, enquanto outros são inspirados noutros universos Nintendo, como as selvas do Donkey Kong ou a ilha tropical de Wuhu (Wii Fit, Wii Sports Resort, etc). Ainda assim achei os cenários muito bem detalhados e a acção sempre fluída, o que me fez apreciar melhor o hardware desta portátil da Nintendo. O facto de também incluir pistas antigas (apesar de não ser propriamente uma novidade) é também muito benvindo e a 3DS até se safou bem ao trazer cá pistas da GameCube inclusivamente. Por outro lado as pistas de SNES e GBA não têm o mesmo nível de detalhe como seria de esperar. Já no que diz respeito ao som nada de especial a apontar. É a qualidade habitual da Nintendo no que diz respeito aos videojogos do universo Mario!

Tal como nos MK anteriores poderemos desbloquear algumas pistas antigas, incluindo de Super Nintendo

Portanto este Mario Kart 7 até que me impressionou bastante. Tal como referi logo no início deste artigo, tenho vindo a jogar de forma casual o Mario Kart 8 (qualquer dia também escrevo algo sobre ele) e esse jogo é tão divertido que acharia muito difícil voltar a jogar e apreciar algum dos seus antecessores. Mas muitas das “novidades” ali introduzidas afinal já aqui existiam e a 3DS portou-se muito bem ao correr o jogo também!

Vapor Trail (Sega Mega Drive)

Voltando aos shmups mas agora na Mega Drive, este Vapor Trail é um jogo lançado originalmente pela Data East nas arcades em 1989, com uma conversão para a Mega Drive a surgir apenas dois anos depois. Sendo um jogo publicado nos Estados Unidos pela Renovation que trouxe aos nossos amigos do outro lado do Atlântico pérolas como Aleste, Elemental Master ou Gaiares, a probabilidade de este ter recebido algum lançamento oficial na Europa era bem reduzida. No entanto o meu exemplar, comprado algures em Fevereiro deste ano na vinted traz um manual completamente em francês (embora lhe falte o oficial em inglês). Existem vários exemplos de jogos Genesis terem sido importados por algum distribuidor e lançados por cá, habitualmente com manuais na língua do país em questão. O Thunder Force III é capaz de ser o exemplo mais conhecido dessa práctica, mas creio que neste Vapor Trail tenha acontecido o mesmo.

Jogo com caixa e manual em francês. Será manual canadiano ou de algum distribuidor independente que tenha levado o jogo para a França?

E este é um shmup vertical onde podemos seleccionar um de vários aviões com características distintas para controlar. Os seus controlos são simples, com os botões A e B a servirem para disparar (o B tem a funcionalidade de rapid fire activada por natureza), já o botão C serve para activar uma funcionalidade especial que nos permite causar imenso dano enquanto estamos temporariamente invencíveis. Para usar essa habilidade precisamos no entanto de encher uma barra de energia visível na barra lateral direita do jogo. Cada nave, para além de diferentes níveis de agilidade e poder de fogo, possui nativamente armas ligeiramente diferentes. No entanto, poderemos apanhar itens com os ícones V, B, M ou D que correspondem a diferentes armas como metralhadoras Vulcan, mísseis teleguiados, mísseis que apenas viajam numa direcção estática mas no entanto a sua explosão é mais poderosa e é capaz de absorver projécteis inimigos ou projécteis de energia que apesar de fracos, são disparados em todas as direcções. Disparar sobre estes itens faz com que os mesmos rodem, pelo que temos de ter isso em consideração para apanhar a melhor arma que nos dê mais jeito para cada situação.

Cada avião que podemos controlar possui diferentes características que afectam também as armas que usamos

Outros itens que podemos apanhar incluem power ups que melhoram o poder de fogo da arma equipada ou a velocidade do avião, outros que nos regeneram parte da nossa barra de vida e temos ainda a letra S para apanhar. Este é um power up especial na medida em que surge no ecrã uma espécie de um apêndice que se acopla no nosso avião, activando uma outra arma poderosa e diferente mediante o avião que controlamos. Usando o botão C quando temos este equipamento anexado faz com que o mesmo se auto destrua, causando uma poderosa explosão capaz de destruir todos os inimigos nas suas imediações, bem como consome todos os projécteis inimigos que a atravessam.

Visualmente é um jogo competente mas sem grandes elementos de ficção científica.

A nível audiovisual é um jogo graficamente ainda algo simples. Não é dos shmups que tenha uma grande costela de ficção científica pois a maior parte de inimigos que iremos enfrentar são outros aviões, tanques ou navios. Naturalmente que teremos como bosses versões gigantes destes veículos e claro, lá para a frente iremos combater mechas também. Os cenários vão sendo algo variados entre si, apresentando paisagens urbanas, desertos, florestas e oceanos com um dos níveis a culminar numa batalha já em pleno espaço. O nível de detalhe é aceitável, embora esteja ainda longe do que títulos como o Aleste ou Thunder Force IV conseguiram apresentar. A banda sonora é bastante agradável, apesar de não ser muito extensa pois há muitas músicas que se repetem ao longo dos níveis.

Ao apanhar o ícone S o nosso avião recebe um anexo que lhe aumenta bastante o poder de fogo e pode ainda ser usado como bomba kamikaze.

Portanto este Vapor Trail é um shmup vertical bastante competente e com algumas mecânicas de jogo interessantes. Peca por ter apenas 6 níveis, mas não quer dizer que o terminemos tão facilmente quanto isso, pois a partir do terceiro nível a dificuldade aumenta bastante, com os inimigos a surgirem de forma mais numerosa, rápida e com padrões mais agressivos. A certas alturas temos tantas balas no ecrã que o próprio CPU até se engasga um pouco!